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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Ubisoft te da curro

Ya os adelanté algo hace unos días: en GamerLand habrá premios muy suculentos. Uno de ellos será la máquina recreativa que se llevará el ganador del torneo retro del que os hablé ayer. Otro será nada más y nada menos que un puesto de trabajo. Y ahora ya podemos decir alto y claro el nombre de la compañía que ofrece tremendo regalazo: Ubisoft, los responsables de Assassin’s Creed, Splinter Cell, Prince of Persia o los Rabbids.

En concreto, el premio es un puesto de trabajo como tester de producto en las oficinas de Ubisoft Studios Barcelona. Para obtenerlo hay que converirse en el MVP (Most Valuable Player) de GamerLand. Para conseguir ser el MVP de GamerLand, habrá que puntuar en al menos 3 de las 5 categorías de videojuegos (lucha, conducción, deportivos, shooters y casuales/musicales). Tendrán puntos MVP los 8 primeros clasificados de cada torneo.

Los juegos de Ubisoft que serán puntuables para el GamerLand MVP son Just Dance (Wii – Categoría casuales/musicales) y Far Cry 2 (Xbox 360 – Categoría shooters).

Animáos a participar, que en tiempos de crisis no es sencillo conseguir curro…

El nuevo Sam Fisher

No es fácil mantener la frescura de una historia y de unos personajes a lo largo de los años. Llegado cierto momento se hace totalmente necesaria una revitalización. La franquicia Splinter Cell tiene ya ocho añitos y su protagonista, Sam Fisher, comenzaba a pedir a gritos ese rejuvenecimiento. El cambio ha sido mucho más progresivo que el de otras series de videojuegos pero, sin lugar a dudas, la eclosión del nuevo Sam se ha producido con el recién lanzado Splinter Cell: Conviction para Xbox 360 y PC.

Ubisoft le ha dado a la aventura un toque mucho más cinematográfico en todos sus aspectos, desde el argumento hasta la parte técnica o el desarrollo, cargado de momentos ‘hollywoodienses’. La características que mejor define al título y el cambio que representa es la pérdida de importancia de la infiltración en favor de la acción directa y violenta. Pero no penséis que son cambios arbitrarios, todo se ha llevado a cabo con mucha coherencia… partiendo desde la misma trama.

Splinter Cell: Conviction nos presenta a un Sam Fisher que, como Max Payne o The Punisher, actúa por venganza. Ya no trabaja para ninguna agencia, no tiene ninguna misión ultrasecreta, tan sólo quiere encontrar al culpable de la muerte de su hija y acabar con él. Esto hace que el sigilo, aunque presente, ya no sea tan vital. Es posible ser detectado por los enemigos y salir airoso o incluso podemos optar por enfrentarnos a ellos directamente.

Al no tener que responder ante nadie, Fisher actúa de forma mucho más letal sin preocuparse de las posibles consecuencias. Pero claro, la ausencia de una corporación que nos apoye también se nota en la reducción considerable del número de gadgets.

Entre las novedades del desarrollo, hay dos que me han llamado mucho la atención: la aparición de una especie de silueta, que representa el lugar en el que nos han visto los enemigos y que es el punto hacia el que irán, y un sistema de combate denominado «Marcar y ejecutar» que nos permite, tras haber liquidado a alguien cuerpo a cuerpo, deshacernos de unos cuantos tíos de forma automática. El elevado nivel gráfico, la banda sonora y el doblaje al castellano rematan el toque peliculero.

Casi todas las modificaciones respecto a entregas anteriores van dirigidas a crear un videojuego más sencillo, accesible y atractivo para el gran público. Incluso los marcadores se han simplificado al máximo. El resultado es una aventura de acción en tercera persona espectacular y adictiva pero también algo corta (dura unas seis horas) y no demasiado complicada en su nivel dificultad predeterminado (en parte por culpa de algunos fallos puntuales en la IA de los enemigos). El currado modo cooperativo y otros tres modos multijugador (todos ellos para dos personas) compensan en buena medida esos defectos.

El cambio ha sido todo un acierto. Pero claro, esa es mi opinión, la de un jugador que nunca ha sentido demasiada atracción hacia Splinter Cell. Mientras que en otros juegos, el sigilo, la acción reflexiva y el ensayo y error me enganchan de forma irremediable, en las aventuras anteriores de Fisher esos mismos elementos se me hacían pesados y poco interesantes. Supongo que a muchos fans de los viejos Splinter Cell será este Conviction el que les parezca un despropósito.

¿Qué os parecen los cambios que ha aplicado Ubisoft en Splinter Cell?, ¿os gusta o preferís el estilo clásico?

La revancha de Red Steel

Red Steel tenía una cuenta pendiente consigo mismo, o más bien con las expectativas generadas y no satisfechas por el juego original. Todo se remonta a los orígenes de la Wii, a las primeras y divertidísimas experiencias con Wii Sports, cuando a todos nos parecía algo nuevo y con posibilidades de futuro. En ese contexto llegó Red Steel, un juego de acción de Ubi de lo más prometedor.

En parte por culpa del excelente aunque engañoso primer vídeo oficial del juego, todos pensamos que Red Steel iba a transformar el mando de la consola en una espada que controlaríamos con gran precisión. No fue así. El título no era horrible pero sí decepcionante, sobre todo porque los movimientos que realizábamos con el mando no se reproducían con exactitud en la pantalla sino que respondían a unos ejes predeterminados.

Ahora ha llegado Red Steel 2 con ánimo de compensar a todos aquellos usuarios de Wii que no encontraron lo que buscaban en la primera entrega. Antes de entrar en detalle, baste decir que el juego cumple, siendo sin lugar a dudas un videojuego mucho mejor que su predecesor. Eso se palpa desde el mismo inicio de la aventura.

La ambientación, que mezcla elementos del Lejano Oriente de los samuráis con otros del Lejano Oeste de los vaqueros americanos, resulta muy atractiva. Los gráficos son también un acierto. El cell shading, muy bien empleado, le da una gran personalidad al título, una atmósfera comiquera muy molona.

La historia no tiene mucho misterio (un héroe justiciero que debe defender a los suyos) y el desarrollo suele limitarse a avanzar por escenarios lineales eliminando enemigos a base de disparos y espadazos. Sin embargo, esto es más que suficiente para ofrecer una experiencia de juego si no muy variada, al menos sí entretenida y muy resultona. Visualmente es de lo mejorcito que se puede encontrar en la Wii, y los toques de humor son muy de agradecer. Me gustaría destacar el detalle que ha tenido Ubi en doblar el juego totalmente al castellano.

Pero la gracia del asunto está en el control, más en concreto en el uso del Wii Motion Plus. Para ser fieles a la verdad, hay que decir que el aparatito mejora un abismo la experiencia de juego. Pese a la incomodidad que supone a veces el cambio entre pistola y katana, el control de ésta es más que satisfactoria. Los tajos son tal como los realizamos, tanto en su trayectoria como en potencia y velocidad. También la defensa juega un papel importante.

Red Steel 2 no supone una revolución ni en su forma de control ni en sus gráficos ni en su desarrollo, pero cumple muy bien en casi todos los apartados. Es una buena disculpa de Ubi por la decepción que fue la primera parte.

Ubisoft y su deficiente lucha contra la piratería

Ya sabemos cuáles son los principales perjuicios que produce la piratería a la industria del videojuego, especialmente al área de las portáiles y a los juegos de PC. También sabemos cuáles son las principales reivindicaciones y quejas de los usuarios y cuáles los motivos que llevan a las compaías a hacer oídos sordos.

El tema es espinoso y no todos actúan del mismo modo ante la situación: algunos como Nintendo confían en las intervenciones policiales, otros como Sony deciden crear hardware complicado de piratear y unos cuantos fabricantes de software concentran todos sus esfuerzos en desarrollar sofisticados sistemas anticopia.

Para ser justos también hay que señalar algo que no siempre valoramos en su justa medida: muchas empresas de videojuegos se curran ediciones completas y elaboradas con material adicional que les dan un valor añadido no pirateable. Pero eso es otra historia. Hoy quiero hablar de los anteriormente citados métodos anticopia, en concreto de la última y polémica creación de Ubisoft, probablemente la compañía que mejor representa la vanguardia del ejército contra la piratería.

No recuerdo ni un solo DRM que no haya originado quejas e incomodidades a los usuarios. Los daños colaterales son ya un clásico en estos temas. Pues bien, desde lejos se veía que la tecnología utilizada por Ubisoft para su último método anticopia iba a dar problemas. No se han hecho esperar mucho. El proceso habitual que sufren estos sistemas se ha reproducido a velocidad de vértigo: Ubisoft lanza su sistema DRM en los juegos Silent Hunter 5 y Assassin’s Creed 2 de PC, anuncian que el sistema ha sido crackeado, la compañía lo desmiente casi de inmediato… y llega el primer pequeño desastre.

El gran problema de este sistema es que exige que el usuario tenga una conexión a Internet permanente. En el momento en el que la conexión se pierde, el juego queda pausado. Este requisito es especialmente molesto en un país como España en el que la banda ancha aún tiene que mejorar mucho. ¿Quién pondría la mano en el fuego por la estabilidad de su servicio de ADSL? Pero las incomodidades no provienen tan sólo de la conexión de cada individuo sino también de los servidores de la propia Ubisoft. Y precisamente de la caída de éstos ha llegado la primera demostración empírica de que el sistema tiene algunos puntos flacos.

Al parecer, los servidores de la empresa sufrieron un ataque informático que los dejó inoperativos impidiendo así que muchos usuarios pudieran jugar a los títulos que incluyen el dichoso DRM. Los foros oficiales de Ubisoft se llenaron de quejas (como les sucedió a los de Sony hace una semana), aunque la compañía gala asegura que sólo se vieron afectados un 5% de los usuarios. Han pedido disculpas por las molestias y han presumido de haber encontrado un sistema anticopia eficiente y que, pese a lo que se dice por internet, no ha sido pirateado.

Y yo me pregunto… ¿cuándo tardará en repetirse esta situación?, ¿cuántas caídas de servidores tienen que producirse para que Ubisoft admita ciertas deficiencias en su sistema? Y por otro lado, el número de copias que no se realizarán, ¿compensa el número de copias que no se venderán debido a este DRM?

Avatar y la carísima tecnología 3D

Ayer asistí a la presentación de Avatar, el juego de Ubisoft que convierte la esperada película de James Cameron en una experiencia jugable en 3D. Yo ya había visto en el E3 lo que hizo Disney con G-Force. Les quedó resultón, pero esto no tiene nada que ver. Avatar es una producción mucho más ambiciosa e infinitamente más espectacular.

Lo cierto es que mi primera impresión del juego fue algo contradictoria. Por un lado, el efecto 3D me pareció muchísimo mejor de lo que esperaba. Comentaba la gente de Ubi que ése había sido el comentario que más habían escuchado a lo largo del día. La tecnología utilizada produce un efecto extraño, al que no estamos acostumbrados. Genera una maravillosa sensación de estar descubriendo algo completamente nuevo.

Por otro lado, la sensación visual es como la de estar jugando con muñecos sobre una maqueta. El personaje, las naves, los mechas… parecen juguetes. Se hace muy raro, sobre todo en lo que respecta a los tamaños. Igual sólo me pasa a mí, pero me daba la impresión de que el protagonista se movía en un mundo de proporciones gigantescas, como si estuviera en Cariño, he encogido a los niños.

La demostración se realizó con la versión de Xbox 360 (que es la misma que la de PlayStation 3 y PC) en un gran monitor de 47 pulgadas, lo que desde luego ayuda a que todo luzca más impresionante. Lo que a simple vista podría parecer un juego de acción en tercera persona de lo más convencional, se convertía, gracias al derrocho de medios, en una gran pirotecnia audiovisual. Pero es precisamente en este punto en el que radica el gran inconveniente de Avatar.

Para disfrutar de la experiencia 3D no vale con las típicas gafitas con filtro rojo y azul, es necesario tener una televisión con tecnología compatible. El precio del aparatito va de 7.000 euros para arriba y además no se vende en España. Y es que todas estas innovaciones llegan sobre todo pensadas para el mercado estadounidense, donde las teles con tecnología 3D serán una de las sensaciones de esta Navidad. A nosotros nos queda mínimo un añito para disfrutarlas.

Una alternativa interesante para los que tengan ganas de comprobar la magia de las 3D son los monitores adaptados a dicha tecnología, mucho más baratos que las citadas televisiones.

En cualquier caso, me temo que la mayoría tendremos que conformarnos con jugar a Avatar en su modo de dos dimensiones. Lástima.

¿Qué os parece la tecnología 3D aplicada a los videojuegos?, ¿creéis que es interesante?, ¿tiene futuro?

Risas de escarnio en algunas conferencias

Una de las cosas que más me llamó la atención los días que pasé en el E3 fue la cantidad de veces que, durante una conferencia, el público ahogaba risas malignas de burla. En ocasión, las risas eran abiertas carcajadas y, en otras ocasiones, la mofa tomaba forma de ovación irónica. ¿El motivo? Anuncios que no convencían, presentaciones que parecían fuera de lugar.

No acabo de entender cómo las grandes compañías no se dan cuenta de estas cosas. Los casos que mejor recuerdo tuvieron lugar durante las conferencias de Electronic Arts y Ubisoft, ambas con grandes momentos pero con incomprensible bajones… o extrañas alteraciones de interés.

El primer ejemplo: conferencia de EA, Pete Sampras, Peter Moore, espectaculares trailers de juegos como Dante’s Inferno, Dragon Age Origins, Brutal Legend o Star Wars: The Old Republic. En este contexto, Electronic arts nos sorprendió de repente con el anuncio de Littlest Pet Shop Online, una nueva pastelada de mascotitas multicolor que casi nos deja ciegos en formato cine.

Eso no es todo, el siguiente anuncio fue el de Charm Girls Club para Wii, una nueva marca de party games para niñas que se estrena con Pajama Party, una recopilación de minijuegos en el que adolescentes que sólo saben hablar de chicos y pelearse con almohadas se enfrentan a retos tan apasionantes como el de conseguir un supermoño. En serio, no os podéis imaginar la atmósfera que se respiraba en la sala cuando se proyectaban estas cosas.

En la conferencia de Ubisoft pasó algo parecido cuando se habló sobre la serie Imagina ser y se presentó la línea de juegos para adolescentes Tween Games 2.0. En este caso, como la presentación se realizó más desde el punto de vista del negocio, el efecto fue más discreto. En la presentación de Nintendo, el Wii-dedal también fue origen de multitud de gestos de perplejidad.

Comprendo que estos títulos son importantísimos para las políticas de lanzamientos de las compañías pero, si tenemos en cuenta las reacciones del público, tal vez las conferencias del E3 no son el mejor foro para darlos a conocer o, quizá, el modo de mostrarlos no es el más idóneo.

El extremo opuesto a estos desconcertantes momentos también lo viví en la conferencia de Ubi. Parafraseando a un amigo con el que compartí la presentación, jamás pensé que algún día desearía subirme a un escenario para decirle a James Cameron que se callara y se marchase. La gala fue larguísima.

Primero apareció el CEO de la compañía, Yves Guillemot, que tras una extensa introducción invitó a Cameron al escenario. El conocido director estuvo más de veinte minutos hablando sobre la película y el videojuego de Avatar sin mostrar nada de nada, ni un maldito boceto. En total, más de media hora sentados sin ver ningún videojuego. ¿Qué queréis que os diga? Al menos las niñas pijas, bajo una superficie de vergüenza ajena, me producían cierta gracia.

Ni la perplejidad de unos anuncios ni el sopor de otros es especialmente grave, simplemente me pareció llamativa la torpeza de las compañías en según que momentos. Supongo que estos grandes eventos los preparan y repreparan con mucha antelación. ¿De veras nadie se dio cuenta de estos pequeños fallos?

Prince of Persia, ¿un nuevo hype?

El término hype se ha puesto muy de moda en la nueva generación de consolas. El hype, la creación de expectativas exageradas sobre juegos que después acaban en fiasco, se ha venido repitiendo demasiado en el último año y medio.

La mayoría estaréis de acuerdo en que el principal exponente de este fenómeno es Assassin’s Creed, el juego de acción de Ubisoft que en seguida entra por los ojos y crea unas primeras impresiones muy positivas, pero que al poco tiempo aburre sobremanera.

Tengo la impresión de que, desde Assassin’s Creed, todos nos hemos vuelto mucho más escépticos. En cuanto se comienza a dar mucho bombo a un juego, todo el mundo empieza a sospechar que no es oro todo lo que reluce.

Ahora Ubi vuelve ha poner en marcha su maquinaria con otro título, el nuevo Prince of Persia, del que hoy se han publicado nuevas imágenes.

Así de primeras, pinta bonito. Tendrá una vistosa estética cel shading, muy similar a la de Street Fighter IV, promete grandes escenarios abiertos por los que moverse y además retoma algunas características de los primeros capítulos de la franquicia, como los combates, que ya no serán contra varios enemigos a la vez sino tipo duelo uno contra uno.

Sin embargo, esta historia ya nos suena de algo. Uno ya no sabe si fiarse de Ubi, de esa compañía que nos vendió la moto de Assassin’s Creed, que intentó hacer lo propio con Haze y que produce jueguecillos casual para la DS como churros.

Yo, por mi parte, mantendré la esperanza hasta probar el juego. Pero intentaré no hacerme muchas ilusiones porque, en estos tiempos de gráficos deslumbrantes, la vista es peor indicador de calidad que nunca.

La pregunta de hoy es evidente: ¿creéis que Prince of Persia Prodigy será una nueva decepción?, ¿os parece que esta generación de consolas está siendo la generación hype?

Crítica a Assassin’s Creed

Me comentaba un amigo hace unos días que, desde hace aproximadamente un año, está desencantado con los videojuegos.

Su primera gran decepción llegó con Final Fantasy XII, «pura furaña» según él, que cree que la marcha de Sakaguchi a Microsoft ha mutilado la mítica saga de rol. Me cuenta que, desde entonces, sólo ha disfrutado con Kingdom Hearts 2, Twilight Princess y Phantom Hourglass, pero que ni con eso ha recuperado el interés.

La última crítica que me hacía era sobre el Assassin’s Creed. Aunque acepta que técnicamente es impresionante, hay muchas cosas que no le gustan del juego de Ubi. Entre las que me citaba, hay algunas muy discutibles (como el hecho de que Altair tenga poco carisma por llevar capucha), pero comentaba algo que ya le he escuchado a bastantes personas: que el desarrollo es excesivamente repetitivo, lo que limita mucho su interés.

Él no entendía por qué Assassin’s Creed había recibido tan buenas críticas de los medios. Yo mismo valoré muy positivamente el juego en su momento. Intenté explicarle que influye mucho el contexto (el momento en el que sale un juego y la calidad de los lanzamientos cercanos), la importancia de ofrecer algo novedoso (por pequeño que sea), etcétera. Era inútil, mi amigo esperaba algo que le impactase del mismo modo que Metal Gear Solid o Final Fantasy VII.

Esto me ha hecho pensar que quizá los medios no somos del todo conscientes de nuestra responsabilidad y creamos unas expectativas que después no se cumplen. ¿Vosotros pensáis que Assassin’s Creed es un juego sobrevalorado?