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Battlefield y FIFA, artillería pesada para meter gol

Electronic Arts ha vuelto a modificar su estrategia. Tras unos años en los que apostó bastante por nuevas IPs, dejando incluso algunas de las de “toda la vida” en segundo plano (Need For Speed, por ejemplo), ahora vuelve a poner toda la carne en el asador con sus franquicias clásicas más potentes.

battlefield

Sin embargo, en esta ocasión no da la sensación de que estemos ante productos ya jugados, casi desfasados, sino más bien todo lo contrario. EA ha logrado perfeccionar sus títulos hasta convertirlos, por méritos propios, en algunos de los máximos exponentes del sector en sus respectivos géneros.

El caso más claro es Battlefield, que con su cuarta entrega se consolida como la más seria alternativa a Call of Duty. Ya no es el shooter segundón, ahora es la opción preferida para millones de jugadores en todo el mundo.

Vale, Battlefield 4 no es revolucionario y su modo campaña tiene poco de sorprendente, pero su evolución es digna de tener en cuenta. En todo lo relacionado con el online es fantástico y técnicamente es una joya, uno de los mejores trampolines para dar el salto a la nueva generación.

También FIFA, que lleva años dando lecciones de fútbol virtual a Pro Evolution Soccer, este 2013 ha destacado con mucha más holgura. Quizá el motivo, más que los méritos de EA, sea el bajón que ha sufrido este año el juego de Konami —incluso a férreos y tozudos defensores del Pro he escuchado poner por delante al título rival—, pero aun así, esto no deja de beneficiar a la compañía norteamericana. FIFA 14 ha adelantado a Pro Evolution Soccer 2014 por la derecha.

Y hablando de adelantar, incluso Need For Speed ha experimentado este año un repunte de calidad que ya le venía haciendo falta. NFS: Rivals es espectacular, trepidante y divertidísimo, especialmente en el online.

Suelo preferir las estrategias arriesgadas, la apuesta por nuevas franquicias y títulos menos conocidos pero, si la táctica “conservadora” rebosa este nivel de calidad y da tan buenos resultados, ¡bienvenida sea!

Crysis y Dead Space: Electronic Arts se abona al número 3

Desde hace unos años hasta el día de hoy, tras superar una larga temporada de monotonía creativa, Electronic Arts ha ido puliendo una imagen más moderna y variada gracias a la apuesta por nuevas marcas alejadas de las franquicias tradicionales que llevan exprimiendo lustros.

Sin embargo, poco a poco parece que la compañía estadounidense retorna a sus viejos hábitos, no con los manidos clásicos (Los Sims, Need For Speed, Medal of Honor…) sino con las adquisiciones más “jóvenes”. Este mismo mes, dos grandes sagas, Dead Space (Visceral Games) y Crysis (Crytek) han recibido sendas terceras partes. Aún no hay que alarmarse, ambos juegos tienen una calidad notable, pero temo que la mala situación económica global lleven a EA a enquistarse de nuevo en dos o tres fórmulas (ya sean de estudios propios o de otros con los que se llegue a auerdos, como es el caso de Crytek) que, al menos de momento, garanticen beneficios.

deadspace3 eaw

Se corre el riesgo de explotar marcas tan interesantes como estas hasta el punto de hacerles perder todo el atractivo. Insisto, aún no ha pasado tal cosa, pero sí existen indicios, uno de ellos muy claro: ni Dead Space 3 ni Crysis 3, pese a ser fantásticas aventuras, llegan a innovar y sorprender al jugador. Ambos recogen elementos de entregas pasadas y los amplían o modifican ligeramente para dar lugar a secuelas de carácter continuista.

En el caso de Dead Space se aprecia una evolución paralela —aunque mucho más acelerada— a la de Resident Evil. Los elementos de aventura de terror van quedando progresivamente a un lado en favor de la acción, los toques arcade y el modo multijugador. Independientemente de lo mucho o poco que le guste a uno este viraje (yo prefiero el survival horror a los tiros), la aventura resulta sobrecogedora e intensa en el modo individual y adictiva en el sobresaliente modo cooperativo.

En comparación, peor parado sale Crysis 3, sobre todo si tenemos en cuenta las altas expectativas que genera Crytek. Muchos hablan ya de un Crysis 2.5 o de una expansión más que de una tercera entrega, ya que los parecidos con la segunda parte son en ocasiones excesivos. A nivel artístico y técnico sigue siendo apabullante, es variado y es divertido, pero no es nuevo —al menos, no tanto como debería—, es algo corto y su guión deja un poco que desear.

Los fans de Crytek quedarán satisfechos con Crysis 3. Por mi parte, me quedo con Dead Space 3, aunque espero que Electronic Arts se controle y no acabe estirando tanto la goma que acabe por romperla.

 

Al creador de Minecraft se le va la olla y arremete contra EA

Todos conocemos las recomendaciones básicas para no meter la pata a la hora de escribir un SMS o un correo electrónico: no hacerlo en un momento en el que estemos alterados, releer el mensaje, recapacitar, pensar en las posibles consecuencias… Las precauciones en el caso de las redes sociales han de ser las mismas pero elevadas al cubo, ya que las consecuencias, por llegar los mensajes a un gran número de destinatarios, son mayores, como bien pueden atestiguar David Bisbal, Alejandro Sanz, Guti o Nacho Vigalondo, entre otros.

El fundador de Mojang (que no jefe) y desarrollador de MinecraftMarkus Persson, no ha tenido en cuenta ninguno de los citados consejos. Se le ha calentado la boca (y los dedos) y ha dejado fluir toda su ira contra Electronic Arts a través de su cuenta de Twitter. La polémica no se ha hecho esperar, ya que las motivaciones del tipo para realizar tal descarga de furia son un pelín exageradas.

El enfado de Persson, también conocido como Notch, se debe a que Electronic Arts ha lanzado en Steam un pack de videojuegos al que ha decidido llamar EA Indie Bundle y la palabra “indie” ha tocado la fibra del desarrollador. “¿EA ha lanzado un pack indie? Esto no es como funciona, EA. Dejad de arruinarlo todo, panda de cínicos cabrones”, afirmaba Persson en su primer mensaje sobre el tema.

“Ni siquiera voy a llamar a Mojang indie nunca más”, dijo en un segundo tuit, para rematar el ataque con un tercero: “Los indies están salvando a los videojuegos. EA está destruyéndolos metódicamente”.

El pack que ha generado esta desmesurada reacción incluye los juegos Shank, Shank 2, Deathspank, Deathspank: Thongs of Virtue, Warp y Gatling Gears. Es obvio que el conjunto quizá no encaja al cien por cien con el concepto generalizado que se tiene de las producciones indies y, aunque algunos de esos títulos están desarrollados por pequeños estudios, EA está muy lejos de ser una compañía independiente.

Entiendo que Persson conoce perfectamente la diferencia entre un desarrollador y un distribuidor, así que supongo que tras sus palabras se esconde algo que desconocemos, alguna historia personal que generó su animadversión hacia la empresa, trapos sucios de la industria que se quedan entre los profesionales… Es la única explicación que encuentro a un ataque que me sorprende especialmente debido a la mejoría que ha sufrido la imagen de EA en los últimos años, apostando por nuevas IPs y desechando viejas fórmulas algo rancias.

¿Estáis de acuerdo con el desarrollador de Minecraft?, ¿os parece lógica su indignación?

Kingdoms of Amalur: Reckoning, Syndicate y otros aciertos de EA

Hace ya unos tres añitos que Electronic Arts dejó de ser la compañía que era, abandonó su estrategia centrada totalmente en la repetición sistemática de las mismas fórmulas año tras año (Need For Speed,  Medal of Honor, FIFA, NBA Live…) y se arriesgó, sin abandonar del todo sus viejas franquicias, a apostar por nuevas ideas, por desarrollos originales no avalados por éxitos previos.

Gracias a este nuevo planteamiento, EA nos trajo, a veces como desarrolladora y otras como distribuidora, títulos tan interesantes como Dead Space, Mirror’s Edge, Army of Two o Dragon Age: Origins.  Puede que este cambio no conllevase, al menos de primeras, un beneficio económico significativo para la empresa, pero a la larga les ha reportado una mejora de imagen muy a tener en cuenta.

Sea como fuere, Electronic Arts parece cómoda con esta nueva situación. La mejor prueba de ello la encontramos en las actuales listas de lanzamientos. Tres de los juegos más esperados de estos primeros meses de 2012 corren a cargo de la compañía estadounidense, a saber, Kingdoms of Amalur: Reckoning, Syndicate y Mass Effect 3.

El primero de ellos, Kingdoms of Amalur: Reckoning, vio la luz el 9 de febrero para PC, PS3 y Xbox 360. Se trata de un RPG de acción ambientado en un mundo de fantasía creado por el escritor R.A. Salvatore y dibujado por el gran Todd MacFarlane. Si bien el juego peca de relajarse en los personajes arquetípicos y sin carisma y las tramas tópicas del genero fantástico, desde un punto de vista más amplio nos permite disfrutar de una aventura que aúna con acierto elementos de títulos como Fable, Skyrim y decenas de juegos del género hack and slash, siendo aquí, en las partes de acción pura y dura, donde Kingdoms of Amalur da lo mejor de sí. Por cierto, si queréis leer una gran review de este juego, me veo obligado a recomendar la publicada por Mondopixel hace unos días. Es soberbia.

El segundo buen juego de EA que ha salido al mercado este invierno es Syndicate, el 23 de febrero, también para PC y las consolas de Sony y Microsoft. En este caso no podemos decir que se trate de un producto totalmente nuevo, pero casi. Ya hubo un Syndicate previo. Fue desarrollado por Bullfrog Productions, el equipo de Peter Molyneux, y lanzado en 1993 para múltiples plataformas. También hubo una segunda entrega, un Syndicate Wars que pasó por el mundillo con más pena que gloria. En esta ocasión, Starbreeze Studios, responsables de juegos como Las crónicas de Riddick y The Darkness, ha mantenido la ambientación futurista ciberpunk típica de la saga pero llevándola del desarrollo isómetrico del original a la acción en primera persona. El resultado no es brillante, pero sí muy resultón: un shooter bastante lineal pero con dosis de acción y espectáculo más que suficientes para saciar a los aficionados al género.

Por último, Mass Effect 3 no necesita presentación. Se trata de la aventura que completará una trilogía de 10 y vendrá de la mano de EA. Esta franquicia le ha valido a BioWare, los auténticos responsables, el reconocimiento como una de las compañías más valoradas de la actual generación de consolas (si no la que más). El 8 de marzo es la fecha marcada en el calendario por los millones de usuarios de PC, PlayStation 3 y Xbox 360 que desean saber cómo concluye la odisea galáctica de Shepard. La demo lleva ya unos días disponible para descarga y no son pocos los que la han jugado y rejugado con ansia (yo conozco a unos cuantos).

Este es el buen regusto que nos deja Electronic Arts en los últimos tiempos. Así, sí.

Dead Space, referente del terror

Tras jugar varias horas a Dead Space 2, me he dado cuenta de que hacía mucho tiempo que no probaba una aventura de terror tan intensa. Desde que Resident Evil, en la transición del cuarto al quinto capítulo, sacrificó los puzles, la exploración y el miedo en beneficio de la acción pura y dura, el género del survival horror perdió un importante referente. RE5 molaba, pero no era lo que fue.

En cuanto a otros exponentes del género… Silent Hill ha perdido la capacidad de asombro que producía en sus primeras entregas, Alone in the Dark nunca ha conseguido adaptarse a los nuevos tiempos, en Bioshock predomina más la esencia shooter, Dead Rising no puede considerarse un survival horror (¡los zombis son las víctimas!) el notable Alan Wake no llega a ser un título redondo, el infravalorado Forbidden Siren ya ha quedado muy atrás y los juegos de terror nipones para Wii rara vez cruzan el charco. Si tengo que elegir un nuevo referente, mi voto va para Dead Space.

La recién lanzada secuela ha venido a confirmarme las impresiones que ya me produjo en su día la primera parte. Si bien se pierde la frescura y originalidad que tenía el juego antes de convertirse en una saga, se corrobora el mimo y la dedicación de los desarrolladores. La calidad gráfica y sonora se mantiene sin cambios destacables, un nivel más que suficiente para mantener la atmósfera que la historia requiere.

Por otro lado, el ritmo de la aventura se ha pulido lo suficiente como para que los momentos de tensión sean aún más angustiosos y los sustos más inesperados. El aspecto que ha salido más beneficiado en Dead Space 2 ha sido el guión. La trama sustituye la casi absoluta soledad de la nave de la primera parte por una gigantesca estación espacial en la que nos toparemos con otros seres humanos que alimentarán a la historia y a los terroríficos necromorfos por igual.

Otro punto interesante de la narrativa es que Isaac Clarke, el protagonista, rompe su habitual silencio con mucha más frecuencia, lo que nos permite conocerle mejor y empatizar con él. Todo un acierto, en mi opinión.

Como curiosidad queda el modo multijugador, que enfrentaa dos equipos que encarnan a humanos y necromorfos alternativamente. Los primeros tienen que cumplir ciertas misiones y los segundos, impedírselo. No es nada del otro mundo pero, ¿a quién no le gusta encarnar a los depredadores o a los villanos? Interpretar a los malos siempre tiene su punto y de eso se beneficia esta modalidad a la que, si le dais una oportunidad, podéis llegar a dedicarle horas.

¿Os ha gustado Dead Space 2?, ¿esperábais algo más innovador? ¿Qué juego más o menos actual elegiríais como referente de los survival horror?

Lo que Spielberg no nos dio

Hace mucho tiempo, cuando vio la luz Boom Blox, el mayor proyecto de Steven Spielberg dentro del mundo de los videojuegos, yo soñaba con algún título futuro más ambicioso. Ese videojuego ya tenía nombre provisional. Se llamaba LMNO e iba a ser una aventura de acción para PlayStation 3 y Xbox 360 desarrollado por Electronic Arts.

Durante una entrevista concedida a 20minutos.es, Spielberg hablaba emocionado del recién lanzado Boom Blox, un puzle interesante y divertido, pero muy alejado de convertirse en un referente histórico. El famoso director tenía prohibido hablar de proyectos futuros, pero los había. Desde entonces he anhelado escuchar buenas nuevas sobre el videojuego.

Por desgracia, cuando por fin puedo dedicarle un texto a LMNO, es para hablar desde la nostalgia de un futuro no realizado (valga la paradoja). Hace algunas semanas se anunció la cancelación del videojuego. ¿Los motivos? Muchos de ellos tardaremos en conocerlos, pero la versión oficial dice que se trataba de un título “demasiado ambicioso”. “Teníamos un equipo pequeño, con gente muy lista. Y pasamos mucho tiempo pensando y hablando. E hicimos algunas cosas. Es sólo que… no sé exactamente qué es lo que hizo que fracasara”, explicaba Jake Kazdal, antiguo miembro de EA.

Lo cierto es que el desarrollo de LMNO ya había sufrido algunos contratiempos a lo largo de los últimos años. Inicialmente se trataba de una aventura muy corta (de unas dos o tres horas de duración) pero muy rejugable e impactante. Nuestro personaje iría siempre acompañado por una alienígena llamada Eva, con la que tendría un fuerte vínculo y cuyas habilidades evolucionarían en función de nuestra relación con ella.

El caso es que la dura crisis económica de estos años llevó a Electronic Arts (como a otros tantos miles de empresas de todo el mundo) a realizar despidos masivos. Estos recortes, que también llegaron en forma de cierre de estudios, abandono de oficinas y cancelaciones de juegos, afectaron al menos en dos ocasiones al desarrollo de LMNO. Los diseñadores abandonaron el planteamiento original para convertir el título en una aventura más convencional tipo Uncharted. Finalmente, ni siquiera eso se ha podido llevar a cabo.

Si queréis conocer más detalles sobre la historia, en 1UP podéis leer un interesantísimo y extenso artículo sobre el fallido segundo videojuego de Steven Spielberg. Además, como podéis ver unas líneas más arriba, se ha revelado un breve vídeo que nos deja intuir cómo podría haber sido LMNO. Tiene buena pinta, pero es taaaan corto.

Al menos Spielberg mantiene su relación con EA. Tal vez en un futuro resuciten el proyecto, o quizás acabemos viendo uno mucho mejor. ¿Quién sabe?

EA, la mejor compañía de 2009

Si hubiese leído esto hace no mucho tiempo, ahora mismo me estaría echando las manos a la cabeza. Por fortuna, la Electronic Arts de antaño no es la Electronic Arts actual. La compañía que nos freía hasta el hartazgo con ciento y una entregas de FIFA, Medal of Honor y Need For Speed se ha convertido en la empresa que no duda en arriesgarse, innovar y a menudo acertar con juegos como Dead Space, Skate, Dante’s Inferno, Brutal Legend, Dragon Age, The Saboteur, Army For Two, Left 4 Dead

Otro gran acierto de EA en los últimos tiempos ha sido saber dosificar sus franquicias, alejarlas de la producción compulsiva y acercarlas a la elaboración moderada. El FIFA ha recuperado gran parte de su viejo esplendor y ha conseguido que muchos fans acérrimos del Pro se replanteen su elección anual de título futbolístico. Medal of Honor se ha tomado unas merecidas vacaciones para regresar este año a las consolas, renacido para hacer frente al podería de Modern Warfare.

Need For Speed sigue buscando una fórmula que actualice la franquicia y haga olvidar la saturación de años pasados. La adquisición del talento de Jason West y Vince Zampella (antiguos cabecillas de Infinity Ward y fundadores del nuevo Respawn Entertainment) y Dead Space 2 hace pensar que la compañía mantendrá la misma política de lanzamientos… a pesar de los malos resultados económicos que ha tenido en los últimos dos años (descensos de ingresos y recortes de personal incluidos). Yo quiero pensar que todo ha sido por culpa de la crisis.

Todos estos motivos me parecen más que suficientes para considerar a EA una de las mejores compañías de 2009. Yo quizás no diría que fue la mejor, pero tampoco lo discuto. El caso es que ninguna de las razones que yo he esgrimido ha sido utilizada para reconocer el trabajo de Electronic Arts. En realidad, la elección de la mejor compañía del año se ha hecho mediante las puntuaciones recogidas por el portal Metacritic. En concreto, el criterio utilizado para elaborar la lista ha sido el número de juegos publicado por cada compañía que han alcanzado una nota de 80 sobre 100 o superior.

El método no es el más fiable del mundo, ya que depende en gran parte de lo prolífica que sea una desarrolladora. Una compañía que lance sólo dos o tres juegos al año difícilmente podrá alcanzar el podio de este ranking. Aun así, el resultado no me parece desacertado. EA ocupa el primer puesto con 20 títulos con una puntuación de notable alto para arriba. Le siguen Nintendo, con 18, y Sony, con 16. La lista continúa con Take-Two (7), Microsoft (6), THQ y Sega (5), Activision y Capcom (4), Ubisoft, Square Enix y Konami (3), Bethesda, Rising Star Games y Namco Bandai (2), y Eidos, 505 Games y Codemasters (1).

¿Qué os parece la lista?, ¿cuál fue para vosotros la mejor compañía de videojuegos de 2009? (en cuanto a software, no hardware).

Dante se va al Infierno: el videojuego basado en La Divina Comedia

Hará entre un año y medio y dos años que me leí La Divina Comedia. No fue una lectura sencilla. La parte del Infierno es entretenida, ágil y está repleta de referencias universales (personajes ampliamente conocidos). El segundo bloque del libro, el que corresponde al Purgatorio y concluye en el paraíso terrenal, ya exige algo más de esfuerzo. El Paraíso, en el que abundan los nombres de figuras de la política y la sociedad italianas del siglo XIV, se hace realmente insufrible. Éste es el verdadero Infierno de la obra, al menos para el lector.

Ahora, en el siglo XXI, esa obra que fue escrita durante los primeros años de 1300 sirve de inspiración para un videojuego, Dante’s Inferno. No me sorprende. Al leer el libro es inevitable comparar su estructura con la de un videojuego. El Infierno está dividido en círculos, algunos de los cuales también se subdividen en varias partes como si de fases y subfases se trataran. En cada zona se castiga un pecado: la lujúria, la avaricia, la gula, la ira…

El Purgatorio es una montaña dividida en terrazas escalonadas, y el Paraíso se compone de planetas y otros cuerpos celestes que Dante va visitando uno a uno. Sin embargo, Visceral Games, los desarrolladores del título, han preferido dejar eso a un lado y quedarse exclusivamente con la parte de la que se puede sacar más jugo: las dependencias infernales.

Pero claro, el argumento de La Divina Comedia, tal cual, no vale para hacer un videojuego. Por ese motivo, el poema que narraba un viaje de redención del escritor, acompañado primero por Virgilio y luego por Beatriz, se convierte en las consolas en una aventura de acción en la que Dante destroza de forma salvaje a los feroces habitantes del Inframundo para salvar a su amada.

Cuando se mostraron las primeras imágenes de Dante’s Inferno, el juego no me pareció gran cosa, tan sólo un imitador más de God of War con un personaje de diseño bastante ‘feuno’. Tras probarlo durante un buen rato, mi opinión ha cambiado bastante y para bien. Los diez minutos que pude ver el otro día de la película animada de Dante’s Inferno han reforzado aún más la reciente buena impresión que me ha dejado el título.

Lo primero que me ha sorprendido ha sido la inesperada fidelidad al clásico. Pensé que la inspiración en La Divina Comedia iba a ser más bien sutil, pero no, hay multitud de referencias retocadas con acertadísimos cambios para convertirlas en elementos de una aventura de acción: los demoníacos bebés no bautizados del Limbo, la aparición de personajes de la Antigüedad como Platón y Aristóteles, un monstruoso rey Minos que hace las veces de juez del Infierno, Beatriz como víctima, Dante como cruzado…

Tengo ganas de jugarlo más, tengo ganas de ver cómo se ha representado cada círculo, curiosidad por descubrir qué personajes aparecen (en el poema, Dante sitúa en los dominos de Lucifer a grandes héroes y personajes históricos que no voy a citar aquí porque seguro que destripo alguna sorpresa del juego). Sangriento, espectacular, tétrico y con una banda sonora más que acertada: una sorprendente e interesante reinterpretación de una antigua obra maestra de la literatura universal.

Creo que mi opinión ha quedado clara. Dante’s Inferno me gusta… al menos durante sus primeros veinte minutos. Confío en que, a medida que avance, no vaya decayendo (no tiene pinta). ¿Qué os parece a vosotros?

La parodia católica de la Wii

A primeros de semana se publicó en multitud de páginas web un vídeo en el que se parodia con bastante gracia la filosofía Wii desde un punto de vista católico. El anuncio publicita un hipotético juego llamado Mass: We Pray. En él puede verse una familia feliz, wimandos con forma de cruz latina, una especie de Wii Balance Board que hace las veces de banco de iglesia…

Como no podía ser de otra forma, Mass: We Pray es un título de minijuegos en los que hay que superar retos tan atractivos como el bautismo, la confirmación, el toque de campanas de la torre, las procesiones… Pues bien, resulta que la broma es nada más y nada menos que de EA, que ha creado este anuncio a modo de campaña viral para promocionar Dante’s Inferno (no es la primera vez que Electronic Arts hace algo así, recordad el genial anuncio de Tiger Woods).

Sin embargo, me gustaría realizar varias observaciones respecto al anuncio, concretamente tres:

– Aunque parezca triste, los gráficos de Mass: We Pray no están tan lejos de muchos juegos de Wii que se hacen deprisa y corriendo, sólo para aprovechar el tirón de la consola (una realidad que, por suerte, va desapareciendo poco a poco). Actualmente vemos tantos disparates que algunas webs llegaron a hablar del juego como si fuera verdadero.

– Me producen mucha curiosidad este tipo de campañas virales en las que no aparece por ningún lado la marca de la compañía ni el nombre del producto que se quiere publicitar. ¿De veras tienen un efecto más allá de webs y blog especializados? Sí, ya sé que ahora mismo yo estoy dando esa publicidad al juego al hablar de la campaña, pero no creo que el alcance de la misma sea muy destacable. ¿Será rentable? Imagino que sí.

– Tiene gracia que Electronic Arts, que ha sido una de las compañías que más se ha volcado con Nintendo y la filosofía Wii se burle ahora de eso mismo. EA ha enfatizado la importancia de los juegos ocasionales y ha desarrollado títulos como Monopoly, Family Party, Boogie Superstar… Pero claro, para promocionar Dante’s Inferno no les viene bien recordar eso, mejor hacer un poco disimulado doble juego.

Cursos de videojuegos

La dichosa crisis parece interminable. A todos nos está afectando de una manera u otra. No se libra nadie. A estas alturas ya no tiene sentido hablar de cómo ha afectado al sector de los videojuegos, es un tema del que ya he hablado bastante. Pero el caso es que no para: hace sólo unos días, Electronic Arts anunciaba el despido de 1.500 trabajadores.

Yo, supongo que al igual que la mayoría, conozco ya a mucha gente, tanto del mundo de los videojuegos como de otros ámbitos, que está disfrutando de unas “vacaciones forzadas”. El caso es que muchos de ellos, en vista de lo mal que está el mercado laboral, han optado por prepararse para cuando la situación remonte un poco. Tal vez unos cursos, un poco de estudio o unos meses de prácticas no remuneradas sean más útiles a medio plazo que bombardear a las empresas con el CV.

He estado estos días echándole un ojo a algunas posibilidades interesantes relacionadas con los videojuegos y las nuevas tecnologías. Esta semana mismo se celebra en Madrid FICOD 2009, el Foro Internacional de Contenidos Digitales. Estaré allí los tres días que dura la convención, desde el martes 17 hasta el jueves 19 de noviembre, escuchando charlas y hablando con algunos profesionales.

Tengo especial interés en un par de conferencias: Los juegos que nos enredan: “Ocio digital interactivo en línea y distribución de contenidos digitales por Internet” (que se celebra mañana a las 15:30) y “Animación, Videojuegos, Música: ¿Hemos aprendido a explotar el potencial de las Creaciones Digitales?” (el jueves a las 12:30 de la mañana). Intentaré contaros lo más destacado de lo que se diga esos días en el madrileño Palacio de Congresos.

Por otro lado, mi tocayo Daniel González, autor de Crear videojuegos y no morir en el intento y ganador del premio a mejor blog de videojuegos en la pasada edición de los Premios20Blogs, me ha hablado sobre la organización de un curso de iniciación a la industria del videojuego que se celebrará en el Centro Esne, en Madrid.

En el curso se hablará de los procesos de creación de un videojuego, cómo se montan los equipos de desarrollo, qué tipos de lenguaje de programación existen, cómo funciona la industria a la hora de comprar proyectos, cómo son las campañas de marketing… Se impartirá entre el 30 de noviembre y el 4 de diciembre. Eso sí, gratis no es, cuesta 150 euros que a algunos les parecerá mucho y a otros una buena inversión de cara al futuro.

¿Qué os parecen los talleres y cursos sobre videojuegos?, ¿creéis que son interesantes y pueden resultar útiles?, ¿alguna vez habéis acudido a alguno?