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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Ni no Kuni sólo disgusta a la Bruja Blanca

Muchos meses he esperado con anhelo casi infantil la llegada de Ni no Kuni: La ira de la Bruja Blanca, un juego de rol nipón para PlayStation 3 fruto de la colaboración de los maestros del RPG Level-5 y de los artistas de la animación de Studio Ghibli. Ahora, con el título ya en mi poder, puedo afirmar con conocimiento de causa realidades que hasta el omento sólo intuía.

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Ni no Kuni no innova, Ni no Kuni no supone una revolución de los RPG, ni siquiera de los JRPG, Ni no Kuni no es uno de los juegos más espectaculares de esta generación, Ni no Kuni adolece de fallos significativos en la inteligencia artificial de los aliados, Ni no Kuni echará para atrás a todos los machotes que sólo vean en este juego un pasatiempo para niños… Sí, todo esto es cierto, pero representa sólo una parte muy pequeña de esta joyita que nos ha traído Namco Bandai como regalo para los fieles occidentales que nunca hemos dejado de creer del todo en la —en los últimos años decadente— industria nipona.

Ni no Kuni es un retorno al pasado, a un pasado muy bueno en el que los juegos de rol japoneses ofrecían mundos maravillosos, abiertos, repletos de secretos y misiones secundarias. Ni no Kuni es un universo absorbente en el que podemos perdernos (no como posibilidad sino como advertencia) durante horas, horas que parecen minutos. Ni no Kuni es la infancia de toda una generación de chavales de los 80. Ni no Kuni es mi sorpresa al descubrir los giros argumentales de Chrono Trigger, es el amor que sentí hacia El viaje de Chihiro y el impacto que me produjo Breath of Fire II, el primer título de rol puro y duro que jugué en mi vida. Ni no Kuni es mi yo de 14 años jugando a la Super Nintendo.

No puedo negarlo, la calidad de Ni no Kuni nace en un altísimo porcentaje de la nostalgia, pero sería injusto si afirmase que ese es su único valor. Esta preciosa aventura tiene muchos valores intrínsecos, que proceden de sí misma y no de factores externos. Su excelencia artística no es necesario defenderla, salta a la vista. Su calidad jugable resulta indiscutible para todo aquel que adore o haya adorado alguna vez la antaño gloriosa fantasía japonesa que inundaba sus RPG.

Si Ni no Kuni os atrae, aunque sólo sea una pizca, no lo dudéis: ¡dadle una oportunidad!

Heroes of Ruin las mata callando

No era uno de los juegos más esperados de Nintendo 3DS, no era uno de esos títulos que acaparan portadas y generan expectativas y, sin embargo, Heroes of Ruin se ha convertido en una de las más gratas sorpresas de cara al verano, una gran opción para afrontar las calurosas y largas tardes de julio y agosto o amenizar los pesados trayectos veraniegos.

En el último año, Nintendo 3DS ha ido consolidando pasito a pasito un catálogo más que notable, pero aún le faltan géneros importantes que cubrir. Ahora, gracias a esta nueva aventura que llega de la mano de Square Enix, hay una cuenta pendiente menos: los RPG de acción.

Heroes of Ruin es una apuesta que mezcla la novedad que supone iniciar una nueva idea, alejada de secuelas, precuelas, remakes, spin off y demás, y el aire clásico de viejos y conocidos exponentes del género. De este modo nos encontramos ante una historia que aspira a épica (sin conseguirlo demasiado) en la que controlamos a un héroe, desde una perspectiva isométrica, eliminando enemigos, subiendo de nivel y adquiriendo nuevas habilidades.

Al comenzar podemos elegir la clase de nuestro personaje entre cuatro diferentes que, pese a ser parecidas a las típicas en el género, presentan ciertas peculiaridades: el Justiciero, la Arquitecta, el Pistolero y el Salvaje. El sistema de evolución del héroe y el desarrollo de los combates son lo que hace realmente adictivo al juego… tanto que compensa la simplicidad del argumento.

Además, Heroes of Ruin resulta vistoso, tiene una duración más que aceptable y un buen doblaje al castellano, aunque su verdadero punto fuerte es el modo multijugador, el mejor que he probado en la portátil de Nintendo desde Mario Kart 7. La posibilidad de compartir la aventura tanto como con un amigo como con un desconocido de cualquier parte del mundo, y de una manera muy fluida (no tanto como en offline pero casi), hace que el título sume enteros en la nota final que yo no le pongo.

Puede que a los jugadores poco familiarizados con los action RPG, Heroes of Ruin no les atraiga, pero todos aquellos aficionados a este tipo de juego o similares —a pesar de que no sientan estar ante una obra maestra— quedarán enganchados sin remedio.

Mario y Zelda nunca fallan

Mi alma de nintendero se rinde siempre, irremediablemente, ante las bondades de los juegos de Mario y Zelda. Admiro a Shigeru Miyamoto, disfruto de las aventuras de Link como un enano (no soy mucho más alto que uno) y descubro cada nuevo juego del fontanero con absoluta fascinación.

Pero hoy no quiero rendirles el enésimo homenaje, no voy a hacer un recorrido por la larguísima trayectoria de estos grandes iconos del videojuegos, no voy a recrearme en su pasado. Lo que quiero es llamar la atención sobre su presente, sobre los últimos títulos de ambas franquicias: New Super Mario Bros. Wii y The Legend of Zelda: Spirit Tracks, los juegos más importantes de la temporada para Wii y Nintendo DS respectivamente.

¿Por qué Mario y Link han regresado tan pronto? La franquicia de Mario es muy prolífica, lo admito, pero no es habitual que se lancen dos juegos “principales” del personaje, en una misma plataforma, en un lapso de tiempo tan corto. Recordemos que en Gamecube sólo tuvimos Super Mario Sunshine, en Nintendo 64, únicamente esa obra maestra llamada Mario 64, y en Super Nintendo jugamos a dos escasos y brillantes Super Mario World… y casi podríamos decir que uno, ya que el segundo fue en realidad el que inició la saga de Yoshi.

En cambio, para Wii tenemos, aparte del recién estrenado New Super Mario Bros., el Super Mario Galaxy, que salió a finales de 2007, a los que hay que sumar el futuro Super Mario Galaxy 2, anunciado en el pasado E3. El caso de Zelda es aún más obvio. Puesto que no hay spin off ni subfranquicias sobre las aventuras de Link y la princesa de Hyrule, su presencia se suele limitar a un juego por plataforma (lo de Majora’s Mask fue una cosa rara). Sin embargo, ahora, dos años después de Phantom Hourglass, el héroe de los ropajes verdes regresa a la Nintendo DS.

Repito, ¿por qué los dos personajes más emblemáticos de Nintendo se han dado tanta prisa en volver a saltar a la palestra? Creo que tengo la respuesta: para defender a la compañía que los vio nacer. En este año que ya termina, Nintendo ha visto cómo sus beneficios (aún muy impresionantes) han comenzado a resentirse. Satoru Iwata ha reconocido un estancamiento de la Wii y muchos jugadores y medios de comunicación han comenzado a hablar de un serio desgaste de la consola y del tipo de juegos que la hicieron triunfar en un principio. Y aquí es donde entran en escena nuestros héroes, porque Mario y Link nunca fallan.

New Super Mario Bros. Wii tiene más o menos los mismos gráficos que su versión de Nintendo DS, la mecánica es básicamente la misma, también el control y la historia. Todo muy clásico. Todo, incluido el espíritu. Y eso es lo bueno de este juego, que te da toda la diversión de los mejores plataformas de Super Mario y además, aunque suene a tópico repugnante, multiplicada por cuatro.

Creo que jamás he encontrado un solo videojuego que no sea mínimamente divertido en multijugador, incluso los más horrendos (o especialmente los más horrendos) tienen su punto cuando los juegas en compañía. Imaginad entonces lo que puede ser un Mario Bros. con modo cooperativo / competitivo. El único problema es encontrar a tres colegas dispuestos a compartir la experiencia. Desgraciadamente los amigos no vienen incluidos en la caja, y entre los míos, los que juegan, abunda mucho la Nintendofobia, así que apenas he podido sacarle jugo al multi.

Sobre Spirit Tracks no hay mucho que decir. Es una secuela de libro del Phantom Hourglass, que a su vez es una secuela del revelador Wind Waker, que a su vez mantenía las características básicas de todo Zelda. Con esto, Nintendo nos está diciendo: “¿no te gusta hacer ejercicio con la consola?, ¿te has cansado de entrenar tu cerebro, cuidar mascotitas, imaginar que eres panadero y aguantar a tu padre en los party games? Olvídalo todo, pega un brinco al estilo Super Mario y súbete al tren de Zelda”.

Podría criticar la falta de originalidad, el recurso fácil de modificar un trabajo que ya estaba hecho, el oportunismo de estos lanzamientos. Sí, podría, pero la calidad objetiva de estos juegos y el amor que siento por sus personajes me ha quitado las ganas. Criticadlos vosotros si queréis. Eso o desempolvad la Wii y la Nintendo DS y disfrutadlos.

El RPG de Dragon Ball que muchos esperábamos

No estoy muy contento con el trato que ha estado recibiendo Goku en los videojuegos durante los últimos años. La saga Budokai / Tenkaichi que tan buenos momentos nos ha dado, se ha clonado tanto a sí misma que ha acabado hastiando por abuso y saturación; el paso de Dragon Ball a la nueva generación con Burst Limit no destacó precisamente por novedades jugables ni por cantidad de modos de juego, escenarios y luchadores; del Dragon Ball Evolution para PSP casi prefiero no decir nada, ya lo dije todo en su momento

Sólo el Dragon Ball Origins para Nintendo DS rompió un poco la monotonía. De buena calidad, pero sin llegar a ser brillante, Origins deja descansar un poco la saga Z para contarnos de nuevo cómo empezó la odisea de Bola de Dragón. Se trata de una aventura de acción, con mucho uso de la pantalla táctil y gran fidelidad al manga, aunque con un desarrollo un poco repetitivo.

No está mal, pero es mejorable… y la mejora ya está en camino. El primer juego de Dragon Ball que me ha hecho babear en mucho tiempo se llama Dragon Ball Kai: Saiyan Invasion, se lanzará para celebrar el estreno de Dragon Ball Kai (la serie de televisión original remasterizada en HD) y verá la luz en Nintendo DS.

¿Y qué tiene de especial este nuevo juego de Goku? Pues básicamente que es un RPG de corte tradicional, un género que le viene a la serie como anillo al dedo y que inexplicablemente se ha utilizado en escasas ocasiones para dar vida al universo de Dragon Ball.

La verdad es que, si el vídeo no engaña, este juego puede ser todo un bombazo: bonitas y coloridas secuencias cinemáticas, mucho diálogo, combates espectaculares, exploración de mapeados desde una perspectiva que recuerda a clásicos como Final Fantasy VI… Aunque, como es lógico, recuerda muchísimo más al Dragon Ball: Legend of Super Saiyan de Super Nintendo, un RPG que nos puso los dientes largos a muchos durante años, hasta que el mundo de la emulación y los altruistas aficionados a la traducción nos permitieron disfrutarlo por estos lares.

Parece ser que la historia cubre el primer arco argumental de Dragon Ball Z (la Saiyan Invasion, que es el título del juego): Raditz, Nappa y Vegeta. A priori, esta etapa podría resultar algo escasa para un juego de rol, aunque los mapeados tienen pinta de ser bastantes amplios y, si no me equivoco, al argumento se le han añadido bastante ramificaciones secundarias.

Otro motivo para tener fe son los desarrolladores del juego, Monolith Soft, responsables de la saga Xenosaga, de Namco x Capcom, de Disaster: Day of Crisis y co creadores de Baten Kaitos y Baten Kaitos: Origins. Una lástima que no se decidan a hacer un juego de este tipo en una consola mayor.

¿Qué os parece Dragon Ball Kai: Saiyan Invasion?

PD: ¿Os habéis fijado en lo desproporcionado de Goku lanzando una Genkidama (Fuerza Universal) a dos desgraciados perrillos?

Viejas joyas: Super Mario RPG

Chrono Trigger, Final Fantasy VI y Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars son probablemente los tres mejores juegos de rol de Super Nintendo y algunos de los mayores exponentes del género. Por desgracia, estas tres obras maestras tienen otro punto en común no tan agradable: ninguna de ellas llegó a ver la la luz en estas tierras.

En tiempos de las consolas de 16 bits (también al principio de la era de las 32 bits), Europalandia estaba sumida en la marginación “videojueguil” gracias a que algunos tipos de mentes cortas decidieron que determinados juegos no encajaban con los gustos del Viejo Contiente.

Era lógico, no querían arriesgarse a realizar una gran inversión (traducción, distribución, etc.) para que luego el producto les saliera rana y se quedasen compuestos y sin beneficios. No veían el negocio y no lo vieron hasta después de muchos años.

Pero, ¿cuál era el problema con Super Mario RPG? Sí, era un juego de rol japo, ¡pero era de Mario! Lo tenía todo para triunfar, también en Europa. El impedimento para su distribución fuera de Japón y Estados Unidos tenía otra raíz: las relaciones entre Squaresoft y Nintendo se encontraban en un momento muy tenso.

Lo que pasó a partir de aquí me dolió en el alma: no sólo nos quedamos sin Mario RPG sino que Final Fantasy VII, del que ya se habían mostrado imágenes para Nintendo 64, se fue en exclusiva a la PlayStation. La ruptura fue crítica y muy influyente en el desarrollo de los acontecimientos posteriores: Nintendo perdía uno de sus grandes pilares y Sony ganaba un arma demoledora.

La reconciliación tardó en llegar, pero llegó. Eso sí, con Crystal Chronicles y remakes varios, sin recuperar los Final Fantasy canónicos. Ahora Nintendo, con el conflicto ya olvidado (o eso espero), nos da la oportunidad de disfrutar de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars gracias al Hanabi Festival y el sistema de descargas de la Wii.

Aquí termina la convulsa historia que rodea a Super Mario RPG, pero aún no he dicho nada del juego en sí mismo, salvo que es una joya muy a tener en cuenta.

El talento de Shigeru Miyamoto unido al de la gente de Square sirvió para crear un colorido mundo de bonitos gráficos renderizados en el que se mezclaba el encanto y la familiaridad del universo Mario con algunos elementos de RPGs como Final Fantasy.

A lo largo de los escenarios, vistos desde una perspectiva isométrica, nos encontramos con los retos habituales de este tipo de juegos pero siempre con un toque de calidad por encima de la media: puzles, personajes con los que charlar, alguna plataforma que otra (esto no es tan habitual), secretos y zonas ocultas.

En cuanto a los combates, nosotros decidimos cuándo queremos luchar, ya que los enemigos se ven en pantalla en todo momento. Esto permite además tomar la iniciativa y comenzar la lucha con una situación ventajosa. Una vez en la batalla, todo se desarrolla por turnos. Aun así, no basta con quedarse mirando, algunos ataques requieren nuestra participación y, por ejemplo, nos piden que presionemos tal o cual botón en un momento determinado.

La historia vuelve a convertir a Peach en la cautiva de Bowser, aunque eso sólo es el comienzo. La princesa no tarda en unirse a nuestra filas como un personaje más, y también Bowser, que se estrenaba como personaje seleccionable en una aventura. Los otros dos héroes del grupo son originales de Mario RPG: Mallow (un ser con forma de nube) y Geno (una especie de Pinocho).

El diseño de esos dos personajes es, en mi opinión, el punto más flojo del juego. Mucho más divertidos son los malos, más acordes con el gran sentido del humor que derrocha la aventura. Mis favoritos son los Axem Rangers, una desternillante parodia de los Power Rangers que usan hachas como arma.

Vaya, tanto hablar del juego me están entrando unas ganas horribles de rejugarlo. Me pasé Super Mario RPG hace años en un emulador, creo que es un buen momento para retomarlo vía Wii. Bien vale sus 900 puntos (9 euros).

ADVERTENCIA: Está en inglés.

Viejas joyas: Chrono Trigger

“Crono… Crono… ¡Buenos días, Crono!”, con esas palabras se abren las puertas de un RPG legendario, con esas palabras comienza una de las aventuras más emocionantes de la historia de los videojuegos.

Chrono Trigger se convirtió en uno de los principales referentes del género, en uno de los títulos más memorables de la Super Nintendo incluso en Europa, donde nunca vio la luz.

Recuerdo que yo pude jugarlo gracias a una pequeña tienda especializada de mi barrio en la que siempre había valiosos cartuchos de importación. Chrono Trigger era uno de ellos. Con el juego por un lado y uno de aquellos adaptadores en los que había que insertar un juego PAL (para que funcionase el americano) por otro, me dispuse a probar el que se iba a convertir en uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos.

Todo en este RPG resultaba admirable, desde los gráficos hasta el argumento, el dinámico sistema de combates por turnos o los espectaculares ataques combinados. No se podía esperar menos de un trío de genios como Hironobu Sakaguchi, Akira Toriyama y Nobuo Uematsu.

Sakaguchi ideó una apasionante aventura de viajes en el tiempo, con múltiples finales, gran variedad de situaciones y momentos emotivos como pocos. Toriyama se encargó del diseño de una serie de fantásticos y carismáticos personajes: Crono, Marle, Lucca, Robo, Ayla, Frog y el genial Magus. Y Uematsu puso la guinda al pastel con una soberbia banda sonora de temas épicos y melancólicos.

Este RPG de Squaresoft se ha convertido en una reliquia de tal calibre que una copia precintada del mismo ha llegado a venderse en eBay por más de 800 euros.

Ahora, para los que no se pueden dejar esa pasta en eBay ni lo jugaron de importación, ni en emuladores, ni en el remake que se lanzó hace años para la PlayStation original, Square Enix ha anunciado que Chrono Trigger renacerá en Nintendo DS.

Habrá que ver qué tipo de cambios introducen. Por mi parte, casi prefiero que lo dejen tal cual era en SNES, con las secuencias animadas de PS como mucho. Chrono Trigger ya es redondo, espero que no lo mancillen intentando redondearlo aún más.

Un poco de rol en primera persona

Este fin de semana he estado probando Dragon Quest Swords para Wii y la verdad es que me ha sorprendido gratamente.

Si lo hubiese jugado hace un par de años habría echado pestes de él porque, tenedlo claro, como RPG no vale demasiado y como juego de nueva generación también deja bastante que desear: el desarrollo es muy lineal, el argumento está menos elaborado de lo habitual y los gráficos distan mucho de lo que puede hacerse en la Wii (por no entrar en comparaciones con PS3 y 360).

Sin embargo, el desarrollo es muy divertido y su escasa complicación lo hace ideal para jugadores que no tienen tiempo para subir trecientos niveles, encontrar y mejorar ‘taitantasmil’ armas y completar cuatro o cinco millones de misiones secundarias.

La gracia del sistema de juego es que, durante los combates, el mando de la consola se utiliza como espada y como escudo y que, a diferencia de lo que sucedía en Red Steel, los tajos no están predeterminados sino que se reflejan en pantalla tal cual los realizas con el mando.

Incomprensiblemente, el juego no utiliza el nunchako y para moverse hay que usar la cruceta digital del mando… Algo bastante incómodo. Por cierto, si lo jugáis, al loro con los efectos de sonido, todo un homenaje a los primeros títulos de la saga: el subir y bajar escaleras suena a consola de 8 bits.

Casualmente, Miyamoto ha comentado hace poco que le habría encantado hacer un Ocarina of Time en primera persona pero que en su momento no disponían de la tecnología adecuada. Al parecer, el Link’s Crossbow Training, sin ser un FPS, le mató un poco el gusanillo. Yo espero que lo haya matado y rematado. No me gusta la idea de un Zelda en perspectiva subjetiva, por mucho que lo avale el mismísimo Miyamoto.

Soy bastante conservador en esto de los RPG, aunque haciendo un poco de memoria recuerdo el fantástico Shining the Holy Ark, el mejor juego de rol de perspectiva subjetiva que he jugado (que no han sido muchos) y claramente uno de los mejores juegos de la desventurada Sega Saturn.

¿Os gustaría que Nintendo lanzase un Zelda en primera persona?

Intros interminables

Me encantan los videojuegos con una gran carga argumental. Disfruto como un enano leyendo, viendo y escuchando la historia que me quieren contar. Mis normas cuando juego a cualquier juego, especialmente aventuras y RPGs, son las siguientes:

1. Está prohibido saltarse cualquier vídeo.

2. Hay que recorrer y rebuscar en absolutamente todos los rincones de cada escenario.

3. Obligatorio hablar con todos los personajes una y otra vez hasta que su discurso comience a repetirse.

Pero últimamente me he encontrado con un par de juegos que han puesto a prueba mi paciencia. El caso más reciente ha sido Persona 3 para PlayStation 2.

Ayer saqué un ratillo para echarle el ojo a este título de Atlus. No sabía mucho sobre él, salvo que era un RPG ‘japo’ y que, por lo tanto, iba a ser necesario dedicarle muchas horas para sacarle todo el jugo. Pero lo que me encontré me pareció exagerado…

Todo comienza con una intro al más puro estilo anime. Empiezo el juego y veo otro vídeo. Luego una secuencia, ya con los gráficos del juego, en la que dialogan algunos personajes. Otra secuencia, pasa el tiempo, otra secuencia más… Por supuesto, leo religiosamente y con interés todos los textos (en inglés).

En un par de ocasiones me intentan hacer creer que estoy jugando, es un engaño, sólo me dejan moverme un poco por un espacio reducidísimo y hablar con tres o cuatro “muñecos” que están por ahí dispersos. Pasan 10 minutos, 15 minutos, 25 minutos… Llevo jugando media hora y aún no he hecho nada. Sin embargo, ya me dejan salvar la partida (para no tener que tragarme otra vez todo el ‘rollo’ si se va la luz, supongo).

Tengo algo de prisa, así que tomo una decisión drástica, romper una de mis normas inviolables: comienzo a pasar los textos sin leerlos. Así se siguen sucediendo secuencias. Estoy a punto de quitar el juego, pero al fin parece que comienza la acción. Me vuelven a engañar, todo se resuelve con un vídeo, muy chulo, pero vídeo al fin y al cabo. ¿Habré metido una peli en la consola en vez de un juego?

Afortunadamente quedan dos monstruitos vivos. Llega el primer combate (por turnos, claro), bastante cerrado, sin muchas posibilidades. No dura mucho. Ha pasado casi una hora, he subido a lvl. 2, ya tengo una nueva habilidad, me he perdido parte de la trama (por pasar de los textos) y resulta que aún no he comenzado a jugar. Vuelven las secuencias, me rindo, lo quito.

Lo peor de todo esto es que sé que el juego me gustaría mucho si tuviese más tiempo para jugarlo. La historia es interesante (con tramas de instituto mezcladas con sucesos paranormales), técnicamente es más que decente (aunque se nota que ya hace dos años que salió en Japón) y las secuencias de animación tienen una gran calidad.

Por desgracia, Persona 3 no me ha enganchado a tiempo, ha acabado con mi paciencia. ¿Me estaré convirtiendo en un casual player o de veras estas “introducciones” son exageradamente largas?

El talento de Sakaguchi, en la 360

Ya ha caído en mis manos una copia de Lost Odyssey para la Xbox 360, el esperadísimo nuevo RPG del papá de Final Fanatasy, y no he tardado en tantearlo un poco.

Lo primero que he visto promete: gráficos muy bellos, banda sonora muy Final, combates por turnos al estilo clásico, personajes interesantes… Bonito, bonito, pero nada que sorprenda realmente.

Igual mejora a medida que avanzas (sólo le echado un par de horas), pero tengo la impresión de que con Lost Odyssey ha sucedido lo mismo que con Blue Dragon (también de Sakaguchi). Es decir, mucho ruido y pocas nueces.

Ambos son juegos excelentes, no lo niego, pero no dan todo lo que prometían. ¿El señor Sakaguchi se habrá dejado la brillantez en los Final Fantasy?

El caso es que, por algún motivo que soy incapaz de explicar, en la nueva generación se está repitiendo demasiado la situación de juegos que prometían mucho y que terminan en una mayor o menor decepción para los usuarios, como sucedió con Heavenly Sword o con Assassin’s Creed.

Dejando las críticas a un lado, Lost Odyssey tiene más que suficiente para divertir a cualquier aficionado a los juegos de rol durante horas. Por mi parte, le daré una oportunidad y lo jugaré hasta el final esperando que la próxima obra de Sakaguchi sea de verdad un videojuego inolvidable.

Final Fantasy VII no inventó los RPG

Admito que Final Fantasy VII es uno de los mejores juegos de la historia, todo un grande entre los grandes, pero me molesta que la mayoría de la gente lo considere casi como el primer RPG, como un título innovador y revolucionario.

En realidad, Final Fantasy VII innovó más bien poco, tan sólo fue la evolución lógica de cientos de maravillosos juegos que muchos llevábamos disfrutando durante años.

El primer RPG de batallas por turnos que jugué fue Breath of Fire II para Super Nintendo. Me pareció alucinante: se trataba de un juego larguísimo, con un argumento infinitamente más elaborado de lo que yo había visto hasta entonces. Además, en función de tus decisones, algunos elementos del desarrollo variaban.

Cada personaje tenía su personalidad, su vida, sus secretos e iban mejorando sus habilidades a medida que avanzabas. Esa longitud e intensidad hacía que, tras muchas horas de juego, te encariñases con esos muñequitos que sufrían, cambiaban, morían… Baste decir que, cuando al fin lo terminé, se me saltaban las lágrimas.

Pero el juego era tan enorme que aún me faltaba mucho por ver. No fue hasta muchos años después cuando descubrí un nuevo final en este BoF II (mucho más feliz aunque no tan impactante como el primero).

Yo supongo que el hecho de que el FFVII esté tan sobrevalorado (ojo, no niego que es una obra maestra, pero obra maestra sobrevalorada) se debe a dos factores:

– Por un lado, durante años, cualquier cosa que tuviese un mínimo sabor “japo” estaba condenada a no ver la luz en tierras europeas. Eso impidió que cientos de jugadores disfrutasen de joyas como Final Fantasy VI o Chrono Trigger (para mí, el mejor RPG jamás creado).

– En segundo lugar, el FFVII (que inicialmente iba a salir en Nintendo 64) se lanzó para PlayStation, llegando así a una nueva e importante generación de jugadores que surgió con la consola de Sony, la generación del Metal Gear y el Final VII.

¿Os gustan los RPG?, ¿cuál es vuestro favorito?