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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Así es ‘Tap! Tap!! Tap!!!’, el juego más esperado de todos los tiempos

Ambicioso, arriesgado, algunos dicen que pretencioso. Así es Tap! Tap!! Tap!!! para iPhone y iPad, el título por el que millones de videojugadores llevan años suspirando. Más esperado que Resident Evil 6, más profundo que Mass Effect, más oscuro que Eternal Darknes, más innovador que Deadly Premonition¡Y ya está a la venta en la App Store por 0,99 dólares! Sus creadores, los chicos de 118 Games, han hecho un hueco en sus apretadas agendas para responder, en el mismísimo día del lanzamiento, a mis incisivas preguntas.

La gran cantidad de rumores que han circulado durante estos últimos años en torno a Tap! Tap!! Tap!!! han generado una gran expectación, ¿teméis sufrir un fenómeno hype similar al de Assassin’s Creed o no dar la talla como Duke Nukem Forever?
Cuando desarrollas el software más puntero, el número uno, lo que todo el mundo espera, hay mucha presión. Es curioso que nos preguntes por Duke Nukem Forever, porque nosotros empezamos antes que ellos, incluso. Alrededor del 1996, comenzamos a gestar la idea de Tap! Tap!! Tap!!!, y ya por aquel entonces sabíamos que iba a ser un proyecto faraónico en el que íbamos tener que dedicar buena parte de nuestras vidas.

Bromeando, nos decíamos el uno al otro: “¡Hay que tenerlo antes que Duke Nukem Forever! ¡Que el Duke no se nos adelante!”. Desgraciadamente, no ha podido ser y se nos han adelantado (risas). Pero bromas aparte, la crítica está entusiasmada con el juego. Sólo hay que ver el número especial que nos dedicó Famitsu, o la nueva puntuación sobre 200 que Metacritic ha empezado a usar gracias a nuestro juego. Y respecto al público, sólo hay que ver la de Tapmaníacos que hay por todo el mundo: Tokyo, Londres, San Francisco, Moscú, Nueva York, Roquetas de Mar…

Han sido más de diez años de desarrollo, todo un récord en el negocio de juegos para iPhone. ¿A qué se ha debido este retraso?
Pues hubo de todo. Temas de derechos, temas legales, de todo. Es triste, pero a mucha gente no le gusta ver cómo desarrollas la que probablemente será la obra que cambiará la historia de los videojuegos (o por lo menos eso fue lo que dijo Steve L. Kent cuando probó Tap! Tap!! Tap!!!). En un principio el publisher fue Activision, pero diferencias creativas con Bobby Kotick nos hicieron separarnos de ellos. Al final optamos por autopublicarnos. Es un riesgo mayor, pero el beneficio también es mayor. Cuando ganamos los primeros millones con Tap! Tap!! Tap!!! se nos olvidaron todos estos problemas (risas).

¿Cuántas personas han intervenido en este mastodóntico proyecto? Se rumorea que le «robásteis» a EA el equipo que ellos robaron a Konami para así posicionaros mejor frente a FIFA y Pro Evolution Soccer, ¿es cierto?
La verdad es que el tema de EA es cuanto menos delicado, sobre el que la prensa ha hablado mucho, y en muchas ocasiones sin conocimiento de causa. Para empezar, no nos gusta el término “robar”. La propia gente de EA contactó con nosotros cuando supieron que estábamos desarrollando el juego. Y fuimos nosotros los que les rechazamos, por una sencilla razón: en 118 Games, nuestros equipos están formados por 118 personas. Ni una más, ni una menos. De ahí el nombre.  Así que no podíamos aceptarles en plantilla. Cuando les dimos el no, molestos, ellos llevaron la historia a un terreno personal. Pero así son las reglas en 118 Games.

Para que te hagas una idea, ahora en 118 Games tenemos a 43 administrativos, 12 secretarios, 6 productores, un equipo de marketing de 10 personas, 13 managers online, 33 relaciones públicas, y Senén, que es el portero y que un viernes sí y otro no, nos trae bollitos de la Bella Easo para desayunar. ¿Cómo íbamos a prescindir de tan valiosa gente para contratar grafistas, diseñadores, programadores y testers? No hay que olvidarse de que para desarrollar juegos, lo importante son siempre los intermediarios.

¿Cuál ha sido la mayor dificultad a la hora de enfrentaros a un proyecto tan complejo como Tap! Tap!! Tap!!!?
Uno de los mayores problemas que tuvimos fue el testing. Teníamos un equipo externo de testeo en China. De 118 personas, también. Y, allí, bueno… No sé si puedo decir esto, pero allí las jornadas de trabajo son bastante largas, duras e intensivas, y  los testers acabaron con los dedos destrozados, literalmente. Tuvimos que fletar ambulancias en Beijing para que atiendesen a los heridos con ampollas. Registramos unas tres o cuatro mil ampollas. Siendo un poco soeces, podríamos decir que fue ampollatrónico (risas)

Una pregunta obligada: ¿por qué Tap! Tap!! Tap!!!!?, ¿existe alguna críptica referencia literaria o cinematográfica encerrada en el título?
Esto que te voy a comentar no lo sabe mucha gente, pero hay una obra cinematográfica que nos sirvió de referencia e inspiración para el proyecto.  Quizá no salte a la vista, como te hemos comentado, nuestras referencias son crípticas y sutiles, pero tras mucho jugar a Tap! Tap!! Tap!!! no es extraño que la gente se acuerde muy mucho de ese obra maestra del séptimo arte que es Miss Agente Especial 2.

¿Qué podéis contarnos sobre Kojima?, ¿hasta qué punto ha estado implicado en el proyecto?
Lo nuestro con Hideo surgió de forma natural. Coincidimos en un evento, y de forma muy tímida, se nos acercó, y nos dijo que nos llevaba siguiendo desde años, y también que nuestra actitud y porte le había influido mucho a la hora de desarrollar sus juegos (de hecho, nos confesó que Solid Snake lleva barba en nuestro honor) y, por supuesto, nos preguntó que cuando iba a salir Tap! Tap!! Tap!!!

Por ese motivo, precisamente, la colaboración salió de forma espontánea. Entre grandes figuras es fácil entenderse. Le mandamos que rediseñase el Círculo Rosa. Y cambió radicalmente. Al principio era mucho más hosco, más duro, y Kojima le dio ese toque refinado que sólo los orientales saben dar. Así que ya sabéis, Tapmaníacos, el Círculo Rosa que enamora a miles de jugadores es como es  gracias a Hideo Kojima.

¿Es cierto que Nintendo ha contactado con vosotros para incluir en el futuro Smash Bros. de Wii U un escenario inspirado en Tap! Tap!! Tap!!!?

Se trata más de una colaboración doble, al estilo de Tekken vs. Street Fighter y Street Fighter vs. Tekken. Con esto quiero decir que  habrá dos juegos: por un lado, el nuevo Smash Bros de Nintendo con el escenario de Tap! Tap!! Tap!!!, y por otro, el Tap Tap Bros, que sacaremos nosotros. Es un Tap! Tap!! Tap!!! pero ambientado en el mundo de Super Mario.

Y quizá también en el mundo de Monino.

Uno de los primeros datos que se confirmaron sobre el juego es que incluiría a Noob Saibot. Sin embargo, en la versión final vemos que dicho personaje no aparece. ¿Cuál es el motivo?
(Risas) ¡Mucha gente nos dice eso, pero lo cierto es que Noob Saibot SÍ que aparece! Concretamente hace acto de presencia durante unos breves instantes cuando el fondo se vuelve negro. Es complicado verlo, porque… bueno, porque Noob Saibot es… bueno, es todo negro también. Pero si se agudiza la vista, en ocasiones se puede distinguir su sombra. Nos gusta que nuestros homenajes sean así, sutiles, finos.

Se os ha acusado de plagiar descaradamente a títulos clásicos como Tekken, Los Sims o  el juego de los Gremlins de la NES… ¿qué tenéis que decir sobre esas acusaciones? Y puestos a ser sinceros, ¿cuáles han sido vuestras inspiraciones a la hora de crear Tap! Tap!! Tap!!!?
En cualquier caso, tendríamos que discutir que fue primero, si el huevo o la gallina. Ten en cuenta que nosotros comentamos muchas de las ideas que están en Tap! Tap!! Tap!!! mientras nuestro amigo Will (Wright) desarrollaba Los Sims, así qué, ¿quién copia a quién? (risas)

Sea como sea, hay muchos juegos que han influenciado a Tap! Tap!! Tap!!! Desde clásicos como Plumbers don’t wear ties de 3DO, The Town with no name de Amiga CD. El Superman 64 de Nintendo 64 también nos marcó…  Y el E.T. de Atari, sin lugar a dudas. E.T. es nuestra referencia número uno.

Siguiendo con el mal rollo -imagino que sois conscientes de la avalancha de críticas que habéis recibido- me veo obligado a preguntaros sobre los niveles de violencia, sexo y lenguaje malsonante en el juego. ¿Diríais que es para todos los públicos?
Vivimos en una sociedad hipócrita, que a menudo rechaza de primeras elementos muy comunes a la propia vida. Si coges los videojuegos, por ejemplo, ¿con qué autoridad moral calificas que destripar a un Locust en Gears of War es más ético que aplastar a un Goomba saltando sobre él en Super Mario Bros? ¿Acaso no es violencia? Todo es una cuestión del prisma con el que se mire la realidad.

Lo mismo nos pasó con el lenguaje malsonante. Cada palabra malsonante nos suponía un problema con según qué gente. Mira, no sé si podrás publicar estas palabras en tu blog, pero tengo que decirlo así: la sociedad tiene que aceptar que “Cáspita”, “Caracoles”, “Jopeta” o “Cachis” son palabras que TODO el mundo usa, por ofensivas y duras que puedan sonar.

En cuanto al polémico tráiler del juego, ¿podéis decirnos quiénes se esconden tras las misteriosas voces del dúo de cantantes?
Cuando concebimos Tap! Tap!! Tap!!! pensamos inmediatamente en dos voces muy potentes, con mucha garra y personalidad para la canción del tráiler. Se nos pasó por la cabeza grandes dúos: Plácido Domingo y José Carreras, Madonna y Justin Timberlake, y por supuesto, Javián y Juan Camus del primer Operación Triunfo. Pero todo quedó descartado cuando gente del MIT nos ofreció una nueva tecnología de audio muy puntera que nos iba a permitir cualquier voz del pasado a la perfección. Y creo que ahora salta a la vista, o mejor dicho, al oído (risas) que el tráiler de Tap! Tap!! Tap!!! está interpretado por las voces de Elvis Presley y Frank Sinatra. También hay un fragmento cantado por Musiquito.

¿No os parece un poco radical que el héroe muera en el último nivel?
¡Pero hombre, no hagas spoilers! (Risas). Hablando en serio, en nuestro juego todo tiene que ver con la vida, la muerte, el reiniciar de algo. Cosas que aparecen y desaparecen, que hay que atrapar o que perderás para siempre. Queríamos un poco de simbolismo en el final del juego. Precisamente porque de eso trata el juego, ese es el trasfondo, aunque muchos se pierdan en la maraña de formas y sonidos que es Tap! Tap!! Tap!!! La gente que terminó el juego nos mandó todo tipo de feedback. Algunos muy positivos, y otros sintiéndose dolidos. Aún así, el auténtico final es algo muy exclusivo, muy selecto. Es el regusto amargo que deja al final un buen vino añejo.

Además, como para ver el final hay que darle 2 millones de veces a la pantalla, tampoco creemos que lo vea mucha gente.

¿Estáis pensando ya en laa secuela?
Precisamente, hablando con David Cage, el creador de Heavy Rain hace poco, nos preguntó lo mismo. Y nos dijo que el tenía muchas ideas nuevas para un Heavy Rain 2, y que estaba muy emocionado. Nosotros le dijimos: “David, creemos que ya has dicho todo lo que tenías que decir sobre Heavy Rain. Hay que hacer cosas nuevas, crear ideas, cosas que rompan moldes.” Al principio se sintió dolido, pero mira, hoy mismo ha dicho que no va a hacer secuela de Heavy Rain. Creo que es bueno que siguiese nuestro consejo, asi que sintiéndolo mucho, Tapmaníacos, no habrá secuela de Tap! Tap!! Tap!!!

TODA LA VERDAD SOBRE TAP! TAP!! TAP!!!

Hablando en serio, 118 Games son Alvaro González, y Alfredo González-Barros, dos diseñadores de videojuegos (barbudos) y un músico, amigos del autor de este blog, que hacen juegos en sus ratos libres. Su primer proyecto es Tap! Tap!! Tap!!!, un sencillo pero adictivo juego de tocar repetidamente la pantalla para iPhone, hecho en poco más de dos semanas. Cualquier parecido con la realidad en esta entrevista es falso… «salvo lo de Javián y Juan Camus. ¡Cómo nos hubiese molado que esos dos cantasen la canción del tráiler!».

Por mi parte espero que os haya divertido esta licencia de humor y surrealismo con unas cuantas críticas y guiños bastante más reales de lo que parecen.

El iPhone, esa consola portátil

No es que yo le dé algún valor al dichoso libro Guinness de los Récords y a la organización que lo elabora, de hecho me parece que demasiado a menudo rallan en lo ridículo, pero el último anuncio relacionado con los videojuegos me ha dejado estupefacto. No sé qué pensar.

Vale, acepto que Kinect haya entrado en el librito como el dispositivo de electrónica de consumo que más rápido se ha vendido en la historia. Al fin y al cabo, Kinect es un «producto de electrónica de consumo». Lo que no me cabe en la cabeza es que hayan señalado al iPhone 4 como el dispositivo de videojuegos que más rápido se ha vendido en la historia.

Sí, 1,5 millones de unidades vendidas desde su lanzamiento son muchas y en muy poco tiempo (desde el 24 de junio de 2010 hasta hoy), pero es que, ¡(taco)!, ¡el iPhone 4 no es una maldita consola portátil! De todos esos millones de usuarios, ¿cuántos se habrán comprado el iPhone principalmente para jugar a videojuegos? Es más, ¿cuántos habrá que no han jugado nunca a un videojuego en el iPhone? Me parece ridículo comparar el smartphone de Apple con, por ejemplo, la Nintendo DS, que es la que ha perdido el récord.

Esto no es ridículo, es lo siguiente. ¿Contarán los Tamagotchis, el teletexto y los relojes Casio como dispositivos de juegos?

Kinect, un éxito más arrollador que el del iPad y el iPhone

No puedo negarlo, estoy impresionado. Sabía que Kinect arrancó con mucha fuerza, pero jamás se me pasó por la cabeza que fuese a arrasar como lo ha hecho. El invento de Microsoft ha entrado en el Libro Guinness de los Récords como el dispositivo de electrónica de consumo que más rápido se ha vendido en la historia.

Desde que se lanzó el pasado mes de noviembre se han vendido ya más de 10 millones de dispositivos. El periodo clave fue el de los 60 primeros días, durante los cuales se vendió una media diaria de 133.333 unidades. Gracias a este ritmo frenético de ventas, el antaño conocido como Project Natal ha conseguido superar al iPhone y al iPad, dos de los mayores fenómenos tecnológicos de los últimos años.

Esta victoria sobre los productos de Apple no deja de sorprenderme, sobre todo porque no tengo la sensación de que Kinect haya generado un impacto en la sociedad tan brutal como el iPhone. Además, salvo el tirón prenavideño, el dispositivo está muy desamparado, casi sin juegos ni productos que exploten su potencial. Exactamente lo mismo que le ha pasado a PlayStation Move.

Si Microsoft no se pone las pilas y desarrolla buen software e incentiva a las third parties para que hagan lo propio, el éxito de los sistemas de detección de movimiento de Sony y Microsoft será mil veces más fugaz que el de la Wii. Hasta el momento, han sido los jugones más geeks y no las desarrolladoras los que han buscado formas de sacarle partido a la impresionante tecnología de Kinect.

Un movimiento muy acertado por parte de Microsoft, para intentar mejorar esta situación, es que a partir de primavera ofrecerá las librerías de desarrollo de Kinect gratis, lo que a buen seguro multiplicará el interés del aparato y hará que todos podamos disfrutar de las creaciones ingeniosas gestadas por las manos amateurs más hábiles.

¿Os gusta Kinect?, ¿creéis que es un invento que está siendo bien aprovechado o que necesita explotarse mejor?. ¿le veis potencial?

Resident Evil 4… ¡en el iPhone!

¡Aquí tenéis el Resident Evil 4 para el iPhone! Eso, o algo que se le parece muchísimo. Aún no está muy claro si se trata de un fake o si es la filtración de un desarrollo real, pero el caso es que resulta tremendamente espectacular, mucho más que casi cualquier cosa que haya visto en un dispositivo portátil.

El juego ni siquiera ha sido anunciado por Capcom, pero al parecer ha estado disponible durante unos momentos, quizás por error, en la tienda online de Apple para Japón. El caso es que la web nipona Appbank, especialista en noticias sobre el iPhone y el iPod Touch, supuestamente ha sido capaz de hacerse con el juego antes de que fuese retirado y ha grabado un vídeo.

Este Resident Evil 4: Mobile Edition resulta tremendamente creíble. Si es un vídeo falso, lo cierto es que alguien se ha esforzado muchísimo en elaborarlo con todo lujo de detalles, desde la interfaz, adaptada a la pantalla táctil, hasta el acertado rediseño gráfico. Otra posibilidad es que en realidad se trate de una demo técnica, un paso previo al RE 4 móvil definitivo. No se puede descartar tampoco que se trate de una obra maestra de algún brillante programador aficionado…

¡Pero no!, ¡es imposible! ¿Habéis visto los menús y los cuadros de texto?, ¿habéis escuchado el audio? ¡Estoy seguro de que es real!, ¿qué pensáis vosotros?

El móvil como plataforma de juegos

El iPhone ya apuntaba maneras nada más salir. El dispositivo de Apple tenía (y tiene) todas las características necesarias para convertirse en una plataforma de juego excelente: pantalla táctil panorámica de 3,5 pulgadas, resolución de 480 por 320 píxeles a 163 ppp, acelerómetro, sensor de proximidad, sensor de luz ambiental, unidad flash de 8 o 16 GB…

Además, desarrollar para el iPhone es lo suficientemente sencillo y barato como para resultar atractivo a las compañías. El catálogo para el iPhone y el iPod Touch ha alcanzado ya los 6.000 títulos, un abrumador 30% del total de las aplicaciones disponibles para estos dispositivos. A los juegos les sigue el área de entretenimiento, con unas 3.500 aplicaciones disponibles, y las áreas de libros y utilidades varias, con algo más de 2.000 cada una.

Vamos, que en los videojuegos han encontrado un filón o, más bien, han aprendido nuevas formas para explotarlo, ya que lo cierto es que los juegos para móvil siempre han sido muy rentables. El iPhone ha abierto la veda, y todos los imitadores y competidores del teléfono de Apple han seguido la tendencia.

De hecho, el año pasado fue histórico para el negocio. Un ejemplo: Gameloft, una de las compañías de videojuegos para móvil más importantes, cerró 2008 con unos beneficios cercanos a los 110 millones de euros, lo que supone un incremento del 15% en su facturación respecto a 2007. Los videojuegos para móvil son cada vez más espectaculares, el público potencial es inmenso (la penetración de la telefonía móvil en España ya supera el 110%) y el precio es muchísimo más reducido que el de cualquier consola portátil o de sobremesa. De ahí el éxito.

La rentabilidad también parece evidente, de otro modo no se explica que licencias tan suculentas como Dexter vayan a estrenarse en el iPhone antes que en ninguna otra plataforma. Bien es cierto que se pueden limitar a hacer un juego del montón o incluso malete para salir del paso y llevarse el dinero calentito, pero hay que reconocer que de un tiempo a esta parte la calidad media de los títulos para móvil ha mejorado significativamente.

Casi parece que en los teléfonos móviles se esté reproduciendo la historia de los videojuegos concentrada en unos pocos años (tan pocos que los títulos viejos aún conviven con los más avanzados): desde el Pitafall de Atari 2600 hasta las nuevas formas de juego de la Nintendo DS, desde el mitiquísimo juego de la serpiente que todo el mundo tenía en los primeros móviles hasta las pantallas táctiles de los terminales más recientes.

Igual va siendo hora de que me descargue un juego decente y abandone el dichoso Snowball Fight, que para ser lo único a lo que juego en el móvil, es bastante malete.

¿Vosotros jugáis habitualmente con el móvil?, ¿a qué? ¿Creéis que los teléfonos se acabarán convirtiendo en una plataforma de juegos con un reconocimiento e importancia similar al que tienen hoy las portátiles?

iPhone vs. Nintendo DS

Desde hace unos días se viene hablando sobre la posibilidad de que el iPhone se convierta en un competidor directo de la Nintendo DS como dispositivo portátil de juegos. Pues bien, ayer mismo, Steve Jobs explicó los proyectos inmediatos de Apple para su famoso aparatito táctil y lo cierto es que el tema de los videojuego tiene mucho peso en sus planes.

En la gala, Jobs presentó el paquete de herramientas que permitirá a cualquier desarrollador crear programas para el iPhone, incluidos videojuegos. De hecho, casi la mitad de lo presentado fueron juegos. Además, Apple parece contar con el apoyo de importantes compañías como Sega, que ya prepara un Sonic y un Super Monkey Ball.

El precio de los juegos tampoco estará mal, entre 10 y 20 euros aproximadamente. Es decir, bastante más baratos que la mayoría de títulos de la DS. En cuanto a la forma de venta, se descargarán directamente de la App Store, una tienda online de Apple.

Sin embargo, todo esto no me parece suficiente para que el «juguete» de Jobs haga sombra a la Nintendo DS. Sí, es táctil, y seguramente cuente con una amplia gama de juegos casual, pero no es una consola. Da igual cuántas funciones pueda tener un aparato, da igual que reproduzca películas, que sirva para escuchar música, como GPS, para llamar por teléfono o para jugar, lo habitual (y hablo desde mi experiencia) es utilizarlo fundamentalmente para una o dos tareas.

No quiero decir que las demás funciones no se utilicen, sino que siempre se da prioridad a una o dos (llamar y escuchar música, por ejemplo). Las demás características quedan como algo secundario, accesorio, que pueden utilizarse en determinados momentos pero que no se consideran fundamentales. En este sentido, no creo que los videojuegos para el iPhone tengan mucha más repercusión en el mercado que la que pueden tener los juegos para cualquier otro móvil más o menos avanzado (¿alguien recuerda el proyecto N-Gage original?).

El iPhone es competencia para los teléfonos móviles, es competencia para las PDA, en breve será competencia para los 3G, pero no creo que sea competencia para una consola. Por muchas similitudes que pueda tener con la DS, el iPhone no deja de ser un dispositivo multimedia y nadie lo elegirá como sistema de entretenimiento sólo por sus juegos. Sobre todo, cuando enfrente hay plataformas tan potentes como la PSP o tan asentadas y populares como la Nintendo DS.

¿Los videojuegos son un añadido de agradecer? Por supuesto, seguro que hacen un buen apaño en los viajes en transporte público y, además, generarán jugosos beneficios para la industria. Pero no creo que llegue a más, no hasta el punto de considerar el iPhone una nueva plataforma de videojuegos. Aunque, ¿quién sabe? Esta gente de Apple sabe salirse con la suya.

¿Creéis que el iPhone llegará a hacerse un hueco importante en la industria del videojuego?