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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Viejas joyas: Tumblepop

Siempre me encantaron los juegos que se desarrollaban en una sucesión de pantallas estáticas en las que había que eliminar a todos los enemigos antes de avanzar a la siguiente (mucho más fácil siempre cuando se jugaban a dobles). Uno de esos juegos, el que más tiempo me tuvo atrapado fue Snow Bros, el segundo fue probablemente Tumblepop.

Desarrollado por la mítica Data East, Tumblepop tenía unos cuantos reclamos irresistibles: la citada mecánica de clásicos como Snow Bros o Bubble Bobble (que ya contaba con miles de fans), unos gráficos vistosos y coloridos, y el atractivo concepto ‘Cazafantasmas’. La recreativa siempre estaba rodeada de chavales.

El juego nos metía en la piel de dos chicos que, con unas máquinas aspiradoras de fantasmas, debían limpiar la pantalla de todo tipo de seres sobrenaturales, desde hombre invisibles y momias hasta plantas carnívoras. La mecánica consistía en absorber enemigos y soltarlos contra otros antes de que el contenedor que lleábamos a la espalda explotase por la presión.

Las zonas, divididas en múltiples subniveles, estaban ambientadas en lugares de todo el mundo: Francia, Australia, la Antártida, Japón… Yo recuerdo especialmente Rusia y Egipto, que solían elegirse las primeras. Lo que no entendía muy bien era la ambientación de algunas fases: genios y momias frente a la Esfinge y las pirámides de Giza tiene sentido, ¿pero payasos diabólicos frente a la catedral de Moscú?, ¿un mundo robótico en torno al arco del triunfo?, ¿un área de fuego en Río de Janeiro? Bueno, original es, no lo voy a negar.

Los enemigos finales, enormes, regalaban algunos de los momentazos del juego. Un kraken, un muñeco de nieve gigante, un dragón ardiente… Y siempre estaba ahí el listillo que te decía «¿quieres que te lo pase?», y si te mataban soltaba un irritante «¡ves! Yo te lo podía haber pasado». Aunque más de una vez también escuché un «¡Uy! Pues es la primera vez que me matan aquí». Pero claro, esta situación no era algo exclusivo del Tumblepop sino una constante de los recreativos de los 80 y los 90.

¡Stage Clear!

The King of Kong, la obsesión por los récords

Ayer realicé una de mis tareas pendientes desde hace tiempo: ver el documental The King of Kong, en el que se narra la lucha de dos tipos, Steve Wiebe y Billy Mitchell, por conseguir la mayor puntuación en el Donkey Kong clásico.

Si soy sincero, debo decir que esperaba más. Eso sí, la culpa es mía por no informarme bien, ya que pensaba que la película trataba el tema del Donkey Kong entre muchos otros, pero no, se centra totalmente en esa historia.

Dejando eso a un lado, me resultó bastante interesante, sobre todo porque aborda el tema de los videojuegos desde el punto de vista de la competición profesional, que es algo que yo desconocía casi por completo.

Cuando veáis la película (si es que no la habéis visto ya), descubriréis que es casi imposible no solidarizarse con Steve Wiebe, un pobre tipo que se queda sin trabajo y que se marca como reto superar la máxima puntuación en la máquina de Donkey Kong (874.300 puntos), establecida en 1982 por Billy Mitchell.

Aunque sea una historia real, los papeles están tan definidos que casi parece un largometraje de ficción: por un lado está Wiebe, un buen hombre con talento y afán de superación pero que tiene mala suerte y es tratado con injusticia, y en el otro extremo vemos a Mitchell, un tipo frío que va de «estrellita» y que teme que su imagen se vea perjudicada si no es capaz de revalidar su récord.

El documental aún no ha aparecido en España pero, si estáis interesados en verlo, seguro que no tendréis muchas dificultades para conseguirlo.

Por cierto, el final de la película ya se ha quedado desfasado. Si ya la habéis visto, echadle un ojo a los récords de DK registrados en Twin Galaxies y flipad.

Precisamente la formación y consolidación de Twin Galaxies como organismo oficial de puntuaciones de videojuegos es otro de los temas de la película. Estos señores son los que actualmente colaboran con los responsables de los récords Guinness para establecer las marcas relacionadas con videojuegos. De hecho, su colaboración ha sido fundamental para la publicación del Libro Guinness de los Récords de Videojuegos, sobre el que ya hablé hace tiempo.

Por mi parte, aun siendo bastante competitivo (o eso dicen algunos), nunca me he obsesionado con las puntuaciones de los juegos. Yo era de los que, cuando había que poner las iniciales en una máquina, siempre ponía ‘AAA’ (a no ser que fuera el primero, claro). Ese ‘AAA’ que siempre se cambiaba por ‘CAP’ en los juegos de Capcom.

Y he aquí, para terminar, una lamentable anécdota relacionada con ese ‘CAP’ que os cuento ahora que nadie nos lee. Resulta que en la universidad conocí a una chica cuyas iniciales eran precisamente ‘CAP’. En mi frikismo absoluto siempre pensé: «si a esta chica le gustaran los videojuegos, nunca tendría que molestarse en escribir sus iniciales en una recreativa de Capcom». El caso es que un día que quedamos para comer no pude evitar explicárselo… Omitiré el final de la historia y cuál es mi relación actual con esa chica, sólo os daré un consejo: si alguna vez conocéis a una chica (o chico) cuyas iniciales son ‘CAP’, no le habléis de máquinas recreativas.

¿Habéis visto el documental?, ¿qué os parece?, ¿alguna vez os habéis obsesionado con la puntuación de algún juego?, ¿habéis participado en alguna competición profesional?, ¿conocéis a alguien que tenga las inciales ‘CAP’?, ¿y ‘AAA’?, ¿el calor os hace delirar? Como veis, a mí sí.

Street Fighter IV: una nueva esperanza

Los juegos de lucha ya no son lo que eran. El que fuera uno de mis géneros preferidos durante años (de ahí el nombre de este blog) ha pasado del glorioso momento de esplendor que vivió en los 90 a un plano más bien discreto y poco destacado en la actualidad.

Lejos quedan aquellas tardes en las que los chavales nos arremolinábamos en torno a la máquina del Street Fighter II, habitual de los bares y salones recreativos, y pasábamos el rato a base de ‘ayukens’ y ‘are-hús’ (realmente Ha-do-kens y Sonic Booms, pero a ver quién era el listo que lo entendía con las vocecillas digitalizadas de aquella época…).

Capcom arrasó con su Street Fighter II y abrió la veda para que decenas de compañías se lanzasen a crear sus propios juegos de lucha uno contra uno: desde las joyitas de SNK para recreativa y Neo Geo (Fatal Fury, The King of Fighters, Samurai Shodown…) hasta auténticos bodrios como Primal Rage o Rise of the Robots.

En 1997, cinco años después de Street Fighter II, llegó Street Fighter III. No era un mal juego, pero en plena vorágine de los juegos de lucha 3D no tenía nada que hacer.

Jamás entendí por qué la gente alucinaba con Tekken o Virtua Fighter. Sí, sí, mucha 3D, mucha profundidad y movimiento de cámara, pero es que un cubo de Rubik parecía más humano que esos luchadores hechos de cajas huecas. Con lo chulos que eran los personajes tan bien dibujaditos en 2D…

Como es lógico, los juegos de lucha 3D también evolucionaron, pero siempre he tenido la sensación de que son incapaces de reproducir la variedad, el dinamismo y el tipo de belleza visual que sí ofrecían las dos dimensiones.

El pasado otoño, el anuncio de Street Fighter IV me dio nuevas esperanzas. Había muchos rumores que decían que el juego podría ser en 2D.

Hace unos días aparecieron nuevas imágenes del juego (un par de ellas ilustran este post), y parece que mis deseos se cumplirán en gran medida. Aunque los gráficos serán tridimensionales, tendrá un desarrollo básicamente en 2D (algo similar a lo que sucede en los geniales King of Fighters: Maximum Impact). Pinta muy bien, sólo falta por ver si Ryu y Ken se pueden mover con soltura teniendo ese aspecto tan voluminoso.

Vosotros, ¿preferís los juegos de lucha en 2D o en 3D?, ¿cuál es vuestro videojuego de lucha favorito?