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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

Archivo de febrero, 2011

Little Big Planet 2, la magia de crear

Hay muchos videojuegos en los que el componente de creación y modificación resulta considereablemente más atractivo que lo que es el juego en sí. Este es el caso de Spore o del primer Little Big Planet. Con Little Big Planet 2, esta sensación se eleva a la máxima potencia.

Ni LBP 2 ni su predecesor tienen un mal modo historia, pero éste queda sin duda ensombrecido por su espectacular editor. Si en el primer Little Big Planet teníamos la posibilidad de crear todo tipo de niveles típicos de aventuras de plataformas 2D, con su secuela los horizontes se amplían hasta el infinito, literalmente. Ahora es posible construir cualquier cosa que se nos pase por la cabeza gracias al controlinador.

El vídeo promocional que realizaba un repaso a la historia de los videojuegos a través de LBP2 (lo podéis ver unas líneas más abajo) me dejó con la boca abierta. Cualquier género que se nos ocurra está a nuestro alcance, desde los juegos de naves hasta los de lucha o los shooters de perspectiva subjetiva. Con un pelín de habilidad, ingenio y bastante tiempo se pueden crear auténticas maravillas.

Por supuesto, entre las primeras creaciones que se realizaron con el juego, mientras aún estaba en la fase beta, hay multitud de homenajes a videojuegos de todos los tiempos: Portal, Pac-Man, Assassin’s Creed, Street Fighter II, Final Fantasy VII, Super Mario, Zone of the Enders y muchísimos otros.

El juego es una pequeña joya que, debido a su peculiaridad y a su aspecto infantil, muchos no sabrán apreciar. Además, al igual que la primera entrega, Little Big Planet 2 es exclusvio de PlayStation 3. Esto produce un problema de público objetivo. La media de jugadores de PS3 son más de Killzone 3 que de LBP. Al menos en esta ocasión, el enfoque ha sido más acertado y Sony no ha intentado vender el título como un superventas vendeconsolas.

Little Big Planet 2 es Little Big Planet pero en versión «más y mejor». Yo aún no he sido capaz de construir ningún nivel decente. Ya os contaré si lo consigo. En cuanto saque algo de tiempo libre me pondré a ello más en serio.

¿Os gustan los videojuegos en los que se da prioridad al elemento de creación? ¿Habéis probado Little Big Planet 2?, ¿qué os parece?

Te gano pulsando un botón

Tercer y último post inspirado por el recién lanzado Marvel vs. Capcom 3. El primero fue sobre el plantel de luchadores, el segundo lo utilicé para tratar el tema de los contenidos descargables, este tercero lo voy a emplear al asunto de la simplificación de los controles, que en MvC3 roza lo ridículo. No, no lo roza, se mete de lleno en él.

Ya he hablado otras veces de estos temas: del uso de guías y de trucos, de lo difíciles que eran antes los videojuegos y de las facilidades que se dan ahora. Si el sistema de ayuda que se incluyó en New Super Mario Bros. Wii ya me pareció escandaloso, la medida tomada por Capcom en Marvel vs. Capcom 3 se me antoja como de chiste.

En esta era de juegos sociales, party games y familias completas que utilizan la consola, las desarrolladoras a menudo buscan fórmulas para hacer que sus títulos sean accesibles para cualquier perfil de jugador. Esto se puede hacer con más o menos habilidad, pero cuando se intenta aplicar este principio a un videojuego hardcore, como es el caso, se producen auténticas aberraciones.

Al comenzar a jugar Marvel vs. Capcom 3, se nos ofrecen dos tipos de control, el normal y el simple. Para empezar, el normal ya es muchísimo más sencillo de lo que suele ser el modo predeterminado típico. Nada de dos botones de patada y dos de puño (ni hablar de tres de cada, por supuesto), ahora tenemos -dejando los botones de cambio de personaje aparte- un botón para golpe débil, otro medio y otro fuerte más el especial que sirve para iniciar los combos aéreos y alguna otra cosilla.

Este sistema viene heredado de Tatsunoko vs. Capcom, al que no acabé de pillar el punto, en parte por los gráficos y en parte por el citado control (y eso que lo pillé con muchas ganas). Aunque estoy acostumbrado a tener varios botones de patada y varios de puño, al final me he adaptado muy bien a este tipo de control. Lo cierto es que es muy sencillo realizar combos y encadenar golpes espectaculares. Imagino que los que sean aún más puristas no verán esta simplificación con buenos ojos.

Pero si el modo normal ya está simplificado, ¿en qué demonios consiste el modo simple? Pues en pulsar un solo botón. Bueno, no exactamente. En realidad, un botón sirve para dar golpes (siempre los mismos), otro para realizar un ataque especial (siempre el mismo) y otro para hacer un Hyper Combo (siempre el mismo). Las funciones del botón de combo aéreo y los de asistencia se mantienen.

¿Y esto para que es?, ¿para que empiecen a jugar nuestros abuelos a MvC3? No le veo la diversión ni tampoco la utilidad. Con este modo hipersimplificado no se aprende a jugar. De hecho, aunque suene abusivo el hacerlo todo con una sola pulsación de botón, no lo es. Es tremendamente complicado ganar así, ya que apenas puedes realizar unos pocos movimientos. Sí, cuando he titulado «Te gano pulsando un solo botón» estaba exagerando. Ese es el concepto del modo simple, pero os aseguro que llevarlo a la práctica no es sencillo salvo luchando contra la CPU en dificultades bajas.

¿Creéis que este modo simple tiene alguna utilidad? Por favor, iluminadme con vuestra sabiduría.

Abusando de los DLC

Pues aquí está el segundo artículo dedicado a Marvel vs. Capcom 3. Ya comenté que estoy satisfecho con el plantel de luchadores y ahora debo decir que también me parece una buena opción ampliarlo mediante contenidos descargables. Me gusta el sistema de DLC siempre y cuando éstos aporten contenido de calidad a un precio razonable.

Dicho esto creo que es fácil deducir que los DLC previstos para MvC3 me parecen poco menos que una estafa. Meses antes de que el título viera la luz ya supimos que no todos los luchadores estarían incluidos desde el principio en el disco (o al menos no estarían desencriptados).

Los primeros personajes descargables serían Jill Valentine y Shuma Gorath. Vendrían como extra en la edición especial (sí, esa que no existe en España) o habría que pagar por conseguirlos. De primeras pensé que vendrían en un pack descargable de precio razonable. Me equivoqué. La exmiembro de S.T.A.R.S. y el enemigo del Doctor Extraño estarán disponibles a partir del 15 de marzo, por separado y a un precio de 5 euros o 400 Microsoft Points cada uno.

Para más adelante parece que podríamos disfrutar del Doctor Octopus y de Frank West, dos grandes personajes, sí, pero por los que tendríamos que apoquinar otros 10 euros en total. Esto tan sólo es un rumor, pero dado el alto nivel de acierto de las filtraciones relacionadas con Marvel vs. Capcom 3 y sabiendo que el prota de Dead Rising se cayó del juego en el último momento, me siento inclinado a creérmelo.

Los DLC de personajes no serán los primeros que veremos. Antes de ellos veremos otros dos: uno con trajes alternativos para seis personajes (Ryu, Dante, Chris Redfield, Capitán América, Ironman y Thor) y otro que desbloquea el llamado modo sombra que permite enfrentarse a varias IA que juegan como los programadores del juego. Ambos cuestan sus 5 euritos o 400 MP, cinco por la pijadita de los trajes y cinco por la rareza del modo este, que a mí personalmente me parece una chorrada.

No, no me gusta este modelo de DLC. Siempre son bienvenidos los gratuitos como los de Assassin’s Creed: La Hermandad, Super Meat Boy, Splinter Cell Conviction, Test Drive Unlimited 2, Uncharted 2… En caso de tener que pagar, lo suyo es hacerlo por buenos contenidos. En esta categoría pueden citarse ejemplos como Red Dead Redemption: Undead Nightmare, los capítulos extra de GTA IV, BorderlandsFallout 3.

El DLC es una buena fórmula que permite expandir el universo del videojuego y hacerlo más profundo y duradero. Sin embargo, es un arma de doble filo que también puede utilizarse para intentar conseguir ingresos con adiciones muy poco elaboradas y contenidos oportunistas. Compañías como Rockstar o Bethesda han demostrado una gran habilidad para producir descargables excelentes que incluso pueden ser evaluados independientemente del juego original. Es obvio que no podemos incluir a Capcom en este grupo de desarrolladoras.

¿Qué os parecen los DLC?, ¿cuáles recomendáis y cuáles no?

El 23-F, versión 8 bits

Voy a hacer un alto en mi pretendida «trilogía» sobre Marvel vs. Capcom 3 para dedicarle un pequeño post a la señalada fecha de hoy, cuando se cumplen 30 años del intento de golpe de estado de Tejero. Ayer, un compañero de la redacción (@RojoVegas) me descubrió una curiosidad que enlaza el citado 23-F con el mundillo de los videojuegos.

Los chicos de El Jueves decidieron sumarse a la efeméride con una versión en plan videojuego ochentero del relevante acontecimiento que tuvo lugar en 1981. Titulada de 23-F (marca registrada) y con el himno nacional como banda sonora, la parodia muestra a Antonio Tejero con su tricornio, el Congreso, Carrillo impasible, Gutiérrez Mellado envalentonado y la llamada del Rey.

 

Esta simpática versión me ha recordado algunas otras que he visto en los últimos meses. Parece que está muy de moda imaginarse cómo serían determinados acontecimientos, series, películas o videojuegos modernos si hubieran sido adaptados a una consola de 8 bits. Aquí os dejo algunos ejemplos:

Glee: La exitosa serie de televisión podría haber sido pionera en los juegos musicales. El vídeo además es interactivo.

Alan Wake: ¿Cómo sería un juego de terror de la Xbox si hubiese salido a mediados de los ochenta?

Starcraft: Si este popular título de Blizzard hubiera salido en otra época, tal vez ahora hablaríamos de un referente «prehistórico» de la estrategia.

Crepúsculo: Tiene pinta de que jugarlo sería tan aburrido como ver la película. Al menos aquí los textos tienen gracia. Por cierto, este también es interactivo.

Left 4 Dead: En serio, ¿seguro que este juego no lo sacaron para la NES? Dios, la de vicios que me habría echado a dobles.

Harry Potter: Nuevo vídeo interactivo, esta vez del famoso niño mago y en plan RPG, un género que le iría muy bien.

Lady Gaga: Aún más populares que las parodias en plan videojuego son las versiones musicales rollo 8 bits, es decir, temas de todos los tiempos con deliciosa calidad midi. Para muestra, un botón. Si buscáis, encontraréis cien mil.

¿Qué otras versiones de 8 bits conocéis?, ¿alguna destacable?

El plantel de luchadores de MvC3

Ya llevo aproximadamente una semana jugando a Marvel vs. Capcom 3, un juego que esperaba con gran ansia y al que le estoy dedicando buena parte de mi tiempo de ocio. El caso es que el título me ha dado pie a reflexionar sobre varias cuestiones que, de comentarlas en un único artículo, acabarían pareciendo un tomo de enciclopedia. Por este motivo he pensado dividir las observaciones más relevantes en tres grandes temas: la simplificación del control, el negocio de los DLC y el tema de hoy, el plantel de luchadores.

Mi impresión general en cuanto al plantel de luchadores es bastante positiva. Se nota que están todos los personajes muy cuidados, tanto los nuevos como los que repiten de otras entregas, que han sido hábilmente adaptados a los nuevos tiempos a base de mejoras gráficas y de diseño y también con nuevos movimientos (Iron Man, por ejemplo, ha ampliado su repertorio de Hyper Combos).

Me parece especialmente destacable el trabajo realizado con Amaterasu y muy especialmente con Arthur. Es increíble cómo los desarrolladores han conseguido que estos peculiares personajes, de videojuegos tan alejados del género de la lucha, hayan encajado de manera tan impecable en Marvel vs. Capcom 3. No sólo no desentonan sino que además destacan. Son dos de los personajes a los que más recurro en el online.

Aún en el lado de Capcom, me gusta mucha cómo han trasladado a Dante y a Trish al juego, son máquinas de matar. También me ha sorprendido gratamente Haggar, mucho menos parecido a Zangief de lo que me esperaba, y C. Viper, que si bien no me convencía en Street Fighter IV aquí no me desagrada. Más o menos lo mismo opino de Hsien-Ko, que tampoco me entusiasmaba en su franquicia original.

Ya en el bando de Marvel, me parece un acierto la elección de Súper Skrull y Thor, aunque éste en ocasiones me desespera por su lentitud y un control que no me satisface del todo. Por fortuna lo compensa con resistencia y potencia. También Dormamu me gusta, aunque sólo sea por lo friki que resulta haberlo escogido por delante de otros villanos más populares. Entre las viejas caras, creo que el Centinela es el que más se ha beneficiado por el paso del tiempo.

Uno de los personajes que más anhelaba, Fénix, me produce sentimientos encontrados. Si bien es rápida y posee buenos ataques, su resistencia es ridícula. Uno de sus súper ataques especiales le permite ir rellenando la vida a medida que la pierde y además resucita si tienes cinco barras de poder rellenas. Sin embargo, es tan débil que un sólo Hyper Combo o un combo aéreo la dejan tiritando… si es que no la matan. Su uso requiere de habilidad y de una buena estrategia. Galactus como jefazo final también me parece una sabia decisión.

No estoy nada de acuerdo con aquellos que dicen se han descartado algunos personajes para meter otros que son clones. Lobezno y X-23 no son el mismo personaje y aún menos Hulk y Hulka. De hecho, ésta es otra de las nuevas caras que más me gustan ya que se trata de un peso pesado que no adolece de lentitud. Además, su estilo de combate (parece una luchadora de wrestling) resulta efectivo y muy diferente al del resto de personajes. Quizá los únicos que podrían considerarse clones son Ryu y Akuma y, aun así, hay sustanciales diferencias entre ellos.

En el extremo negativo de la lista situaría a Spencer y a Taskmaster, dos tipos con poca carisma cuyo manejo y movimientos especiales tampoco son nada del otro mundo. Son luchadores sosos y con pocos recursos. También esperaba algo más de Chris Redfield y muchísimo más de Albert Wesker. No me gusta nada su control ni el alcance de sus golpes ni sus especiales.

Tampoco me apasiona M.O.D.O.K., aunque no me escandaliza tanto como a otros, que consideran su inclusión como una blasfemia. Está bien introducir personajes originales y de aspectos y estilos de lucha diversos. Si todos fueran luchadores «guays supermolones» no sería divertido.

En total, el plantel está formado por 36 luchadores. He escuchado y leído bastantes críticas en las que se dice que son muy pocos. No estoy para nada de acuerdo. Me parecen pocos si tenemos en cuenta que originalmente iban a ser más y que, seguramente por las prisas de los plazos, algunos personajes como Frank West se quedaron fuera.

Sin embargo, compararlo con los 56 luchadores de Marvel vs. Capcom 2 me parece poco menos que una indecencia. En ese juego de escenarios horrendos, la inmensa mayoría de luchadores estaban ‘copypasteados’ de títulos anteriores y nos encontrábamos a los vetustos Ice Man y Coloso del Children of the Atom peleando contra el recién estrenado Cable o el más moderno Venom. Que conste que me gusta ese juego, pero reconozcamos que tiene cosas más propias de MUGEN que de una gran desarrolladora.

Prefiero mil veces un plantel más reducido repleto de personajes nuevos o renovados que una acumulación desmesurada de refritos. Muchos reclaman a Gámbito, a Venom, a Ken, a Megaman… Estaría bien que estuviesen, sí, pero yo me quedaría con figuras menos «sobadas». Me encantaría ver al Doctor Extraño, a Rondador Nocturno, a Megaman X, a Sigma, al Doctor Willy, a Tyrant, a Ojo de Halcón, a la Bruja Escarlata, a Demitri o John Talbain (para que Darkstalkers esté representado por algo más que féminas), a la Visión, a Creel, a algún personaje de The King of Dragons o de Knights of the Round

¿Qué os parece el plantel de luchadores de MvC3?, ¿qué personajes os gustan más?, ¿y menos? ¿Y qué luchadores echáis en falta?

Resident Evil 6, ¿sólo para Play?

De momento sólo son rumores, pero resultan inquietantes. En una generación en la que las grandes desarrolladoras lanzan sus videojuegos más potentes para todas las pltaformas (con contadas excepciones como Konami y su Metal Gear Solid 4), se está comenzando a hablar de un posible as en la manga de Sony.

Al parecer, la compañía nipona habría ofrecido una suculenta oferta a Capcom que permitiría que los usuarios de PlayStation 3 disfrutasen en exclusiva de Resident Evil 6 durante un periodo de entre seis meses y un año. No sería el primer caso de exclusividades temporales en las actuales consolas (recordemos el caso de Ninja Gaiden 2), pero sí sería el ejemplo más significativo.

Esta estrategia podría ser el revulsivo final que necesitaría la máquina de Sony para alcanzar a la Xbox 360 de Microsoft, a la que ya sigue muy de cerca en el cómputo de ventas globales. No me cabe duda de que además, en caso de que Capcom aceptase el acuerdo, se pondría a la venta un interesante pack con el juego y la consola, quizá un modelo personalizado de ésta.

Sí, Resident Evil 6 acabaría viendo la luz en la consola de la competencia, pero no hay nada comparable al tirón inicial de un nuevo juego y más cuando se trata de una saga tan popular. Es muy complicado que una conversión, por muy clavada que sea al original, obtenga los mismos resultados de ventas.

Aún no se sabe nada de este hipotético Resident Evil 6. No sabemos si regresará a los zombies ahora que están tan de moda, si mantendrá los tintes de acción que caracterizaron a la cuarta y sobre todo a la quinta entrega, si veremos a viejos personajes o todos serán nuevos… Sea como sea, el éxito lo lleva de serie en el nombre.

¿Qué os parece esta posible exclusividad?, ¿creéis que podría ser significativa en la guerra entre Sony y Microsoft?

Cinco juegos para pasar el rato

Si bien me resulta difícl sacar el tiempo suficiente para completar juegos como Dragon Quest XXVI o Final Fantasy XL, son muchos los ratillos en los que me apetece buscar un entretenimiento momentáneo, de sólo unos minutillos, media hora como mucho. Aquí os dejo algunos de los juegos a los que más veces he recurrido en esos momentos:

Naturalquimia

Aunque en ocasiones me paso meses sin visitar esta web, siempre acabo volviendo a ella. Me encantan los puzles y creo que éste es uno más que notable. De ambientación alquímica, sólo es posible jugar una partida diaria, aunque a medida que se consiguen ingredientes y recetas es posible ampliar ese número.

Marvel vs. Capcom 3

Cualquier juego de lucha es ideal para echarse unos cuantos combates cuando no se tiene tiempo para mucho más. Sin embargo, ante el reciente lanzamiento de Marvel vs. Capcom 3, he decidido elegir este genial crossover, al que ya estoy dando caña en la Xbox 360 y del que pronto hablaré más extensamente.

Mario Kart DS

En vista de que esta franquicia me encanta y de que Mario Kart Wii nunca me convenció del todo, mi elección en juegos de carreras es la versión de Nintendo DS, para mi gusto una de las mejores, si no la mejor. Otro punto positivo de este juego es que, al ser para portátil, es ideal para llevar en cualquier viaje.

DC Universe Online

La beta me dejó una buena impresión de este título. Ahora, con el juego completo en mis manos, mi opinión es aún mejor. Aún hay cosas que pulir, pero se trata de un multijugador masivo más que decente y que, a diferencia de lo que les pasa a muchos, no da la sensación de estar inacabado. Por otro lado, al ser mucho menos hardcore que la mayoría de exponente del género, es ideal para dedicarle unos minutillos, hacer un par de misioncitas y dejarlo.

World at War

Vale, sé que no es el mejor Call of Duty de todos pero, si tenéis a alguien con quien jugar, el modo zombie de este juego puede ser un auténtico vicio. Para sobrevivir atrincherados en una casa, matando muertos vivientes y parapetando las ventanas, hace falta habilidad, puntería, estrategia y coordinación. Las partidas son cortitas, así que en 30 minutos da tiempo a echarse unas cuantas.

¿A qué juegos os gusta dedicar vuestros tiempos muertos? Se aceptan recomendaciones.

Dead Island: ya no nos caben los zombis

No deja de resultarme curioso que, justo cuando Resident Evil dejó de lado a los entrañables zombis, los muertos vivientes comenzaron a ponerse de moda. Cine, videojuegos, literatura, cómics o series de televisión, hoy todo está lleno de zombis. The Walking Dead, Guerra Mundial Z, Dead Rising, modos zombi en los Call of Duty, DLC zombi para Red Dead Redemption, versión zombi de Orgullo y Prejuicio, Zombieland, Marvel Zombies, Zombies Nazis, Left 4 Dead, Plantas vs. Zombies

Incluso aquellas franquicias, series o personajes a los que no han llegado los no-muertos, han sufrido el efecto de mano de los fans del fenómeno con mayor habilidad artística. No hay que rebuscar mucho por Internet para descubrir versiones zombificadas de Mario, Luigi, Pikachu, los luchadores de Street Fighter, Snake, Link y un largo etcétera.

En esta locura de vísceras y señores feos que andan arrastrando los pies, se atisba en la distancia un nuevo ejemplar del género. Se llama Dead Island, está siendo desarrollado por los creadores de Call of Juarez y verá la luz y nos traerá la oscuridad este mismo año a PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Lo cierto es que el tráiler resulta de lo más interesante, no porque presente gráficos espectaculares o un planteamiento sorprendente sino por cómo está narrado, cómo juega con los tiempos, con la velocidad de las imágenes y con la música y el sonido. Lo he visto una vez y me cuesta verlo una segunda. Cierto es que el tráiler no dice mucho sobre cómo será el juego, así que aún no podemos sacar muchas conclusiones.

Al parecer, será un survival horror en primera persona. El escenario de la acción será una gran isla tropical por la que podremos movernos libremente o, al menos, todo lo libremente que nos dejen los zombis. Debido a que todo se desarrolla en un centro turístico, no abundarán las armas de fuego ni los recursos militares. Habrá que apañarse con cualquier cosa que vayamos encontrando. También tendrá modo cooperativo para hasta cuatro jugadores.

Amigos de los muertos vivientes, ¡que no pare la fiesta!

Personajes que se merecen un descanso: Sonic the Hedgehog

Los personajes y franquicias de videojuegos más populares «viven» con una gran presión encima. Las compañías confían en que sean garantía de ventas millonarias. Sin embargo,  no siempre basta un nombre conocido para conseguir el éxito y esta confianza ciega puede llegar a convierte en una tumba.

Demasiado a menudo, cuando un personaje al que se le presupone un gran potencial de ventas no cumple las expectativas, en vez de dejarlo descansar, se intenta revitalizarlo con un nuevo título. Si no sale bien, se intenta con un tercero. Al final, todo acaba en una sobreexplotación de la franquicia que devalua su nombre y agota la paciencia de los jugadores. Hay sagas y personajes que se merecen un descanso.

El puercoespín azul es quizás el personaje que mejor representa el declive ocasionado por el uso y abuso de la popularidad. La mascota de Sega vivió su época dorada en la generación de los 16 bits. Sin embargo, la franquicia fue incapaz de evolucionar al mismo tiempo que las consolas. Durante una época, con la Saturn como estandarte de la compañía nipona, Sonic vivió un período de relativa ausencia para volver, en teoría a lo grande, en la siguiente generación.

Dejando a un lado rarezas como Sonic R o Sonic Jam podemos decir que la grandiosa Dreamcast se convirtió en la anfitriona del paso oficial del erizo a las 3D. Sonic Adventure y su secuela fueron concebidos para devolverle al personaje la gloria perdida. A mí me parecieron buenos juegos, pero la mayoría de los aficionados esperaban más o quizá algo diferente.

Lo que vino después, ya con Sega centrada sólo en el software, fue a peor: Sonic Heroes recurría a la reunión de todos los personajes de la franquicia, Sonic Riders recuperaba las carreras, Sonic the Hedgehog para Xbox 360 y PS3 apelaba a un reinicio de la serie con su conciso título, Sonic Unleashed se vendió como un capítulo revolucionario a la par que tradicional, la subsaga para Wii (Los Anillos SecretosEl Caballero Negro) cambiaban ligeramente el desarrollo, Sonic 4 decepcionó y mancilló un número que habría sido mejor que no llevase… y menos vendiéndose en episodios.

Muchas promesas de volver a los viejos tiempos, mucho recurso fácil imitando las viejas 2D, mucho apelar al espíritu original, mucho todo. No se puede decir que la mayoría de juegos de Sonic sean horribles, no sería cierto, pero desde luego no son lo que deberían ser.

De lo que ha visto la luz en los últimos años, sólo los dos Sonic Rush y Sonic Chronicles, todos ellos para Nintendo DS, me parecen juegos con una calidad elevada y digna de mención. Miento, el reciente Sonic Colours para Wii también es un buen juego, pero quizás llega demasiado tarde. Ya cuesta que la gente se fíe. Sonic ha perdido fans, sus aventuras han perdido fuerza y su imagen, credibilidad.

A veces es necesario dejar las cosas temporalmente a un lado, permitir que reposen, que se las eche de menos y que llegue a desearse su retorno, un regreso que debería ser triunfal, respetuoso, espectacular y preparado con mucho mimo.

En el caso de Sonic, ese descanso debería llegar ya.

Juguetes que cobran vida

La semana pasada acudí a una de las presentaciones más inesperadas a las que he ido en muchos meses, primero por el poco tiempo de antelación con el que recibí el aviso, segundo por el secretismo que rodeaba al evento y tercero porque lo que vi me pareció de verdad original. La compañía responsable del juego es Activision y su título, que estuvo cambiando hasta el último momento, es Skylanders Spyro’s Adventure.

La primera impresión que me produjo el juego fue la de estar ante un nuevo capítulo de las aventuras del ya veterano dragoncito Spyro. Cuando me fijé en las figuritas y en el dispositivo que había bajo el televisor conectado a la Wii comencé a sopesar diversas posibilidades. ¿Realidad aumenta para una consola de sobremesa?, ¿Spyro inspirándose en Invizimals? No, no era eso.

La idea de los creadores de Skylanders es combinar juguetes y videojuego haciendo que los muñecos entren en la pantalla al colocarlos sobre la citada plataforma, el «Portal del Poder». El disco vendrá en un pack que incluirá tres muñecos, cada uno de ellos con diferentes habilidades. Con esos personajes será suficiente para finalizar la historia principal pero no para descubrir el cien por cien de la aventura.

Es aquí donde entra una nueva e interesante idea comercial. Para explotar al máximo Skylanders Spyro’s Adventure será necesario adquirir nuevos muñecos. En total se pondrán a la venta más de treinta juguetes diferentes. Podríamos decir que es un nuevo tipo de contenido descargable que le viene a la Wii como anillo al dedo (recordemos que, si bien la consola de Nintendo tiene un interesante catálogo de videojuegos descargables, flaquea en el terreno de DLCs). ¿Sacacuartos? Sí. ¿Original? También.

Pero la idea de Activision va más allá de la mezcla de coleccionismo y las «descargas no descargables». El invento permite guardar el progreso del personaje a medida que sube niveles, gana poderes y consigue objetos. De este modo, un chaval puede llevar su muñeco a casa de un amigo, ponerlo sobre el dispositivo y jugar con él tal y como lo había dejado en su casa.

Esa «memoria» que llevan incorporada los juguetes servirá además para trasladar el personaje no sólo a la Wii sino también a dispositivos móviles o Internet.

Otro puntazo es que se puede jugar a dobles con sólo poner dos muñecos sobre el «Portal». Existe tanto modo competitivo (enfrentamientos en escenarios con trampas y obstáculos) como cooperitivo. Tengo que destacar también la calidad de las figuras, con un diseño muy chulo. Seguro que más de uno se las compraría sólo para decorar.

En cuanto a la trama he de decir que de primeras no me despertó ningún interés. Después de descubrir que detrás de la misma se encuentran los guionistas Alek Sokolow y Joel Cohen, premiados por su participación en la película Toy Story, comienzo a sentir algo más de curiosidad.

Me parece buena idea y creo que a los chavales les puede encantar. Veremos qué tal funciona. ¿Qué os parece a vosotros la idea?, ¿le veis potencial?