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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Juguetes que cobran vida

La semana pasada acudí a una de las presentaciones más inesperadas a las que he ido en muchos meses, primero por el poco tiempo de antelación con el que recibí el aviso, segundo por el secretismo que rodeaba al evento y tercero porque lo que vi me pareció de verdad original. La compañía responsable del juego es Activision y su título, que estuvo cambiando hasta el último momento, es Skylanders Spyro’s Adventure.

La primera impresión que me produjo el juego fue la de estar ante un nuevo capítulo de las aventuras del ya veterano dragoncito Spyro. Cuando me fijé en las figuritas y en el dispositivo que había bajo el televisor conectado a la Wii comencé a sopesar diversas posibilidades. ¿Realidad aumenta para una consola de sobremesa?, ¿Spyro inspirándose en Invizimals? No, no era eso.

La idea de los creadores de Skylanders es combinar juguetes y videojuego haciendo que los muñecos entren en la pantalla al colocarlos sobre la citada plataforma, el «Portal del Poder». El disco vendrá en un pack que incluirá tres muñecos, cada uno de ellos con diferentes habilidades. Con esos personajes será suficiente para finalizar la historia principal pero no para descubrir el cien por cien de la aventura.

Es aquí donde entra una nueva e interesante idea comercial. Para explotar al máximo Skylanders Spyro’s Adventure será necesario adquirir nuevos muñecos. En total se pondrán a la venta más de treinta juguetes diferentes. Podríamos decir que es un nuevo tipo de contenido descargable que le viene a la Wii como anillo al dedo (recordemos que, si bien la consola de Nintendo tiene un interesante catálogo de videojuegos descargables, flaquea en el terreno de DLCs). ¿Sacacuartos? Sí. ¿Original? También.

Pero la idea de Activision va más allá de la mezcla de coleccionismo y las «descargas no descargables». El invento permite guardar el progreso del personaje a medida que sube niveles, gana poderes y consigue objetos. De este modo, un chaval puede llevar su muñeco a casa de un amigo, ponerlo sobre el dispositivo y jugar con él tal y como lo había dejado en su casa.

Esa «memoria» que llevan incorporada los juguetes servirá además para trasladar el personaje no sólo a la Wii sino también a dispositivos móviles o Internet.

Otro puntazo es que se puede jugar a dobles con sólo poner dos muñecos sobre el «Portal». Existe tanto modo competitivo (enfrentamientos en escenarios con trampas y obstáculos) como cooperitivo. Tengo que destacar también la calidad de las figuras, con un diseño muy chulo. Seguro que más de uno se las compraría sólo para decorar.

En cuanto a la trama he de decir que de primeras no me despertó ningún interés. Después de descubrir que detrás de la misma se encuentran los guionistas Alek Sokolow y Joel Cohen, premiados por su participación en la película Toy Story, comienzo a sentir algo más de curiosidad.

Me parece buena idea y creo que a los chavales les puede encantar. Veremos qué tal funciona. ¿Qué os parece a vosotros la idea?, ¿le veis potencial?

El gran DK me pone nostálgico

Los más veteranos del lugar a menudo nos quejamos del paso de los años, de los cambios en el mundillo de los videojuegos. Por muy viejuno que suene, a todo hijo de vecino alguna vez se le pasa por la cabeza ese principio «kariniesco» que dice que «cualquier tiempo pasado nos parece mejor» («uuuUUUuu»): que si los juegos de antes eran más difíciles, que si los de ahora son para críos, que antaño eran más largos o que con imaginación y buen hacer superaban con creces las limitaciones técnicas.

Yo, que soy de los primeros en realizar algunos de esos comentarios, he de reconocer que no son más que consecuencia directa de una mal curada nostalgia. Pocos momentos más dulces hemos vivido los videojugadores que el actual, un tiempo en el que el pasado ha convergido exitosamente con el presente y en ocasiones casi parece que también con el futuro. Mi máxima del «todo vuelve» se ha cumplido.

Son poquísimos los juegos a los que en estos días no tenemos acceso. Gracias a ese prodigio llamado Internet, aparte de poder acceder a los títulos desarrollados en formato físico por first y third parties, tenemos al alcance de la mano miles de videojuegos antiguos y no tan antiguos que ya jamás sabrán lo que significa el término «descatalogado». La distribución digital ha abierto además nuevas puertas a los juegos indies, desarrollos de pequeños estudios que a menudo beben de los elementos que tanto añoramos en plosproductos actuales.

Sin embargo, ni siquiera hace falta recurrir a los juegos descargables para desmontar nuestras emotivas ensoñaciones de un lejano paraíso que nunca volverá. Lo cierto es que las compañías son muy conscientes de este sentir común de varias generaciones y nos regalan píldoras, en ocasiones sacos de píldoras, para calmar nuestra ansia.

Somos niños de los 70, los 80 y principios de los 90 que de pequeños pedíamos consolas a nuestros padres pero que ahora tenemos capacidad adquisitiva y las compramos nosotros, no sólo para nuestros hijos (el que los tenga) sino para nosotros mismos. Somos fans de Mario, de Sonic, de Metroid, de Street Fighter, de Monkey Island, de Doom… y las desarrolladoras lo saben y nos dan lo que pedimos.

¿Qué será el próximo Mortal Kombat?, ¿qué era Street Fighter IV?, ¿y New Super Mario Bros, Golden Sun Dark Dawn, Diablo III Duke Nukem Forever? Son lo que queremos, son las píldoras de las que hablaba antes, son lo que decimos que ya no hay, son la reencarnación de aquellos videojuegos que en otros tiempos nos hacían sufrir, nos hacían reír y ocupaban un importantísimo hueco en la imaginería de nuestra infancia y nuestra juventud.

Este extensísimo prólogo, que finalmente se ha convertido en el grueso del texto, no es más que un intento de explicar de forma clara las emociones que he sentido jugando a Donkey Kong Country Returns. Estoy maravillado por cómo Retro Studios ha sido capaz de reproducir el alma de uno de los mejores juegos de plataformas de la historia, estoy maravillado por cómo han sido capaces de hacerlo sin llamarse Rare (la Rare de los noventa quiero decir).

Donkey Kong Country Returns es un juego precioso, muy cuidado, clásico en su desarrollo, nada innovador pero tremendamente absorbente. Los escenarios y personajes evocan a otros tiempos. El diseño artístico es hermoso y la banda sonora, sobrecogedora, digna heredera de las que para mí son algunas de las mejores melodías de la historia de los videojuegos. Las toneladas de secretos vuelven a incentivar la rejugabilidad y se agradece que hayan recuperado la elevada dificultad de añejos plataformas 2D.

Este nuevo Donkey Kong es para mí el mejor juego que ha visto la luz en Wii en 2010, muy por encima de Wii Party, del que reconozco que puede ser muy divertido, o Epic Mickey, una aventura Disney notable pero a la que le falta «algo». Sé que habrá alguno que me tiraría el Donkey Kong Country Returns a la cara, pero si dijera algo en contra del juego no estaría siendo sincero. Como decía un amigo mío de la universidad, «me ha tocado la patata».

¿Qué os parece a vosotros este Donkey Kong Country Returns?

El año en el que nos levantamos del sofá

Hace ya cinco años que Nintendo, primero con la Nintendo DS y después con la Wii, cambió de forma radical la industria del videojuego. La portátil combinaba el uso de dos pantallas con un control táctil. La máquina de sobremesa proponía dejar a un lado los mandos tradicionales y usar un controlador capaz de detectar el movimiento. Se acababa el estar sentado tranquilamente en el sofá, ahora para jugar era preferible estar de pie, agitando los brazos de un lado para otro (ya fuera para jugar al tenis o para dar espadazos virtuales, entre otras muhas cosas).

Sin embargo, lo que llevó a estas consolas a alcanzar un éxito mundial no fue la tecnología sino un acertado enfoque que conseguió abrir el mercado a un amplísimo público. Hacía tiempo que los videojuegos había dejado de ser cosa de «frikis inadaptados», pero la DS y la Wii los convirtieron en fenómeno social. Potenciando una filosofía que ya existía en títulos como el karaoke SingStar, los juegos con cámara de EyeToy o los Mario Party, Nintendo puso a niñas, abuelos, madres y primos a jugar a los videojuegos.

La Wii fue duramente criticada por la competencia, por algunos desarrolladores de videojuegos y por multitud de jugadores tradicionales (muchos de ellos viejos nintenderos) que consideraban que la escasa potencia de la máquina no estaba a la altura de la nueva generación de consolas. Pero la estrategia comercial pudo más que el poderío gráfico y la Wii se convirtió nada más salir en un producto superventas.

Hasta hace muy poco, las ventas mundiales de la Wii superaban los datos conjuntos de PlayStation 3 y Xbox 360. Aún hoy día, con el negocio algo desgastado por los años, la consola domina con casi un 50% del mercado de sobremesa. Hasta el momento la Wii ha vendido 82,9 millones de unidades (46,7%). El segundo lugar es para Xbox 360, con 49,4 millones de unidades vendidas (27,8%), seguida muy de cerca por PlayStation 3 y sus 45,1 millones de máquinas vendidas (25,4%).

En 2010, las mismas compañías que en otro tiempo decían que la Wii sólo era un juguete para niños, y la descartaban como competencia porque «jugaba en otra liga», quieren un trozo del «pastel» que constituye el mercado de jugadores ocasionales. Para ello han lazado sus propios sistemas de control de movimiento acompañados de sendas campañas de estilo muy familiar, claramente inspiradas en las que Nintendo lleva varios años realizando.

Tanto Sony como Microsoft han querido darle un toque diferenciador a sus respectivos inventos. Lo han conseguido: PlayStation Move para PS3 y Kinect para Xbox 360 han generado a lo largo de 2010 una expectación que llega en estas fechas a su punto álgido. Las compañías confían en que las ventas navideñas de estos productos mitiguen los efectos de una crisis que, aunque menos que en otros sectores, también se ha dejado notar en la industria del videojuego.

Las cartas están echadas (en sentido literal y figurado) y los Reyes Magos ya están en camino.

KINECT

El de Microsoft es quizás el proyecto más ambicioso de los últimos años dentro del sector. En vez de limitarse a crear un nuevo mando capaz de detectar la aceleración, el gigante tecnológico ha apostado por un sistema que capta el movimiento de todo el cuerpo sin necesidad de que el jugador utilice accesorio alguno. De este modo, el control se simplifica al máximo. Basta con realizar un movimiento para que éste se reproduzca en pantalla.

El uso de esta tecnología va más allá de los videojuegos, ya que también permite controlar los menús con el movimiento de las manos, una imagen que evoca a la futurista Minority Report de Steven Spielberg. El famoso director de cine fue precisamente uno de los encargados de desvelar en el E3 de 2009 el entonces llamado Project Natal. Aquel día se generó una expectación colosal que ha desembocado un año y medio después en la venta de más de 2,5 millones de Kinect desde su lanzamiento el 4 de noviembre.

Qué es

Kinect es un dispositivo que incluye dos cámaras, una que mide la profundidad y otra que captura el movimiento y los colores. Cuenta además con un sistema de seguimiento que hace que el aparato «mire» a los jugadores (un máximo de dos) y monitorice hasta 20 articulaciones por cada jugador. Kinect también está equipado con un sistema de reconocimiento de voz que aún no está completamente desarrollado. Se perfeccionará mediante una futura actualización de la Xbox 360. Para que funcione es necesario que haya una distancia de 1,8 metros entre el dispositivo y el jugador. En caso de jugar dos personas, la distancia requerida se amplía a 2,5 metros.

Qué juegos tiene

Entre los primeros títulos que han visto la luz para Kinect, cabe destacar Kinect Adventures y Kinect Sports, que aúnan una serie de minijuegos familiares y deportivos que sirven de carta de presentación de las posibilidades del invento. Con un aire más infantil, Kinectimals recurre al género de las mascotas que tanto éxito tuvo con Nintendogs. El juego invita a los niños a cuidar a su pequeña mascota, un cachorro de tigre, mediante movimientos y comandos de voz. Otro enfoque algo más adulto es el de los juegos de baile y ejercicio físico, representados por lanzamientos como Dance Central, Dance Evolution o Your Shape: Fitness Evolved.

Cómo se vende

El pack básico de Kinect incluye el dispositivo más el videojuego Kinect Adventures por 149,95 euros. Aquellos que aún no posean la consola tienen dos opciones: un paquete con Xbox 360 de 4GB de disco duro, el dispositivo y el juego Kinect Adventures (299,99 euros) o la misma combinación de productos pero con una Xbox 360 de 250 GB (349,95 euros).

PLAYSTATION MOVE

La apuesta de Sony consiste en ofrecer una versión muy mejorada de la fórmula popularizada por la Wii. Consiste en un mando que detecta el movimiento pero con una precisión mucho mayor que la que ofrece la consola de Nintendo. El producto fue presentado en el E3 de 2009, donde quedó eclipsado por el impactante Kinect.

Sin embargo, con el paso de los meses, la tecnología de Sony ha demostrado tener grandes virtudes. En pantalla, el controlador se transforma en un palo de golf, un martillo, una varita mágica, una lupa… que reproducen con total exactitud los movimientos que realizamos. Sony ha empleado una agresiva campaña para promocionar PlayStation Move, poniendo de relieve la imprecisión del Wiimote y asegurando que para jugar es necesario un mando, algo que no posee Kinect.

Qué es

PlayStation Move está formado en realidad por dos mandos inalámbricos y una cámara PlayStation Eye, aunque el mando secundario es prescindible en la mayoría de los casos (prescindible aunque recomendable para que la experiencia sea óptima). El controlador principal, motion controller, tiene forma cilíndrica con una esfera que se ilumina en un extremo. Combina sensores de movimiento avanzados con un giroscopio, un acelerómetro y un sensor de gravedad, además de incluir vibración y numerosos botones. La cámara es la encargada de detectar la posición del mando principal y además posibilita el uso de realidad aumentada. El controlador secundario complementa a su «compañero» añadiendo algunas posibilidades de control tradicional con más botones y un stick analógico.

Qué juegos tiene

Pues que PlayStation Move fue lanzado en septiembre, ya cuenta con un buen número de títulos en su catálogo. Uno de los más recientes es SingStar Dance, una revisión del clásico karaoke en el que ahora además de cantar hay que bailar. Time Crisis es otro clásico, en este caso de disparos, que se adapta a Move convirtiendo el controlador en diversas armas de fuego. En The Fight, los mandos se convierten en los puños de un luchador de peleas callejeras. La ración de minijuegos familiares y deportivos corre a cargo de Sports Champions y Start the Party!

 Cómo se vende

El pack de PlayStation 3 de 325 GB más PlayStation Move se vende por 349,95 euros. Para los que ya poseen la consola se ha puesto a la venta el Starter Pack Move, que contiene un mando de movimiento de PlayStation Move, la cámara Playstation Eye y un disco de demostración con demos jugables por un precio de 59,90 euros. El Move Motion Controller (principal) se vende separado a un precio de 39,95 euros y el Move Subcontroller (secundario) por 29,95 euros.

WIIMOTE

Nintendo llega a 2010 con cinco años de ventaja en el mercado de jugadores ocasionales y cuatro en el área de sistemas de detección de movimiento. La fórmula que ahora intentan explotar Sony y Microsoft, hace tiempo que fue agotada por Nintendo. La compañía nipona está, por tanto, más centrada en otros proyectos, algunos de ellos secretos (son muchos los rumores que giran en torno a la sucesora de la Wii) y otros ya conocidos (como la DS que ofrecerá imágenes en 3D sin necesidad de gafas).

A pesar de esta situación, Nintendo no descuida a los millones de usuarios de su consola de sobremesa y sigue lanzando juegos de corte familiar, como Wii Party, que se benefician de las posibilidades de control de su popular mando inalámbrico. Además, Nintendo ha realizado algunos esfuerzos por actualizar y mejorar la experiencia que ofrece el Wiimote.

Qué es

El mando principal de la Wii cuenta con un sensor que detecta la aceleración a lo largo de tres ejes y otro óptico que determina dónde se está apuntando. Para que funcione, el controlador requiere una barra de sensores con LEDs Infrarrojos. El uso se complementa con un mando secundario, el denominado nunchuck, que también tiene sensor de movimiento y un stick analógico. Con el tiempo se demostró que un único acelerómetro no ofrecía un control suficientemente preciso, por lo que Nintendo lanzó en 2009 el Wii Motion Plus, un accesorio para el Wiimote que añadía tres nuevos sensores de movimiento al dispositivo. Ahora, Nintendo ha decidido añadir esa mejora de serie en sus controladores, que han pasado a llamarse Wii Plus.

Qué juegos tiene

No son muchos los títulos que han aprovechado las mejoras de detección de movimiento del Wii Motion Plus. El más reciente en hacerlo ha sido FlingSmash, un juego de habilidad de desplazamiento lateral elegido para incluirse en un pack junto al mando Wii Plus. Los dos videojuegos que mejor aprovechan esta tecnología son Red Steel 2 y Wii Sports Resort. De cara a futuro, hay muchas expectativas en torno a The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Cómo se vende

El mando Wii Plus se incluye de serie en un pack con la consola, un nunckuck y los juegos Wii Sports Resort y Wii Sports por 199,95 euros. Los packs de Wii Plus junto a Wii Sports Resort o FlingSmash cuestan 64,95 euros cada uno. El mando Wii Plus se vende por separado a un precio de 54,95 euros.

Los Miis se montan la fiesta sin Mario

Si yo tuviera que decir cuál es el juego más interesante de esta temporada para la Wii, dudaría entre Epic Mickey y Donkey Kong Country Returns. Sin embargo, yo no represento a la mayor parte de los millones de usuarios de la consola de Nintendo. La apuesta de la compañía nipona va por otros derroteros. Su elección ha sido Wii Party (supongo que ya habréis visto mil veces el anuncio de Juan y Damián, de El Hormiguero).

Tras jugarlo durante unas cuantas horas me veo capacitado para definir el juego: Wii Party es un Mario Party en el que el fontanero y sus compañeros han sido sustituidos por Miis y en el que la estética ha dejado a un lado los colores vivos para adoptar un estilo más en la línea de Wii Sports o Wii Fit. Lo demás se mantiene: muchos minijuegos de mecánica sencilla y un desarrollo heredado de los juegos de tablero.

Yo era muy fan de los Mario Party de Nintendo 64 y GameCube. Mario Party 6, por ejemplo, me regaló algunos de los momentos más divertidos que he pasado jugando a videojuegos con los amigos. Pero la fórmula se agotaba y la octava entrega, que vio la luz en Wii, no tuvo una gran acogida. Era el mismo título de siempre pero añadiéndole la imprecisión del Wiimote a los minijuegos, lo que hacía que muchos se ganasen más por puro azar que por habilidad real.

Otro problema de Mario Party 8 fue que, a pesar del cambio en el sistema de control, daba una imagen más dirigida al viejo público nintendero que a la recién llegada masa de niñas, abuelos, madres y vecinos. Wii Party ha llegado para «solucionar» eso. El juego ofrece una imagen que, sin ser adulta, resulta menos infantil que la de los juegos de Mario. Además, muestra interfaces y mecánicas muy reconocibles para los jugadores de «Wii-algos».

Yo soy demasiado fan de la mascota de Nintendo como para ver en Wii Party algo más que una franquicia usurpada, pero reconozco que el título puede llegar a ser muy divertido. Ya lo he dicho muchas veces: muy malo tiene que ser un juego para que su multi no divierta. Y no os engañéis, éste es un título multijugador cien por cien. El interés de su modo individual es poco más que nulo.

Dicho esto, estoy convencido de que Wii Party va a estar muy presente en mis reuniones navideñas. Al fin y al cabo, está muy por encima de la media en el género de minijuegos.

PD: ¿Soy al único al que le da grima el anuncio/cortometraje que he posteado sobre estas líneas?

Recomendaciones para Wii

Estoy contento. Este año no tengo muy claro qué juego de Wii recomendar… y eso es porque hay un par de titulazos que me hacen babear. Quizá a muchos les vaya el rollo familiar y fiestero de Wii Party. Yo prefiero bien el nostálgico retorno de Donkey Kong, bien la mágica y sorprendente aventura de Epic Mickey, creada por Warren Spector. He probado los dos y ambos rayan a un gran nivel. Lo dicho, no me puedo decantar por uno o por otro. Cualquiera es un acierto seguro.

¿Cuáles es vuestra recomendación navideña para Wii?

Metroid Other M y la invasión de los ‘bugs’

Tenía muchísimas ganas de jugar a Metroid Other M. Me encantan las entregas bidimensionales de la saga y me sorprendió para bien la adaptación del desarrollo clásico a la aventura de perspectiva subjetiva de la serie Prime. Sin embargo, ya hacía falta una renovación. El anuncio de esta nueva entrega para Wii, desarrollada por el Team Ninja y con un nuevo cambio de la primera a la tercera persona, fue quizás la noticia más impactante de Nintendo en el E3 de hace un par de años.

El juego es tan bueno como parece, muy espectacular y con mucha más acción que la vista en otros Metroid. Eso hace que la exploración pierda algo de protagonismo, aunque el resultado final es tan bueno que la que hay resulta más que suficiente para mantener el espíritu de la franquicia.

En mi opinión, el mayor acierto de esta entrega ha sido el darle una mayor fuerza al argumento. Acostumbrados a que los héroes de Nintendo rebosen carisma pero sean casi desconocidos (no suelen hablar y su historia nunca va más allá de la aventura que les toque protagonizar), es una alegría descubrir a Samus Aran, conocer su pasado, su personalidad, sus sentimientos… La buena calidad de la banda sonora y las escenas cinemáticas son además el envoltorio perfecot para la trama.

Por desgracia, en esta ocasión, la famosa heroína de Nintendo no debe enfrentarse tan sólo a Ridley y a piratas espaciales sino a un bug, un fallo grave que puede obligar a reiniciar la partida. En concreto, «en el sector 3, después de la batalla con el jefe final en el nivel superior de la refinería del desierto, algunos jugadores se han encontrado con que la puerta que tienen que abrir para proseguir el juego permanece cerrada».

El problema es que la Wii no tiene las facilidades de Xbox 360 y PlayStation 3 para parchear los fallos de los juegos, así que Nintendo ha tenido que improvisar soluciones: cargar una partida anterior, evitar el punto del fallo («Una vez que te hayas hecho con el Rayo de Hielo y hayas vencido a tu enemigo, la puerta se abrirá. Pasa a través de ella de inmediato. No vuelvas atrás» o la puerta se volverá a cerrar) o ponerse en contacto con el Servicio de Atención al Consumidor a través de la dirección de correo electrónico contact@nintendo.es.

Lo preocupante es que ésta no es la primera vez que sucede esto. Ya Super Paper Mario tuvo un problema parecido. Los casos de juegos para PS3 y Xbox 360, aunque se solucionen con más facilidad, no resultan menos preocupantes. Las prisas por cumplir con las fechas de lanzamiento siguen generando la comercialización de juegos inacabados.

Entre los últimos grandes títulos destacan los bugs detectados en el F1 2010, de Codemasters, y en Castlevania: Lords of Shadow. Ambos juegos se encuentran entre los lanzamientos más esperados de la temporada y, por desgracia, han tenido un estreno deslucido por un problema en sus respectivos sistemas de carga de partida. Muchos se están tirando de los pelos por el nuevo retraso de Gran Turismo 5 (que ya parece cosa de coña) pero casi mejor hacer las cosas despacito y bien que lanzarlas a lo loco y plagadas de errores que parchear.

E3: expectativas sobre Wii

Quizás la Wii sea una de las mayores incógnitas del E3 2010. Ya sabemos que Nintendo va a poner toda la carne en el asador con la Nintendo 3DS pero, ¿qué piensa hacer con su exitosa consola de sobremesa? El cuerno de la abundancia de los videojuegos, la consola que cambió el mercado y abrió las puertas a nuevos clientes potenciales ya no está tan en forma como lo estuvo hace tiempo. ¿Planea Nintendo lanzar una nueva versión de su máquina? Si es así, dudo que se conformen con la rumoreada actualización en HD.

Entre los lanzamientos veremos los primeros títulos compatibles con el extraño Vitality Sensor. Además se han confirmado Wii Party y el retorno de Kirby. Otros juegos esperados son Metroid: Other M, Sonic Colours, Los Sims 3, Pikmin 3 o Epic Mickey, de Warren Spector. La gran estrella será, casi con toda probabilidad, el nuevo Zelda, que ya fue anunciado en el E3 de 2009 y del que tan sólo pudimos ver una ilustración.

¿Qué esperáis ver en el E3 para Wii?

Monster Hunter Tri: caza mayor en Wii

Con la boca abierta, así me quedé al ver la intro del Monster Hunter para Wii, un vídeo CGI de una calidad alucinante que me hizo preguntarme por qué la mayoría de third parties son incapaces de sacarle un mayor partido a la máquina de Nintendo. Es posible hacer buenos juegos y es posible que además de buenos sean espectaculares.

Podría decirse que éste era mi bautismo en Monster Hunter (apenas he jugado a las versiones de PSP) y este primer contacto me dejó una impresión inicial muy positiva. A medida que jugaba descubrí muchas virtudes en este estreno de la franquicia en una consola de sobremesa y, aun así, no logró engancharme.

No me entendáis mal, el juego me parece bueno pero creo que su estilo no va conmigo. Supongo que lo que más echo en falta en una aventura como ésta es un trasfondo argumental más profundo. En Monster Hunter la historia no es más que una simple excusa para generar un sistema de misiones.

También prefiero los métodos clásicos de evolución de personajes, bien mediante niveles de experiencia, bien mediante ítems que incrementen nuestras habilidades. Aquí las mejoras se centran en la adquisición y perfeccionamiento de armas y armaduras. Insisto: no digo que esto sean defectos, son características del juego que a mí no me atraen demasiado pero que a millones de jugadores de todo el mundo les apasionan.

La aventura. como reza el título del juego, se centra en la caza de monstruos, criaturas que campan a sus anchas por diferentes ecosistemas y que actúan casi como si fueran animales reales. Hay bichos de todos los tipos y tamaños: carnívoros pequeños pero letales, enormes bestias herbívoras, imponentes seres subacuáticos… Precisamente los entornos y bestias submarinas son una de las grandes novedades respecto a entregas anteriores.

Los «bichos» tienen un diseño excelente y la gran calidad gráfica les da el toque definitivo. Son los auténticos protagonistas de Monster Hunter Tri. La banda sonora, atestada de bellísimos temas orquestales capaces de transmitir un gran sosiego, hace honor al elevado nivel técnico del conjunto.

En cuanto al control, aceptable, a mí me gusta el uso del mando clásico (existe un pack del juego que lo incluye). Quizá lo más molesto sea cierta imprecisión a la hora de cambiar de dirección cuando estamos quietos, ya que el héroe siempre tiene a moverse unos pasos hacia adelante y no siempre se para justo en el sitio que deseamos.

Aparte de la eliminación de monstruos, el desarrollo nos exige un gran trabajo de recolección de materiales. Hay cientos diferentes y pueden venderse, usarse para perfeccionar las piezas del equipo, convertirse en recursos con los que ayudar a nuestra aldea o combinarse para crear otros objetos.

En este sentido, el juego ofrece una gran cantidad de posibilidades que se gestionan casi en su totalidad a través de los menús, bastante prácticos salvo en el caso de las anotaciones sobre monstruos, que nos obligan a coger el Wimote aunque estemos utilizando el mando clásico. Resulta muy incómodo y poco práctico.

Por último hay que destacar el modo online, quizás la opción que podría engancharme al juego (aún la he probado poco). A diferencia de lo que sucede en Japón y gracias a Nintendo, el juego en red de Monster Hunter es totalmente gratuito. Se trata, con diferencia, del online más ambicioso elaborado para Wii y en la práctica se nota. Os lo aseguro. Seguiré probándolo algunos días más ya que, aunque no tengo el Wii Speak, de momento me entretiene mucho más que el offline.

¿Qué os parece Monster Hunter Tri?

Hora de renovar el universo Nintendo

El año pasado ya se veía venir: la gallina de los huevos de oro de Nintendo se estaba cansando de tanto poner. La compañía lo asume, el mismísmo Shigeru Miyamoto ha entonado el mea culpa, y eso les honra. Ahora, los resultados económicos muestran al detalle cuál es la situación de la compañía.

La compañía nipona ha revelado que en el último año fiscal, finalizado en marzo, obtuvo un beneficio un 18,1% inferior al año pasado. Las ventas a nivel mundial descendieron un 22%. En concreto, las ventas de Wii cayeron un 20,8% y la de sus juegos, un 6,2%. Nintendo DS salió mejor parada en hardware, donde «sólo» bajó un 13%, pero mucho peor en software, que se vendió un 23,17% menos (piratería, piratería).

Objetivamente, los beneficios siguen siendo muy elevados: 1.434 billones de yenes (unos 11.997 millones de euros), pero la tendencia descendente es clara. Nintendo lo sabe y ya prepara una renovación sustancial. Parte se sabe y parte se intuye. El caso es que este año, de cara al E3 de Los Ángeles, la compañía de Kioto es la first party que muestra un mayor hermetismo. Microsoft se centrará en Natal (o tal vez deberíamos llamarlo Project Xfree), Sony le dará mucha caña a PlayStation Move, ¿pero qué va a hacer Nintendo?

En primer lugar saciarán nuestra curiosidad presentando en sociedad su nueva pórtátil, la Nintendo 3DS, una consola que mostrará efectos tridimensionales sin necesidad de gafas ni de ningún otro accesorio. Eso es todo lo que se sabe por el momento (que no es poco), todo lo demás hay que intuirlo. Parece ser que la Wii también podría recibir una nueva versión. De nuevo Miyamoto dejaba caer alguna pista no hace mucho. Tal vez una Wii HD, quizás una Wii 2 o incluso una consola totalmente nueva… Yo apostaría por una combinación de las dos primeras, una Wii 2 HD.

Mucho menos predecible si cabe es el tema del software. Se puede prever con bastante acierto lo que mostrarán la mayoría de compañías el próximo mes de junio. En cambio, no está nada claro por dónde tirará Nintendo. Volveremos a ver el espectacular Metroid: Other M y también Super Mario Galaxy 2, cuyo lanzamiento coincide más o menos con las fechas de la feria. ¿Títulos nuevos? El ya anunciado Pokémon Black and White y… toca especular.

Con toda seguridad veremos los primeros juegos para Nintendo 3DS (o como quiera que la llamen al final). En caso de haber nueva máquina de sobremesa también podría presentarse algún título para ella, a no ser que el asunto quede en un mero anuncio de invento con nombre provisional. Como mero anuncio quedó el año pasado el nuevo Zelda para Wii (del que tan sólo se mostró una ilustración), así que es de esperar que en el E3 recibamos buenas nuevas sobre este lanzamiento.

El intrigante Wii Vitality Sensor (Wii-dedal para los amigos) generó muchas dudas que confío en que sean resueltas. Y, ¿quién sabe?, quizás sepamos algo del regreso de Kid Ikarus, tan rumoreado desde el lanzamiento de la Wii (quizás por la tontería del arco y las flechas), esperado desde su aparición en Super Smash Bros. Brawl y al final nunca anunciado. ¿Y Donkey Kong?, ¿y Star Fox?, ¿y Kirby?, ¿y F-Zero? Anuncien lo que anuncien, todo apunta a que Nintendo va a echar los restos con el objetivo de dar un espectáculo mucho mayor que el de los dos pasados años juntos.

¿Cuáles son vuestras apuestas respecto a Nintendo?

La revancha de Red Steel

Red Steel tenía una cuenta pendiente consigo mismo, o más bien con las expectativas generadas y no satisfechas por el juego original. Todo se remonta a los orígenes de la Wii, a las primeras y divertidísimas experiencias con Wii Sports, cuando a todos nos parecía algo nuevo y con posibilidades de futuro. En ese contexto llegó Red Steel, un juego de acción de Ubi de lo más prometedor.

En parte por culpa del excelente aunque engañoso primer vídeo oficial del juego, todos pensamos que Red Steel iba a transformar el mando de la consola en una espada que controlaríamos con gran precisión. No fue así. El título no era horrible pero sí decepcionante, sobre todo porque los movimientos que realizábamos con el mando no se reproducían con exactitud en la pantalla sino que respondían a unos ejes predeterminados.

Ahora ha llegado Red Steel 2 con ánimo de compensar a todos aquellos usuarios de Wii que no encontraron lo que buscaban en la primera entrega. Antes de entrar en detalle, baste decir que el juego cumple, siendo sin lugar a dudas un videojuego mucho mejor que su predecesor. Eso se palpa desde el mismo inicio de la aventura.

La ambientación, que mezcla elementos del Lejano Oriente de los samuráis con otros del Lejano Oeste de los vaqueros americanos, resulta muy atractiva. Los gráficos son también un acierto. El cell shading, muy bien empleado, le da una gran personalidad al título, una atmósfera comiquera muy molona.

La historia no tiene mucho misterio (un héroe justiciero que debe defender a los suyos) y el desarrollo suele limitarse a avanzar por escenarios lineales eliminando enemigos a base de disparos y espadazos. Sin embargo, esto es más que suficiente para ofrecer una experiencia de juego si no muy variada, al menos sí entretenida y muy resultona. Visualmente es de lo mejorcito que se puede encontrar en la Wii, y los toques de humor son muy de agradecer. Me gustaría destacar el detalle que ha tenido Ubi en doblar el juego totalmente al castellano.

Pero la gracia del asunto está en el control, más en concreto en el uso del Wii Motion Plus. Para ser fieles a la verdad, hay que decir que el aparatito mejora un abismo la experiencia de juego. Pese a la incomodidad que supone a veces el cambio entre pistola y katana, el control de ésta es más que satisfactoria. Los tajos son tal como los realizamos, tanto en su trayectoria como en potencia y velocidad. También la defensa juega un papel importante.

Red Steel 2 no supone una revolución ni en su forma de control ni en sus gráficos ni en su desarrollo, pero cumple muy bien en casi todos los apartados. Es una buena disculpa de Ubi por la decepción que fue la primera parte.