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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

Archivo de febrero, 2011

Inazuma Eleven, el sueño de cualquier chaval de los años noventa

Me ha atrapado. Inazuma Eleven me tiene enganchadísimo a la Nintendo DS. Hoy incluso me la he llevado para jugar en el metro de camino al trabajo. El caso es que este juego habría sido mi sueño en los noventa, cuando todos los chavales anhelábamos títulos de Campeones /Oliver y Benji / Captain Tsubasa.

Había juegos de Oliver y Benji, sí, pero todos estaban en Japón y no había manera de que alguna compañía se decidiese a sacarlos de allí. Supongo que pensaban, igual que sucedía con los RPGs, que eran juegos de gusto muy poco occidental. Da igual que el anime hubiese sido un exitazo, el extraño planteamiento de esos juegos, que eran más estratégicos que deportivos, no nos permitió verlos por estos lares. Sólo los Tecmo Cup para NES y para Mega Drive, buenos sucedáneos de Captain Tsubasa, lograron cruzar fronteras.

Los chicos de hoy tienen mucha más suerte. Ya no son tantos los juegos que quedan confinados en el Lejano Oriente e Inazuma Eleven ha aterrizado en España. Ha llegado con tres años de retraso respecto a su lanzamiento en Japón y con dos secuelas ya desarrolladas, pero ha llegado, que es lo importante. Además, lo ha hecho en el momento de mayor éxito de la serie en nuestro país.

El caso de Inazuma Eleven es de los más curioso: aunque pueda parecer lo contrario, lo primero fue el videojuego y luego se realizaron las adaptaciones a manga y anime. Los «culpables» de que se produzca este efecto son los chicos de Level-5, unos maestros de la animación que han parido genialidades como El profesor Layton, Dragon Quest VIII, Dark Cloud, el infravalorado Rogue Galaxy o el venidero título de Studio Ghibli.

Ya metido en materia, lo primero que me sorprendió fue toparme con la cabecera de la serie íntegra ycantada en perfecto castellano. Después descubrí que no era una excepción y que el juego está plagado de vídeos de una altísima calidad. En cuanto al desarrollo, se trata de una mezcla de RPG con partidos que combinan habilidad táctil y estrategia.

Inazuma Eleven toma muchos rasgos típicos de los juegos de rol: los mapeados, la perspectiva, la necesidad de hablar con otros personajes, la acumulación de experiencia y subida de nivel (de jugadores y equipo)… Por otro lado, los partidos presentan una dinámica curiosa que reconozco que al principio me chocó y me costó pillar.

Los encuentros (pachangas y partidos) se juegan exclusivamente con el lápiz táctil, que debemos usar para indicar el movimiento de los jugadores y seleccionar el punto al que queremos pasar o disparar. Una vez que se realiza una acción, ofensiva o defensiva, el juego se para y se nos permite elegir entre diversas opciones según las circunstancias: regatear, realizar una entrada, hacer una vaselina o lanzar un supertiro especial.

Si tengo que quejarme de algo es de lo que tarda en arrancar el juego. Pasa muuuuucho tiempo hasta que jugamos el primer partido real… y cuando creemos que estamos ante ese primer partido, resulta que aún tenemos que avanzar más. Si se aguanta todo ese chorreo argumental, en gran parte prescindible, no costará cogerle el punto al juego.

¿Qué os parece Inazuma Eleven?

PSP Phone: todos lo sabíamos

Si el anuncio de la NGP (alias PSP2) no pilló a nadie por sorpresa, ¿qué decir de la llegada de la PSP Phone o PlayStation Phone? Los rumores y las filtraciones han sido constantes desde muchos meses atrás. La existencia del dispositivo estaba ya más que corroborada, pero no ha sido hasta hace unos días cuando el aparatito se ha mostrado por primera vez de forma oficial.

El evento elegido para revelar el Xperia Play, nombre oficial del móvil-consola, fue nada más y nada menos que la Super Bowl, uno de los mayores acontecimientos deportivos de Estados Unidos. En el intermedio del partido, uno de los spots publicitarios era el del citado dispositivo de Sony Ericsson.

El Xperia Play correrá sobre Android, tendrá una pantalla de cuatro pulgadas con resolución de 854 x 480 píxeles, cámara de fotos de 5 megapíxeles, procesador de 1Ghz y 515 megas de RAM, ranuras para tajetas microSD, ranura para la tarjeta SIM y un puerto microUSB.

En cuanto a títulos, la «portátil» se beneficiará del prometedor catálogo de la venidera plataforma PlayStation Suite.Vamos, que el nuevo Xperia reúne virtudes más que suficientes para convertirse sin problemas en el smartphone mejor preparado del mercado para soportar videojuegos.

El bautismo de la máquina será en España nada más y nada menos, el domingo 13 de febrero en Barcelona, en una de las conferencias previas al Mobile World Congress. Este año me toca quedarme por aquí, así que me temo que no veré el Xperia Play hasta que Sony Ericsson organice algún evento por los ‘madriles’.

Interesante aunque, más que el dispositivo en sí, lo que me despierta mucha curiosidad es ver cómo simultanéa Sony las campañas de NGP y Xperia Play. ¿Qué os parece la nueva estrategia portátil de Sony?

Dead Space, referente del terror

Tras jugar varias horas a Dead Space 2, me he dado cuenta de que hacía mucho tiempo que no probaba una aventura de terror tan intensa. Desde que Resident Evil, en la transición del cuarto al quinto capítulo, sacrificó los puzles, la exploración y el miedo en beneficio de la acción pura y dura, el género del survival horror perdió un importante referente. RE5 molaba, pero no era lo que fue.

En cuanto a otros exponentes del género… Silent Hill ha perdido la capacidad de asombro que producía en sus primeras entregas, Alone in the Dark nunca ha conseguido adaptarse a los nuevos tiempos, en Bioshock predomina más la esencia shooter, Dead Rising no puede considerarse un survival horror (¡los zombis son las víctimas!) el notable Alan Wake no llega a ser un título redondo, el infravalorado Forbidden Siren ya ha quedado muy atrás y los juegos de terror nipones para Wii rara vez cruzan el charco. Si tengo que elegir un nuevo referente, mi voto va para Dead Space.

La recién lanzada secuela ha venido a confirmarme las impresiones que ya me produjo en su día la primera parte. Si bien se pierde la frescura y originalidad que tenía el juego antes de convertirse en una saga, se corrobora el mimo y la dedicación de los desarrolladores. La calidad gráfica y sonora se mantiene sin cambios destacables, un nivel más que suficiente para mantener la atmósfera que la historia requiere.

Por otro lado, el ritmo de la aventura se ha pulido lo suficiente como para que los momentos de tensión sean aún más angustiosos y los sustos más inesperados. El aspecto que ha salido más beneficiado en Dead Space 2 ha sido el guión. La trama sustituye la casi absoluta soledad de la nave de la primera parte por una gigantesca estación espacial en la que nos toparemos con otros seres humanos que alimentarán a la historia y a los terroríficos necromorfos por igual.

Otro punto interesante de la narrativa es que Isaac Clarke, el protagonista, rompe su habitual silencio con mucha más frecuencia, lo que nos permite conocerle mejor y empatizar con él. Todo un acierto, en mi opinión.

Como curiosidad queda el modo multijugador, que enfrentaa dos equipos que encarnan a humanos y necromorfos alternativamente. Los primeros tienen que cumplir ciertas misiones y los segundos, impedírselo. No es nada del otro mundo pero, ¿a quién no le gusta encarnar a los depredadores o a los villanos? Interpretar a los malos siempre tiene su punto y de eso se beneficia esta modalidad a la que, si le dais una oportunidad, podéis llegar a dedicarle horas.

¿Os ha gustado Dead Space 2?, ¿esperábais algo más innovador? ¿Qué juego más o menos actual elegiríais como referente de los survival horror?

La quimio jugando se pasa volando…

El título de este post es en realidad el eslogan de una iniciativa solidaria que me parece digna de mención. El nombre de la campaña es Juegaterapia y la he descubierto al encontrarme, en esa microrrealidad llamada Twitter, con el hashtag #juegaterapia entre los más comentados del día (aunque por desgracia no ha durado demasiado).

La terea que se han propuesto los impulsores de Juegaterapia (que tienen perfil en Facebook y también en Twitter) es recoger consolas usadas, cuyos propietarios ya no vayan a utilizar más, y repartirlas en hospitales con zona oncológica infantil entre los niños enfermos de cáncer.

El objetivo es «ayudar a los niños a pasar el mal trago de las sesiones de quimio y conseguir que se olviden de la enfermedad, aunque solo sea por un ratito…».  «Os aseguramos que las que hemos distribuido hasta ahora han conseguido arrancar más de una sonrisa», explican en su perfil de Facebook. Además, a las consolas donadas se les pone una pegatina con los datos del donante para que el niño pueda escribirle una carta, llamarle o enviarle un mensaje de agradecimiento.

La recepción de consolas donadas se realiza en Madrid, pero Juegaterapia colabora con multitud de centros para recoger máquinas y juegos por tada España, tal y como explican en su blog oficial.  Hoy, 4 de febrero, Día Mundial contra el Cáncer, la iniciativa a recibido un impulso sin precedentes. Yo, con este texto, espero poner mi granito de arena y contribuir a que la solidaridad no se quede sólo en esta fecha.

Todos hemos experimentado la magia de absorción que tienen los videojuegos, su capacidad para hacernos olvidar los problemas y sumergirnos en mundos en los que disfrutamos como enanos. Siendo niños, esas sensaciones eran aún más intensas, tanto que ahora las recordamos como irrepetibles. Si para un chavalín sano y feliz, los videojuegos son como puertas a universos de maravilla, imaginad lo que pueden suponer para niños enfermos que tienen que sufrir el trauma de la quimioterapia.

Si tenéis algunas consola o videojuego olvidado en un cajón o estantería, ahora ya sabéis donde podéis darle un mejor uso…

¡Cuidado! Demasiada fantasía perjudica seriamente la salud

Esto es al menos lo que creo que le está pasando a Square Enix: tanto recurre la desarrolladora a Final Fantasy que, cuando menos se lo espere, se va a encontrar con que está ante el verdadero final de sus fantasías, cumpliendo así, casi un cuarto de siglo después, la «profecía frustrada» de Hironobu Sakaguchi.

Me parece que no yerro en exceso si afirmo que esta compañía fue de las primeras en sufrir la tan comentada crisis de ideas en la industria nipona, esa que llevó a Tomonobu Itagaki a despotricar de sus compañeros o a Keiji Inafune a abandonar Capcom. Square Enix hace tiempo que quedó atrapada en un limbo que ni es el pasado ni es el presente, que conserva los vicios y que no es capaz de asimilar las nuevas virtudes.

Hace algunas semanas, durante una conferencia exclusiva de la compañía, Square dejó muy claro que eso que algunos llaman «cambio» les suena a gallego profundo. Para empezar, su gran anuncio fue Final Fantasy XIII-2. Doble error. Primero por repetir la indecencia de crear una secuela de un capítulo concreto de la franquicia y segundo por elegir como objeto de ampliación uno de los Final Fantasy más criticados de la historia.

Su segunda baza no era menos impactante: Final Fantasy Versus XIII, del que se confirmó la exclusividad para PlayStation 3 y se mostró además un extenso vídeo. ¡Sublime!, ¡qué originalidad! No sé qué me gusta más, si el elaborado título o la fresca y rompedora imagen del juego. Obviamente estoy siendo irónico (lo aclaro porque aún se dan casos de sujetos que no son capaces de apreciar estos matices en un texto).

Todo esto no es más que la prolongación de un virus que nació con el infecto Final Fantasy X-2 y que produjo una descontrolada proliferación de títulos derivados tales como Final Fantasy Type 0 (hasta hace poco llamado Agito XIII), Final Fantasy XII: Revenant Wings, el aceptable Dissidia, Crisis Core (en todas partes tiene que haber una excepción)o algunos olvidables Crystal Chronicles para Wii.

De aquella conferencia de la que hablaba antes, sólo salvaría de la quema indiscriminada y sin beneficio de la duda al Kingdom Hearts de la Nintendo 3DS. Lo salvaría, sí, pero con dudas. Kingdom Hearts es una franquicia más sana que Final Fantasy, pero sólo porque está mucho menos explotada. Aun así, va por el mismo camino. Son ya muchos los KH derivados que no hacen más que darle vueltas y vueltas a lo que ya se contó en la primera y segunda parte de la saga.

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance añadirá un nuevo elemento a la lista de la que ya forman parte Chain of Memories, 358/2 Days, Birth by Sleep y Re:coded. Vamos, que hay muchas más aventuras «satélite» que de la línea principal de la historia.

Quizá es que los señores de Square Enix no saben lo que quieren los jugadores, tal vez es que no se les ha ocurrido la posibilidad de hacer un Kingdom Hearts 3, a lo mejor es que no llevan años y años recibiendo cartas de fans enloquecidos que venderían su alma por jugar a un remake de Final Fantasy VII… (estas últimas frases también son un pelín irónicas).

No me gusta ser negativo. Intento ver el lado positivo de las cosas y dar una oportunidad a cada juego, consola o compañía, pero esto me supera.

Si los de Square Enix siguen por este camino, van listos.

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El gran DK me pone nostálgico

Los más veteranos del lugar a menudo nos quejamos del paso de los años, de los cambios en el mundillo de los videojuegos. Por muy viejuno que suene, a todo hijo de vecino alguna vez se le pasa por la cabeza ese principio «kariniesco» que dice que «cualquier tiempo pasado nos parece mejor» («uuuUUUuu»): que si los juegos de antes eran más difíciles, que si los de ahora son para críos, que antaño eran más largos o que con imaginación y buen hacer superaban con creces las limitaciones técnicas.

Yo, que soy de los primeros en realizar algunos de esos comentarios, he de reconocer que no son más que consecuencia directa de una mal curada nostalgia. Pocos momentos más dulces hemos vivido los videojugadores que el actual, un tiempo en el que el pasado ha convergido exitosamente con el presente y en ocasiones casi parece que también con el futuro. Mi máxima del «todo vuelve» se ha cumplido.

Son poquísimos los juegos a los que en estos días no tenemos acceso. Gracias a ese prodigio llamado Internet, aparte de poder acceder a los títulos desarrollados en formato físico por first y third parties, tenemos al alcance de la mano miles de videojuegos antiguos y no tan antiguos que ya jamás sabrán lo que significa el término «descatalogado». La distribución digital ha abierto además nuevas puertas a los juegos indies, desarrollos de pequeños estudios que a menudo beben de los elementos que tanto añoramos en plosproductos actuales.

Sin embargo, ni siquiera hace falta recurrir a los juegos descargables para desmontar nuestras emotivas ensoñaciones de un lejano paraíso que nunca volverá. Lo cierto es que las compañías son muy conscientes de este sentir común de varias generaciones y nos regalan píldoras, en ocasiones sacos de píldoras, para calmar nuestra ansia.

Somos niños de los 70, los 80 y principios de los 90 que de pequeños pedíamos consolas a nuestros padres pero que ahora tenemos capacidad adquisitiva y las compramos nosotros, no sólo para nuestros hijos (el que los tenga) sino para nosotros mismos. Somos fans de Mario, de Sonic, de Metroid, de Street Fighter, de Monkey Island, de Doom… y las desarrolladoras lo saben y nos dan lo que pedimos.

¿Qué será el próximo Mortal Kombat?, ¿qué era Street Fighter IV?, ¿y New Super Mario Bros, Golden Sun Dark Dawn, Diablo III Duke Nukem Forever? Son lo que queremos, son las píldoras de las que hablaba antes, son lo que decimos que ya no hay, son la reencarnación de aquellos videojuegos que en otros tiempos nos hacían sufrir, nos hacían reír y ocupaban un importantísimo hueco en la imaginería de nuestra infancia y nuestra juventud.

Este extensísimo prólogo, que finalmente se ha convertido en el grueso del texto, no es más que un intento de explicar de forma clara las emociones que he sentido jugando a Donkey Kong Country Returns. Estoy maravillado por cómo Retro Studios ha sido capaz de reproducir el alma de uno de los mejores juegos de plataformas de la historia, estoy maravillado por cómo han sido capaces de hacerlo sin llamarse Rare (la Rare de los noventa quiero decir).

Donkey Kong Country Returns es un juego precioso, muy cuidado, clásico en su desarrollo, nada innovador pero tremendamente absorbente. Los escenarios y personajes evocan a otros tiempos. El diseño artístico es hermoso y la banda sonora, sobrecogedora, digna heredera de las que para mí son algunas de las mejores melodías de la historia de los videojuegos. Las toneladas de secretos vuelven a incentivar la rejugabilidad y se agradece que hayan recuperado la elevada dificultad de añejos plataformas 2D.

Este nuevo Donkey Kong es para mí el mejor juego que ha visto la luz en Wii en 2010, muy por encima de Wii Party, del que reconozco que puede ser muy divertido, o Epic Mickey, una aventura Disney notable pero a la que le falta «algo». Sé que habrá alguno que me tiraría el Donkey Kong Country Returns a la cara, pero si dijera algo en contra del juego no estaría siendo sincero. Como decía un amigo mío de la universidad, «me ha tocado la patata».

¿Qué os parece a vosotros este Donkey Kong Country Returns?

Crónica de una PSP anunciada

Muchos meses de rumorología concluyeron la semana  pasada con el anuncio oficial de la sucesora de la PSP, la PSP 2 o NGP (Next Generation Portable), que es el algo pretencioso nombre clave que le ha dado Sony a la máquina. Aunque viendo lo que la compañía nipona tiene preparado, me parece que poseen motivos más que suficientes para alardear.

La impresión que me produjo este anuncio me recordó a la revelación de la PSP original. Tengo la sensación de que Sony vuelve a poner toda su confianza en la potencia tecnológica. Bien hacen. De hecho, no me importaría que la prometedora Nintendo 3DS tuviese unos gráficos algo mejores… y que conste que ya tienen un nivel más que notable, pero intuyo que bastante alejado de la NGP. Al parecer, y las imágenes así lo corroboran, la nueva portátil de Sony rozará las posibilidades de la PS3.

En cuanto a imagen y funciones, se ha recurrido a muchos elementos típicos de la telefonía móvil de última generación, características que encajan perfectamente con el espíritu de la consola como son su estético diseño (al que también se le ha dado un pomposo nombre: Super Oval Design). la impresionante pantalla OLED táctil de 5 pulgadas con una resolución de 960 x 544 píxeles, la inclusión de GPS, la conexión Wi-Fi o la maravillosa tecnología 3G (¡cuánto la echo de menos en mi iPad!).

Las dos cámaras (una delantera y otra trasera) y el acelerómetro y el giroscopio (cada uno con tres ejes) abren un abanico aún más amplio de posibilidades. Como elemento curioso y totalmente original, Sony ha añadido un panel multitáctil en la parte posterior de la consola. Habrá que ver qué usos se le pueden dar. Seguro que a más de un desarrollador avispado se le ocurre alguna genialidad.

Pero por muy bien que suene todo esto, lo más satisfactorio es comprobar que Sony está intentando subsanar errores del pasado. En primer lugar, la compañía quiere que las comparaciones entre NGP y PlayStation 3 no vayan más allá de la potencia gráfica. Es decir, no quieren que se repitan los problemas que lastró su consola de sobremesa durante meses: no habrá problemas de producción de cara al lanzamiento, no costará 600 euros ni se escucharán quejas por las dificultades de programación.

Si nos fijamos en hechos palpables, se observan cambios aún más plausibles. Me alegra especialmente que se haya optado por incluir en el dispositivo dos sticks analógicos que seguro ofrecerán un control más fiable que el del tortuoso stick plano de la PSP original. Creo que ha quedado claro que no me gustaba (gusta).

También se ha decretado la muerte definitiva del UMD (no os imagináis el broncón que me cayó hace años cuando anuncié la caída prematura de este formato). Los disquitos dichosos, que poco pudieron hacer dentro de la industria cinematográfica, será sustituidos por un nuevo formato, una especie de tarjeta de memoria flash aún no revelada.

De forma simultánea a este cambio en la distribución física, se ampliarán las posibilidades de distribución digital. Ya no sólo será posible descargar títulos de la PS Store sino también de la nueva plataforma de juegos móviles PlayStation Suite, de la que ya hablaré más detenidamente en otro post. De este inteligente modo quedan desechados los defectos y aprovechadas las ventajas tanto de la PSP clásica como de la malograda PSP Go.

El apoyo de las desarrolladores es máximo. Todas las grandes están ya manos a la obra con NGP. Nada que no fuera previsible. Entre los títulos revelados destacan Little Big Planet, Uncharted, Metal Gear Solid 4 y Lost Planet 2. No se conoce fecha de lanzamiento (al parecer llegará este mismo 2011, al menos a un territorio) y tampoco el precio (previsiblemente no demasiado caro).

¿Qué os parece la NGP (PSP2 para los amigos)?