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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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BlazBlue, lucha animada con sabor oriental

Bajo el nombre de BlazBlue: Calamity Trigger se esconde uno de los mejores exponentes del género de lucha para la actual generación de consolas. El juego, disponible para PS3, Xbox 360 y PC y obra de los creadores de los aclamados Guilty Gear, ha acabado por atraparme de forma irremediable. Pero el proceso no ha sido sencillo, he tardado en hacerme con sus peculiaridades. Os cuento…

Yo iba predispuesto a que el juego me gustase, al fin y al cabo el género me encanta y el diseño me parece muy molón. La primera impresión, tras ver la intro de puro anime, no puede ser mejor. Ale, press start button y a ver con qué me encuentro: opciones, galería de arte, multijugador local y online, entrenamiento… Los modos individuales son tres: Arcade, Historia y Score Attack (el típico reto de ver cuántos rivales consecutivos eres capaz de vencer). Por supuesto, comencé con el modo Historia.

La secuencia introductoria me desconcertó. Tal vez llevo demasiado tiempo alejado del manga y el anime y he olvidado cómo era la narrativa japonesa. Hay mucho texto, algo que en principio no está mal si te ayuda a meterte en la historia. El problema es que cuanto más leía menos me enteraba. Comenzaban a aparecer nombres y más nombres que no sé a qué se refieren (ni siquiera sé si son animales, personas o cosas) y que se van multiplicando en secuencias posteriores: Seithr, Librarium, Azure grimoire, Armagus, Nox Nyctores…

Junto a la confusión (tras jugar un buen número de horas sigo sin pillar del todo la historia) surgió un sentimiento de decepción. Las escenas que van narrando los acontecimientos, lejos de seguir los pasos de la fantástica intro, no son más que imágenes estáticas. Es una lástima pero, por fortuna, es lo único que tenemos que lamentar. A partir de aquí comienza el juego y todo va del notable alto al sobresaliente.

De primeras, el plantel de luchadores puede parecer escaso, son sólo 12, pero una vez profundizas en BlazBlue te das cuenta de la grandeza de cada uno de ellos. Cada personaje es único, tanto en su fabuloso diseño, su personalidad y su carisma como en su estilo de lucha. Con esto no me refiero a que estén los típicos luchadores técnicos, otros grandotes y hábiles en el cuerpo a cuerpo y muchachas ágiles y veloces. La diferenciación entre unos y otros es mucho más radical que eso.

Cada personaje tiene un estilo de combate tan diferente que muchos de ellos poseen barras propias para determinadas habilidades. Además, hay diferencias significativas en el control, lo que obliga a dedicarle un buen rato a cada uno hasta pillarle el tranquillo. Yo lo descubrí a las bravas…

El primer personaje que seleccioné fue el que me parecía el protagonista (en ese momento aún tenía la esperanza de enterarme del argumento), Ragna the Bloodedge. Ragna posee un estilo más o menos convencional, pero incluso con él ya se aprecian diferencias respecto a otros títulos de lucha. Aparte del típico botón de agarre hay un golpe débil, uno medio, otro fuerte y un cuarto que le da a los golpes una especie de efecto mágico.

El segundo personaje que escogí fue Carl Clover, un niño con pinta de mago. Craso error, el muchacho es marionetista y va acompañado por una autómata a la que llama «hermanita». De repente fue como si estuviera jugando a otro juego. En el caso de Clover, el botón con efectos mágicos lo que hace es revivir a la autómata y permitir que ataque. De este modo, para obtener buenos resultados con este personaje es necesario aprender a manejarle a él y a su hermana simultánemaente en los combates.

A partir de ahí te das cuenta de que cada luchador es un mundo: el espectro Arakune juega con las maldiciones que producen plagas de bichos, Bang Shishigami combate al estilo ninja, Rachel Alucard controla los vientos y es capaz de colocar pararrayos en el escenario para luego utilizarlos en sus ataques eléctricos, Litchi utiliza su bastón casi (y sin el «casi») como si fuera un compañero de batalla, esa especie de híbrido entre Hellboy y Bestia (de la Patrulla X) llamado Tager hace gala de un gran poderío físico…

Dejando a un lado las características individuales de cada luchador, el desarrollo de los enfrentamientos también presenta multitud de posibilidades comunes a todos: el Barrier Burst como medida defensiva máxima, los Counter Assault, los superataques Distortion Drive o los fulminantes y espectaculares golpes finales Astral Drive.

En la parte técnica sólo se pueden decir cosas positivas. El apartado visual, además del soberbio diseño de los personajes, hay que destacar el perfecto uso combinado de sprites 2D en alta definición con elementos tridimensionales. Los escenarios, que es un elemento que a veces se descuida mucho en este tipo de juegos, son una auténtica marvilla. Merece la pena perder un rato contemplándolos (aunque mientras nos estén dando de leches). La banda sonora, épica, orquestal, ideal para el juego.

Merece un aplauso el hecho de que se hayan atrevido no sólo a lanzarlo en España (aunque sea con mucho retraso) sino a traducirlo (que no doblarlo) a nuestro idioma. Es un gran riesgo económico hacer ese esfuerzo para un juego tan hardcore y minoritario.

BlazBlue es el típico producto muy bien valorado que luego sólo compran cuatro gatos. Una pena.

¡Marvel vs. Capcom 3 existe!

Mira que Capcom no suele dejar descansar sus franquicias… y justo Marvel vs. Capcom, que es una de las series más anheladas por los jugadores aficionados a la lucha 2D (entre los que yo me encuentro), la han tenido paralizada durante años. Por fortuna, el ansia se va aplcando poco a poco. Primero fue con la llegada a PS3 y Xbox 360 del añorado Marvel vs. Capcom 2, después vino un agradable aperitivo en forma de Tatsunoko vs. Capcom y ahora llega la confirmación definitiva de la existencia de la tercera y esperadísimas entrega.

Aún recuerdo aquel fantástico fake que hizo que a muchos se nos cayera la baba. Se mostraban tres pantallazos: el de la supuesta pantalla de presentación, uno en el que se veía a Thor luchando contra Dante y otro en el que se veía al protagonista de Devil May Cry más claramente. Se decía que entre los nuevos personajes estarían el citado Dante, Némesis (Resident Evil 3), Zero (Megaman) y Rouge (Power Stone) en el bando de Capcom, y Bishop, Júbilo, el Motorista Fantasma y Thor en el bando de Marvel.

Por desgracia, todo era mentira… una mentira muy elaborada que no hizo más que aumentar las ganas de recibir un Marvel vs. Capcom. Me parece curioso que ahora, teniendo Internet, aquellos fakes estén casi desaparecidos. No he encontrado ni rastro de la pantalla en la que se veía a Dante, sólo he encontrado las dos que ilustran este post (y no se puede decir que estén por todas partes).

Pero dejémonos de ilusiones. Ya no hacen falta. En una presentación organizada por Capcom en Hawaii (extraño destino para un evento de este tipo), se han mostrado algunos de los próximos grandes títulos de la compañía. Uno de ellos es, por supuesto, el juego del que vengo hablando desde el principio del texto. Se ha confirmado que Lobezno, Magneto, Spider-Man, Hulk y Tormenta serán algunos de los muchísimos personajes que repitan de entregas anteriores. Y es que, por lo visto, la cantidad de luchadores será impresionante.

También se sabe que el estilo mezclará lo visto en MvC 2 con algunas características de Street Fighter IV. El juego saldrá en formato disco para PlayStation 3 y Xbox 360 probablemente a principios de 2011. Estas informaciones aún no son oficiales, la semana que viene seguramente habrá comunicado de Capcom con las primeras imágenes incluidas y en junio, durante el E3 2010, se aportará nueva información.

En la misma reunión, en Hawaii, se desveló Bionic Commando: Rearmed 2, del que aún no se sabe demasiado, y se mostraron los más avanzados Lost Planet 2 y Dead Rising 2.

Bueno, ¿qué?, ¿tenéis ganas de pillar estos juegos por banda? Yo ardo en deseos de conocer el plantel de luchadores de MvC 3.

The King of Fighters XII, ¿por qué?

Hace ya unos meses que jugué por primera vez al The King of Fighters XII.. Entonces me decepcionó, pero ahora, con el juego ya en mis manos, quería darle una nueva oportunidad. Este segundo análisis, más profundo, no ha hecho más que consolidar mi opinión: esta saga ya no es lo que era.

Realmente, no hay posibilidad de realizar una crítica muy profunda, ya que el juego ofrece más bien poco. En las dos partidas que me eché en octubre ya vi todo lo que había que ver. Ese es uno de los grandes defectos del juego: aparte del versus y el online sólo ofrece un mediocre modo arcade para un jugador con muchas carencias. Para empezar, no hay historia personalizada ni para cada luchador ni por equipos (que ni siquiera están predefinidos), sólo hay un argumento común a todos tristemente llevado a través de unas secuencias bastante pobres.

El desarrollo se compone de tan sólo cinco combates de 3 contra 3 tras los que ni siquiera existe un jefe final. ¿En qué demonios estaban pensando? En teoría, el aliciente de este modo es conseguir acabar los combates en el menor tiempo posible. Decir que este modo de juego es poco acertado es quedarse corto. Por otro lado, y reconozco que esto ya es muy personal, el plantel de luchadores se me hace muy escaso. Son 22, que en principio no es un mal número, pero tal vez las sonadas ausencias (imperdonable que no esté Mai Shiranui) o el poco carisma de algunos de los personajes más desconocidos hacen que la cantidad de personajes sepa a poco.

El gran cambio que prometía este nuevo King of Fighters era gráfico. Playmore ha cumplido en parte. Por primera vez, los sprites 2D de los luchadores han sido rehechos por completo. Todos presentan un nuevo aspecto de gran tamaño que no impide que exista un movimiento fluido y estético. Aun así, muchos de los luchadores parecen excesivamente hormonados, empezando por Terry Bogart y acabando por Ralph, que casi parece un personaje distinto del que solía ser. Tampoco comprendo la gran infantilización a la que han sido sometidos Athena y Kensou ni el exceso de sombras que se aprecian en todos los diseños. Para colmo, no hay rastro de HD por nínguna parte.

Es una lástima. La sensación que me produce The King of Fighters XII es la de ser un juego con muy buenas intenciones que se ha quedado en un producto a medio terminar. Si pretendían reinventar la saga del mismo modo que Capcom ha reinventado Street Fighter, no lo han conseguido. Tendrán que seguir intentándolo.

¿Qué os parece a vosotros The King of Fighters XII?

¡Street Fighter II ha resucitado!

Ayer me volví a sentir como si retrocediese en el tiempo, como si fuese a ser un chavalillo con ganas de conseguir cinco duros para gastarlos en la máquina del bar. ¡Ya tengo entre mis manos Street Fighter IV! La edición especial, nada más y nada menos.

Street Fighter IV es lo que habría sido Street Fighter II si hubiese salido en 2009. Lo tiene todo, todo lo que ya tenía el rey de la lucha más algunos añadidos que lo convierten en un juego del siglo XXI. Además, Street Fighter IV tiene otra significación especial para mí: fue el tema central de uno de los posts con los que comenzó mi andadura con este blog, el segundo concretamente. Es decir, que escribir este artículo era casi una obligación.

Todo el mundo sabe ya qué es Street Fighter IV, un juego con la jugabilidad de un «1 vs. 1» 2D pero disfrazado con gráficos de nueva generación. Por eso, porque no hay mucho nuevo que decir, no voy a hacer un análisis exhaustivo sino que voy a exponeros mis primeras impresiones sobre el juego.

En primer lugar tengo que decir que estoy muerto de sueño, he dormido poquísimo por culpa de Street Fighter IV precisamente. Ayer, con la presentación de The Lost and Damned y algunos otros asuntos laborales y personales, se me hizo muy tarde. Pero ahí estaba el juego y no podía dejarlo para otro día. Tenía que probarlo.

Sólo con la intro (de la que ya habréis visto muchos fragmentos) se me puso la carne de gallina. ¡Dios, es espectacular! Estética preciosista, caras de sobra conocidas y temazo cantado incluido. ¡La Lucha ha vuelto a lo grande! Luego una voz dice «Street Fighter Four»… y el orgasmo es inevitable.

Llega el menú, de letras minúsculas para mi canijo televisor antediluviano. Pruebo el entrenamiento. ¿Pero qué hago? ¡Si es el Street Fighter de toda la vida!, ¡no hace falta practicar! El control es impecable.

Venga, me paso el juego con uno y me voy a dormir. En nivel normal, que no puede ser muy complicado, sobre todo teniendo en cuenta que hay otros tres niveles de dificultad por encima y que llevo toda mi vida jugando a este juego. ¿A quién me elijo?

Yo suelo apoyar a los personajes marginados como Dhalsim, también me gusta probar a los nuevos y nunca pillarme de primeras al típico prota. Sin embargo, en esta ocasión sentía la necesidad de cogerme a Ryu, como una especie de superstición o de extraño ritual friki, no lo sé. Él caso es que lo hice, escogí a Ryu, que ni siquiera está entre mis favoritos.

Como decía antes, el control es inmejorable. Las magias salen a la perfección, los Super Combos y Ultra Combos se ejecutan sin dificultad alguna. Mis previsiones eran acertadas, no me costó avanzar. Combate tras combate fui descubriendo detalles, unos buenos y otros no tanto.

Los escenarios son chulísimos, con cientos de referencias dirigidas a los nostálgicos. El nuevo aspecto de los personajes, más artístico, les sienta de maravilla. En este punto he de decir que el diseño de los nuevos me gusta más bien poco: a Abel le falta personalidad, El Fuerte me parece flojillo y Rufus me recuerda a algunos personajes feotes de SNK. Sólo salvaría a Crimson Viper (me recuerda un poco a Juni y Juli, de Street Fighter Alpha 3) y al jefe final, del que hablaré en breve.

También me fije en las músicas, que me decepcionaron un poco. Es quizás el aspecto más flojo de SF IV, no porque tenga poca calidad -hay temas muy buenos- sino porque la mayoría no conservan el espíritu de la saga que sí imprega al resto del juego.

Un aspecto que se ha mejorado mucho es el equilibrio entre personajes. Los luchadores grandotes ya no son sacos de boxeo con los que ensañarnos tranquilamente. Si bien es cierto que Zangief hace mucho que dejó de ser el manco que era en sus años mozos, en Street Fighter IV es una auténtica bestia: el manotazo que le permite destruir cualquier magia de proyectil ahora tiene un recorrido enorme, por lo que en un abrir y cerrar de ojos se te puede echar encima; los agarres los hace casi como si tuviera un imán en los brazos y la potencia de sus especiales está fuera de toda duda.

Zangief fue un escollo importante, pero los nuevos golpes EX (una nueva forma de potenciar los especiales que gasta parte de la barra de energía) me ayudaron a hacerle morder el polvo. El gran obstáculo, el tipo responsable de que hoy haya dormido poco fue Seth, el nuevo jefe final. Se trata de una criatura sobrenatural parida en un laboratorio que siempre simula debilidad en el primer round pero que parte caras a partir del segundo. Su estilo de lucha mezcla movimientos de todos los personajes y os aseguro que sabe muy bien en qué momento utilizar cada uno. Me costó, pero le vencí.

En esta primera partida desbloqueé a Sakura y conseguí un par de logros, uno de los cuales me hizo soltar una lagrimita. Se llama «Rata de los recreativos». Por desgracia fui tan torpe que, cuando iba a apagar la consola, me di cuenta de que había guardado todo en un perfil secundario de esos que hay que crear a veces para los modos multijugador.

No puedo mentir, estoy emocionado con este juego y adoro a Capcom, pero tengo que hacer una última reclamación o no me voy a quedar a gusto: ¿dónde diablos están Dee Jay y T. Hawk? Quizá no estén entre los luchadores más carismáticos, pero es que son los únicos que faltan. Me temo que son carne de descarga previo pago, igual que los flipantes trajes alternativos, que después de ponernos los dientes largos a todos nos dicen que tenemos que pasar por caja si los queremos tener.

Si estos detallitos se hubieran incluido -gratis- en el juego, habría sido perfecto. Una pena, Street Fighter IV se tiene que «conformar» con el casi perfecto. Recomendable al cien por cien.

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Mortal Kombat salva la papeleta

La semana ha comenzado con una gran noticia: gracias al éxito de Mortal Kombat vs. DC Universe, Midway seguirá haciendo más juegos de Mortal Kombat . La compañía se encuentra en una situación económica pésima, prácticamente en quiebra, pero los buenos datos de su último título de lucha les hacen asegurar que seguirán adelante sea como sea.

Mortal Kombat vs. DC Universe ha alcanzado los 1,8 millones de copias distribuidas en todo el mundo (que no vendidas) y a la gente de Midway parece que les es más que suficiente. El propio Ed Boon (máximo responsable de la franquicia en solitario desde la marcha de John Tobias) ha querido expresar su satisfacción:

Este juego es el resultado de incontables horas de duro trabajo, y ver cómo el juego supera el millón de unidades vendidas es la recompensa por el esfuerzo realizado. Ya estamos desarrollando la siguiente versión de Mortal Kombat siendo nuestro propósito ofrecer nueva información al respecto en el futuro.

Por mi parte, me alegro mucho y por muchas razones: porque soy fan de Mortal Kombat de toda la vida y creo que sería una pena que desapareciese una saga tan emblemática, porque Midway se merece un pequeño respiro y, sobre todo, porque Mortal Kombat vs. DC Universe me parece un juego de lucha genial.

De hecho, no acabo de entender las puntuaciones que ha obtenido el juego en los medios especializados, notas que, sin ser malas, me parecen un poco bajas. En una época en la que los juegos de lucha «uno contra uno» han perdido la gloria que tuvieron antaño, Mortal Kombat vs. DC Universe ofrece toda la espectacularidad de los combates 3D combinada con la jugabilidad de los mejores títulos 2D.

Reconozco los fallos y carencias del título. Para empezar, el plantel de luchadores es muy limitado: hay 20 personajes (sólo diez por bando), dos más si contamos a los jefes finales. ¿Dónde están Reptile, Kung Lao, Mileena, Lobo, Aquaman o el Detective Marciano? Pues parece ser que algunos de ellos llegarán al juego mediante descarga. esto me indigna un poco, he de reconocerlo.

Luego está el tema del idioma en la versión española del juego. Mientras que las voces están en español peninsular, los textos están escritos en español de Latinoamérica. El súmmum de la perplejidad llega cuando escuchamos a Shao Khan mezclar inglés y castellano en frases tales como «El Comodín Wins» o «Muher Maravilla Wins». Todo esto no supone un fallo grave, pero choca bastante. Para colmo, algunas voces están francamente mal elegidas, la de Liu Kang especialmente.

Lo último que podría echársele en cara al juego son los fatalities, mucho más ligeritos que en otras entregas por eso de andar implicados los grandes héroes del universo DC. Sin embargo, el suavizado de los golpes finales me parece un sacrificio más que aceptable a cambio mejorar el resto del juego. Todo lo demás a mejorado tanto respecto a otros Mortal Kombat que los fatalities acaban siendo un elemento muy secundario.

Los puntos positivos son muchos. Para empezar, Mortal Kombat vs DC Universe tiene todo el atractivo de los crossovers. Los personajes están perfectamente integrados y la historia, aunque a algunos les pueda parecer muy descabellada, no está mal hilada. La trama es prácticamente la misma que encontramos en cómics como JLA / Vengadores.

El paso de la franquicia a la nueva generación se nota. Los luchadores son grandes, tienen un diseño atractivo y protagonizan peleas realmente espectaculares. Me encantan los enfrentamientos cuerpo a cuerpo, las escenas de combate aéreo, el detalle del deterioro de las ropas y la aparición de moratones, la contundencia de los golpes, la vistosidad de los especiales y la facilidad con la que se hace todo.

Los kombatientes lucen de maravilla. El nuevo Sub Zero me encanta, tanto su aspecto como sus golpes, que garantizan combates memorables. Scorpion, Raiden o Shang Tsung también han ganado enteros. En el otro bando, los héroes y villanos de DC han tenido la suerte de aparecer mejor de lo que han salido nunca en un videojuego. Las habilidades de Superman, Flash, Batman o el Capitán Marvel han sido plamadas en el juego con un gran acierto.

El imprescindible modo versus y el acertadísimo online completan un juego de lucha al que tan sólo le faltaría (antes no recordé este detalle) algún otro modo de juego. ¿Os he dicho ya que estoy enganchadísimo al Mortal Kombat vs. DC Universe? Bueno, creo que ha quedado claro.

¿Vosotros lo habéis probado?, ¿qué os parece?

Explotando Dragon Ball desconsideradamente

Había pensado titular este post «Bandai vuelve a tomarnos el pelo». No habría sido un error. Si ya me parecía un cachondeo lo que la compañía nipona ha hecho con los Budokai, los Budokai Tenkaichi y el más reciente Burst Limit, lo de Dragon Ball: Infinite World no tiene nombre.

Para el que no se haya enterado todavía, Infinite World es el nombre del próximo juego de Bandai… ¡para PlayStation 2! Estos tíos han visto que, a poco que «refriten» un Budokai, venden, así que lo han vuelto a hacer. Sacarlo para la nueva generación habría sido demasiado descaro, así que lo lanzan para PS2, que todavía tiene tirón.

El juego combinará los típicos combates de la serie con momentos de exploración y minijuegos. Controlaremos a Goku por un enorme mapa buscando las Bolas de Dragón y completando misiones. (https://nelsonjsalon.com)

Las fases inéditas vistas hasta el momento tienen muy buena pinta: una carrera contrarreloj por el Camino Serpiente, la prueba de capturar al mono de Kaito y un enfrentamiento en primera persona entre Ten Shin Han y Célula, en el que debemos mantener a la creación del Dr. Gero a raya a base de Kikōhōs.

Estos añadidos son todo un detallazo hacia los fans. Entonces, ¿dónde está el problema? Pues en que el grueso del juego, los combates, es exactamente igual que lo que hemos visto ya veinte mil veces.

Ya vaticiné, meses antes de que saliera, que DBZ: Burst Limit sería un juego deliberadamente «limitado», con pocos personajes y ningún cambio significativo en el modo de juego. Creo que no me equivoqué. Me apuesto lo que sea a que no tardaremos en escuchar noticias sobre Burst Limit 2 y, no mucho después, sobre Burst Limit 3.

Ahora vuelvo a hacer una predicción: Dragon Ball Z: Infinite World será una versión ampliada del Budokai 3 (¿o el Budokai 3 era una versión recortada de éste?) con exactamente los mismos gráficos, los mismos personajes y el mismo control, pero con unos cuantos minijuegos (no creo que muchos) para que parezca diferente. Eso sí, vender, se venderá como churros.

Supongo que acabaré jugando a este Dragon Ball, pero mi fe está depositada en Dragon Ball Origins para la Nintendo DS. Al menos ahí si veremos algo nuevo y basado en una etapa menos explotada de la serie.

¿Os gustan los juegos de Dragon Ball de Bandai?, ¿no creéis que son demasiados y demasiado parecidos?

El bizarrismo en los juegos de lucha

No acabo de comprender muy bien qué está sucediendo con los juegos de lucha, parece que cada vez recurren a mayores rarezas para atraer a los jugadores. Los crossovers, cameos y juegos 1 vs. 1 de franquicias populares no son algo nuevo, pero es que ahora están proliferando como las setas.

Como digo, no acabo de comprenderlo pero me parece estupendo. Me encantan las bizarradas y ahora se nos están juntando unas cuantas. Igual con estos métodos el género recupera algo de su gloria pasada. De momento, parece que el número de títulos de lucha comienza a crecer a mayor velocidad.

Hace nada ha salido a la venta Super Smash Bros. Brawl para Wii (todo un monumento a las rarezas y curiosidades) y también Dragon Ball Z Burst Limit para PS3 y Xbox 360 (lo raro en este caso es que nadie demande a Namco Bandai por tener la cara tan dura). Pero al loro con lo que está por venir:

Castlevania Judgement: En uno de sus viajes a Transilvania, la gente de Konami debió de quedarse encerrada en alguna de las habitaciones del castillo de Drácula durante demasiado tiempo y el aire viciado de la misma probablemente afectó a su razonamiento. De ahí surgió seguramente la idea de este nuevo Castlevania: un juego de lucha uno contra uno, en 3D, para Wii y con viejos conocidos de la saga como protagonistas (Simon Belmont, Alucard, María…).

¿Por qué para Wii? En PS3 y 360 el juego tendría mucho mejores gráficos. ¿Para aprovechar el sensor de movimiento? Entonces, ¿por qué un juego de lucha? Un juego de peleas en 3D se me antoja casi como el peor género para sacarle partido al Wiimote. Pese a todo, sólo puedo decir que estoy deseando probarlo, así de friki soy (¡ojalá estén Soma Cruz y Richter!).

Mortal Kombat vs. DC Universe: Si en el pasado los superhéroes de Marvel se enfrentaron en varias ocasiones con los luchadores de Street Fighter, ahora serán los prodigios de DC los que se verán las caras con los iconos de otro de los estandartes de la lucha: Mortal Kombat.

En GameTrailers ya han publicado un amplio reportaje en el que podemos ver en acción a los personajes confirmados hasta la fecha: Scorpion, Sub-Zero, Sonya, Shang Tsung, Batman, Superman, Flash y Catwoman. Además, una buena noticia, se confirma que habrá fatalities (el típico aliento de fuego de Scorpion, por ejemplo). Eso sí, los héroes como Superman o Flash, aunque también tendrán golpes definitivos, éstos no serán mortales.

Tatsunoko vs. Capcom: Regresa el estilo de los viejos crossover Capcom, más bastos si cabe que antaño. El juego mezcla los típicos personajes de la compañía con los de Tatsunoko Production, la empresa de animación japonesa responsable de series como Meteoro (Speed Racer), Comando G, Los Gatos Samurái, Chicho Terremoto o Neon Genesis Evangelion, además de muchas otras que nunca salieron del Lejano Oriente.

Acaba de publicarse en Internet el primer vídeo del juego en el que puede verse en acción a los personajes cuya presencia ya ha sido confirmada (Morrigan, Alex, Eagle Ken…). Ojo a las magias.

Soul Calibur IV: No se puede decir que esta saga sea especialmente bizarra, pero es que a Namco se le está yendo un poco la olla con esta cuarta entrega. Primero se anunció la presencia de Yoda en la versión de Xbox 360 y la de Darth Vader en la de PlayStation 3, después se dijo que el aprendiz secreto de Vader también aparecerá en el juego. Además habrá escenarios basados en La Guerra de las Galaxias. Vamos, que un poco más y el juego podría llamarse Soul Calibur vs. Star Wars en vez de Soul Calibur IV.

También se ha rumoreado que Kratos (protagonista de God of War) podría medir sus habilidades con Mitsurugi y compañía en PS3 (finalmente parece ser que no estará en el juego pero podría aparecer como contenido extra mediante descarga).

Street Fighter IV: De acuerdo, de acuerdo, este Street Fighter tiene poco de raro. Bueno, es raro que siendo una cuarta parte haya tardado tanto en salir, pero poco más. El caso es que es uno de los juegos de lucha que están por venir y al que más ganas tengo de echarle el guante, así que no podía dejar pasar una nueva oportunidad para citarlo.

Me encanta la estética, me encanta que se hayan recuperado todos los luchadores clásicos y que se mantenga la filosofía de juego rápida, sencilla y centrada en los combates 2D (aunque los gráficos sean en 3D).

ADVERTENCIA: Parte del texto sobre Castlevania Judgement es un relato ficticio. Desconozco si la gente de Konami organiza viajes regulares a Transilvania, ignoro si el aire viciado de una habitación del castillo abandonado de un vampiro puede afectar de algún modo a la capacidad intelectual de un ser humano y, por lo tanto, no sé cómo demonios se les ocurrió a estos señores idear este juego.

Sub Zero deja frío a Batman

Scorpion contra Superman, Lui Kang contra Wonder Woman… ¿Imposible? No, nada es imposible en el maravilloso mundo de los crossovers. Midway ha anunciado el desarrollo de una bizarrada de juego de lucha en 3D llamada Mortal Kombat Vs. DC Universe.

De primeras, por mucho que me gusten estas mezclas extrañas, la idea me pareció un poco «raruna». Pero enseguida recordé el infecto Batman Forever de las 16 bits, donde Batman y Robin ya parecían luchadores de Mortal Kombat. Este juego no sólo se «beneficiaba» de la técnica del motion capture sino que tenía un control («descontrol» sería el término exacto) calcado del de Shang Tsung y compañía, pero que no resultaba ni de lejos tan efectivo en un título de acción como en uno de lucha 1 Vs. 1.

Lo dicho, que éste no es el primer acercamiento del mundo DC al de Mortal Kombat. Espero que esta vez el resultado sea mejor.

Las primeras imágenes del juego son poco más que aceptables, los gráficos son buenos pero no están a la altura de un juego de nueva generación (saldrá para PS3 y Xbox 360). Recuerdan mucho a los gráficos de los últimos capítulos de la saga de Ed Boon (John Tobias ya abandonó el barco).

Pero el punto polémico de la historia está relacionado con los míticos fatalities, que no tendrán cabida en esta entrega. En cierto modo es comprensible, resultaría muy extraño ver a Kung Lao partiendo a Superman por la mitad con su sombrero.

Muchos seguidores ya han puesto el grito en el cielo argumentando que, sin sangre y sin fatalities, Mortal Kombat pierde toda su esencia. A mí no me parece para tanto. Midway ya ha dicho que habrá golpes finales, si se lo curran y los hacen espectaculares, la ausencia de sangre quedará como algo anecdótico.

Por otro lado, Mortal Kombat Vs. The DC Universe me parece una buena oportunidad para darle algo de vidilla a los héroes de DC en el mundo de los videojuegos, donde tradicionalmente no han tenido mucha suerte, a excepción quizás del Hombre Murciélago.

¿Qué os parece este crossover?, ¿os gusta la idea?

Goku y compañía, enésimo capítulo

Desde que fue anunciado Burst Limit, el primer Dragon Ball de nueva generación (los Budokai Tenkaichi de Wii no son más que ports ligeramente modificados de las versiones de PS2), no han parado de aparecer nuevas imágenes casi semanalmente.

Según Dimps, los desarrolladores de los últmos juegos de los Saiyajin, el título va a ser rompedor, con gráficos nunca vistos y un sistema de juego novedoso. Después de ver unos cuantos vídeos, muchas pantallas y leer bastante sobre el juego, he llegado a una conclusión: mienten como bellacos.

En primer lugar, los gráficos no sólo no me parecen impresionantes sino que los veo incluso peores que los de los últimos Tenkaichi. Por algún motivo que no comprendo los personajes están saturados de brillos que hacen que parezcan muñecos de plástico en vez de dibujos animados, que es el aspecto que venían teniendo en las últimas entregas.

¿El desarrollo? No se atisban muchos cambios, por no decir ninguno. Además, la historia tan sólo llegará hasta la saga de Célula, lo que hace fácil prever una sucesión de Burst Limit para PS3 y Xbox 360 que irán añadiendo progresivamente más personajes.

Namco Bandai ya nos ha vaciado los bolsillos con tres Budokai y tres Tenkaichi (algunos con ediciones especiales incluidas) con diferencias más bien escasas entre unos y otros. Ahora volverá a intentarlo con un descaro total… y volveremos a picar.

Me encanta Dragon Ball, pero creo que esta política de lanzamientos se está cargando un poco el encanto del manga y de la serie. Los juegos de Goku de los últimos años no están mal, pero sigo prefiriendo los fantásticos Super Butoden de Super Nintendo con su split screen y sus personajes realmente diferenciados (en los Dragon Ball en 3D da igual qué personaje elijas, todos se controlan igual).

Todo el mundo conoce ya de sobra la historia creada por el genial Akira Toriyama, tal vez va siendo hora de buscar una forma totalmente nueva de contarla. Por mi parte, espero con muchas más ganas el futuro Dragon Ball Online que este Burst Limit.

Ryu en acción

Lo siento, no me he podido resistir. Ahora que tengo algo de tiempo, estaba echando un vistazo a lo último que han publicado en Kotaku y… ¡ahí estaban!, ¡los vídeos de Street Fighter IV!

No voy a volver a soltar el rollo de los juegos de lucha en 3D y en 2D, pero tengo que reconocer que lo que he visto me encanta: juego rápido, muy dinámico, se intuye el control sencillo de siempre y tiene un regusto ‘clasicote’ que me emociona casi tanto como el tráiler de la última de Indy.

Además, hoy se ha presentado un nuevo personaje (el que ilustra el post) que se suma a un elenco que ya cuenta con muchos veteranos (Honda, Guile, Chun-Li…).

Su nombre es Abel y es un tipo misterioso del que apenas se conoce nada, ni su pasado, ni sus motivaciones para enfrenterse a Shadaloo.

Sinceramente, el diseño no me gusta una pizca. Habrá que ver cómo lucha, aunque es fácil suponerlo viendo su aspecto… También se echa de menos algún nuevo escenario, porque hasta el momento sólo se han visto imágenes de la pantalla de Chun-Li.

También hoy se ha mostrado un vídeo del King of Fighters XII que, aunque menos espectacular, utiliza esa misma técnica de las 2,5 dimensiones.

En este caso el resultado me gusta menos, el salto es menos palpable e incluso en parte incomprensible puesto que ya existen los Maximum Impact. Juzgad vosotros mismos: