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El último vuelo de la abejita de Hudson Soft

25 enero 2012

Por desgracia, no son pocos los estudios de videojuegos que han caído en los últimos años. La crisis está siendo dura y casi nadie se libra. Sin embargo, la desaparición que se ha anunciado hace unos días tiene una significación muy especial: la mítica compañía de videojuegos Hudson Soft dejará de existir dentro de algo más de un mes.

La compañía se fundó en 1973 para vender dispositivos de telecomunicaciones y fotografías artísticas (sí, velocidad y tocino), en 1975 comenzó a vender componentes para ordenadores personales y en 1978 inició su andadura en el mundillo de los videojuegos. En 2005, Konami se hizo con el 55,99% de Hudson Soft y en enero de 2011 la compró en su totalidad. El 1 de marzo, la gran K hará desaparecer a la pequeña abeja para siempre.

Cierto es que hace mucho que la compañía no tiene un papel destacado en la industria. Yo diría que su último juego medio decente fue Mario Party 8 para Wii (y en mi opinión es una de las entregas más flojas de la franquicia), pero Hudson Soft representa la tradición, el espíritu clásico, la filosofía de la vieja escuela. Sentimentalismos aparte, es una marca sólida, construida durante décadas, ¿por qué demonios tirar todo ese esfuerzo a la basura? Y cuando digo esfuerzo quiero decir sobre todo dinero.

Hudson Soft creó juegos míticos. El primero destacable fue Lode Runnerpocas sensaciones conocí en aquella época más frustrantes que quedarse atrapado en un hueco mágico entre ladrillos. A mi me gustaban especialmente los Adventure Island. Era una franquicia que no destacaba por nada en concreto, pero en aquella época casi todos los plataformas tenían un encanto especial. También es de Hudson -y esto no lo sabía- el Jackie Chan’s Action Kung Fu, un juego de acción y plataformas que había olvidado por completo y que ha vuelto a mi mente como un recuerdo de otra vida (se me cae una lagrimita al recordar mi vieja Nipondo).

Pero la mayor aportación de Hudson al mundo de los videojuegos, por la que siempre será recordada, fue la creación del mítico Bomberman. Los carismáticos personajes y el adictivo desarrollo, especialmente en modos multijugador, han pasado por casi todas las plataformas existentes. Es una lástima que llevemos años sin una entrega digna.

Hudson Soft también se alió con NEC y se lanzó al negocio del hardware con la consola Turbografx, de la que guardo un recuerdo entrañable. Siempre asocio esta máquina con la imagen de Bonk (también conocido como PC-Kid y BC-Kid), un cavernícola que estaba llamado a ser la mascota de la consola hasta que finalmente sus aventuras se llevaron también a otras plataformas.

Hudson Soft no desarrollaba los juegos de Bonk, sólo los distribuía, pero de un modo u otro su marca siempre ha estado ligada al personaje. Por ejemplo, en 2003, la compañía lanzó en exclusiva para Japón un remake en 3D, para GameCube y PlayStation 2, de Bonk’s Adventure. Actualmente, Hudson se encontraba desarrollando un reinicio de la franquicia, se titulaba Bonk: Brink of Extinction e iba a ver la luz en PS Store, Xbox Live y WiiWare. Con el cierre de la empresa, el futuro de dicho juego es incierto.

El último gran logro de Hudson Soft, como ya adelantaba al principio del post, fue la creación para Nintendo de la exitosa marca Mario Party. La modesta desarrolladora fue capaz de coger al que quizá sea el personaje más importante de la historia de los videojuegos y convertirlo en protagonista de una nueva y divertida saga que, además, llegó a ser referencia de un género, un género algo desgastado ya pero que me hizo pasar algunos de los mejores ratos que he vivido con los amigos delante de una consola (mitiquísimo Mario Party 6).

Hudson Soft se va al reino donde descansan dinosaurios como Data East, Ocean o Taito. Insisto, ¿por qué no conservar el logo y la marca, como hicieron otras empresas con Acclaim o Atari, por ejemplo, e intentar darles una salida comercial?

Me reservo el D.E.P. para el 1 de marzo.

Konami se adelantó al E3

06 junio 2011

A punto está de empezar el E3 2011, la feria del videojuego más importante del mundo, que se celebra todos los años en Los Ángeles. En realidad podríamos decir que ya está en marcha, puesto que son muchos los rumores confirmados y las informaciones que han salido a la palestra a pesar de que las fechas oficiales del eventos van del 7 al 9 de junio.

Además, aunque para descubrir el misterioso Project Cafe tendremos que esperar hasta mañana por la tarde y no veremos las novedades de Sony hasta esta madrugada, Microsoft ha cumplido con la tradición de situar su conferencia un día antes de la apertura de puertas del E3, este mismo lunes (yo la comentaré en un post posterior).  Otras compañías se han adelantado aún más. Ese es el caso de Konami, que se anticipó al macroevento de esta semana con una  conderencia que tuvo lugar el pasado viernes.

En mi opinión, la en otros tiempos gran Konami lleva una larguísima temporada de vacas flacas. ¿Cómo es posible que una compañía con tan poderoso y fascinante pasado haya acabado en segundo plano? No me lo explico. No creo que se deba tan sólo a la crisis de la industria japonesa del videojuego. Tal vez debería buscar sus raíces, no basta con Castlevania: Lords of Shadow y el Pro de todos los años para mantenerse en la cumbre.

De lo que mostraron hace unos días, me quedo con algunas impresiones positivas aunque quizás insuficientes para elevar a la desarrolladora a los niveles de gloria de antaño. Para empezar, me parece más que lógico que recurran a sus poderosas franquicias para enganchar a los fans. Tienen muchos y muy buenos nombres. Para empezar, mostraron que Metal Gear Solid: Snake Eater 3D, quizá el juego que más llamó la atención hace un año en la presentación de la Nintendo 3DS, sigue en desarrollo.

Después hubo mucho Silent Hill, Downpour para PlayStation 3 y Xbox 360, Silent Hill: Book of Memories para la venidera NGP (ahora conocida como PS Vita) y el recopilatorio Silent Hill HD Collection (que incluirá la segunda y tercera partes de la saga). Sin salir de las recopilaciones en alta definición, también recibiremos Metal Gear Solid HD Collection (MGS2, MGS3 y Peace Walker) y Zone of the Enders HD Collection (los dos juegos que vieron la luz para PS2).

También habrá un Pro Evolution Soccer 2012 (lo raro sería que no lo hubiera). Aunque lo que más me llama la atención es el ‘raruno’ NeverDead. Me alegra ver que aún les quedan ganas de innovar un poquito y hacer algo diferente, un juego que no esté atado a una franquicia de ventas aseguradas. Con esto no quiero que parezca que reniego de los clásicos. De hecho, me hace ilusión que no se hayan olvidado de Contra. Lástima que de momento sólo se haya visto un teaser sin nada de contenido.

A ver si se acuerdan de Goemon algún día…

Castlevania: Lords of Shadow, así se hacen las cosas

13 octubre 2010

Hasta España se ha tenido que venir la últimamente bastante irregular Konami (muy afectada por el declive de la industria japonesa) para darle nuevos bríos a una de sus sagas más emblemáticas. Si Capcom acertó encargando el desarrollo de Dead Rising 2 a un estudio occidental, los padres de Castlevania tampoco han errado al recurrir a Mercury Steam.

El estudio español liderado por Enric Álvarez (un tipo muy inteligente con el que he tenido la oportunidad de hablar en un par de ocasiones) ha dado un paso más en su camino hacia la élite del desarrollo de videojuegos. Tras un más que digno Jericho, con licencia de Clive Barker, Mercury se ha convertido en el grupo de desarrollo que ha revitalizado la franquicia de los Belmont.

Desde que las 3D se comieron a las 2D, Castlevania no había sido capaz de encontrar una fórmula efectiva y de calidad adaptada a los nuevos tiempos. Ni los títulos de Nintendo 64 ni los de PlayStation 2 dieron todo lo que cabía esperar. Sólo las entregas que han conservado el desarrollo bidimensional -desde el aclamado Symphony of the Night hasta los capítulos de Nintendo DS- han sabido mantener el espíritu de las aventuras clásicas de la familia Belmont.

Lords of Shadow ha conseguido que Drácula vuelva a estar de actualidad por pleno derecho. No quiero exagerar, como han hecho muchos otros embriagados por el orgullo patrio. El juego es muy bueno, pero no es una obra maestra. A la aventura se le puede achacar una calidad técnica mejorable, una molesta repetición de enemigos en ciertos momentos y un uso de las cámaras inapropiado que a veces dificulta los combates, otras complica los saltos y a menudo se aleja para mostrarnos hermosos parajes pero convierte a Gabriel Belmont en un liliputiense.

Otros critican que el juego se haya traducido pero no doblado, algo que a mí personalmente no me importa teniendo en cuenta que se ha recurrido a voces como la de Patrick Stewart. Y también he escuchado a algunos decir que el juego no ofrece nada nuevo, nada que no se haya visto antes. Mi opinión es que ahí radica su gran virtud, en la inteligencia a la hora de combinar elementos ya conocidos para crear un videojuego completamente nuevo y con personalidad propia.

Enseguida se aprecian las inspiraciones en God of War, los toques de Darksiders, unas gotas de Prince of Persia, gigantescos estractos de Shadow of the Colossus… Todas esos referentes unidos dan como resultado un desarrollo variadísimo en el que tan pronto estamos eliminando enemigos a latigazos como brincando de plataforma en plataforma, resolviendo un puzle, realizando un violento golpe final, controlando a una bestia o eliminando a un boss.

Es destacable el elevado nivel de dificultad que, si bien puede desesperar a algunos, a mí me parece que convierte a Lords of Shadow en un reto mucho más interesante. Si a eso le añadimos la considerable longitud de la aventura y los elementos introducidos en cada nivel para fomentar la rejugabilidad, nos encontramos con un título que puede dar muchísimas horas de juego.

El trabajo artístico, pese a que puede parecer barroco, a mí me encanta. Los escenarios son de una gran belleza y los diseños de personajes están realizados con muy buen gusto. La banda sonora también está a la altura y le pone la nota épica a los combates (quizás de forma demasiado artificial, según un buen amigo mío que de esto sabe bastante). El caso es que el resultado final ha gustado mucho, tanto que Konami ya le ha encargado a Mercury Steam que vaya preparando la secuela. La nota negra la pone un fallo grave detectado en el sistema de carga de partidas, pero dada la cantidad de errores de este tipo que se están dando últimamente, mejor me reservo los comentarios para otro post.

¿Os ha gustado Castlevania: Lords of Shadow?, ¿es lo que esperábais?

Viejas joyas: Rocket Knight Adventures

09 octubre 2009

Esta semana, los amantes de los clásicos estamos de enhorabuena. Se ha anunciado el retorno de Sparkster, la olvidada zarigüeya protagonista de Rocket Knight Adventures.El juego, que está siendo desarrollado por Climax Group y no por Konami, mantendrá el estilo del original pero con gráficos 2.5D, y estará disponible a través de los servicios de descarga Steam, PSN y Xbox Live.

Aprovechando esta buena noticia, creo que no hay mejor momento para recordar el que fue uno de los mejores plataformas de Mega Drive. Fue muy popular, vendía bien… No entiendo por qué Konami relegó al personaje al baúl de los recuerdos. Sparkster tenía suficiente carisma como para haberse convertido en una mascota de peso, en una franquicia de gran rentabilidad. Pero se abandonó.

Rocket Knight Adventures vio la luz en 1993, una época en la que decenas de mascotas insulsas (o literalmente horrendas) atestaban los catálogos de las 16 bits. Sparkster, el héroe, no ofrecía nada realmente nuevo con su periplo, simplemente daba calidad. Los gráficos, el control, la mezcla de acción y saltos…. Todo estaba muy bien hecho, con detalle y buen gusto.

El marsupial, ataviado con armadura y espada cual caballero, se colgaba con su cola prensil, repartía golpes con su arma a los cerdos enemigos (y a los enormes jefazos) y se propulsaba con un cohete que llevaba a la espalda. Pero eso no era todo, Sparkster nadaba, montaba en una especie de diminuta vagoneta, protagonizaba fases en plan matamarcianos y controlaba un enorme robot en una especie de pelea de mechas.

El juego tuvo una continuación, Sparkster: Rocket Knight Adventure 2 (también para Mega Drive), y una versión diferente para Super Nintendo llamada simplemente Sparkster. Ambas mantenían un muy buen nivel y ambas terminaban de una manera muy parecida (muy parecida también al final del primer juego). Si Mega Man solía terminar sus periplos mirando a la lejanía desde lo alto de una árida montaña, Sparkster concluía sus hazañas yéndose a toda velocidad por los cielos. Tan lejos se fue que acabó por no volver… hasta ahora.

El juego es una secuela que retoma la historia 15 años después de lo sucedido en Rocket Knight Adventures 2 (15 años han pasado desde aquel juego). Esperemos que esto no termine con una nueva espantada de la zarigüeya.

El retorno de una vieja gloria siempre es bienvenido. Esperemos que el juego esté a la altura de sus predecesores y, si es así, que le dé nuevas energías a la franquicia. Walcome back, Sparkster.

Florentino Evolution Soccer

09 julio 2009

Ayer me envió Raúl Rioja, un buen amigo y compañero de la sección de deportes, este currado fotomontaje que incluso a mí (que no tengo ni la menor idea sobre deportes) me ha hecho gracia. Y es que la sombra del tito Flo es alargada…

Lo digo en serio. Aunque Florentino Pérez no estará en la carátula de Pro Evolution Soccer 2010 (los elegidos para este año han sido Messi y Fernando Torres), sus fichajes multimillonarios sí que estarán en la alineación del Real Madrid luciendo, según Konami, las características, posicionamiento, aptitudes… que demuestren en los primeros partidos de Liga vistiendo la blanca.

Aprovechando la anécdota, os comento que hace un par de semanas tuve la oportunidad de probar el PES 2010 y, aunque lamento no poder dar más detalles dada mi ignorancia futbolística, lo cierto es que me gustó bastante, sobre todo el tema de las habilidades especiales de los jugadores.

La mejora gráfica es más que considerable, pero lo verdaderamente llamativo es que cada jugador posee una serie de habilidades individuales y de grupo que se pueden activar a gusto del consumidor. Los jugadores especialistas en tiros de cabeza, poseen esa técnica potenciada en el juego; los que se mueven bien en el centro del campo, destacan en esa zona también en el juego…

Nos pusieron un ejemplo que a mí me suena a chino pero que deja claro cómo funciona el sistema: Fernando Torres realiza en el Liverpool una táctica que se llama “fox in the box”, la cual consiste en atraer a los defensas del equipo contrario y pasar la bola a un compañero desmarcado, pues bien, es posible activar esa técnica para que Torres la lleve a cabo en el juego con una gran fidelidad.

Otras novedades destacables son la mejora en la fluidez de movimientos (especialmente cuando un jugador cambia de dirección) y la evolución de muchas características generales y pequeños detalles basadas en la opinión de los jugadores del Pro. Konami quiere recuperar la confianza de los jugadores de Pro Evolution Soccer y volver a adelantarse al FIFA (muy mejorado en su última entrega), por lo que pretenden que en este nuevo PES, los jugadores sean los protagonistas, también en la camapaña promocional.

En cuanto al modo de juego online, Konami comentó que se están basando en el utilizado en el PES 6, el mejor online visto hasta la fecha (o eso dicen).

¿Qué esperanzas tenéis en el nuevo Pro?, ¿será mejor que el FIFA?

Se acerca el huracán Metal Gear

04 junio 2008

Cuando apenas hemos tenido tiempo de sacudirnos el polvo de la humareda levantada por el terremoto GTA IV, ya se aproxima otro acontecimiento bomba, otra cuarta parte destinada a hacer historia: el lanzamiento de Metal Gear Solid 4 el próximo 12 de junio.

Esta tarde, Konami ha conseguido reunir a un amplio número de periodistas (muchísimos más de los que me esperaba) en Madrid, concretamente en el Aeródromo de Villanueva del Pardillo (no suena muy épico, no), para presentar el esperadísimo título.

Sin tener en cuenta que el evento se ha celebrado donde Mario perdió la gorra, el asunto ha tenido su punto… y ese punto ha tenido varios nombres, el de los responsables del juego. Entre ellos se encontraban el mismísimo Hideo Kojima, Yoji Shinkawa (el diseñador de personajes) y Yumi Kikuchi, una de las actrices que han servido de modelo para crear a algunos de los enemigos del juego.

La sensación que me ha dejado todo esto es que Konami va a poner toda la carne en el asador por convertir Metal Gear Solid 4 en un fenómeno aún mayor que el que fueron los anteriores, en un referente de la nueva generación. De hecho, han anunciado el lanzamiento de una ambiciosa campaña publicitaria que incluirá un anuncio de televisión narrado por Ramón Langa. Bonita forma de recordarnos que al final no han doblado el juego.

Es muy complicado que las ventas de Metal Gear logren hacer sombra a las de GTA, que tiene mucho más tirón en Occidente y ha conseguido situar casi todas sus entregas entre los títulos más vendidos de la historia, pero es más que probable que Konami bata su propio récord y convierta MGS4 en el juego más exitoso de la saga.

Además, Sony se ha implicado de lleno en la promoción de este juego. ¿A alguien le extraña? Ésta es la mejor arma con la que se ha encontrado la compañía desde que comenzó la “batalla de las consolas”.

La mayoría de exclusividades de PlayStation 3 han acabado siendo un fiasco. Lair, Heavenly Sword, Haze… Ninguno de estos juegos es horrible, pero todos han decepcionado, ninguno ha cumplido las expectativas. Pero ahora llega Metal Gear Solid 4, uno de los mejores juegos del año, un vende-consolas seguro, la exclusividad más valiosa de PS3.

¿Será suficiente para darle un buen impulso a las ventas de la consola?, ¿qué esperáis del juego?

Snake doesn’t speak spanish

24 abril 2008

De nada han servido los esfuerzos de los fans por conseguir que Solid Snake volviese a hablar la lengua de Cervantes. En una presentación europea de Konami en París, la compañía japonesa ha presentado al reparto de actores principales y se ha confirmado que la versión española no contará con un doblaje específico.

El origen de todo este lío se remonta al primer Metal Gear Solid, de PlayStation, que contó con uno de los mejores doblajes al castellano de la historia (si no el mejor). Y claro, enseguida nos acostumbramos a lo bueno.

Ese doblaje dejó tan buen sabor de boca que un grupo de seguidores han llegado incluso a formar una plataforma para reivindicar el mismo trato para el esperadísimo Metal Gear Solid 4: Guns of the patriots.

Yo personalmente casi prefiero que no haya doblaje. Nadie garantiza que vaya a ser bueno y, de hecho, pocas veces lo es. Salvo honrosas excepciones, siempre escuchamos las mismas voces monótonas que interpretan igual a un soldado de la Segunda Guerra Mundial que a un conejito blanco de un mundo de fantasía.

Bien es cierto que, en algunos casos, para las personas que no saben inglés puede resultar una incomodidad andar leyendo subtítulos en vez de prestar atención a lo que sucede en pantalla. Pero creo que es cuestión de práctica y de tener hábito de lectura, además de una buena excusa para ponerse las pilas con los idiomas.

Lo dicho, que a riesgo de estropearlo con un doblaje cutre, mejor que lo dejen tal cual.

¿Os gusta el doblaje al español de los juegos?, ¿cuál es el mejor doblaje que habéis escuchado?, ¿y el peor?

Orgullo patrio

07 marzo 2008

Esta semana se ha hecho público un acuerdo entre Konami y el grupo de desarrollo español Mercury Steam para colaborar en un nuevo título, una gran noticia para el triste panorama nacional, en el que existe un colosal desequilibrio entre consumo y producción.

El último juego de Mercury Steam, Clive’s Barker Jericho, no me parece nada del otro mundo, no acabo de pillarle el punto.

Sin embargo, esta aventura de acción y terror tiene un aspecto muy positivo: si bien no destaca como obra maestra, tampoco desentona entre los productos de los grandes grupos americanos y japoneses. Vamos, que no me extrañaría que estos chicos acabasen sorprendiéndonos con algún bombazo. Potencial tienen.

Me alegro sinceramente de la noticia, sobre todo teniendo en cuenta que ésta es la primera vez que Konami recurre a un grupo de desarrollo europeo. Espero que esto no se convierta en una excepción y que, poco a poco, el talento español (que hay mucho) consolide una industria del videojuego potente en nuestro país.

Enric Álvarez, director de proyectos de Mercury Steam, con el que tuve el placer de charlar hace unos meses, me comentó que ni siquiera cree que exista esa industria de la que hablo:

En España no se puede hablar de industria del videojuego, ni siquiera la hay. No hay ayudas, no hay reconocimiento social, sólo cuatro temerarios con ganas de hacer un buen trabajo.

Según me contó Enric antes de que este acuerdo con Konami se hiciera público, el proyecto “ultrasecreto” en el que están trabajando va a ser algo revolucionario, un videojuego que va a levantar una gran expectación en todo el mundo. Verá la luz para PlayStation 3 y Xbox 360 y estará incluido en el plan de lanzamientos 2009 -2010 de la compañía japonesa.

¿Habéis jugado a algún juego de Mercury Steam?, ¿qué esperáis de este nuevo proyecto?, ¿creéis que la industria del videojuego en España va por buen camino?

Drácula, un buen motivo para pillarse la PSP

20 febrero 2008

Hasta ahora, todo lo que he jugado en PSP ha sido de prestado. Vamos, que no tengo la consola. No había ningún juego que me llamase la atención lo suficiente como para comprármela. Quizás un poco el Final Fantasy Tactics, pero no lo bastante.

Pero ahora ha cambiado la cosa, he decidido pillármela al fin. El motivo tiene nombre propio: Castlevania: The Dracula X Chronicles, probablemente el remake más valioso que ha visto la luz en la portátil de Sony.

Este UMD alberga en su interior dos auténticas reliquias. Por un lado, Rondo of Blood (Chi no Rondo), una maravilla para PC Engine que nunca vio la luz fuera de tierras niponas salvo en una mediocre adaptación para Super Nintendo apellidada Vampire’s Kiss.

El segundo juego (que hay que desbloquear) es el aclamadísimo Symphony of the Night, que vio la luz para PlayStation y Saturn en 1997 y que es para muchos el mejor título de la franquicia.

Aparte de tener, como todos los Castlevania, una banda sonora soberbia, el juego combina hábilmente acción y elementos aventureros muy del estilo Metroid. Además, tiene como protagonista a uno de los personajes más carismáticos de la saga, Alucard, el hijo de Drácula.

¿Cuál es vuestro Castlevania favorito?

Un ‘paquete’ jugando al Pro

18 febrero 2008

No puedo con los juegos deportivos, especialmente con los de fútbol. Soy un negado y, además, no me gustan, por lo que no pongo interés y no mejoro nunca.

¿El problema? Pues que el Pro Evolution es el típico juego al que se echan unos torneillos cuando se juntan varias personas y una Play.

¿La solución? Practicar yo solito en casa hasta conseguir el nivel suficiente para dar la talla en los torneos entre colegas.

¿El problema? Cuando jugué por primera vez al Pro, todo el mundo tenía ya mucho vicio a sus espaldas, ergo necesitaría muchísimas horas de práctica para llegar a su nivel, y no tiene sentido que invierta horas y horas en un videojuego que no me gusta.

¿Solución? Seguir como hasta ahora: bien aburrirme mirando cómo juegan los demás, bien hacer un poco el ridículo (jugar contra mí es como tener un comodín de victoria segura).

Ahora es cuando empiezan a caerme piedras: yo prefiero el FIFA. Tengo cierto criterio y sé que, como simulador, el Pro le da mil vueltas al FIFA (aunque no paro de escuchar que el juego de Konami es peor cada año), pero el juego de EA me parece mucho más asequible.

En el FIFA sólo necesito echar un par de partidos para conseguir un nivel aceptable frente a otra persona que haya jugado más. El control me parece más clásico, más sencillo. Puedo decir incluso que el FIFA 98 (que ya queda un poco lejos) me gustó mucho.

Eso sí, si puedo elegir, prefiero jugar a cualquier Captain Tsubasa, al Mario Strikers o al mitiquísimo Tehkan World Cup.

¿Vosotros cuál preferís, el FIFA o el Pro?, ¿por qué?