‘El Señor Doblado’, una aventura para jugar con niños al rol basada en ‘Magissa’

Hoy en 20minutos ha aparecido publicado, en versión impresa y online, el reportaje Juegos de rol, una alternativa de ocio infantil y una puerta abierta a muchos aprendizajes.

Para acompañarlo he decidido publicar un contenido poco convencional; se trata de una aventura para jugar con niños al rol basada en el juego Magissa, del que ya os hable hace unas semanas y que me ha permitido volver a divertirme siendo máster tras dos décadas de parón.

Si os animáis a ser máster de niños, tal vez os pueda servir de guía. Aunque debéis saber que hay muchas otras disponibles, empezando por las que ofrece en su web Edanna, la creadora de Magissa.

La que hoy os traigo se puede jugar como una aventura suelta o puede ser el inicio de una campaña. A nosotros nos llevó dos horas aproximadamente y participaron en ella tres niños y dos adultos. Lo pasamos todos muy bien  y lo prolongaremos como campaña en la que los personajes irán ganando habilidades.

Sentíos libres de modificarla a vuestra voluntad, los enemigos pueden ser otros, la criatura también, igual que las referencias… adaptadla como mejor os parezca. Improvisad si los jugadores que están jugando deciden salir por sus propios derroteros. Recordad que siendo máster de niños, la flexibilidad es vuestra bandera. Lo importante es pasarlo bien. 

Obviamente los personajes que yo describo y corresponden a los que eligieron mis jugadores, serán distintos a los vuestros. Centauros, elfos, enanos, niños-gato… que pueden ser magos, exploradores, senadores, guerreros… Hay muchas opciones de razas y oficios y lo ideal es que, sin olvidar que es conveniente que el grupo de aventureros esté equilibrado, cada cual elija lo que más le guste.

Una última cosa, para la aventura utilicé un aguacate, un barco de playmobil, un peluche, una bola de cristal y una flores que se iluminan.

El Señor Doblado de la Torre Doblada

Un grupo de cinco niños aventureros se encuentran en la torre del señor de la Torre Doblada, situada en una pequeña isla del Mar Circundante. Ninguno de ellos se conocen, ninguno de ellos se parece.

Allí están, en silencio y esperando a saber el motivo por el que han sido convocados. ¿Quiénes son nuestros héroes? Mérida, una elfa exploradora que va siempre acompañada un pequeño zorro (zorro: agilidad y mente 2, encanto 3, fuerza y cuerpo 1. Mordisco daño 1. Movimiento 3, salto 2.); el niño gato Fantasmigus, que no es un fantasma sino un explorador muy sigiloso; Mogus, un niño humano mago la mar de aguerrido; Quanta, un niño centauro explorador que trabaja como mensajero real y se conoce el reino central como la palma de su mano y Elanor, una niña ciervo sanadora que sabe comunicarse con animales y plantas.

Todos esconden un poder secreto, todos tienen sus propios motivos para querer que el Señor de la Torre Doblada les deba un favor.

* Los poderes secretos. Antes el master se los comunica a cada jugador, en la mano del jugador queda si contarlo a los otros o no, o cuándo hacerlo:
– Mérida puede convertirse en lobo, solo un ratito (un turno de combate o una acción). Y tiene que tener cuidado de no hacerlo mucho porque acaban pasándole cosas raras como aullar a la luna o rascarse detrás de las orejas. Lobito: Fuerza, Agilidad, Cuerpo y mente 2. Encanto 3. Energía 9, heridas 2. Movimiento 6, salto 3. Daño 2 por mordisco.
– Fantasmigus conoce un hechizo familiar, que fue pasando de generación en generación, que se llama ‘Fantasma’ y permite hacerle invisible durante un turno de combate o una acción.
– Magus puede invocar la oscuridad. Dura solo un turno o una acción, pero durante ese tiempo no se ve absolutamente nada. Solo puede ver él.
– Quanta tiene un sexto sentido que le hace decidir siempre el camino correcto ante una bifurcación, pero nadie puede enterarse de que tiene ese poder o no  podrá usarlo si esa persona está delante.
– Elanor lleva un arco de metal y unas flechas de punta metálica y tiene una puntería estupenda con ellas, pero a su raza no le gusta nada tocar el metal y está fatal visto, así que siempre lo lleva escondido y no puede usarlo si hay otros niños ciervo delante.

Les acompaña en su misión un baúl de peral sabio que se llama Lilia y que encontró Mérida en una aventura anterior, en el que cabe de todo y que sigue por todas partes al grupo de aventureros para que no les pesen las cosas.

Se miran unos a otros, están ya empezando a ponerse muy nerviosos de tanto esperar sin saber a qué, cuando se abre una pequeña puerta alejada del portón principal y llega el Señor de la Torre Doblada ante ellos, carraspeando y muy despacio.

Él también está doblado, como su torre, porque es uno de los seres más sabios que existen en Dyss; está constantemente leyendo en su escritorio desde hace cientos de años y está encorvado como una vieja encina. Es tan sabio que lo sabe casi todo, es un gran mago, pero no lo parece, es tímido y polvoriento, y tartamudea un poco. La torre también está doblada por el peso de los libros que alberga en su ala este, solo la magia la sostiene en pie en el centro de la pequeña isla. Si fallara la magia, se derrumbaría.

Es muy difícil ver al Señor Doblado, porque no le gusta apartarse ni un momento de sus libros. Lo que tiene que decir a los cinco aventureros debe ser la mar de importante.

“¡Cómo me gusta ver tanta juventud en mi vieja torre! Gracias por responder a mi llamada. Necesito vuestra ayuda, toda Dyss la necesita. Acecha un mal muy grande. Algo muy grande y terrible que puede ser frenado moviendo unas pocas piezas. Una cada vez. La primera es la más importante y es la que os voy a pedir hoy. Al final del Desfiladero Malcantado hay un pasadizo, en algún lugar, dentro de ese pasadizo, hay un nido vacío esperando una vida que aguarda, la semilla del protector de fuego. Gaidin le llamaban en los tiempos antiguos y era casi todopoderoso. A él le debemos los últimos siglos de bonanza. Es de vital importancia que llevéis hasta allí esa semilla, pero es frágil y tendréis que tener mucho cuidado. Y traedla de vuelta a mí tras su paso por el nido. Hay prisa y encontraréis enemigos que querrán impedir vuestra misión. Si es que la hacéis vuestra, claro. ¿Aceptáis?”.

Es de suponer que aceptan, y el Señor Doblado de la Torre Doblada les entrega con mucho cuidado la semilla. Es verde y leñosa y se parece a un huevo. (Un aguacate, no demasiado maduro, es ideal. Siempre deberá llevarla alguien del equipo y eso le dificultará en el combate, una mano está siempre ocupada. Se la pueden ir pasando).  El Señor Doblado pide que se junten, mueve las manos muy deprisa canturreando desafinado y la habitación comienza a girar muy deprisa, muy deprisa, hasta que se detienen y están en otro lugar. El suelo es ahora de madera, pero el cielo brilla dorado y azul sobre sus cabezas. Están en el puerto, ante un velero cuya capitana (un personaje no jugador, una humana que se identifica como servidora del Señor Doblado) espera por ellos. (El  master pide que cierren los ojos y cuando los abren ven las figuras que les representan, playmobils y Legos en nuestro caso, frente al barco de juguete). 

Deben subir en barco para salir de la isla y llegar hasta el desfiladero. Se desata una tormenta muy fuerte. Tirada de cuerpo para evitar el mareo, que les podrá dificultar el siguiente combate.

Primera pelea. Tras la tormenta saltan a cubierta dos tiburones destello, tienen forma vagamente humanoide y son de color amarillo eléctrico, como un rayo. (3 de fuerza, encanto y cuerpo. 2 mente y agilidad. Energía 5, vida 4. Defensa 2. Daño 4).

El barco les deja a poca distancia del Desfiladero Malcantado. ¿Se meterán sin pensarlo? Si logran percibir que hay rocas inestables y a punto de caer en la entrada evitarán enfrentarse a una tirada de dificultad normal para esquivarlas. Si no las evitan, un dado de tirada de daño.

El camino dentro del desfiladero se bifurca. A un lado hay un camino que parece más largo, estrecho y sinuoso, que rodea la montaña, pero en el que crece la vegetación. En el otro hay uno ms amplio y recto, más directo aparentemente, todo de piedra.

* Si hacen caso al centauro, al que el máster previamente había indicado que el primero era el camino correcto, llegan directamente al bosque
* Si no le hacen caso van a encontrarse con nuevos enemigos. Tres momias resecas (3 de fuerza, encanto y cuerpo. 2 mente y agilidad. Energía 5, vida 4.) Defensa 2. Daño 4.

El desfiladero se hace más angosto. Hay un sendero rodeado de extraños árboles, con hojas de oro y troncos plateados.

Si a alguien se le ocurre hacer una tirada de percepción se dará cuenta de que en uno de los primeros troncos hay unas flores extrañas. Alguien que pueda hablar con las plantas podrá lograr que le adviertan del peligro de los árboles cantores. Si se adentran en el bosque se verán rodeados del canto de los árboles, una defensa contra intrusos fantástica, porque todo el que los oiga puede acabar turulato de lo mal que cantan.

* Si están advertidos por las flores, les tocará idear cómo cruzar el bosque evitando el canto. Lo mismo no pueden oírse tampoco entre ellos. 
* Si no lo averiguan , entran sin previo aviso en la boca del lobo (de los árboles que cantan). La canción es un hechizo de confusión de dificultad media.

Mientras avanzan por el bosque ven un conejito blanco comiendo flores de trébol. Si no le molestan, no pasará nada. Si le incordian se convertirá en un conejito blanco asesino.  (3 de fuerza, encanto y cuerpo. 2 mente y agilidad. Energía 5, vida 4. Defensa 2. Daño 4).

Al final del bosquecillo ven que hay una enorme e insalvable pared de piedra con dos cuevas arriba y dos abajo. ¿Cuál será la del nido? En una de esas cuevas, la de abajo a la izquierda, se escuchan ronquidos.  (viene bien dibujarlo en una pizarra o una cartulina) 

Si buscan en la cueva de los ronquidos encuentran un viejo enano dormido. ¿Le despiertan? Él no se fía mucho de ellos. Se llama Nick y dice ser un enano ermitaño, que quiso vivir tranquilo, meditando sus cosas, en un lugar en el que nadie le molestase. Es algo gruñón y se muestra muy interesado en la semilla/aguacate si los aventureros se la muestran. Conoce el camino al nido, si le convencen, le engañan o le ofrecen algo que le guste mucho, les indicará cuál es  la cueva correcta e incluso puede facilitarles una cuerda. Si ha visto el aguacate, les ayudará entregándoles una cuerda seguro.

La cueva correcta es una de las que hay arriba, a las que no se puede llegar a menos que se escale, se use una cuerda, se vuele… está como a la altura de un primer piso. A gusto de cada master imaginar lo que hay en las otras tres cuevas, yo tenía ideado que en la otra de abajo hubiera tres murciélagos flatulentos (1 de fuerza, agilidad, cuerpo y mente. Energía 2, vida 1. Daño 1. Defensa 1. Movimiento 8) y en la otra de arriba un juego de adivinanzas, de perder habría que tomar un veneno (2 contra cuerpo).

Tendrán que idear si saltan, escalan, si suben todos, si se ayudan, si suben solo algunos…

El nido está al final de un corredor oscuro.

(Opcional, dependiendo del tiempo que lleve la partida, pueden encontrar un ogro dormido. Con sigilo podrían esquivarlo. 4 fuerza, tres cuerpo, dos mente y agilidad. Energía 10. Heridas 4. Defensa 3. Movimiento 6. Daño 5. También pueden llegar directamente a la cuna de la semilla, nosotros nos saltamos al ogro).

Depositan la semilla en el nido. Entre las altas columnas de piedra, comienzan a brillar piedras preciosas. Una bola de cristal resuena con voz de fragua en lenguaje arcano. “Descansad tranquilos, recuperaos de vuestras heridas, la roca os protege, mañana será otro día”. Les despierta el gañido de un dragoncito de fuego, un animal que creían extinto hace tiempo al que tendrán que llevar en brazos, siempre algún jugador y usando ambas manos.

De vuelta por el corredor. Si hubo ogro dormido que no se despertó a la ida, debería haber de nuevo ogro dormido a la vuelta. aunque lo mismo si les ve con el dragón en brazos ya no es un enemigo la que batir. Queda a elección del máster.

Al bajar de la cueva les está esperando el enano.

* Si ya sabía que iban con el huevo, está junto a tres arañas peludas (2 de fuerza, agilidad y cuerpo. 1 de mente. Energía 3, vida 2. Defensa 1. Daño 3). «¡Entregadnos al guardián!», gritan. ¡El enano les ha utilizado y traicionado!.
* Si hablando con ellos se entera en ese momento de que tienen al dragoncito también mandará llamar a las arañas.
* Si el enano no les había ayudado y no se entera de nada, no habrá pelea.

Ya solo queda volver sin contratiempos al barco, avanzar a salvo (excepto por el mareo) y llevar de vuelta el dragón a la torre.

¿Entregarán a Gaidin al sabio Señor Doblado? De ser así recibirán estupendos regalos, puntos de experiencia y una nueva misión. De no entregárselo, también habrá puntos de experiencia, pero la campaña tomará otros derroteros.

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