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En Inazuma, solo vales si eres súper

30 octubre 2012

Ya lo dije cuando hablé sobre el Inazuma Eleven de Nintendo DS y también vale para esta versión de Wii: este juego es el sueño de cualquier chaval de principios de los noventa, de cualquier aficionado a esa extraña forma nipona de ver el fútbol materializada en Oliver y Benji (Captain Tsubasa).

Sin embargo, aquí, en su espíritu y el universo en el que están basados, se acabaron los puntos comunes entre Inazuma Eleven Strikers y la citada entrega portátil. En el salto de la franquicia a la consola de sobremesa de Nintendo, Level 5 se ha dejado por el camino el desarrollo RPG que tan bien funcionó en DS y se ha centrado en los partidos de fútbol en sí.

El resultado es espectacular, pero también desconcertante. El espectáculo procede por supuesto de las técnicas especiales, no sólo los habituales súper tiros a puerta sino también habilidades mágicas defensivas y de regate, que por cierto están muy bien implementados. El uso de estos poderes es constante durante los partidos, lo que nos regala una sucesión de secuencias de lo más vistoso.

Sin embargo, el desconcierto no tarda en llegar. Yo lo percibí en el segundo partido: la única forma de meter gol —que se supone que es lo más importante en un juego de fútbol— es mediante un súper tiro. Bueno, en realidad más de uno, ya que los porteros también disponen de paradas especiales, por lo que el único proceder mínimamente fiable es disparar tiros especiales una y otra vez hasta que el portero no posea puntos de técnica con los que detener el cañonazo definitivo.

Este sistema, aparte de hacerse algo repetitivo, crea situaciones absurdas durante el juego. La más habitual, que ejemplifica muy bien lo que quiero decir, es que a menudo pasamos el balón a un delantero y antes de recibir el balón ya vamos cargando el tiro. Si resulta que el jugador que ha recibido el pase no tiene ninguna habilidad ofensiva especial, la frustración es épica, ya que sabemos que el gol es imposible. ¿Cómo puede ser que en un juego de fútbol te lamentes de tener el balón con un delantero y el tiro cargado al máximo?

Hay 150 jugadores y más de 200 supertécnicas, pero el número de equipos se queda tan solo en 15. Además, la ausencia de un modo historia elaborado (en realidad, los modos de juego pecan de escasos y simplones) le resta bastante encanto al conjunto.

A pesar o gracias a todo ello, Inazuma Eleven Strikers es uno de los videojuegos que más me han hecho reír en mucho tiempo. Estuve probándolo con un amigo y, en su extrañeza e imperfección (la del juego, no la de mi amigo), acabo divirtiéndonos muchísimo. La sencillez de su control mezclada con el absurdo de su mecánica acabó enganchándonos en un pique de lo más sano y gracioso.

No me cabe duda de que a los chavales fans de Inazuma Eleven les va a encantar. Para los demás, solo lo recomiendo en multijugador y con un buen amigo al lado (o tres). 

Inazuma Eleven, el sueño de cualquier chaval de los años noventa

09 febrero 2011

Me ha atrapado. Inazuma Eleven me tiene enganchadísimo a la Nintendo DS. Hoy incluso me la he llevado para jugar en el metro de camino al trabajo. El caso es que este juego habría sido mi sueño en los noventa, cuando todos los chavales anhelábamos títulos de Campeones /Oliver y Benji / Captain Tsubasa.

Había juegos de Oliver y Benji, sí, pero todos estaban en Japón y no había manera de que alguna compañía se decidiese a sacarlos de allí. Supongo que pensaban, igual que sucedía con los RPGs, que eran juegos de gusto muy poco occidental. Da igual que el anime hubiese sido un exitazo, el extraño planteamiento de esos juegos, que eran más estratégicos que deportivos, no nos permitió verlos por estos lares. Sólo los Tecmo Cup para NES y para Mega Drive, buenos sucedáneos de Captain Tsubasa, lograron cruzar fronteras.

Los chicos de hoy tienen mucha más suerte. Ya no son tantos los juegos que quedan confinados en el Lejano Oriente e Inazuma Eleven ha aterrizado en España. Ha llegado con tres años de retraso respecto a su lanzamiento en Japón y con dos secuelas ya desarrolladas, pero ha llegado, que es lo importante. Además, lo ha hecho en el momento de mayor éxito de la serie en nuestro país.

El caso de Inazuma Eleven es de los más curioso: aunque pueda parecer lo contrario, lo primero fue el videojuego y luego se realizaron las adaptaciones a manga y anime. Los “culpables” de que se produzca este efecto son los chicos de Level-5, unos maestros de la animación que han parido genialidades como El profesor Layton, Dragon Quest VIII, Dark Cloud, el infravalorado Rogue Galaxy o el venidero título de Studio Ghibli.

Ya metido en materia, lo primero que me sorprendió fue toparme con la cabecera de la serie íntegra ycantada en perfecto castellano. Después descubrí que no era una excepción y que el juego está plagado de vídeos de una altísima calidad. En cuanto al desarrollo, se trata de una mezcla de RPG con partidos que combinan habilidad táctil y estrategia.

Inazuma Eleven toma muchos rasgos típicos de los juegos de rol: los mapeados, la perspectiva, la necesidad de hablar con otros personajes, la acumulación de experiencia y subida de nivel (de jugadores y equipo)… Por otro lado, los partidos presentan una dinámica curiosa que reconozco que al principio me chocó y me costó pillar.

Los encuentros (pachangas y partidos) se juegan exclusivamente con el lápiz táctil, que debemos usar para indicar el movimiento de los jugadores y seleccionar el punto al que queremos pasar o disparar. Una vez que se realiza una acción, ofensiva o defensiva, el juego se para y se nos permite elegir entre diversas opciones según las circunstancias: regatear, realizar una entrada, hacer una vaselina o lanzar un supertiro especial.

Si tengo que quejarme de algo es de lo que tarda en arrancar el juego. Pasa muuuuucho tiempo hasta que jugamos el primer partido real… y cuando creemos que estamos ante ese primer partido, resulta que aún tenemos que avanzar más. Si se aguanta todo ese chorreo argumental, en gran parte prescindible, no costará cogerle el punto al juego.

¿Qué os parece Inazuma Eleven?