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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Bioshock Infinite Pleasure

¡Qué placer produce cuando algo que deseamos con ganas logra superar nuestras expectativas! Pues eso es lo que me ha sucedido hoy con Bioshock Infinite, el esperado juego de 2K Games que, para mí, a partir de ahora que he podido probarlo, se ha convertido en un anhelo que durará, al menos, hasta el próximo 26 de marzo, que es cuando verá la luz el juego.

3Infinite

Es tan parecido y al mismo tiempo tan diferente al Bioshock original que es capaz de atraer tanto por su regusto a manjar conocido como por sus llamativas novedades. Similitudes y diferencias se aprecian desde un primer momento. En esta ocasión nos enfrentamos a una nueva sociedad distópica ubicada en el pasado, pero ya no es la claustrofóbica Rapture bajo las aguas sino la luminosa ciudad flotante de Columbia, también repleta de elementos propios del steampunk. El visionario magnate Andrew Ryan deja su lugar de idolatrado líder al autoproclamado profeta Zachary Comstock.

El mismo inicio de Bioshock es un homenaje al primer título de la saga, con el héroe —Booker DeWitt— ascendiendo en un cohete a los cielos (en vez descendiendo a las profundidades) y descubriendo los supuestos logros de Comstock según se acerca a Columbia (del mismo modo que Jack descubría los de Ryan).

El primer contacto con la nueva urbe resulta abrumador. Es inmensa, está llena de vida, de personas de todas las edades que pasean, charlan y realizan actividades de lo más variado. La angustia de Rapture no existe, pero no importa, porque todo parece grande y maravilloso y despierta la curiosidad. Prometo que podría haber estado horas contemplando los mil y un detalles de los escenarios.

Según se avanza, aparecen otros elementos conocidos como, por supuesto, la acción en primera persona o las sustancias que otorgan poderes al protagonista. Habré jugado en torno a media hora, quizá más, pero me he quedado con ganas de descubrir muchas de las novedades que cimientan la jugabilidad de Bioshock Infinite, como el uso del gancho que permite desplazarse por los cables que recorren la inmensa Columbia o, sobre todo, el papel de la joven Elizabeth en el desarrollo de la aventura.

Esta misteriosa chica, poseedora de extraordinarios poderes, es el núcleo de la historia del juego, pero al parecer no nos topamos con ella hasta las tres horas de juego aproximadamente. Es a partir de ahí cuando el periplo toma un nuevo rumbo, tanto argumental como jugable. Los desarrolladores aseguran que Elizabeth es el gran pilar sobre el que se construye Bioshock Infinite. Yo estoy deseando descubrir el por qué de tal afirmación.

Atraco por capítulos

No hace mucho, uno de los lectores de este blog me comentaba que estaba indignado con la creciente moda de vender videojuegos por capítulos. Aprovechando que esta semana el máximo directivo de Take-Two ha hecho declaraciones al respecto, creo que esta es una buena ocasión para hablar del tema.

Strauss Zelnick, que así se llama este señor, dice que la distribución episódica de contenidos mediante descarga puede ser un modelo de negocio muy rentable.

Zelnick explica que «si conseguimos un buen modelo de descarga de episodios para títulos de alta calidad, estaremos ante un negocio muy rentable», ya que se eliminarán muchos de los costes de los modelos tradicionales.

Muy buen negocio, sí, muy bueno para las compañías de videojuegos, ¿pero qué pasa con los usuarios? Pagar 70 euros por un juego no es moco de pavo, ¿nos va a tocar encima pagar más para tener un juego completo?

Vamos a ver, la idea no me parece mala del todo. Los episodios, cuando funcionan como expansiones (ese será el caso de GTA IV), están bien si son baratos y constituyen una ampliación más o menos irrelevante de niveles, mapas, misiones… que no influyen en el desarrollo principal del juego ni son indispensables para completar la historia.

Lo que me preocupa es la venta de juegos deliberadamente incompletos, con finales que, como la última pieza de los esqueletos de dinosaurios por fascículos, nunca llegan. Historias que se alargan episodio tras episodio para engancharnos y vaciarnos los bolsillos regularmente.

Algunos juegos como Sam & Max o Half Life 2 ya le ha sacado provecho a la distribución por capítulos. Sony ya ha anunciado que venderá el survival horror Siren Blood Curse en 12 entregas, que podrán ser descargadas periódicamente del servicio PSNetwork.

Doce capítulos, ahí es nada. El primero llegará en julio, los demás ya irán llegando. Conozco a algún fanático de los Siren al que no creo que este asunto le haga mucha gracia. Seré muy conservador, pero donde esté un disquito con su caja y sus instrucciones que se quiten las descargas «a cachos».

¿Os gusta la idea de la venta de juegos por episodios?, ¿qué os parece más positivo y más negativo de este negocio?

GTA IV, quizás el mejor juego de 2008

Así de claro lo digo. Vale, ya sé que me estoy adelantando una barbaridad. Este año vamos a ver muchas joyas, como mi anhelado Super Smash Bros. Brawl. el Resident Evil 5, (del que hablamos hace poco) y algunas sorpresas inesperadas que seguramente nos lleguen a finales de año.

Aun así, después de ver personalemente Grand Theft Auto IV, me atrevo a hacer una apuesta aventurada: el nuevo juego de Rockstar será el título más premiado y alabado de 2008.

Apoltronados en un par de sillones de las oficinas de la compañía situados frente a una gigantesca pantalla plana, varios periodistas tuvimos la fortuna de ver por adelantado algunas de las maravillas del nuevo GTA. Comenzó la demostración…

Lo primero que pensé al ver el juego en movimiento fue: «los vídeos no le hacen justicia». Después volví a pensarlo una docena de veces mínimo. No podéis imaginaros lo inmensamente grande que es y lo rápido que te das cuenta de ello.

Niko Bellic, el protagonista, aparecía en una lancha a las afueras de Liberty City. El viaje en lancha hasta el puerto es un auténtico espectáculo, se ve toda la ciudad, increíblemente nítida, increíblemente detallada: los colosales rascacielos, la Estatua de la Felicidad, el agua, las embarcaciones, el cambio de la iluminación con el paso del tiempo, los efectos climáticos, la física de los objetos…

Ya en tierra te das cuentas de que todos los detalles, que ya eran muchos, se han multiplicado por diez. Cuando hace frío, las alcantarillas humean y puede verse el aliento de Niko; el impacto de las balas sobre un muro hace que salten fragmentos del mismo; el viento arrastra papeles, hojas y bolsas por el aire; la gente no se limita a pasear por la calle, algunos trabajan, otros se enzarzan en peleas, etc.

La libertad de acción también ha crecido exponencialmente. Ahora es posible viajar en taxi pagando, en vez de robando uno; ir a un cibercafé y navegar por la Internet del universo GTA, donde se puede por ejemplo, entrar en páginas de contactos, para conocer mujeres… u hombres (cada uno elige); emborracharse (con la consiguiente pérdida de control del personaje); también existe la posibilidad de descargarse canciones del juego desde el iTunes real para el móvil…

Precisamente el teléfono móvil es uno de los elementos más importantes de GTA IV. Desde él puedes llamar y recibir llamadas de diferentes personajes del juego.

La sensación que produce todo esto es la de encontrarse en una ciudad viva, muy realista y en movimiento constante.

En una misión que nos mostraron como ejemplo, Niko llamaba a la policía con el móvil, la poli llegaba, uno de los guardias se bajaba y comenzaba a mirar alrededor, Niko se acercaba por detrás, entraba en el coche y, justo al arrancar, el policía saltaba y se enganchaba a la puerta del coche. Unos cuantos volantazos, un acercamiento peligroso a un muro y… adiós poli. También vimos una escalada a un camión en marcha, un gran tiroteo y una huida por el metro. De película.

En cuanto al desarrollo, el juego tiene un componente argumental mucho más potente que los capítulos anteriores, con personajes muy bien caracterizados y diálogos cargados de sentido del humor que nos hicieron reír en no pocas ocasiones.

Mirando hacia atrás, casi parece mentira que todo esto comenzase con un jueguecillo de gráficos simplones y perspectiva aérea hace más de diez años. Este salto quizás no es tan brutal como el que se produjo de la segunda a la tercer parte de la saga, pero desde luego es el más grande desde entonces. No decepcionará a nadie.

EA se quiere comer a Take Two

Parece que a las grandes multinacionales les ha dado por irse de compras. Si Microsoft lleva varias semanas intentando adquirir Yahoo, ahora Electronic Arts pretende hacerse con Take Two.

EA ha hecho una oferta de compra de dos mil millones de dólares, pero los de Take Two, que son muy listos, ya han dicho que se trata de una cifra muy baja además de oportunista.

Esta reacción no es de extrañar, puesto que el próximo lanzamiento de Grand Theft Auto IV (previsiblemente el próximo 29 de abril) disparará el valor de la compañía de manera brutal. De momento, la oferta de EA ya ha hecho que las acciones de Take Two suban nada más y nada menos que un 48%.

Confío en que Take Two adquiera el valor suficiente como para resistir una compra no solicitada. No me gustan nada estas fusiones y adquisiciones que lo único que consiguen es reducir la competencia y, en ocasiones, originar auténticos monopolios (en este caso en concreto podría generarse un gran monopolio de juegos deportivos).

Hace sólo tres meses se anunciaba la fusión entre Activision y Blizzard. En 2005, Bandai y Namco también se convirtieron en una única compañía. Unos años antes, en 2003, los dos mayores estandartes del RPG japonés renacían como Square Enix. ¿Alguien ha notado alguna mejora?

Aunque en el último caso fue casi una obra de caridad de Enix, que impidió que Squaresoft se hundiese tras varios batacazos económicos (lo de La fuerza interior no tiene perdón de Dios), yo sigo prefiriendo los tiempos en los que Final Fantasy y Dragon Quest eran competencia directa y no fruto de la misma empresa.