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Por qué Scribblenauts no es perfecto

Ya dije en otro post por qué Scribblenauts es tan brillante, ahora toca decir qué es en lo que le falla. Ya lo apuntaron muchos, el juego tiene un fallo colosal: su control, que no es malo, es lo que viene después. Yo intuía que el juego flojeaba en este aspecto, pero aún lo había jugado muy poco. Ahora que ya le he dedicado un buen número de horas puedo decirlo con conocimiento de causa.

¿Por qué es tan horrible el control? Pues porque es totalmente táctil. Todo se hace con el puntero, desde mover a Maxwell hasta invocar, mover y manipular los objetos, animales y personajes. De este modo, cualquier toque en la pantalla que no sea perfectamente preciso puede resultar fatal.

La mejor forma de entenderlo es con un par de ejemplos. El primero: dos enormes bolas de pinchos flotan en el aire sostenidas por potentes ventiladores que soplan desde el techo y el suelo. Apago los ventiladores con un interruptor y me dispongo a amarrar con cadenas las bolas de pinchos (entre sí y a los ventiladores), de modo que cuando vuelva a accionar el interruptor éstas queden ancladas al suelo y no se interpongan en mi camino.

Pues bien, en cuanto doy un ligero toque en la pantalla y no señalo exactamente una de las cadenas, Maxwell salta en plan suicida hacia ese punto y se come los pinchos sin pensárselo dos veces. Me matan. Segundo intento y vuelve a psar lo mismo. Tercero, cuarto, quinto… Desesperación.

Otro ejemplo: hay que reunir a un pingüino, aislado en un iceberg, con sus compañeros situados en otro islote. El pingüino no puede caer al mar o será engullido por una orca. Intento traer al bicho por mar. Invoco un barco, navego hasta el iceberg, atraigo al pingüino con pescado y… se cae al agua. Los vuelvo a intentar y consigo que suba al barco… y al moverme se vuelve a caer. Lo intento con un trasatlántico, un portaaviones, un velero, una balsa, un yate… Nada de nada, el estúpido pájaro bobo siempre se cae.

Con el barco pirata consigo que entre más en la cubierta, pero tampoco permanece estable. Intento amarrarlo con esposas a la vela del barco pirata. Uno un extremo al barco, la otra esposa queda colgando, voy a tocarla… ¡pero toco el barco, lo cojo y todo lo demás cae al agua, pingüino incluido! Muchos intentos después desisto y me llevo al pingüino por aire, atado a un helicóptero.

Es una pena que este enorme defecto estropee un producto a priori tan atractivo. Pero no hay que lamentarse mucho. La idea es muy buena, la franquicia ya se ha hecho popular y es seguro que la próxima vez se pulirán todos los errores. De hecho, el fallo principal se podría solucionar de forma tan sencilla como hacer que el personaje sólo se moviese con la cruceta.

5th Cell ya tiene un nuevo proyecto entre manos. Yo lo espero con curiosidad, seguro que sorprende y supera a este notable Scribblenauts.

Por qué Scribblenauts es tan brillante

Ya falta poquito. Esa modesta joya llamada Scribblenauts verá la luz el próximo 9 de octubre en Nintendo DS. Se ha escrito y hablado mucho sobre el juego, pero lo que realmente impresiona son los ejemplos prácticos.

¿Por qué el juego es tan asombroso? Aquí van unos cuantos motivos:

Porque revela que Einstein teme a Dios

Por su provocador sentido del humor

Porque demuestra que no hay herramienta más útil que un canguro con una caña de pescar, dos botes de pegamento y una lechuga

Porque aparece el Cthulhu

Porque aparece Leroy Jenkins

Y si alguno no conoce ese clásico de Internet que popularizó a Leroy Jenkins, aquí lo tenéis:

Scribblenauts: deseo escrito, deseo cumplido

El juego que más ganas tengo de probar de entre todos los que se avecinan de aquí a un año no es ni el premiadísimo Uncharted 2, ni el largamente esperado Alan Wake, ni el cinematográfico Modern Warfare 2, ni el Metroid del Team Ninja, ni el novedoso DJ Hero, ni siquiera el revolucionario Project Natal

El videojuego que espero con más ansia, y me consta que no soy el único, es Scribblenauts, un juego de Nintendo DS que a simple vista parece un plataformas del montón pero que en realidad es la materialización de una de las más brillantes ideas vistas en los últimos años.

El juego estaba en el E3, ¡pude haberlo probado! Pero es que no sabía de su existencia. De hecho, lo descubrí durante el viaje de vuelta a España, leyendo un amplio reportaje de la Nintendo Power. Sé que pasé justo al lado, estaba junto a Lego Battles, pero es que no me llamó la atención.

Imagino que a estas alturas ya sabréis todos cuál es el secreto de Scribblenauts: podemos invocar casi cualquier cosa tan sólo escribiendo su nombre en la pantalla táctil, desde escaleras, espadas o coches hasta cohetes espaciales, estegosaurios, vampiros o tsunamis. Las posibilidades son prácticamente ilimitadas.

La aventura nos propone 220 puzles de diferente tipo que debemos resolver utilizando tan sólo nuestra imaginación. Cada problema tiene múltiples soluciones, tan sólo debemos imaginarla y descubrir cómo interactúan unos elementos con otros. Por ejemplo, la «luna» convierte a un «villano» en «hombre lobo». Como incentivo a la inventiva, no se permite repetir una misma solución y se premia el descubrimiento de nuevas palabras.

La base de datos es inmensa, incluye unos 10.000 términos, entre los que encontramos cosas tan curiosas como «Einstein», «Dios» o el mismísimo «Cthulhu» de Lovecraft. Los únicos límites son las palabras malsonantes o de referencia sexual, los términos con copyright y los nombres propios (salvo casos universales como los que ya he citado). También he leído que no se incluyen términos religiosos, pero al menos «Dios» sí que aparece.

Uno de los artículos sobre Scribblenauts más reproducido en los medios cuenta cómo un jugador llegaba a un nivel que era incapaz de superar. El obstáculo eran unos robots zombis inmunes a las armas convencionales. El jugador aún no era consciente de la profundida del juego. Entonces se le ocurrió escribir «máquina del tiempo», apareció una que le permitía viajar al futuro y al pasado. Fue hasta una era prehistótica en la que encontró dinosaurios sobre los que podía montar. Lo hizo, viajó al futuro y acabó con los robots zombis a lomos de la bestia jurásica. Impresionante, ¿no?

Viendo los vídeos entran aún más ganas de jugar. No los trailers sino las demostraciones hechas en el E3, en las que «dios» se enfrenta a un «kraken» y «Einstein» sale corriendo, no se sabe bien de quién. Tengo muchísimas ganas de ver hasta dónde llega el juego, de ponerlo a prueba y descubrir si los desarrolladores han metido cosas como «portaaviones», «microbio», «realidad virtual», «Hades», «Shakespeare» o «central nuclear».

Otro asunto que me parece muy interesante, a la par que peliagudo, es todo lo referente a la traducción. Un juego como éste, centrado precisamente en las palabras, exige mucho más trabajo y dedicación que cualquier otro. Existen dificultades como la homonimia y la polisemia, los matices semánticos, la cantidad de sinónimos de un sustantivo… Warner, que se va a encargar de la distribución del título, ya ha mostrado las primeras pantallas traducidas y la verdad es que tiene pinta de que se va a realizar un buen trabajo.

Jamás esperé que los creadores de Drawn to Life (un juego curioso sin más) fueran capaz de regalarnos una joyita como esta. Ahora, abrumados por la expectación y motivados por el deseo de sorprender más, los chicos de 5TH Cell, van a intentar que no se siga filtrando información sobre Scribblenauts. Seguiré su progreso muy de cerca y en cuanto pueda echarle el guante, os cuento.

¿Qué os parece Scribblenauts?