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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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El bastión sin conquistar por Jobs

Ayer falleció Steve Jobs (no sé si os habéis enterado). No se puede decir que yo sea un Applemaníaco, pero sé reconocer el alcance de la noticia. Quizá a los medios, llevados por el furor que la compañía de la manzana genera desde hace unos años, se nos ha ido un poco de las manos la cobertura del asunto, pero hay que reconocer la repercusión global de las ideas de Jobs, conceptos que han cambiado industrias y han redibujado la sociedad de la información.

El alma de Apple ayudó a construir la informática para todos. Posteriormente, con permiso de Napster, sentó las bases de una nueva era para la industria discográfica gracias al iPod y, sobre todo, a iTunes. La distribución física veía cómo su hegemonía comenzaba a ceder frente a la distribución digital. Con el iPhone, pese a no inventar nada nuevo, logró popularizar el concepto de smartphone y transformar la industria de la telefonía móvil de forma decisiva.

Jobs ha llegado incluso a crear un nuevo mercado a partir del iPad. Sin embargo hay una industria, la de los videojuegos, sobre la que durante años se asomó la sombra de la manzana sin llegar nunca a irrumpir de forma decisiva. No son pocas las veces que se ha rumoreado sobre la posible compra o coalición de Apple con una u otra compañía de videojuegos. A veces era Nintendo, a veces era Electronic Arts… También ha sido recurrente en los últimos años la idea de que Jobs acabaría por lanzar una consola de videojuegos (algo más sofisticado que la fallida Apple Pippin).

Quizá en otras circunstancias habríamos llegado a ver algo de este tipo, casi seguro que algo inesperado y de un elegante diseño, pero la realidad es que nada de eso sucedió. Aun así, Steve Jobs puso la semilla de un progresivo cambio en la industria del videojuego, concretamente en el mercado de las consolas portátiles.

Aunque a muchos les parecía un disparate comparar dispositivos como el iPhone y el iPad con máquians como la Nintendo DS y la PSP, lo cierto es que el tiempo ha ido demostrando que no se trata de ninguna locura. Los smartphones y las tabletas se han revelado como unas excelentes plataformas para juegos. Además, los móviles cuentan con la ventaja de un público potencial muchísimo más amplio que el de las consolas tradicionales.

El auge de estos dispositivos, unido al cada vez más incierto mercado portátil (muy afectado por factores como la piratería y la falta de nuevas ideas), está produciendo una modificación sustancial en el panorama que se acentuará aún más cuando Internet y las apps se generalicen también en los televisores. La situación es real y no es cosa de futuro, ya está sucediendo. Así lo demuestran movimientos como el salto de Capcom a Android o los debates y las declaraciones de importantes desarrolladores sobre los videojuegos para móvil.

¿Hasta qué punto son Apple y Steve Jobs responsables de esto? En mi opinión, su influencia en este asunto no es nada desdeñable. Al fin y al cabo, la aparición del iPhone supuso un innegable punto de inflexión no sólo en telefonía y uso de Internet sino también en videojuegos para móvil con títulos más potentes, más elaborados, más ambiciosos… Ahora mismo es complicado calcular el impacto de estos dispositivos en el mercado portátil, pero existe e irá a más.

Jobs no hizo videojuegos (Breakout no cuenta), no fabricó consolas (Pippin no cuenta), pero sí señaló un nuevo camino. Aún pasarán unos años hasta que podamos valorar su aportación al sector en su justa medida, pero lo haremos. No me cabe duda.

Lo que Spielberg no nos dio

Hace mucho tiempo, cuando vio la luz Boom Blox, el mayor proyecto de Steven Spielberg dentro del mundo de los videojuegos, yo soñaba con algún título futuro más ambicioso. Ese videojuego ya tenía nombre provisional. Se llamaba LMNO e iba a ser una aventura de acción para PlayStation 3 y Xbox 360 desarrollado por Electronic Arts.

Durante una entrevista concedida a 20minutos.es, Spielberg hablaba emocionado del recién lanzado Boom Blox, un puzle interesante y divertido, pero muy alejado de convertirse en un referente histórico. El famoso director tenía prohibido hablar de proyectos futuros, pero los había. Desde entonces he anhelado escuchar buenas nuevas sobre el videojuego.

Por desgracia, cuando por fin puedo dedicarle un texto a LMNO, es para hablar desde la nostalgia de un futuro no realizado (valga la paradoja). Hace algunas semanas se anunció la cancelación del videojuego. ¿Los motivos? Muchos de ellos tardaremos en conocerlos, pero la versión oficial dice que se trataba de un título «demasiado ambicioso». «Teníamos un equipo pequeño, con gente muy lista. Y pasamos mucho tiempo pensando y hablando. E hicimos algunas cosas. Es sólo que… no sé exactamente qué es lo que hizo que fracasara», explicaba Jake Kazdal, antiguo miembro de EA.

Lo cierto es que el desarrollo de LMNO ya había sufrido algunos contratiempos a lo largo de los últimos años. Inicialmente se trataba de una aventura muy corta (de unas dos o tres horas de duración) pero muy rejugable e impactante. Nuestro personaje iría siempre acompañado por una alienígena llamada Eva, con la que tendría un fuerte vínculo y cuyas habilidades evolucionarían en función de nuestra relación con ella.

El caso es que la dura crisis económica de estos años llevó a Electronic Arts (como a otros tantos miles de empresas de todo el mundo) a realizar despidos masivos. Estos recortes, que también llegaron en forma de cierre de estudios, abandono de oficinas y cancelaciones de juegos, afectaron al menos en dos ocasiones al desarrollo de LMNO. Los diseñadores abandonaron el planteamiento original para convertir el título en una aventura más convencional tipo Uncharted. Finalmente, ni siquiera eso se ha podido llevar a cabo.

Si queréis conocer más detalles sobre la historia, en 1UP podéis leer un interesantísimo y extenso artículo sobre el fallido segundo videojuego de Steven Spielberg. Además, como podéis ver unas líneas más arriba, se ha revelado un breve vídeo que nos deja intuir cómo podría haber sido LMNO. Tiene buena pinta, pero es taaaan corto.

Al menos Spielberg mantiene su relación con EA. Tal vez en un futuro resuciten el proyecto, o quizás acabemos viendo uno mucho mejor. ¿Quién sabe?

El genio Inafune deja Capcom

Ésta ha sido sin duda la noticia más destacada de los últimos días dentro de la industria: Keiji Inafune, el papá del mítico Mega Man, el diseñador de mi adorado Breath of Fire, el productor de Onimusha, Lost Planet, Dead Rising o The Legend of Zelda: Minish Cap (una de las aventuras de Link encargadas por Nintendo a Capcom), el hombre que ha puesto su granito de arena en creaciones como Street Fighter, Devil May Cry, Resident Evil… Keiji Inafune… ¡ha dejado Capcom!

Un grande entre los grandes se ha marchado de la gran y veterana Capcom, una de las compañías de videojuegos más imporantes de la historia. Los motivos los ha dado él de forma muy clarita: «Trabajar como director ejecutivo requiere hablar de tus sueños y evaluar a tus subordinados. Si puedes hacer ambas cosas, cualquiera puede ser director ejecutivo. Siempre lo pensé, y aún lo pienso. Pero ya no puedo hacer ambas cosas en Daletto. He perdido la autoridad de evaluar a mis subordinados y la cualidad de hablar de mis sueños».

El creador asegura que ama a Capcom pero que ahora es el momento de marcharse: «Capcom debe avanzar sin mí. Yo tampoco puedo depender de Capcom». Inafune cree que ya no tiene nada que hacer en la empresa en la que ha trabajado durante 23 años. No quiere acomodarse, algo que le honra: «Podría estar bien sentarme y llegar a ser una figura en la industria. Pero no puedo hacer eso. Sentarse significa la muerte para un creador. Y mientras seas un creador, no puedes detenerte».

Por ese motivo, Inafune buscará nuevas vías de expresión como desarrollador independiente más allá de la evidente saturación de la industria japonesa, a la que él ha criticado duramente del mismo modo que han hecho otros grandes como Tomonobu Itagaki. Hace sólo un mes, Inafune decía cosas muy duras:

  • «No comparto la misma visión que la compañía.»
  • «He mirado en el Tokyo Games Show, y todos están haciendo juegos horribles; Japón está al menos cinco años detrás que Occidente. Capcom apenas aguanta el ritmo. Quiero estudiar cómo viven los occidentales, cómo hacen juegos que les atraen.»
  • «Quiero hacer juegos que gusten a Occidente, pero Capcom no se ha tomado la globalización en serio. He luchado muchos años para cambiar las cosas una por una, pero la parte del negocio se resiste a cambiar. Los directivos creen que los desarrolladores son estúpidos y no pueden entender el negocio.»
  • «No es lo mismo Capcom que Nintendo. En Nintendo, el 80% de las decisiones las toman los desarrolladores. En Capcom, es cero. Todo lo que interesa al negocio es proteger nuestros propios intereses.»

Capcom confirmaba la marcha del genio con un comunicado: «El Sr. Inafune nos ha hecho llegar su dimisión el jueves 19 de octubre. Su retirada será efectiva desde el final de noviembre pero teniendo en cuenta unos días de vacaciones que le debíamos, Inafune dejará la compañía a finales de octubre».

¿Qué queréis que os diga? ¡Olé sus narices! Mientras la industria se ahoga en manidas historias protagonizadas por héroes andróginos, unos pocos elegidos escapan del barco que se hunde para reflotarlo cuando llegue el momento. Cuando los directivos toman las riendas y los creativos quedan en un segundo plano, ¿qué sucede? Que se lo pregunten a la Atari de principios de los ochenta…

Charlando con la voz de Super Mario

Su nombre es Charles Martinet, es la voz de Super Mario y habla español casi a la perfección. Tuve la oportunidad de conocerlo hace un año, en el E3 de Los Ángeles 2009, cuando lo reconocí mientras pululaba por el stand de Nintendo y conseguí hablar con él unos minutos. Hace una semana, Martinet visitó Madrid con motivo de la presentación de Super Mario Galaxy 2 y pude charlar con él durante un buen rato. Os dejo con la entrevista:

¿Desde cuándo eres la voz de Mario?

Desde hace más de 20 años. Fui a una prueba sin estar invitado y fue increíble porque yo nunca, nunca había hecho una prueba de este tipo. Es la única prueba que he hecho en mi vida. Pero tenía un amigo que me dijo “tienes que ir, tienes que ir. Es para un show en Las Vegas, va a ser divertido”. Me convenció. Llegué a la puerta y dije “¿puedo leer, por favor?”. La cámara ya estaba guardada en la bolsa y el productor iba a salir y me miró con cara de “oh, otra vez”. Me dijo: “está bien, eres un fontanero de Brooklyn, vas a hacer la voz para un sistema de animación en tiempo real y en caso de que te escojamos tendrás que estar hablando todo el día. Imagina una historia, comienza a hablar y cuando pares habrá terminado tu prueba”.

Todo el mundo ponía una voz muy ruda para hacer de fontanero, pero yo no quería ser muy duro. Lo único que conocía de videojuegos era el Pong y el Space Invaders, aunque sabía que iba a ser algo para toda la familia. De repente dijeron “ACCIÓN” y yo miré a la cámara y empecé a decir (con voz de Mario) “hola, soy yo, Mario, uh, uuuuh”. Empecé a hablar de hacer pizzas, de ir de un lado para otro con espagueti, con ravioli, con tortelini… Yo hablaba y hablaba y hablaba y estuve hablando durante media hora hasta que me dijeron “STOP”. Todos los otros actores llegaban y hablaban sólo durante unos pocos minutos, pero yo nunca paraba de hablar, así que en cuanto salí de la prueba, el productor llamó a Don James y le dijo “he encontrado a nuestro Mario”.

 ¿Eras actor?, ¿a qué te dedicabas antes de convertirte en la voz de Mario?

Sí, sí, sí. Soy actor desde los 21 años. Diez años de teatro. Fui a una escuela en Londres para ser actor. Hice unos quinientos anuncios para compañías comerciales, para televisiones, radio…

 Aparte de la voz de Mario, interpretas la voz de Luigi, de Wario, de Baby Mario… ¿Cuál es tu favorito?

Mario, por supuesto, porque Mario tiene un espíritu de alegría y es muy enérgico, y eso es lo que más quiero en mi vida: siempre estar feliz y lleno de alegría y energía.

 ¿Te gusta jugar o te conformas con darle tu voz a los personajes?

Hoy mismo he jugado un poco, a Super Mario Galaxy 2. No soy muy bueno pero me gusta jugar. Me he pasado un nivel… Gracias, gracias (risas).

La familia, los amigos… ¿te piden mucho que hagas de Mario?

Los amigos de mis sobrinas… siempre. De vez en cuando mi sobrina viene y me dice “oye, mis amigos quieren que lo hagas”. Y entonces empiezo (con voz de Mario) “hola, soy yo, Mario, uh, uuuuuuh”, y les encanta.

La voz de Mario es, probablemente, una de las más conocidas del mundo junto con la de Mickey Mouse, ¿qué se siente poseyendo tal honor?

Estoy muy contento, muy feliz de que al señor Miyamoto le guste mi trabajo porque a mí me encanta. Le doy gracias cada día por lo que hago.

¿Cuál es tu frase favorita de Mario?

No sé, es difícil de decir. Quizá “Let’s a go!” porque tiene mucho ímpetu, “Vámonos”. “Thank you very much for playing this game”, “Uh, uuuuuuuh”… No, mi favorita es “uh, uuuuuuh” porque es lo que yo digo siempre que estoy contento.

 ¿Qué es lo más extraño que te ha pedido un fan?

 Pues una vez que un chico me pidió que le firmase en el brazo porque después quería hacerse un tatuaje con mi firma. También me han pedido alguna vez que firme en la cara o alguna chica… (Martinet se mira hacia el pecho, risas).

 ¿Qué otras voces has puesto que no sean tan conocidas?

En Nintendo, aparte de Mario, Wario, Luigi y compañía, de vez en cuando hago trabajos como la voz en off de Super Mario Sunshine, “Welcome to Delfino Island”, los nativos, “brdlbrdlbrdlbrdl”… Es interesante para mí porque muchas veces no recuerdo que he puesto esas voces y estoy jugando y de repente lo escucho y es como una pequeña sorpresa, “Aaaaah, ya lo recuerdo”.

Cada vez hay más actores que encuentran en el doblaje de videojuegos una fuente de trabajo, ¿tienes muchos amigos que se dediquen también a esto?

Sí, es verdad, hay muchos actores y cada vez también más estrellas de Hollywood. Conozco muchos actores pero en estos días la tecnología ha cambiado tanto que ya casi no se mantiene el contacto. Hace diez años todo el mundo iba a una prueba y hablábamos, tomábamos algo, discutíamos de todo mientras esperábamos… Y ahora todo esto ha cambiado. Yo trabajo desde mi casa con mi micrófono y mi ordenador, así que no veo a los demás actores… Cuando nos encontramos en un estudio… “aaahhh, hola, ¿qué tal? Hace diez años que no nos vemos”.

¿Te gustaría seguir siendo la voz de Mario toda tu vida?

Sí, claro. Me gustaría. Treinta años más sería perfecto, jeje. Estoy muy contento porque creo que esta voz quedará para siempre. Es una parte de la historia de los videojuegos.

Hay que hacer en la vida lo que te encanta porque te llena de amor y da felicidad a las personas que te rodean.

Tras la entrevista, de forma inesperada, tuve la oportunidad de tomar algo con Charles y la gente de Nintendo. Durante esa agradable reunión tuve la oportunidad de descubrir que el ya veterano actor es tal como parece en los vídeos: dicharachero, afable, risueño, bonachón y también de buen comer. Para mí fue algo muy emocionante, casi un sueño infantil cumplido (no todo el mundo puede decir que ha escuchado a Mario pidiendo jamón serrano, jeje).

Grandes figuras de los videojuegos

Ahora que acabo de estrenar el bloque temático «Videojuegos con Ñ» creo que es un buen momento para recopilar los artículos vinculados a otras «subsecciones». Aquí os dejo los textos correspondientes a «Grandes figuras».

. Grandes figuras: Nolan Bushnell

. Grandes figuras: Hideo Kojima

. Grandes figuras: Warren Spector

. Grandes figuras: Tim Schafer

. Grandes figuras: Suda 51

. Grandes figuras: Shigeru Miyamoto

. Grandes figuras: Will Wright

¿Qué otros personajes os gustaría ver en «Grandes figuras»?

Grandes figuras: Nolan Bushnell

Fundador de Atari en 1972 y uno de los grandes pioneros de la industria, Nolan Bushnell ha vuelto recientemente a la actualidad como protagonista de una suculenta noticia: el anciano caballero, décadas después de su marcha, vuelve a la compañía que él creó. Bueno, lo cierto es que no es exactamente la misma compañía (detrás hay una compleja historia empresarial de compras, fusiones, divisiones y demás) pero al menos mantiene el nombre.

El retorno de Bushnell es en realidad resultado de un nuevo culebrón. Phil Harrison y David Gardner, director y CEO de la compañía respectivamente, dimitieron hace unas semanas. Al parecer, la compra de más de un tercio de Atari por parte de Namco Bandai les dejaba en una posición nada satisfactoria, por lo que prefirieron salir por patas. Justo cuando se producía ese vacío se anunciaba la vuelta de Nolan, que más que para cubrir el puesto de Harrison, llega para donar su imagen de gurú y de entrañable anciano sabio.

El veterano directivo no ha dudado en hacer declaraciones emocionadas sobre su regreso: «Creo que Atari ha dado pasos muy importantes en los últimos años y creo que ahora era el momento perfecto y el lugar perfecto. He conocido a Jeff Lapin, CEO actual, y a algunos otros chicos de la empresa. Los abordé hace algunos años en un E3 y estuvimos dialogando. Es algo que simplemente ocurrió, fue todo natural para las dos partes»

«Estoy muy emocionado por volver a reunirme con Atari en un momento en el que está en una posición para hacer apuestas interesantes en áreas clave de crecimiento en la industria del videojuego», dijo Bushnell. «Atari ahora mismo es una marca estupenda a nivel internacional y vamos a intentar revitalizar algunos títulos clásicos de la compañía», añadió. Esto me intriga, ¿veremos nuevos Pitfall, Galaxian, Pong, Asteroids…?

No sé yo si este señor no estará ya muy mayor para meterse en estos líos. En cualquier caso, él es uno de los que pusieron los cimientos de la gran industria que conocemos hoy, así que se merece todo nuestro respeto. Bushnell no fue un gran creador de videojuegos, no son sus títulos los que le hicieron famoso sino su visión empresarial, que sirvió para que el negocio diera sus primeros pasos.

Nolan Bushnell y Ted Dabney fundaron Atari en 1972. Esemismo año, en una feria informática descubrieron la Magnavox Odyssey, una consola creada por Ralph Baer en la que se podía jugar a un jueguecillo de ping-pong. Les encantó y decidieron crear su propia versión. Así nació el mítico Pong, que no triunfó hasta su lanzamiento en 1975, convirtiéndose así en el primer videojuego comercial de la historia.

Después llegó el éxito arrollador de Atari con nuevas consolas y videojuegos. Pero tras los años de bonanza llegó una dura etapa de vacas flacas y de cartuchos de E.T. El extraterrestre. En 1976, Warner compró Ataroi. Nolan Bushnell se vio forzado a marcharse en 1978.

En ese momento comenzó una extensa y convulsa historia de líos económicos y empresariales que fueron cambiando radicalmente la estructura y funcionamiento de Atari. A Nolan Bushnell todo eso le pilló muy lejos…

…al menos hasta ahora.

Declaraciones de un candidato al Príncipe de Asturias

Aunque ya no esté tan en forma como lo estaba antaño, sigo adorando a Shigeru Miyamoto. Aun así, jamás esperé que le propusieran para el Premio Príncipe de Asturias de la Comunicación y Humanidades. La iniciativa a surgido de Gamelab, la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo que se celebra en Gijón (donde estuve el año pasado y lo pasé genial).

Ahora, en plena vorágine de información sobre Project Natal y sobre PlayStation Move, el maestro ha realizado una serie de declaraciones sobre el tema en las que manifiesta que es un gran honor que otras compañías sigan la senda que ellos iniciaron. No es la primera vez que pasa esto, aunque tal vez sí es la primera ocasión en la que la competencia se apunta a un modelo de negocio que durante años han intentado desacreditar. Ya sabéis, todo eso de que la Wii es un juguete y compite en otra liga.

Nintendo debe agradecer la oportunidad cuando algo que hemos creado es recogido y reinterpretado por otros, ya que eso significa que están agradecidos de cualquier innovación que hayamos realizado en un principio (…) Es un gran honor

Sin embargo, Miyamoto insiste en que la intención de Nintendo no es competir. Ellos seguirán dedicándose a lo suyo. Lo que haga la competencia les da igual. Y convencido estoy de que es sincero cuando dice esto. A Nintendo nunca le ha importado ir a su bola, incluso cuando se equivoca (como sucedió al mentenerse obcecados en el cartucho cuando el futuro miraba hacia el CD como soporte).

Lo que pasa es que no pueden cerrar los ojos a lo que está sucediendo. La Wii ya no es lo que era al principio en cuanto a ritmo de ventas (de hardware y sobre todo de software) y los demás llegan pisando fuerte. Miyamoto no pone excusas: «Creo que cualquier producto de entretenimiento es menos susceptible a los cambios de la economía. El hecho de que en 2009 no pudiésemos vender más que en 2008 fue que, simplemente, en comparación, no pudimos crear productos suficientemente divertidos. Mientras creemos experiencias únicas y sin precedentes en los videojuegos, amigos, no hay nada de que preocuparse».

Si no hay buenos juegos, bajan las ventas. Señores, hay que ponerse las pilas. Esta actitud le honra. Y es que Miyamoto sigue siendo un grande (aunque no creo que tenga posibilidad alguna de que le den el Príncipe de Asturias).

Grandes figuras: Warren Spector

Con ese nombre, que bien podría ser el del hermano del Caballero Luna, Warren Spector ha conseguido hacerse un nombre en la industria del videojuego. Ahora, su nombre vuelve a sonar insistentemente en los medios. ¿El motivo? Él es el responsable del próximo juego del ratón de Disney, una aventura que pretende revitalizar al personaje: Epic Mickey.

La semana pasada tuve la oportunidad de estar en Londres, en la presentación del juego. No comentaré ahora nada sobre él. Ya he hablado mucho de Epic Mickey y tendré ocasión de volver a hacerlo. Simplemente apunto que el juego me ha dejado un sabor de boca agridulce, lo que no hay que ver por el lado malo: la parte dulce es muy dulce.

En esta ocasión quiero centrarme en el hombre que hay detrás del proyecto, el señor Spector. Me llama mucho la atención que, a diferencia de la mayoría de las grandes figuras de la industria, Warren ha creado juegos míticos pero que no son aclamados por una amplía mayoría de jugadores, sólo por los grupos más hardcore. Todo el mundo conoce y aplaude (y compra) a Mario, a los Sims, a Metal Gear Solid… En cambio, juegos como Ultima, Thief o Deus Ex son referencia sólo para unos pocos elegidos.

Cuando Warren entró en el mundo de los videojuegos de ordenador lo hizo a través de la compañía Origin Systems, donde comenzó creando juegos de rol y trabajando en la franquicia Wing Commander. Su primer gran éxito Casi al mismo tiempo, dejaba su huella en la saga Ultima con Ultima VI: The False Prophet, una historia en la que el diseñador ya dejó entrever su interés por hablar de la moral y de las relaciones humanas. En la aventura se trataban temas como el racismo, la xenofobia y las diferencias sociales.

Tuvo que pasar bastante tiempo desde esos lejanos inicios de la década de los 90 hasta que viera la luz Thief: The Dark Project, considerado por muchos como uno de los mejores títulos de la historia. El juego planteaba una original aventura de acción y sigilo en primera persona en la que el jugador asumía el papel de un ladrón en un mundo de ambientación steampunk.

En el año 2000, ya en Ion Storm, llegó la que quizás sea la creación más conocida de Warren Spector: Deus Ex, un juego de acción en el que no quiso dejar pasar la oportunidad de meterle toques RPG para enriquecer la experiencia. El título, de atmósfera ciberpunk, le da mucha importancia a la estrategia, a menudo situándola por delante de la acción. Son clave las decisiones morales, que determinan el final de la aventura.

Ahora, Spector le mete mano a Mickey, en el buen sentido. Epic Mickey para Wii es, probablemente, su proyecto más comercial. Eso no significa necesariamente un bajón de calidad. Hay dos grandes avales: el fanatismo de Warren por Disney y y su sello característico (la moralidad vuelve a hacer acto de presencia).

Sólo espero que el juego funcione y que alguien con luces se plantee sacarle más partido, también en otras plataformas y con un acabado gráfico más fiel a los impresionantes artes del juego.

Grandes figuras: Tim Schafer

Un cachondo, uno de los tíos más divertidos e imaginativos de la industria, un diseñador inimitable con ideas que han quedado para siempre grabadas en la historia de los videojuegos… Ese es Tim Schafer.

Su talento le hizo destacar desde el mismísimo comienzo de su carrera. Tras graduarse en informática en la Universidad de Berkeley, en 1989, Schafer fue a trabajar ni más ni menos que a LucasArts, a ese santuario del frikismo llamado Rancho Skywalker.

Ya sus primeros trabajos, en los que él aún no tenía un puesto de gran responsabilidad, eran títulos de culto que ayudaban a poner los cimientos a su carrera. Ese es el caso de Maniac Mansion (la versión para NES), aventura gráfica en la que Schafer se limitó a ejercer como ayudante. No tardó mucho en adquirir un puesto más visible: en 1990 veía la luz el formidable título El secreto de Monkey Island, juegazo en el que Tim se encargaba de la programación y del guión, en cooperación con Dave Grossman. Ambos contaban además con el talento de Ron Gilbert en el diseño del juego.

Sólo había pasado un año desde su salida de la universidad y Tim Schafer, gracias a su ingenio y su gran sentido del humor, ya había pasado a la historia. Pero no se quedó ahí su carrera: el equipo creativo repitió éxito en Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991) y volvió a elevar el género de la aventura gráfica a lo más alto con El día del tentáculo (1993).

Posteriormente, Schafer asumía el mando por primera vez en Full Throttle (1995), una buena aventura de moteros a lo Mad Max que se convirtió en obra de culto pero que aún estaba muy lejos de otro grande entre los grandes, Grim Fandango (1998), quizás la última gran aventura gráfica de la historia (o, al menos, de toda una época de esplendor).

En 2005 llegó el infravalorado Psychonauts, disponible actualmente en el bazar de Xbox Live, por si queréis probarlo. Ésta ha sido su última creación por el momento… hasta la llegada de esa fantasía heavy llamada Brutal Legend. El juego tiene una pinta excelente y, teniendo en cuenta quién está detrás, la calidad está asegurada al 99%.

Hace tan sólo una semana que Tim Schafer volvía a dar la cara. Fue en la Game Developers Conference, tanto para seguir mostrando el citado Brutal Legend como para hacer de divertido maestro de ceremonias, una tarea ésta que se le da de maravilla, como ha podido confirmarme un buen amigo que ha tenido la suerte de acudir a San Francisco.

Con motivo de esta participación en la GDC se creó un divertido minijuego llamado Host Master and the Conquest of Humor (El maestro de ceremonias y la conquista del humor), una aventura gráfica protagonizada por el propio Tim Schafer, que debe presentar la gala y no tiene un guión a la altura. ¿Su objetivo? Buscar chistes por el camerino para salir airoso del lance.

El juego mantiene todo el espíritu de las viejas aventuras de LucasArts y está cargado de geniales tópicos y desternillantes autoparodias. Si sabéis un poco de inglés, jugadlo. Lo vais a disfrutar.

Homenaje a la GameCube

Soy gran fan de Shigeru Miyamoto y, hasta hace bien poco, nintendero a muerte. Aunque, como he dicho en mil ocasiones, la Wii no me convence, la Nintendo DS (morralla aparte) me parece una gran consola. Por todo ello guardo un especial respeto y simpatía hacia la compañía nipona.

Y desde esa profunda y sincera admiración tengo que hacerle un pequeño reproche al papá de Super Mario y romper una lanza en favor de la GameCube, una consola que no supuso el éxito comercial que Nintendo esperaba pero que aún así fue una gran máquina digna de mención.

Digo esto porque Shigeru Miyamoto ha comentado esta semana que en la etapa de la GameCube se sentía muy triste, tanto por las ventas como por el rumbo que estaba tomando la empresa. «Si los juegos de Nintendo fallan en el terreno comercial, el proceso artístico y creativo no habrá servido para nada. Y eso me ponía muy triste», ha comentado.

Miyamoto no lo duda: «Existió una época en la que Nintendo siguió los mismos pasos que el resto de empresas de videojuegos. Cuanta más competencia había en el mercado, más nos parecíamos todos. ¿Pero ser los números uno en esa competición era lo mismo que conquistar al público general? Ésa es la pregunta que nos hicimos».

De esa etapa de bloqueo y frustración surgió la búsqueda de nuevas ideas, y de esa búsqueda nació la Nintendo DS, el primer impulso de una trayectoria creativa que acabó desembocando en la Wii. Exitazo comercial inesperado, estanterías vacías antes de Navidad, revolución en la industria del videojuego, toneladas de publicidad en blanco pijo, abuelas jugando al tenis y niñas «imaginando ser». Me alegro mucho por ellos pero, ¿es necesario renegar del pasado para darle más valor al presente? ¿De veras piensa Miyamoto que Wii Music es mejor producto que The Wind Waker?

La GameCube fue una consola estupenda con un catálogo en mi opinión mejor que el de la Nintendo 64. No arrasó, no innovó, pero tenía muchas virtudes.

¿Por qué no arrasó? Quizá porque la estrategia comercial fue bastante mala, no existió una gran campaña publicitaria como las que sí se han hecho en esta generación. Además, la fama infantilona de Nintendo y el aspecto de la GameCube, que casi parecía un juguete (sobre todo la de color azul) tal vez no daban la imagen más atractiva del producto.

¿Qué virtudes tenía? Era una consola pequeña, el mando era muy bueno, incluía cuatro puertos y técnicamente era un maquinón, más potente que la PlayStation 2. Es curioso que entonces no se le valorase a Nintendo la potencia de su máquina y que ahora se critique a la empresa por las escasas capacidades de la Wii.

En cuanto al catálogo, la GameCube recibió el impresionante Zelda: The Wind Waker, la más brillante demostración hasta la fecha del buen uso del cel shading. Capcom trasladó toda su saga Resident Evil a la consola de Nintendo, lo que nos dejó varios suculentos regalos: un Resident Evil que es probablemente el mejor remake de la historia, un Resident Evil 0 totalmente exclusivo y un Resident Evil 4 que nos dejó a todos con la boca abierta y que tardó meses en adaptarse a PlayStation 2.

Otro de los grandes remakes de la historia de los videojuegos también se lo llevó GameCube: Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Ya me he fustigado por haberme olvidado de incluirlo en un primer momento en este artículo. Aunque este MGS no disfrutó del cinematográfico doblaje que sí tuvo la versión de PlayStation, el juego vivió una fantática actualización gráfica. Además, supuso la histórica colaboración entre dos grandes entre los grandes: Hideo Kojima y Shigeru Miyamoto.

Cierto es que Super Mario Sunshine no le llegaba a Super Mario 64 a la suela de los zapatos, pero también fue un juego sobresaliente. Lo mismo podría decirse de los Mario Party o de los geniales Mario Power Tennis, Mario Kart: Double Dash!! y Super Smash Bros. Melee.

Pikmin creó una nueva y original franquicia para un género tan poco prolífico en las consolas como la estrategia. Metroid vivió una segunda juventud gracias a una renovación total que dio lugar a las aventuras en primera persona Metroid Prime y Metroid Prime 2: Echoes. En RPG disfruté como un enano con Skies of Arcadia Legends (una versión mejorada del juego de Dreamcast), el bello Baten Kaitos y Tales of Symphonia (el juego de rol que más he disfrutado en años).

Podría seguir, pero hay que poner un límite (me excedo mucho con la longitud de la mayoría de los textos, no lo puedo evitar). Lo dicho, que menos entristecerse por los supuestos errores del pasado y más enorgullecerse de los logros destacables, que haberlos haylos incluso en los momentos más turbios.

¡Larga vida a la memoria del Gran Cubo!