De la nueva sociedad 3.0 organizada horizontalmente en red que ha enterrado la edad contemporánea. ¡Bienvenidos a la edad digital!

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Soñé que era un Dj de calles (ciudades copyleft)

*Este texto fue publicado originalmente en Paisaje Transversal. Las imágenes, con licencia Creative Commons, provienen de las galerías de Flickr de Immaginoteca y Rafeejewel

Hace unos días soñé que era un Dj de calles. La ciudad yacía sobre una mesa de mezclas. Cogía pedazos de plazas, fragmentos de calles, y los mezclaba con desparpajo. Nada como agarrar la piel verde de un parque y colocarla sobre un surco del vinilo (sobre una avenida). La ciudad, vuelta tras vuelta, nunca era la misma. A veces, bastaba con volver atrás (scrath)  para mejorar la remezcla. Otras, mejor avanzar. Buscar una variante diferente.

Confieso que antes del sueño devoré un cóctel explosivo durante varios días: releí El derecho a la ciudad (un ensayo urbanístico Henri Lefebvre  y Software libre para una sociedad libre (un conjunto de escritos y conferencias de Richard Stallman). Lefebvre afirmaba que lo “urbano es obra de ciudadanos” y no “una imposición del sistema”. La ciudad,  decía,  no es “un libro ya terminado”, sino “el lenguaje de los individuos”. Y no es sólo un lenguaje “sino una práctica”.

Richard Stallman, fundador del movimiento del software libre , afirma que “la libertad y no solo la tecnología es importante”. Por eso golpeó a la licencia copyright con sus propias armas. Creó la licencia copyleft que libera la copia y la remezcla de un programa informático exigiendo que quien lo use tenga que utilizar la misma licencia abierta. Stallman abrió una puerta: la de la cooperación entre individuos. Los programadores con software no propietario trabajaban juntos en red, mejorando algo por el bien común. Como los ciudadanos haciendo urbe en la práctica. Como los artistas liberando sus obras. “La visión de un regimiento de hackers manos a la obra – escribía Stallman – constituye una fuente de alivio y alegría y pienso que la ciudad sobrevivirá por el momento”.

Relacionar a Lefebvre y a Stallman no es un capricho. Es una intuición infalible. Algo totalmente lógico. Stallman tiene claro que el software libre no es un producto: es un movimiento social. Lefrebvre sufría viendo la ciudad “convertida en objeto de consumo”. Stallman afirma que “un buen ciudadano es aquel que colabora, no aquel que logra éxito cuando roba a los demás” (mercado propietario). Lefrebvre exalta el “valor de uso” (el goce, la belleza) frente valor de cambio (los mercados y sus exigencias). Y lo más revelador, ambos vislumbraron un mundo gobernado por corporaciones oscuras y objetos privatizados. “Lo más importante es resistir a la tendencia a dar poder a las compañías en detrimento del público”, decía Stallman. “La ciudad es la proyección de la sociedad global sobre el terreno”, aseguraba Lefebvre. Software libre para una sociedad libre. Software libre para una ciudad libre.


Sigamos jugando. Imaginemos a Lefebvre programando. O a Stallman pensando la ciudad. Apliquemos la definición de software libre a una urbe. Con un matiz: sustituyamos la palabra “programa” por “ciudad”. Juguemos:

Libertad 0. Libertad para ejecutar la ciudad sea cual sea nuestros propósito

Libertad 1. Libertad para estudiar el funcionamiento de la ciudad y adaptarlo a tus necesidades – el acceso al código fuente es condición indispensable para eso.

Libertad 2. La libertad para redistribuir copias y ayudar así a tu vecino.

Libertad 3. La libertad para mejorar la ciudad y luego publicarlo para el bien de toda la comunidad.

Podríamos cambiar “programa” por “calle” o “plaza”. “Libertad para ejecutar la plaza sea cual sea nuestro propósito…”. El copyleft sería la licencia legal que garantizaría este “valor de uso” lefebvriano de la ciudad. El copyleft garantizaría una ciudad / software libre. Permitiría “la libre distribución de copias y versiones modificadas de una ciudad, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas”. El código fuente – la esencia de la urbe, su entramado, su funcionamiento – estaría a la vista. Sería modificable. Mejorable colectivamente. El intercambio entre usuarios P2P (peer-to-peer) se convertiría en un Plaza2Plaza, en un Parque2Parque.

Esta hipótesis retro-futurista no es ciencia ficción. Inspirados en el software libre, Rahul Srivastava y Matías Echenove, del brillante e inclasificable estudio Airoots, escribieron en 2008 sus 12 principios para una arquitectura de la participación. Y  existe incluso una licencia abierta específica para ciudades. El escritor Matthew Fuller y el urbanista / diseñador Usman Haque (creador de Pachube)  se han atrevido a proponer una licencia para la construcción y diseño de ciudades de código abierto: el Urban Versioning System 1.0.1 (UVS). En el escrito los autores despedazan los paradigmas de la arquitectura espectáculo y el urbanismo que trabaja con objetos de fórmula cerrada: “UVS reconoce que el mundo está construido por sus habitantes en cada momento”, “La gente llevará  el diseño, de una forma colaborativa, en direcciones nunca imaginadas”, “Sólo un modelo de construcción que es capaz de perder su trama es adecuado”.

Esta soñada ciudad copyleft acabaría con aquellos “consumidores de productos y espacios” de Lefebvre. La adhocracia multidisciplinar de “amateurs” acabaría con la burocracia urbanística. La ciudad post it liquidaría la ciudad definitiva convertida en objeto de consumo. La urbe dejaría de ser un producto de fórmula cerrada para ser una Zona Autónoma Temporal con una trama colectiva en construcción. Y nada mejor para aterrizar el concepto de ciudad copyleft que repasar prácticas ya existentes, líneas de código que ya están siendo escritas.

Una ciudad copyleft es una plaza abierta, participativa, cuyo código fuente está escrito colectivamente (proyecto Wikiplaza). La ciudad copyleft es un espacio urbano gestionado  y mejorado en red (proyecto Esto es una plaza). La ciudad copyleft es un conjunto compartido de datos abiertos sobre los presupuestos de cada barrio (proyecto Mon Quartier). O una visualización de qué camino realiza la basura desde que sale de casa (proyecto Trash Track).

La ciudad copyleft será – ya está comenzando a serlo – una co-creación colectiva en eterno estado beta (en fase de desarrollo). Una imprevisible sesión de un Dj mash up que une pedazos de melodías y ritmos ya existentes con total libertad creadora.

*Este artículo pertenece al proyecto #guerranarrativa que pretende crear imaginarios, teoría y nuevos imaginarios contra las metanarrativas del sistema. Todos los textos se distribuirán con la etiqueta de Twitter #Guerranarrativa. Cualquier persona puede participar.   

Gaming the city

Juega en la ciudad. Deconstrúyela. Vuelve a construirla. Juega con otros. Reinventa lúdicamente tu urbe. No estoy queriendo hablar de videojuegos clásicos como el Sim City (construir ciudades), de GeoCities (hospedaje de dominios en un mundo virtual con ciudades y barrios) o de Second Life (mundo virtual). Quiero hablar de la ciudad física. De cómo las calles / plazas / parques pueden convertirse en una interfaz social interactiva. De cómo el juego puede convertirse en el corazón de la vida urbana. Juego, luego existo. 

El filósofo holandés Johan Huizinga abordó la antropología del juego en un libro visionario de 1938  Homo ludens. El juego no es apenas diversión. Es civilización. El homo ludens (que juega) completa al sapiens, que piensa. Y hace que el homo faber, el hombre que construye-fabrica tan mencionado por Karl Marx, continúe fabricando. El hombre juega, como los animales, pero sabe que juega. Somos, como diría Huizinga, algo más “que seres de razón, puesto que el juego es irracional”. Juego, luego existo. Por eso voy a mencionar algunos juegos basados en el espacio público y la tecnología.

Snake the planet (ver vídeo). El estudio australiano  Mobile Projection Units ha adaptado un juego de teléfonos móviles clásico, el Snake, a la vida real. Las formas coloridas se adaptan a paredes, fachadas, puertas. Los jugadores del Snake the planet compiten entre sí en el espacio físico.

City Fireflies.  El MediaLab Prado de Madrid ha desarrollado un juego interactivo para varios jugadores diseñado para la fachada del edificio. Objetivo: «reivindicar la plaza como lugar de juego, para lo cual los ciudadanos deberán eliminar las amenazas que aparecen en el espacio urbano». Apenas hace falta un teléfono móvil.

Koppelkiek. De todo el historial del fantástico estudio  holandés Whatsthehubbub (especializado en juegos en el espacio físico) me quedó con Koppelkiek, un concurso-juego en el que los ciudadanos hacían fotografías de amigos y/o desconocidos y conseguían puntos tras subirlas a una web. El juego consiguió revitalizar el conflictivo barrio de Hoograven, en Utrecht.

Revolutionary Games. Este colectivo neoyorquino está especializado en inventar juegos colectivos, lúdicos y activistas en el espacio público. Se reúnen todos los viernes, a las 12.00 pm en el Yippie Museum Café de Nueva York.

Commons the game. Una App para teléfonos móviles para mejorar los problemas de los barrios de la ciudad de Nueva York. Un simple sistema de recompensas le da cierto dinamismo y genera nuevas interacciones.

Chromaroma. Un juego que convierte el sistema de transportes público de Londres en un gran reto colectivo. Los usuarios se convierten en jugadores que tienen que hacer eficiente uso del transporte y de sus trayectos. Pueden formar equipos con desconocidos. Y no hace falta teléfono móvil, apenas la tarjeta Oyster Card (ticket). Ha sido un gran éxito a la hora de incentivar el transporte público.

Para más información recomiendo la web del estudio barcelonés radarq, dirigido por (el gran) Paco González.También el libro del proyecto Over the game, del colectivo sevillano Zemos98.

Mi web: bernardogutierrez.es Dirijo la consultora futuramedia.net En Twitter soy @bernardosampa

 

Una ciudad en 3D hecha de información

“La arquitectura de la ciudad de hoy tiene más que ver con los espacios sintéticos creados por la información que recopilamos, consumimos y organizamos, que con la forma” (…) La ciudad es una inmersiva interfaz humana en la que  la realidad aumentada ayuda a moverse e interactuar con un ecosistema tridimensional ”. Las declaraciones son del visionario británico japonés Keiichi Matsuda, autor de los proyectos Augmented (hiper) Reality: Augmented 3D City (¡ver vídeo!) y Cell.

Matsuda apuesta por la superposición de capas de realidad. Los objetos domésticos conviven con los contenidos de las redes sociales. La arquitectura de la ciudad es un híbrido de edificios, paisaje, subjetividad y datos. Y por eso Matsuda dota a la realidad aumentada de una normalidad / cotidianidad abrumadora. Lo físico y virtual se fusionan gracias a las visualizaciones de la web semántica. Todo tiene una nueva capa de datos e información. El  proyecto Cell resume a la perfección  este nuevo espejo virtual ubicuo que puede llegar a ser la realidad aumentada. Las palabras de nuestros perfiles sociales generan una segunda piel. Pero también adoptan nuevos cuerpos y formas entrelazadas en una nueva dimensión de la realidad.

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Se buscan ciudadanos inteligentes (en el espacio público)

Imagen del proyecto The Data Citizens Driven Data desarrollada por Sara Alvarellos

Acaba de nacer una ciudad big brother. IBM ha elegido a la cobaya de moda, Río de Janeiro, para aplicar su concepto smarter city de control y gestión de datos. La propaganda bidireccional (gobierno local y sector privado) es redonda: la ciudad es smart (inteligente) y controlaremos todos los datos (tráfico, contaminación, temperatura, flujos) de la urbe. Pero las críticas a este concepto  de ciudad inteligente burocrática y top down son redondísimas y demoledoras.

Juan Freire, especialista en ciudades creativas y urbanismo participativo, afirma que el concepto de  “smart city acabaría por ampliar la capacidad de control de la ciudadanía y por disminuir el potencial de participación ciudadana al incrementar la aparente complejidad y el automatismo en la toma de decisiones». El estadounidense Mark Shepard prefiere hablar de sentient city (ciudad sensible). Mark considera insuficiente la Internet of things (objetos conectados) y prefiere hablar de una «nueva esfera pública de las cosas». Adam Greenfield,  de Urbanscale, durante el Smart City World Expo sugirió crear una  smart city hecha con inteligencia compartida «que nace desde la base y con voluntad de código aberto, más que para controlar y optimizar  procesos desde encima». Una ciudad como aquella de la que hablaba Jane Jacobs en Muerte y vida de las grandes ciudades, «construída por y para los cidadanos con diversidad y  espontaneidad». Ethel Baraona y César Reyes, de DPR-Barcelona, en un texto titulado Buscando las neoronas de la smart city, publicado en La Ciudad Vida, reflexionan sobre ello: «Las auténticas ciudades inteligentes no dependen de la tecnología, si no de las conexiones entre sus neuronass, que son las personas (ciudadanos y agentes de gestión)»

Urbanismo bottom-up frente a urbanismo watch above. Participación 2.0 frente a la imposición urbanística vertical. Burocracia lenta frente a adhocracia flexible, emergente y multidisciplinar. Urbanismo P2P frente a la privatización del espacio público. La ciudad de la esperanza frente a la cidade del miedo (gran texto de Zygmunt Bauman). Ciudades de código aberto (gran reflexión de Doménico di Siena) frente al urbanismo excluyenteTales of things (una iniciativa inglesa que incorpora narraciones de la sociedade sobre objetos) frente à Internet of things.

El proyecto  The Data Citizen Driven City, que está desarrollándose en el Medialab Prado de Madrid por César García, Jorge Medal, Sara Thomson y Sara Alvarellos, resume muy bien este nuevo concepto de smart city horizontal hecha por personas. Su wiki destaca que el proyecto es «el escenario donde la ciudadanía digital activa toma el rol de actor principal en una ciudad eficiente y sostenible. La ciudadanía digital activa es creadora y conocedora de sus propios datos cotidianos». ¿Y en qué consiste exactamente el proyecto? Nada mejor que reproducir tal cual, enriqueciendo con algún link, una parte de su wiki. ¿Cómo funcionará?

Tecnología. Utilizando el Internet de las cosas y soluciones basadas en hardware abierto, como Arduino, cada individuo podrá comenzar a recopilar los datos que más le interesen, tales como la calidad del aire o el ruido ambiental. Dichos datos se liberarán utilizando un repositorio online abierto (Pachube).

Cambio social. Se producirá un cambio social en la cultura de los datos, cotidianizándose la actitud activa hacia los datos, su producción, donación e interpretación. Este cambio cultural va asociado a una democratización de las tecnologías y hardware y software abierto, y el avance de la tecnología móvil. Los datos se reinterpretarán de múltiples maneras para generar nuevos discursos en el contexto de la inteligencia colectiva. Una vez alcanzada una masa crítica de participantes, se podrán observar patrones emergentes que ayudarán en la toma de decisiones respecto a problemas y anomalías urbanas. La participación ciudadana aumenta una vez que se percibe que el dato es político.

Resultado producto de ese cambio cultural y social. En un tiempo el ciudadano es actor en procesos de democracia directa a escala local. La gestión de recursos públicos para el mantenimiento del espacio físico y digital de la ciudad se decide colectivamente con los datos locales y globales de la ciudad. Los ciudadanos se ven implicados en tareas de mantenimiento en los espacios físicos y digitales de su barrio tradicionalmente asignadas a la administración. El conjunto de acciones urbanas producto de decisiones de democracia directa basadas en datos a escala glocal supone una utilización de los recursos más eficiente.

Esta red de ciudadanos – concluye el wiki – «constituirá un sistema autónomo e inteligente que se actualiza y resuelve las realidades cambiantes de la ciudad a tiempo real». Con esta nueva democracia directa de ciudadanos inteligentes sería todavía más escandaloso que un Ayuntamiento mintiese sobre la calidad del aire para conseguir unos Juegos Olímpicos. Cada ciudadano desmentiría con un simple sensor de su teléfono móvil la ciencia ficción informativa de sus gobernantes.

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Ciudadanos P2P contra la crisis

Uno de los conceptos que más me gustan de los últimos años es el de ciudades p2P (peer-to-peer, par-a-par). Pero creo que nada mejor para explicar / traducir qué es una ciudad p2P (una suma de urbanismo P2P, cultura p2P, gobierno P2P…) que algunos casos concretos. El vídeo que encabeza este post pertenece al proyecto Nockin, un servicio de búsqueda de servicios entre personas. Cualquier ciudadano puede darse de alta gratuitamente, ofrecer un servicio o buscarlo. Los ciudadanos, conectados directamente al margen del Estado u oficinas de empleo públicas, puede encontrar la solución a sus problemas. Un detalle: no es obligatorio que haya dinero por medio. El intercambio puede hacerse como un trueque de servicios.

En el Vivero de Iniciativas Ciudadanas (@desdevic) recuerdan que Nockin es un heredero del proyecto SOS City, del colectivo barcelonés Platoniq. Este vídeo de presentación de SOS City muestra el camino de los Ciudadanos P2P: «Pueblo2Pueblo, Puerta 2 Puerta, Plaza 2 Plaza». ¿Por qué los Gobiernos demoniza la tecnología y concepto P2P y lo estigmatiza como sinónimo de piratería? ¿Por qué no entienden que el aparato del Estado es incapaz de gestionar una crisis estructural de paro galopante como la española y que la sociedad en red ya está moviéndose horizontalmente?

Una de las iniciativas surgidas a la luz del movimiento 15M que más me gustan es el Proyecto No.Ma.Des, una red solidaria de empleo que incentiva el intercambio de servicios a través de cupones solidarios. Por otro lado, recomiendo encendidamente Our Project, desarrollado por el colectivo Comunes con software libre, «una herramienta que facilita el trabajo cooperativo entre personas de cualquier parte del mundo, clase y condición». La única condición para participar es que el resultado, la solución un problema concreto, sea compartida y pública. Otros proyectos de comunes son Plantaré (una moneda comunitaria para el intercambio de semillas), MassMob (un gadget para lanzar y organizar reuniones inteligentes para las multitudes inteligentes que definió Howard Rheingold), Troco (una moneda virtual P2P) o Kune (una plataforma colaborativa). El Laboratorio del Procomún, del MediaLab Prado, para quien no lo conozca, investiga sobre todo esto. 

Mientras España sigue siendo uno de los países del mundo donde más caro es convertirse en trabajador autónomo, (un mínimo de 254 euros al mes, frente a los 10 euros mínimos al mes del Reino Unido) la cifra del paro crece. Los políticos y expolíticos se forran en el mercado. Y los ciudadanos P2P empiezan a resolver sus problemas de tú a tú, de Plaza2Plaza, y a dar la espalda a sus gobernantes y al mismísimo sistema.

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Ciudades, procomún y narraciones colectivas

 

Entre julio y noviembre de 2009, los estadounidenses Joshua Glenn y Rob Walker llevaron a cabo el proyecto Significant objects. El objetivo: probar que un objeto con una historia vale más que un objeto sin ella. Para el experimento invitaron a cien reconocidos escritores, Whitehead, Jonathan Lethem o Bruce Sterling entre ellos. Cada uno debía inventar una historia para un objeto viejo comprado en el portal eBay. El resultado fue contundente: las baratijas compradas en eBay por un total de 128,74 dólares fueron vendidas por un 3.612,51 dólares. El valor añadido de las historias fue donado posteriormente a causas sociales. ¿Cuánto cuestan unas mini botas de metal? 3 dólares. ¿Cuánto valen las botas si pertenecieron a unos soldados aventureros de Sicilia que se embarcaron en la Guerra Civil de Estados Unidos (historia inventada por Bruce Sterling)? 86 dólares. La narración de la epopeya, la emoción generada, cuestan 83 dólares.

Los significant objects de Rob Walker no sólo marcaron un punto de inflexión entre historias y objetos. Ampliando el ángulo, remezclando imaginarios, me atrevo a decir que los objetos+narraciones son una verdadera bomba para las ciudades del siglo XXI. Marcel Duchamp revolucionó las artes plásticas atribuyendo valor a objetos cotidianos (objects trouvés). De la misma manera, la tecnología móvil —smart phones, realidad aumentada, códigos QR— va a dinamitar los objetos compartidos con nuevas capas de subjetividades. Un objeto que acumule varios niveles de información adquiere un nuevo valor. Y esa nueva realidad aumentada y compartida — cuya única herramienta es un teléfono móvil, un código y un lector de códigos— puede modificar las relaciones humanas,  el espacio público y el eje  pasado-futuro de las ciudades.

Precisamente fue Bruce Sterling, una de las voces más aclamadas de la ciencia ficción, quién entrevió este nuevo universo de objetos-con-historias. Bruce, en Shaping things,  hablaba de spimes, “objetos sociales con historias escondidas”, “objetos localizados en el espacio y el tiempo, siempre asociados a una historia”.  Hoy en día no hace falta tener imaginación ni vocación visionaria para convivir con estos spimes. Si colocamos nuestra historia sobre cualquier objeto gracias a Stickybits, estamos creando “objetos sociales con historias escondidas”. Pero me gusta más hablar del proyecto británico Tales of  things, “las historias de las cosas”.

Sigue leyendo este artículo que he publicado en el blog del estudio Ecosistema Urbano

La carta de los comunes

«Madrid hace tiemque dejó de ser una unidad social autocontenida, si es que alguna vez lo fue. Un programa de liberación de la reproducción social y de gobierno de los comunes debe así tener en cuenta las interconexiones globales que hoy constituyen la metrópoli madrileña. Y aunque aquí, como no podría ser de otra manera, se dan respuestas a problemas globales adaptadas a este contexto específico, para que todo el programa de apertura de nuevos comunes tenga sentido, éste tiene que estar acompañado por movimientos similares en las distintas escalas geoeconómicas. Desde la extensión universal de los comunes, a escala local, hasta el diseño de mecanismos para gestionar los global commons como la atmósfera, los océanos, o el total de la biosfera, pasando por la solución de los problemas de deuda ecológica o déficit de materiales, el espectro de los comunes tiende a la universalidad. Dicho de otro modo, el programa de los comunes será global o no será».

Este texto pertenece a La carta de los comunes, un libro de los colectivos Madrilonia y Observatorio Metropolitano. Publicado con licencia Creative Commons por Traficantes de sueños. La Carta de los comunes es un ácido y acertado escrito recreado en Madrid, en el año 2033, año en el que se recuerda «con una media sonrisa la crisis de los años diez». El texto especula sobre una revolución constante de la ciudadanía sobre los bienes comunes que habían sido privatizados por instituciones irresponsables. Y hace un fantástico vínculo de leyes / conceptos medievales (el procomún) y tecnologías libres.  Los comuneros que se alzaron en Castilla en 1521 fueron los precursores del 15M, queridos políticos. Y si viviesen en el año 2012, serían defensores de las commons cities y formarían parte del nuevo grupo de trabajo del Media Lab Prado, Ciudad y procomún. La carta de los comunes es, sin duda, una lectura muy recomendable. Cualquier alcalde y/o político debería leerla.

Curioso: los estados nación están diluyéndose, sobrepasados por problemas globales que les superan; las ciudades se están convirtiendo en los nuevos núcleos de influencia, poder y convivencia (recomendable lectura de Zygmunt Bauman en City of fear, city of hopes). Pero al mismo tiempo las ciudades no tienen ni recursos ni capacidad legislativa. Y sus gobiernos suelen demostrar una ceguera antológica. Además, en el caso de España, la situación es doblemente absurda: los expatriados han perdido el derecho a votar en sus ciudades y los inmigrantes (una gran mayoría) no pueden votar. ¿Quién gobierna nuestras ciudades, nuestros bienes, nuestro procomún? ¿Con qué legitimidad? ¿En nombre de quién?

 

 

 

La arquitectura se sube al tren Creative Commons

¿Te imaginas que los arquitectos de la Roma clásica hubieran dejado los planos colgados en una red de redes para que cualquier persona del mundo los utilizara? ¿Que Gaudí hubiesen registrado los planos de La Pedrera sin copyright? ¿Cuántas ciudades habrían reciclado / remezclado el genio de los grandes arquitectos de la humanidad? En la era de la sociedad en red, la arquitectura abierta comienza a ser una realidad. La cultura de código abierto se abre paso en el hasta ahora vertical y elitista mundillo del ladrillo. Y cada vez son más los estudios que usan las licencias Creative Commons para sus obras.

El estadounidense Cameron Sinclair, creador  del proyecto Architecture for Humanity , es uno de los grandes visionarios de la arquitectura abierta. En una entrevista a la revista Wired, Cameron desmenuzada así su sueño:  “Nuestro sueño es desarrollar una base de datos de diseños, clasificada por ubicación, temas ambientales y arquitectos. Bromeando la he llamado la Open Source Architecture Network. Ya estamos trabajando con Creative Commons viendo el modo de hacer que los diseños estén disponibles gratuitamente alrededor del mundo”. Un estudio importante que ya está disponibilizando sus obras con licencia Creative Commons es el madrileño Ecosistema Urbano. Su Air Tree Commons para la Expo de Shangai de 2010, fue la primera obra cuyo proceso entero fue elaborado con licencia Creative Commons. El estudio holandés OBOM es otro de los abanderados en la arquitectura abierta.

Pero este feliz contubernio de licencias abiertas, transparencias de procesos y arquitectura no se limita a estudios cool. Lo más interesante es que existen iniciativas más horizontales y/o desentralizadas. El proyecto Wikihouse.cc tiene un objetivo mucho menos rimbombante pero infinitamente más útil: recopila proyectos de casas, planos, detalles técnicos, con licencias abiertas. Cualquier persona puede elegir su modelo y lanzarse a la autoconstrucción, con toda la garantía técnica. Para rizar el rizo de esta nueva e incipiente arquitectura abierta, nada mejor que concluir con el proyecto PFC de Montera 34, que recopila trabajos de fin de carrera. ¿Cuántas buenas ideas se quedan en un cajón desaprovechadas?  ¿Llegaremos algún día – se preguntan en el sitio de Montera 34-   a compartir los proyectos “en abierto”, permitiendo difusión, reutilización y remezcla con licencias abiertas? Si piensas que sí, paséate por la etiqueta de Twitter #pfccommons.

 

 

#P2Polis para una cultura de código abierto

 

 

Desde el 26 de enero al 1 de febrero, un grupo de 12 personas están reunidas en algún rincón de España, escribiendo de manera colectiva un manual titulado Decálogo de prácticas culturales de código abierto. Utilizan la herramienta Booki.cc, que posibilita la escritura compartida. Y pretenden hacer un inventario colectivo de conceptos que hayan transformado o lo estén haciendo la cultura. Los conceptos recibidos están en proceso de co-escritura. Puedes verlos en el hashtag de Twitter #10penkult. Y en un fantástico sprint conceptual que he transformado en imagen. A mí me pidieron alguna idea. Aunque con retraso, suelto un concepto que creo que da mucho juego #P2Polis, que no es más que un remix de la palabra griega romanizada «polis» (ciudad) y del acrónimo P2P (peer-to-peer, una red de ordenadores descentralizada que facilita el intercambio de archivos entre los diferentes nodos).

#P2Polis. Una P2Polis es una urbe donde cada ciudadano vuelve a ser ese «animal político» descrito por Aristóteles. Ciudadanos que practican en el espacio público compartido (ágoras, plazas) la política, «esa actividad humana que tiene como objetivo dirigir la acción del Estado en beneficio de la sociedad». Eso sí: en las asambleas de las P2Polis las decisiones son tomadas por el demos (pueblo), que en las polis griegas estaba sometidos por la aristocracia. Además de horizontales, las ágoras de las P2Polis se caracterizan por el intercambio de información entre ciudadanos y por la producción cultural colectiva sin intermediarios. Las P2Polis, gracias a su reflejo en sus ágoras digitales, componen un parlamento analógico-virtual en constante transformación. Gracias a la tecnología P2P, al streaming y a las redes sociales, cada plaza cumple el papel biológico de las neuronas espejo. Plazas-neuronas que reflejan el comportamiento de otras plazas, que lo imitan, generando empatía y solidaridad planetaria. Plazas-neuronas espejo que pasan a ser parte de un cuerpo planetario mayor de ciudades en red. Las P2Polis corrigen así las disfuncionalidades de las polis griegas. Al mismo tiempo, matizan el futuro soñado por Isaac Asimov en Bóvedas de Acero, de ciudades autónomas, eficientes, fóbicas y aisladas del mundo externo. #P2Polis=mitificados pasados mejorados+intuidos futuros corregidos.

Aplicaciones móviles para perderse (sin consumir)

Ciudadano: el mercado tiene la aplicación perfecta para tu teléfono móvil. Imaginemos que se llama The Clever Sense. Y que desde que te la descargas sabes siempre, gracias a un gran sistema de geolocalización, dónde comprar un perfume o dónde cenar. Consumes, luego existes para tu App. Amigo, la sociedad-en-red tiene la aplicación perfecta para ti. Imaginemos que se llama Dérive (deriva). Y que cuando te la descargas en el móvil va sugiriéndote rutas imprevisibles, fortuitas. Dérive ayuda a que te pierdas en la ciudad, a que descubras nuevos rincones/vecinos. La app Dérive, construida con código abierto, tiene apenas un punto de partida,»explorar el espacio urbano de otras formas«. Tras sucesivas pérdidas, cada uno encuentra objetivos y/o metas diferentes. Nuevos paisajes de la psicogeografías.

El mercado tiene un chaparrón de Apps para consumir geolocalizadamente. Pero la sociedad-en-red y la tecnología están haciendo posible que el situacionismo, un movimiento intelectual casi olvidado, resurja del letargo con un buen puñado de Apps. Dicho movimiento, liderado por Guy Debord, incentivaba la creación de nuevas situaciones, «el valor del juego, la vida libremente construida». Su manifiesto era bastante cañero. El principal arma situacionista contra el sistema era el irreverente concepto de deriva. La deriva como mecanismo lúdico-constructivo que despedaza las definiciones clásicas de viaje o paseo. La  deriva como enemigo de la rutina, del orden social.

El norteamericano Mark Shepard, uno de los gurús de la sentient city, es el autor de Serendipitor, otra gran app de deriva que te ayuda a «descubrir algo mientras buscas otra cosa«. Cuando sigues sus instrucciones, te perderás por la ciudad-sorpresa. Harás fotos de un árbol o regalarás una flor a un desconocido. WalkSpace – otra recomendable App- es una opción para los amantes de imprevisibles rutas culturetas. Incentiva, además, que las rutas se compartan on line. Y las relaciones entre personas desconocidas.

El mercado lo tiene claro: la distancia más corta entre dos puntos es una recta (repleta de tiendas y shopping centers). Horacio y La Maga, protagonistas de Rayuela, obra maestra de Julio Cortázar, no se habrían encontrado al azar sobre los puentes del Sena si tuvieran la red social Foursquare (geolocalizada) en sus móviles. Con The Clever Sense sería peor: la Maga compraría compulsivamente en las Galerías Lafayette. Y Rayuela sería un tostón. Con nuestros App para perderse, La Maga derivaría, se liaría con el quiosquero. Horacio descubriría un club de taxidermistas y  se pasaría el resto del libro disecando arañas. Rayuela sería otra cosa. Pero seguiría siendo ese flujo imprevisible,  laberíntico, rabiosamente vivo.

Por eso, la sociedad-en-red huye de rectas predeterminadas : busca la curva, las divagaciones sin consumo, nuevos hilos de relaciones, la urbe instantánea. La ciudad desnuda que Debord regaló a los psicogeógrafos. Y eso no tiene precio.