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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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‘Ian’s Eyes’ o cómo ser el perro lazarillo de un niño invidente durante un apocalipsis zombi

Ya lo comenté hace un par de semanas. A pesar de los más llamativos stands de Nintendo, Sony y Microsoft, uno de los puntos más interesantes de la reciente Madrid Games Week fue el área dedicada a los juegos indies españoles. La zona desprendía mucha más frescura que el resto de puestos del pabellón juntos.

Un montón de jóvenes desarrolladores mostraban emocionados sus creaciones a cualquier visitante que mostrase cierto interés, algo muy de agradecer que hace que ya desde el primer momento despierta tu simpatía hacia el proyecto.

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Me gustó pasear por allí y comprobar una vez más que hay vida más allá de las manidas franquicias de siempre. Dejando a un lado esa joyita —ya bastante conocida— de deliciosa dificultad a la antigua llamada Gods will be watching, hubo un título que me llamó mucho la atención, Ian’s Eyes.

Este pequeño juego quizá no era el mejor y desde luego no era el más pulido, pero creo que es el que tiene más potencial. La aventura nos mete en el pellejo del perro de Ian, un niño invidente que llega a su primer día de colegio justo el día en el que ha comenzado un apocalipsis zombi. Como perro lazarillo debemos proteger al pequeño de la amenaza de los no-muertos.

Podemos movernos sigilosamente, ladrar para atraer a las peligrosas criaturas hacia una zona y despejar el camino, guiar al niño por los pasillos y salas de la escuela y ayudarles a ambos a resolver puzles. El resultado es un survival horror muy interesante que habría ganado mucho exprimiendo más las habilidades del can —¿qué tal aprovechar el olfato del animal o permitirle morder en determinadas circunstancias?—, pero que aun así tiene su chispa.

Definitivamente, mi voto es para el modesto Ian’s Eye, que está luchando por conseguir los apoyos necesarios para ver la luz en Steam. No van mal, espero que lo consigan.

Pero no sería justo olvidar otros juegos más que interesantes que también pasaron por la Madrid Games Week y que ya han logrado su hueco en la popular plataforma de distribución online. Destacan el espectacular Ziggurat, un FPS protagonizado por un hechicero, y The Guest, una aventura gráfica de terror en primera persona.

La mención especial se la lleva Ghosts`n DJs, una gamberrada homenaje a Ghosts’n Goblins que cambia la atmósfera fantasmagórica del clásico de Capcom por una temática musical en la que los villanos son gente como Devil Gueta, Paris Sheraton y Steve Sushi. Este juego es obra del DJ y productor de música house Daniel Manzano, más conocido como Dr. Kucho! Él también está en la competición por conseguir que su juego llegue a Steam. Gracia y encanto no le falta a su criatura. Suerte también para Manzano.

Ocho juegazos indie que debes tener (al precio que tú elijas)

Dos días, solo quedan dos días para poder adquirir The Humble Indie Bundle V, un pack de juegos independientes para ordenador (Windows, Mac o Linux) que constituye una de las mejores oportunidades calidad-precio que he visto en mucho tiempo (y eso que las rebajas en Steam suelen ser más que suculentas).

El paquete incluye ocho de los mejores títulos independientes de los últimos años al precio que el usuario elija: cuatro de serie (Limbo, Psychonauts, Amnesia: The Dark Descent y Superbrothers: Sword & Sworcery EP) y cuatro adicionales (Bastion, Super Meat Boy, Braid y Lone Survivor) para aquellos que paguen por la media.

Una vez se selecciona la donación, puedes ver a dónde va destinada cada parte del dinero, que se divide entre desarrolladores, Humble Bundle Inc. y obras benéficas. Me ha parecido curioso el hecho de que los usuarios de Linux demuestran ser mucho más generosos que los de Windows al haber pagado 12,46 dólares de media por el pack frente a los 7,86 dólares de media que han pagado los segundos. Los usuarios de Mac se quedan en un término medio de 9,88 dólares.

A falta de dos días para finalizar la oferta, The Humble Indie Bundle V ya ha sido descargado casi 550.000 veces y se ha recaudado más de 4 millones y medio de dólares, una cifra que todavía puede aumentar mucho en las próximas 48 horas. Los juegos incluidos en el pack lo merecen. Hagamos un rápido repaso:

Limbo: Una aventura de plataformas en mi opinión algo sobrevalorada pero hermosísima a nivel estético. Solo por verla y sentirla merece la pena darle una oportunidad.

– Psychonauts: Un título del gran Tim Schafer injustamente olvidado. Todo un prodigio del diseño de niveles basado en una original historia sobre la psique de los humanos.

– Amnesia: The Dark Descent: Esta aventura de terror en primera persona resulta sorprendente y muy escalofriante. No apta para cardíacos.

Superbrothers: Sword & Sworcery: Popularizado en iOS, este hermoso y absorbente juego cuenta además con el aliciente de una bella banda sonora compuesta por Jim Guthrie.

Bastion: Elementos de acción, aventura y RPG conforman una de las sorpresas de 2011, uno de los juegos que más reconocimientos y alabanzas recibió durante el pasado año.

Super Meat Boy: El auténtico desafío plataformero para cualquier jugador que se considere ‘pro’. No eres un verdadero hardcore gamer hasta que no te has pasado esto. Si completas el 100% puedes considerarte un dios.

Braid: Proablemente la más grata sorpresa con la que me he topado en los últimos cinco años. Esta aventura 2D de plataformas y puzles derrocha ingenio y buen hacer por todos sus píxeles. Simplemente brillante.

– Lone Survivor: Una aventura de terror a lo Silent Hill pero retrodaptada a la era del píxel. Es el único juego del pack que desconocía por completo y el principal responsable de que vaya a comprarme este Indie Bundle.

¿Vosotros ya tenéis el Humble Indie Bundle V?, ¿no? ¿A qué esperáis? ¡Corred, insensatos!

El placer de explorar e investigar

La trama, la acción, la variedad, la precisión en el control, la originalidad… Todos esos factores contribuyen a que un videojuego sea más atrayente, divertido y adictivo, pero hay uno más que a menudo se olvida o queda relegado a un segundo plano: la exploración, el placer de descubrir secretos, misiones secundarias, objetos especiales o simplemente bellos rincones de un escenario o pequeños detalles puestos con mimo por los diseñadores para deleite de los ojos más atentos.

Da igual el género, en todos podemos encontrar grandes ejemplos de la satisfacción que produce investigar, buscar y descubrir. ¡Qué maravilloso era toparse en Super Mario Bros con una tubería que conducía una nueva zona!, ¡con una planta trepadora que te llevaba a las nubes!, ¡con un bloque invisible que escondía una suculenta vida extra!

El placer de descubrir los secretos del castillo de la princesa Peach en Super Mario 64, la tensión que se escondía tras cada puerta de la mansión de Resident Evil, la fascinante visión de las hermosas Rapture, Hyrule, Stormwind o Jerusalén, Monkey Island, las vastas tierras de Skyrim o las desoladas llanuras de Shadow of the Colossus, los Armas de Final Fantasy VII, las tramas secundarias de Chrono Trigger, las 14 esmeraldas del caos de Sonic 3 + Sonic & Knuckles… Miles de lugares de ensueño —y de adorable pesadilla— en los que rebuscar, miles de misterios por desentrañar.

¿Y a qué se debe esta divagación sobre el explorar? El origen se encuentra en mi descubrimiento de Gone Home, un juego indie —en principio para PC— que está siendo gestado por tres desarrolladores que trabajaron en el DLC de Bioshock 2 llamado Minerva’s Den (al que no he jugado pero que tuvo muy buena acogida) y cuya mecánica se basa enteramente en la investigación, en el escrutinio de cada rincón, de cada objeto, de cada imagen.

La recién creada The Fullbright Company ya ha mostrado las primeras imágenes y el primer vídeo del juego, una pre-alpha que deja ver en qué consistirá el desarrollo. Gone Home nos introducirá, a través de una perspectiva subjetiva, en un caserón abandonado en el que deberemos averiguar qué ha ocurrido. Por ahora, no hay detalles sobre el argumento, pero sí sobre la jugabilidad.

La gran baza del título, como puede deducirse tanto de las palabras de los desarrolladores como del primer vídeo del juego, es el elevadísimo nivel de interacción con el escenario. El objetivo de los creadores es conseguir que el jugador pueda ver, coger, tocar y usar todo lo que haya en la casa, luciendo además unas físicas razonables. El propósito me parece de lo más honorable. ¿Cuántas veces nos hemos sorprendido o frustrado en un juego porque una interacción en apariencia lógica no podía realizarse? Gone Home acabará con eso, o al menos lo intentará.

Desde la modestia y las ganas de buen hacer, The Fullbright Company ha puesto sobre la mesa un juego que ha captado mi interés, que ha recurrido a las premisas de la aventura gráfica para darle a la exploración y la investigación el papel protagonista.

Pagaré por él y lo jugaré con mucho gusto. ¡He dicho!