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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Capcom, no nos engañes más

El próximo 18 de noviembre será un día memorable. No, no lo digo porque sea la fecha de lanzamiento de Saints Row: The ThirdThe Legend of Zelda: Skyward Sword y Super Mario 3D Land sino porque será el día en el que Capcom nos la colará por enésima vez. El viernes saldrá a la venta Ultimate Marvel vs. Capcom 3.

No ha pasado ni un año desde que recibimos Marvel vs. Capcom 3 y ya tenemos aquí una revisión. Capcom, tan dada a los retoques, pseudo-remakes, DLCs caros e innecesarios y actualizaciones disfrazadas de juego nuevo, vuelve a hacer de las suyas.

Lo que comenzó como un proyecto de contenidos descargables se quedó en la mísera y nada barata inclusión de Jill Valentine y Shuma Gorath como descargables y se recondujo, al parecer a causa del terremoto que asoló Japón en marzo (aunque bien podría ser una excusa), hacia la distribución como producto independiente. Y lo peor de todo es que vamos a dejarnos seducir, yo el primero.

No lo puedo evitar, Ultimate Marvel vs. Capcom 3 aúna muchas de mis debilidades: Marvel, Capcom, crossover, combates 2D clásicos (más o menos)… Sé que, aunque salga a un precio de 39,95 euros, es un poco estafa, pero es que el juego es tan bonito, tan vistoso, tan espectacular, tan divertido…

En realidad, las únicas novedades destacables son la inclusión de ocho escenarios y 12 personajes nuevos. Los escenarios se agradecen. Siempre me pareció que los del original, pese a estar muy currados, eran escasos. Los nuevos luchadores también son un acierto. Tenemos al mortífero Némesis, al infravalorado Iron Fist, a un Frank West (uno de los personajes que se cayó de la lista inicial de luchadores de Marvel vs. Capcom 3) muy similar al de Tatsunoko vs. Capcom, al fantástico Doctor Extraño (siempre me encantaron los magos), a un solicitadísimo Phoenix Wright, a Ghost Rider (otro con legión de fans), a Strider (que se filtró como uno de los DLCs que estaban por venir para MvC3), a Firebrand (protagonista del brutal Demon’s Crest)…

El problema es que todas estas novedades bien habrían podido llegar en un paquete de descargas, Peor aún, sospecho que en realidad éste es el juego que el equipo de desarrollo tenía pensado hacer en un principio y que, por culpa de las presiones para tenerlo listo en la fecha de lanzamiento fijada, se vieron obligados a cercenarlo. No sería la primera vez que sucede algo así, y hay señales que sustentarían esta teoría. No hay más que ver cuáles eran las intenciones iniciales del proyecto (la lista de personajes que se filtró en los primeros meses de desarrollo) y cómo quedó finalmente (menos personajes de los previstos).

El único cambio que no habría podido realizarse sin la existencia de un Marvel vs. Capcom previo es el reajuste del llamado Factor X, una facultad que otorga una gran potencia extra a nuestro luchador durante unos segundos y que en este Ultimate se han reducido ligeramente. Aún no he tenido la oportunidad de comprobar si esto afecta mucho al desarrollo de los combates.

Tampoco he podido averiguar si los luchadores están mejor nivelados. Se supone que sí. Lo comprobaré, porque estoy seguro de que le voy a echar bastantes horas a este Ultimate Marvel vs. Capcom 3. ¿Qué le vamos a hacer? ¡Quiero esos escenarios!, ¡quiero esos luchadores!

Al menos podemos alegrarnos de que no se trate de un timo al nivel del DLC de Dead Rising 2: Off the Record, un paquete de trucos que cuesta 5 euros y deshabilita los logros/trofeos para un videojuego que no es más que el refrito de una secuela.

Lo de Capcom empieza a rayar en el escándalo. Espero que dentro de unos meses no nos amarguen la existencia con un Second Impact o un Third Strike, o un DLC que cambie el color de los ojos de Morrigan o cualquier chorrada similar.

PD: Por cierto, me gustaban mucho más las cinemáticas de MvC3 que la de este Ultimate, si es que a eso se le puede llamar cinemática, porque movimiento no es que tenga mucho…

Donde dije «digo» digo «Dante de otra dimensión»

Los clientes, actuales y potenciales, cada vez tenemos más poder sobre las empresas. Internet lo está democratizando todo. Cualquiera puede dar su opinión y, debido a la fuerza que ésta adquiere en la Red, es escuchada. Los tiempos han cambiado. Si una compañía hace algo que no gusta, no puede solucionarlo simplemente ignorando el problema, ahora debe responder o asumir las consecuencias.

Cierto es que muchas desarrolladoras siguen haciendo caso omiso a las quejas y súplicas de los jugadores, pero cada vez es menos frecuente. Como poco, se esfuerzan en justificar sus decisiones. Sin duda, uno de los casos más memorables es el de InFamous 2. Tras el aluvión de críticas que recibió el rediseño de Cole, el protagonista del juego, el estudio Sucker Punch decidió dar marcha atrás y devolverle el look que poseía en la primera entrega.

El caso más reciente de «tranquilos, chicos, os escuchamos» lo ha protagonizado Ninja Theory hace sólo unos días. Vale, no han cedido a las peticiones de los fans, pero sí han intentado restarle importancia al polémico rediseño sufrido por el chulesco Dante (tal vez por petición de la propia Capcom). Supongo que habrán pensado «¿cómo podemos hacer que la gente no saque de quicio lo del rediseño sin tener que tirar todo el trabajo realizado a la basura? (Ultram) ». La solución es sencilla: DmC se desarrolla en una dimensión diferente a la de los cuatro títulos previos.

Puede que no sea la solución más elaborada que se pueda imaginar, pero si en el mundo del cómic funciona… ¿por qué no en los videojuegos? En Marvel son unos expertos en el tema. Si algo no encaja, no gusta o es un disparate, se saca de la línea canónica y a vender, que son dos días. Quién sabe, lo mismo a alguna compañía le hace gracia la idea y comienza a lanzar versiones distorsionadas de sus franquicias (el Killer Freaks from Outer Space de Ubisoft es un poco esa idea).

El caso es que Capcom, hace ya un año, aseguró que el cambio de aspecto de Dante buscaba en parte generar polémica para darle más visibilidad al título. Es cierto que DmC está recibiendo mucha más atención mediática que la que habría recibido un Devil May Cry 5 continuista pero, a día de hoy, aquellas declaraciones me parecen más bien un intento de la compañía para salir del paso. Si no, ¿a qué vendría esto de la dimensión alternativa?

Supongo que muchos se habrán quedado tranquilos al saber que DmC no aspira a ser ni una precuela, ni un remake ni un reinicio de la serie. A mí este dato me parece bastante irrelevante. Si el rediseño de Dante daña la imagen de la marca, lo mismo da cuál sea la justificación argumental para el mismo.

Eso sí, la situación le está proporcionando a Capcom una oportunidad inigualable para dar un gran golpe de efecto. Independientemente de la acogida que tenga DmC (verá la luz el año que viene para PS3 y Xbox 360), cuando en un futuro se anuncie un Devil May Cry 5 con el «viejo» Dante como protagonista, la respuesta de los fans va a ser orgásmica. Vosotros aún no lo veis, pero el hype ya está ahí, en el horizonte.

¿A vosotros os convence la explicación de la dimensión alternativa?

Poison, la enigmática transexual de Final Fight

Resulta curioso que veintidós años después de su creación, un simple matón de beat’em up de los 80 siga generando debate. Me refiero a Poison, el ambiguo personaje diseñado por Capcom para Final Fight. Siempre rodeado de rumores, bromas y leyendas urbanas y rurales, ahora vuelve a ponerse de actualidad.

Igual por el nombre hay muchos que no caen en quién es Poison, ya que su fama responde más a la historia que esconde detrás que a su papel en los videojuegos en los que ha aparecido.

En el Final Fight original, lanzado en Japón en 1989, la muchacha no era más que eso, una provocativa fémina miembro de la banda Mad Gear. Sin embargo, una vez que el título se llevó a Estados Unidos, la compañía pensó que el hecho de golpear mujeres en el juego podría generar quejas de grupos feministas y otros colectivos.

Para evitar mala prensa, se decidió convertir a Poison y Roxy (un personaje similar) en travestis o transexuales, o más exactamente en futanaris, un término japonés con el que se denomina a personajes ambiguos o hermafroditas.

Bien sé que todas estas denominaciones son cosas diferentes, pero es que el debate siempre ha estado ahí y Capcom sólo ha contribuido a generar más misterio. El caso es que Poison y Roxy permanecieron con su diseño completamente femenino y exuberante.

La conversión del Final Fight de recreativa para Super Nintendo añadió un nuevo capítulo al culebrón. Uno de los testers que trabajaban para Capcom América supervisando la localización del juego se quejó de que el desarrollo obligaba a golpear a mujeres. Akira Yasuda argumentó de nuevo que los enemigos femeninos eran en realidad travestis, pero esta vez no coló y Poison y Roxy fueron sustituidas por dos punkies llamados Billy y Sid.


Tengo un clarísimo recuerdo de este hecho y de cómo los entonces ávidos lectores de Hobby Consolas no éramos capaces de comprender la absurda censura que hizo desaparecer a las «mujeres» de Final Fight, con la excepción de Jessica, claro, hija de Haggar y damisela en apuros de turno (¿no era esto mucho más machista en realidad?).

Pero, ¿por qué a día de hoy sigue el debate? El motivo no es que Poison sea transexual sino que Capcom nunca ha establecido un dato oficial y ha preferido mantener la ambigüedad. Entre sus diversas apariciones destaca la de Final Fight Revenge, donde es un personaje jugable y muestra cierta atracción hacia Cody. En el libro All About Capcom se comenta que el final de Poison en este juego insinúa que se ha sometido a un cambio de sexo.

La última pildorita la ha soltado el desarrollador de Capcom Yoshinori Ono, quien ha comentado en una entrevista que la compañía no tiene una respuesta canónica para la pregunta sobre el género de Poison. Ono asegura que le gusta el debate y que éste puede compararse con el test de Rorschach puesto que la percepción del personaje cambia mucho en función de que se piense que es un hombre o una mujer.

La prueba más clara de que Capcom no tiene intención de dar una versión consensuada del asunto es que el propio Ono, en 2007, dio una respuesta completamente diferente en la que aseguraba que en Norteamérica Poison es oficialmente un transexual operado.

Poison también apareció como acompañante de Hugo en Street Fighter III y volverá a estar de actualidad como luchadora del plantel de Street Fighter X Tekken. Habrá que estar atentos a su ending para ver si arroja nueva luz sobre el asunto.

Sinceramente, cuando en su día me enteré de que en el Final Fight de Super NES habían desaparecido las putas tías jamás maginé que detrás se escondía toda esta historia.

Street Fighter x Tekken, sabor ‘viejuno’

Nunca he esperado gran cosa de Street Fighter x Tekken. Cuando se anunció me pareció una cosa curiosa, pero poco más. Supongo que el motivo para este desinterés es que la saga Tekken nunca me llamó demasiado la atención. Nació en una época en la que los gráficos 3D estaban empezando a ganar protagonismo en los videojuegos, pero yo era incapaz de verle la gracia a unos amasijos de polígonos. ¿Con lo bonicas que son las 3D!, ¡y más en los juegos de lucha!

El caso es que cuando vieron la luz las primeras imágenes de Street Fighter x Tekken a mí me dio la impresión de que Capcom haría algo así como un nuevo Street Fighter IV pero incluyendo luchadores de la franquicia de Namco. Me equivoqué. Viendo los últimos vídeos que han aparecido del juego está claro que esto no es un Street Fighter IV, ni tampoco un Tekken (de eso ya se encargará Namco en Tekken x Street Fighter), ni un versus al estilo Marvel con megasaltos y ultramagias…

¿Qué es entonces Street Fighter x Tekken? Pues si tengo que compararlo con algún juego de lucha que ya exista, quizá a lo que más se parezca sea a los Capcom vs. SNK, tanto en estilo gráfico como de combate. Pero por algú motivo lo veo feote y como un poco viejuno. No sé si son los colores, los escenarios,  los marcadores… No sabría explicarlo bien pero el caso es que me parece como si hubieran cogido un juego de principios de los 90 y lo hubiesen maqueado un poquillo para adaptarlo a los nuevos tiempos.

A lo mejor es sólo que tengo un mal día… o quizás muchos prejuicios. ¿Qué os parece a vosotros el juego?

Street Fighter IV se hace 3D

Tras un finde de probar la Nintendo 3DS tranquilamente, ya puedo realizar una pequeña reseña de dos de los primeros juegos que han visto la luz para la máquina. En esta ocasión voy a dedicarle unas líneas a la adaptación de Super Street Fighter IV para la nueva portátil. Resumiendo me puedo limitar a decir: ¡impresionante!

El impacto inicial es visual, no tanto por el efecto 3D en sí como por la gran fidelidad del juego a las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360. Sí, hay cierta simplificación en los escenarios: objetos tridimensionales que pasan a ser planos, elementos móviles que se han vuelto estáticos y figuras que han desaparecido, pero la sensación es la de estar jugando exactamente al mismo título que en las consolas de sobremesa.

El efecto tridimensional le pone un toque más de espectacularidad al asunto, dotando de profundidad a los escenarios, haciendo más vistosos muchos de los especiales y resaltando la sensación en el modo isométrico, muy bonito aunque quizás no demasiado práctico durante los combates. Además, al igual que hace el prompio juego con un texto, os recomiendo no pasar demasiado tiempo con las 3D activadas.

Si nos centramos en el juego, nos encontramos con el Super Street Fighter IV, con algún modo de juego menos pero con figuritas coleccionables y un par de trajes alternativos para cada luchador incluidos de serie.  Junto al sistema de combate clásico, en el que debemos realizar todos los golpes y movimientos especiales con la cruceta o el stick y los botones, se ha añadido un modo de control simplificado (parece que a Capcom le ha dado por esquematizar sus juegos de lucha).

El citado modo simplificado permite realizar los Ultra Combos, los Super Combos y algunos ataques especiales tan sólo pulsando un recuadro situado en la pantalla táctil. He de reconocer que, si no se cambia la configuración de botones (la patada fuerte es el ‘R’ y el puño fuerte es el ‘L’), resulta mucho más cómodo limitarse a dar un toquecito en la pantalla. Por fortuna, han tenido la inteligencia de filtrar a los luchadores en el modo online por el tipo de control que utilicen, para que haya igualdad de condiciones.

Super Street Fighter IV: 3D Edition es un título más que satisfactorio. A poco que a uno le guste el género de la lucha, aquí tiene un must have.

Te gano pulsando un botón

Tercer y último post inspirado por el recién lanzado Marvel vs. Capcom 3. El primero fue sobre el plantel de luchadores, el segundo lo utilicé para tratar el tema de los contenidos descargables, este tercero lo voy a emplear al asunto de la simplificación de los controles, que en MvC3 roza lo ridículo. No, no lo roza, se mete de lleno en él.

Ya he hablado otras veces de estos temas: del uso de guías y de trucos, de lo difíciles que eran antes los videojuegos y de las facilidades que se dan ahora. Si el sistema de ayuda que se incluyó en New Super Mario Bros. Wii ya me pareció escandaloso, la medida tomada por Capcom en Marvel vs. Capcom 3 se me antoja como de chiste.

En esta era de juegos sociales, party games y familias completas que utilizan la consola, las desarrolladoras a menudo buscan fórmulas para hacer que sus títulos sean accesibles para cualquier perfil de jugador. Esto se puede hacer con más o menos habilidad, pero cuando se intenta aplicar este principio a un videojuego hardcore, como es el caso, se producen auténticas aberraciones.

Al comenzar a jugar Marvel vs. Capcom 3, se nos ofrecen dos tipos de control, el normal y el simple. Para empezar, el normal ya es muchísimo más sencillo de lo que suele ser el modo predeterminado típico. Nada de dos botones de patada y dos de puño (ni hablar de tres de cada, por supuesto), ahora tenemos -dejando los botones de cambio de personaje aparte- un botón para golpe débil, otro medio y otro fuerte más el especial que sirve para iniciar los combos aéreos y alguna otra cosilla.

Este sistema viene heredado de Tatsunoko vs. Capcom, al que no acabé de pillar el punto, en parte por los gráficos y en parte por el citado control (y eso que lo pillé con muchas ganas). Aunque estoy acostumbrado a tener varios botones de patada y varios de puño, al final me he adaptado muy bien a este tipo de control. Lo cierto es que es muy sencillo realizar combos y encadenar golpes espectaculares. Imagino que los que sean aún más puristas no verán esta simplificación con buenos ojos.

Pero si el modo normal ya está simplificado, ¿en qué demonios consiste el modo simple? Pues en pulsar un solo botón. Bueno, no exactamente. En realidad, un botón sirve para dar golpes (siempre los mismos), otro para realizar un ataque especial (siempre el mismo) y otro para hacer un Hyper Combo (siempre el mismo). Las funciones del botón de combo aéreo y los de asistencia se mantienen.

¿Y esto para que es?, ¿para que empiecen a jugar nuestros abuelos a MvC3? No le veo la diversión ni tampoco la utilidad. Con este modo hipersimplificado no se aprende a jugar. De hecho, aunque suene abusivo el hacerlo todo con una sola pulsación de botón, no lo es. Es tremendamente complicado ganar así, ya que apenas puedes realizar unos pocos movimientos. Sí, cuando he titulado «Te gano pulsando un solo botón» estaba exagerando. Ese es el concepto del modo simple, pero os aseguro que llevarlo a la práctica no es sencillo salvo luchando contra la CPU en dificultades bajas.

¿Creéis que este modo simple tiene alguna utilidad? Por favor, iluminadme con vuestra sabiduría.

El plantel de luchadores de MvC3

Ya llevo aproximadamente una semana jugando a Marvel vs. Capcom 3, un juego que esperaba con gran ansia y al que le estoy dedicando buena parte de mi tiempo de ocio. El caso es que el título me ha dado pie a reflexionar sobre varias cuestiones que, de comentarlas en un único artículo, acabarían pareciendo un tomo de enciclopedia. Por este motivo he pensado dividir las observaciones más relevantes en tres grandes temas: la simplificación del control, el negocio de los DLC y el tema de hoy, el plantel de luchadores.

Mi impresión general en cuanto al plantel de luchadores es bastante positiva. Se nota que están todos los personajes muy cuidados, tanto los nuevos como los que repiten de otras entregas, que han sido hábilmente adaptados a los nuevos tiempos a base de mejoras gráficas y de diseño y también con nuevos movimientos (Iron Man, por ejemplo, ha ampliado su repertorio de Hyper Combos).

Me parece especialmente destacable el trabajo realizado con Amaterasu y muy especialmente con Arthur. Es increíble cómo los desarrolladores han conseguido que estos peculiares personajes, de videojuegos tan alejados del género de la lucha, hayan encajado de manera tan impecable en Marvel vs. Capcom 3. No sólo no desentonan sino que además destacan. Son dos de los personajes a los que más recurro en el online.

Aún en el lado de Capcom, me gusta mucha cómo han trasladado a Dante y a Trish al juego, son máquinas de matar. También me ha sorprendido gratamente Haggar, mucho menos parecido a Zangief de lo que me esperaba, y C. Viper, que si bien no me convencía en Street Fighter IV aquí no me desagrada. Más o menos lo mismo opino de Hsien-Ko, que tampoco me entusiasmaba en su franquicia original.

Ya en el bando de Marvel, me parece un acierto la elección de Súper Skrull y Thor, aunque éste en ocasiones me desespera por su lentitud y un control que no me satisface del todo. Por fortuna lo compensa con resistencia y potencia. También Dormamu me gusta, aunque sólo sea por lo friki que resulta haberlo escogido por delante de otros villanos más populares. Entre las viejas caras, creo que el Centinela es el que más se ha beneficiado por el paso del tiempo.

Uno de los personajes que más anhelaba, Fénix, me produce sentimientos encontrados. Si bien es rápida y posee buenos ataques, su resistencia es ridícula. Uno de sus súper ataques especiales le permite ir rellenando la vida a medida que la pierde y además resucita si tienes cinco barras de poder rellenas. Sin embargo, es tan débil que un sólo Hyper Combo o un combo aéreo la dejan tiritando… si es que no la matan. Su uso requiere de habilidad y de una buena estrategia. Galactus como jefazo final también me parece una sabia decisión.

No estoy nada de acuerdo con aquellos que dicen se han descartado algunos personajes para meter otros que son clones. Lobezno y X-23 no son el mismo personaje y aún menos Hulk y Hulka. De hecho, ésta es otra de las nuevas caras que más me gustan ya que se trata de un peso pesado que no adolece de lentitud. Además, su estilo de combate (parece una luchadora de wrestling) resulta efectivo y muy diferente al del resto de personajes. Quizá los únicos que podrían considerarse clones son Ryu y Akuma y, aun así, hay sustanciales diferencias entre ellos.

En el extremo negativo de la lista situaría a Spencer y a Taskmaster, dos tipos con poca carisma cuyo manejo y movimientos especiales tampoco son nada del otro mundo. Son luchadores sosos y con pocos recursos. También esperaba algo más de Chris Redfield y muchísimo más de Albert Wesker. No me gusta nada su control ni el alcance de sus golpes ni sus especiales.

Tampoco me apasiona M.O.D.O.K., aunque no me escandaliza tanto como a otros, que consideran su inclusión como una blasfemia. Está bien introducir personajes originales y de aspectos y estilos de lucha diversos. Si todos fueran luchadores «guays supermolones» no sería divertido.

En total, el plantel está formado por 36 luchadores. He escuchado y leído bastantes críticas en las que se dice que son muy pocos. No estoy para nada de acuerdo. Me parecen pocos si tenemos en cuenta que originalmente iban a ser más y que, seguramente por las prisas de los plazos, algunos personajes como Frank West se quedaron fuera.

Sin embargo, compararlo con los 56 luchadores de Marvel vs. Capcom 2 me parece poco menos que una indecencia. En ese juego de escenarios horrendos, la inmensa mayoría de luchadores estaban ‘copypasteados’ de títulos anteriores y nos encontrábamos a los vetustos Ice Man y Coloso del Children of the Atom peleando contra el recién estrenado Cable o el más moderno Venom. Que conste que me gusta ese juego, pero reconozcamos que tiene cosas más propias de MUGEN que de una gran desarrolladora.

Prefiero mil veces un plantel más reducido repleto de personajes nuevos o renovados que una acumulación desmesurada de refritos. Muchos reclaman a Gámbito, a Venom, a Ken, a Megaman… Estaría bien que estuviesen, sí, pero yo me quedaría con figuras menos «sobadas». Me encantaría ver al Doctor Extraño, a Rondador Nocturno, a Megaman X, a Sigma, al Doctor Willy, a Tyrant, a Ojo de Halcón, a la Bruja Escarlata, a Demitri o John Talbain (para que Darkstalkers esté representado por algo más que féminas), a la Visión, a Creel, a algún personaje de The King of Dragons o de Knights of the Round

¿Qué os parece el plantel de luchadores de MvC3?, ¿qué personajes os gustan más?, ¿y menos? ¿Y qué luchadores echáis en falta?

Resident Evil 6, ¿sólo para Play?

De momento sólo son rumores, pero resultan inquietantes. En una generación en la que las grandes desarrolladoras lanzan sus videojuegos más potentes para todas las pltaformas (con contadas excepciones como Konami y su Metal Gear Solid 4), se está comenzando a hablar de un posible as en la manga de Sony.

Al parecer, la compañía nipona habría ofrecido una suculenta oferta a Capcom que permitiría que los usuarios de PlayStation 3 disfrutasen en exclusiva de Resident Evil 6 durante un periodo de entre seis meses y un año. No sería el primer caso de exclusividades temporales en las actuales consolas (recordemos el caso de Ninja Gaiden 2), pero sí sería el ejemplo más significativo.

Esta estrategia podría ser el revulsivo final que necesitaría la máquina de Sony para alcanzar a la Xbox 360 de Microsoft, a la que ya sigue muy de cerca en el cómputo de ventas globales. No me cabe duda de que además, en caso de que Capcom aceptase el acuerdo, se pondría a la venta un interesante pack con el juego y la consola, quizá un modelo personalizado de ésta.

Sí, Resident Evil 6 acabaría viendo la luz en la consola de la competencia, pero no hay nada comparable al tirón inicial de un nuevo juego y más cuando se trata de una saga tan popular. Es muy complicado que una conversión, por muy clavada que sea al original, obtenga los mismos resultados de ventas.

Aún no se sabe nada de este hipotético Resident Evil 6. No sabemos si regresará a los zombies ahora que están tan de moda, si mantendrá los tintes de acción que caracterizaron a la cuarta y sobre todo a la quinta entrega, si veremos a viejos personajes o todos serán nuevos… Sea como sea, el éxito lo lleva de serie en el nombre.

¿Qué os parece esta posible exclusividad?, ¿creéis que podría ser significativa en la guerra entre Sony y Microsoft?

MaXplosion, la vergüenza del plagio

Cuando Keiji Inafune abandonó Capcom quedó claro: la crisis de ideas en la industria del videojuego japonesa es una realidad. La citada desarrolladora nipona no sólo no es una excepción sino que además ha protagonizado en los últimos días un caso bastante lamentable de falta de ideas.

La víctima del crimen es Splosion Man, un juego descargable para Xbox 360 creado por Twisted Pixel Games.  El título es una sencilla y divertida aventura 2D protagonizada por un personaje hecho de material explosivo que es capaz de detonar su cuerpo sin sufrir daños. Nuestra misión consiste en completar los niveles a base de explosiones, que sirven tanto para resolver puzles como para eliminar enemigos o evitar trampas saltando de un lado para otro.

Pese a tratarse de una pequeña producción, Splosion Man ha conseguido bastante popularidad (en parte por las buenas críticas, en parte por el boca a boca). Sin embargo, alguien en Capcom debió de pensar que el juego era lo suficientemente desconocido como para copiarlo sin que se notase. Obviamente, en la era de Internet, era imposible que el plagio pasara inadvertido. La imitación se llama MaXplosion (ni en el nombre han sido originales) y se vende en la App Store para dispositivos de Apple.

El programador jefe de Twisted Pixel no dudó en quejarse por el plagio: «El vídeo de MaXplosion hace que me entristezca. Si vas a robar directamente un juego de un modo tan descarado deberías, como mínimo, entender qué lo hace divertido… Tomar prestado está bien. Demonios, lo hacemos todos todo el tiempo. Pero este juego es un completo robo».

En Capcom ni siquiera han intentado negar lo evidente. Se han limitado a echarle las culpas a su división para móviles y lamentarse por lo sucedido: «MaXplosion ha sido desarrollado de modo independiente por Capcom Mobile. De todos modos estamos realmente apenados por esta situación y esperamos reconstruir la confianza de nuestros fans y amigos en la industria del videojuego».

Los vídeos dejan claro que MaXplosion es mucho más que una mera inspiración de Splosion Man, aunque debo decir que el juego desarrollado por Capcom Mobile también me recuerda a Sonic en muchos puntos. ¡Qué lejos han quedado los días en los que Capcom acusaba a Data East de plagiar su Street Fighter II con Fighter’s History!

Una gran compañía copiando a un pequeño estudio… Imagino que el ánimo de la gente de Twisted Pixel nadará entre el halago y la indignación. Con un poco de suerte, toda esta historia no tendrá más consecuencias que una buena cantidad de publicidad gratuita para Splosion Man.

El genio Inafune deja Capcom

Ésta ha sido sin duda la noticia más destacada de los últimos días dentro de la industria: Keiji Inafune, el papá del mítico Mega Man, el diseñador de mi adorado Breath of Fire, el productor de Onimusha, Lost Planet, Dead Rising o The Legend of Zelda: Minish Cap (una de las aventuras de Link encargadas por Nintendo a Capcom), el hombre que ha puesto su granito de arena en creaciones como Street Fighter, Devil May Cry, Resident Evil… Keiji Inafune… ¡ha dejado Capcom!

Un grande entre los grandes se ha marchado de la gran y veterana Capcom, una de las compañías de videojuegos más imporantes de la historia. Los motivos los ha dado él de forma muy clarita: «Trabajar como director ejecutivo requiere hablar de tus sueños y evaluar a tus subordinados. Si puedes hacer ambas cosas, cualquiera puede ser director ejecutivo. Siempre lo pensé, y aún lo pienso. Pero ya no puedo hacer ambas cosas en Daletto. He perdido la autoridad de evaluar a mis subordinados y la cualidad de hablar de mis sueños».

El creador asegura que ama a Capcom pero que ahora es el momento de marcharse: «Capcom debe avanzar sin mí. Yo tampoco puedo depender de Capcom». Inafune cree que ya no tiene nada que hacer en la empresa en la que ha trabajado durante 23 años. No quiere acomodarse, algo que le honra: «Podría estar bien sentarme y llegar a ser una figura en la industria. Pero no puedo hacer eso. Sentarse significa la muerte para un creador. Y mientras seas un creador, no puedes detenerte».

Por ese motivo, Inafune buscará nuevas vías de expresión como desarrollador independiente más allá de la evidente saturación de la industria japonesa, a la que él ha criticado duramente del mismo modo que han hecho otros grandes como Tomonobu Itagaki. Hace sólo un mes, Inafune decía cosas muy duras:

  • «No comparto la misma visión que la compañía.»
  • «He mirado en el Tokyo Games Show, y todos están haciendo juegos horribles; Japón está al menos cinco años detrás que Occidente. Capcom apenas aguanta el ritmo. Quiero estudiar cómo viven los occidentales, cómo hacen juegos que les atraen.»
  • «Quiero hacer juegos que gusten a Occidente, pero Capcom no se ha tomado la globalización en serio. He luchado muchos años para cambiar las cosas una por una, pero la parte del negocio se resiste a cambiar. Los directivos creen que los desarrolladores son estúpidos y no pueden entender el negocio.»
  • «No es lo mismo Capcom que Nintendo. En Nintendo, el 80% de las decisiones las toman los desarrolladores. En Capcom, es cero. Todo lo que interesa al negocio es proteger nuestros propios intereses.»

Capcom confirmaba la marcha del genio con un comunicado: «El Sr. Inafune nos ha hecho llegar su dimisión el jueves 19 de octubre. Su retirada será efectiva desde el final de noviembre pero teniendo en cuenta unos días de vacaciones que le debíamos, Inafune dejará la compañía a finales de octubre».

¿Qué queréis que os diga? ¡Olé sus narices! Mientras la industria se ahoga en manidas historias protagonizadas por héroes andróginos, unos pocos elegidos escapan del barco que se hunde para reflotarlo cuando llegue el momento. Cuando los directivos toman las riendas y los creativos quedan en un segundo plano, ¿qué sucede? Que se lo pregunten a la Atari de principios de los ochenta…