Nunca he esperado gran cosa de Street Fighter x Tekken. Cuando se anunció me pareció una cosa curiosa, pero poco más. Supongo que el motivo para este desinterés es que la saga Tekken nunca me llamó demasiado la atención. Nació en una época en la que los gráficos 3D estaban empezando a ganar protagonismo en los videojuegos, pero yo era incapaz de verle la gracia a unos amasijos de polígonos. ¿Con lo bonicas que son las 3D!, ¡y más en los juegos de lucha!
El caso es que cuando vieron la luz las primeras imágenes de Street Fighter x Tekken a mí me dio la impresión de que Capcom haría algo así como un nuevo Street Fighter IV pero incluyendo luchadores de la franquicia de Namco. Me equivoqué. Viendo los últimos vídeos que han aparecido del juego está claro que esto no es un Street Fighter IV, ni tampoco un Tekken (de eso ya se encargará Namco en Tekken x Street Fighter), ni un versus al estilo Marvel con megasaltos y ultramagias…
¿Qué es entonces Street Fighter x Tekken? Pues si tengo que compararlo con algún juego de lucha que ya exista, quizá a lo que más se parezca sea a los Capcom vs. SNK, tanto en estilo gráfico como de combate. Pero por algú motivo lo veo feote y como un poco viejuno. No sé si son los colores, los escenarios, los marcadores… No sabría explicarlo bien pero el caso es que me parece como si hubieran cogido un juego de principios de los 90 y lo hubiesen maqueado un poquillo para adaptarlo a los nuevos tiempos.
A lo mejor es sólo que tengo un mal día… o quizás muchos prejuicios. ¿Qué os parece a vosotros el juego?
Tras un finde de probar la Nintendo 3DS tranquilamente, ya puedo realizar una pequeña reseña de dos de los primeros juegos que han visto la luz para la máquina. En esta ocasión voy a dedicarle unas líneas a la adaptación de Super Street Fighter IV para la nueva portátil. Resumiendo me puedo limitar a decir: ¡impresionante!
El impacto inicial es visual, no tanto por el efecto 3D en sí como por la gran fidelidad del juego a las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360. Sí, hay cierta simplificación en los escenarios: objetos tridimensionales que pasan a ser planos, elementos móviles que se han vuelto estáticos y figuras que han desaparecido, pero la sensación es la de estar jugando exactamente al mismo título que en las consolas de sobremesa.
El efecto tridimensional le pone un toque más de espectacularidad al asunto, dotando de profundidad a los escenarios, haciendo más vistosos muchos de los especiales y resaltando la sensación en el modo isométrico, muy bonito aunque quizás no demasiado práctico durante los combates. Además, al igual que hace el prompio juego con un texto, os recomiendo no pasar demasiado tiempo con las 3D activadas.
Si nos centramos en el juego, nos encontramos con el Super Street Fighter IV, con algún modo de juego menos pero con figuritas coleccionables y un par de trajes alternativos para cada luchador incluidos de serie. Junto al sistema de combate clásico, en el que debemos realizar todos los golpes y movimientos especiales con la cruceta o el stick y los botones, se ha añadido un modo de control simplificado (parece que a Capcom le ha dado por esquematizar sus juegos de lucha).
El citado modo simplificado permite realizar los Ultra Combos, los Super Combos y algunos ataques especiales tan sólo pulsando un recuadro situado en la pantalla táctil. He de reconocer que, si no se cambia la configuración de botones (la patada fuerte es el ‘R’ y el puño fuerte es el ‘L’), resulta mucho más cómodo limitarse a dar un toquecito en la pantalla. Por fortuna, han tenido la inteligencia de filtrar a los luchadores en el modo online por el tipo de control que utilicen, para que haya igualdad de condiciones.
Super Street Fighter IV: 3D Edition es un título más que satisfactorio. A poco que a uno le guste el género de la lucha, aquí tiene un must have.
En esta era de juegos sociales, party games y familias completas que utilizan la consola, las desarrolladoras a menudo buscan fórmulas para hacer que sus títulos sean accesibles para cualquier perfil de jugador. Esto se puede hacer con más o menos habilidad, pero cuando se intenta aplicar este principio a un videojuego hardcore, como es el caso, se producen auténticas aberraciones.
Al comenzar a jugar Marvel vs. Capcom 3, se nos ofrecen dos tipos de control, el normal y el simple. Para empezar, el normal ya es muchísimo más sencillo de lo que suele ser el modo predeterminado típico. Nada de dos botones de patada y dos de puño (ni hablar de tres de cada, por supuesto), ahora tenemos -dejando los botones de cambio de personaje aparte- un botón para golpe débil, otro medio y otro fuerte más el especial que sirve para iniciar los combos aéreos y alguna otra cosilla.
Este sistema viene heredado de Tatsunoko vs. Capcom, al que no acabé de pillar el punto, en parte por los gráficos y en parte por el citado control (y eso que lo pillé con muchas ganas). Aunque estoy acostumbrado a tener varios botones de patada y varios de puño, al final me he adaptado muy bien a este tipo de control. Lo cierto es que es muy sencillo realizar combos y encadenar golpes espectaculares. Imagino que los que sean aún más puristas no verán esta simplificación con buenos ojos.
Pero si el modo normal ya está simplificado, ¿en qué demonios consiste el modo simple? Pues en pulsar un solo botón. Bueno, no exactamente. En realidad, un botón sirve para dar golpes (siempre los mismos), otro para realizar un ataque especial (siempre el mismo) y otro para hacer un Hyper Combo (siempre el mismo). Las funciones del botón de combo aéreo y los de asistencia se mantienen.
¿Y esto para que es?, ¿para que empiecen a jugar nuestros abuelos a MvC3? No le veo la diversión ni tampoco la utilidad. Con este modo hipersimplificado no se aprende a jugar. De hecho, aunque suene abusivo el hacerlo todo con una sola pulsación de botón, no lo es. Es tremendamente complicado ganar así, ya que apenas puedes realizar unos pocos movimientos. Sí, cuando he titulado “Te gano pulsando un solo botón” estaba exagerando. Ese es el concepto del modo simple, pero os aseguro que llevarlo a la práctica no es sencillo salvo luchando contra la CPU en dificultades bajas.
¿Creéis que este modo simple tiene alguna utilidad? Por favor, iluminadme con vuestra sabiduría.
Ya llevo aproximadamente una semana jugando a Marvel vs. Capcom 3, un juego que esperaba con gran ansia y al que le estoy dedicando buena parte de mi tiempo de ocio. El caso es que el título me ha dado pie a reflexionar sobre varias cuestiones que, de comentarlas en un único artículo, acabarían pareciendo un tomo de enciclopedia. Por este motivo he pensado dividir las observaciones más relevantes en tres grandes temas: la simplificación del control, el negocio de los DLC y el tema de hoy, el plantel de luchadores.
Mi impresión general en cuanto al plantel de luchadores es bastante positiva. Se nota que están todos los personajes muy cuidados, tanto los nuevos como los que repiten de otras entregas, que han sido hábilmente adaptados a los nuevos tiempos a base de mejoras gráficas y de diseño y también con nuevos movimientos (Iron Man, por ejemplo, ha ampliado su repertorio de Hyper Combos).
Me parece especialmente destacable el trabajo realizado con Amaterasu y muy especialmente con Arthur. Es increíble cómo los desarrolladores han conseguido que estos peculiares personajes, de videojuegos tan alejados del género de la lucha, hayan encajado de manera tan impecable en Marvel vs. Capcom 3. No sólo no desentonan sino que además destacan. Son dos de los personajes a los que más recurro en el online.
Aún en el lado de Capcom, me gusta mucha cómo han trasladado a Dante y a Trish al juego, son máquinas de matar. También me ha sorprendido gratamente Haggar, mucho menos parecido a Zangief de lo que me esperaba, y C. Viper, que si bien no me convencía en Street Fighter IV aquí no me desagrada. Más o menos lo mismo opino de Hsien-Ko, que tampoco me entusiasmaba en su franquicia original.
Ya en el bando de Marvel, me parece un acierto la elección de Súper Skrull y Thor, aunque éste en ocasiones me desespera por su lentitud y un control que no me satisface del todo. Por fortuna lo compensa con resistencia y potencia. También Dormamu me gusta, aunque sólo sea por lo friki que resulta haberlo escogido por delante de otros villanos más populares. Entre las viejas caras, creo que el Centinela es el que más se ha beneficiado por el paso del tiempo.
Uno de los personajes que más anhelaba, Fénix, me produce sentimientos encontrados. Si bien es rápida y posee buenos ataques, su resistencia es ridícula. Uno de sus súper ataques especiales le permite ir rellenando la vida a medida que la pierde y además resucita si tienes cinco barras de poder rellenas. Sin embargo, es tan débil que un sólo Hyper Combo o un combo aéreo la dejan tiritando… si es que no la matan. Su uso requiere de habilidad y de una buena estrategia. Galactus como jefazo final también me parece una sabia decisión.
No estoy nada de acuerdo con aquellos que dicen se han descartado algunos personajes para meter otros que son clones. Lobezno y X-23 no son el mismo personaje y aún menos Hulk y Hulka. De hecho, ésta es otra de las nuevas caras que más me gustan ya que se trata de un peso pesado que no adolece de lentitud. Además, su estilo de combate (parece una luchadora de wrestling) resulta efectivo y muy diferente al del resto de personajes. Quizá los únicos que podrían considerarse clones son Ryu y Akuma y, aun así, hay sustanciales diferencias entre ellos.
En el extremo negativo de la lista situaría a Spencer y a Taskmaster, dos tipos con poca carisma cuyo manejo y movimientos especiales tampoco son nada del otro mundo. Son luchadores sosos y con pocos recursos. También esperaba algo más de Chris Redfield y muchísimo más de Albert Wesker. No me gusta nada su control ni el alcance de sus golpes ni sus especiales.
Tampoco me apasiona M.O.D.O.K., aunque no me escandaliza tanto como a otros, que consideran su inclusión como una blasfemia. Está bien introducir personajes originales y de aspectos y estilos de lucha diversos. Si todos fueran luchadores “guays supermolones” no sería divertido.
En total, el plantel está formado por 36 luchadores. He escuchado y leído bastantes críticas en las que se dice que son muy pocos. No estoy para nada de acuerdo. Me parecen pocos si tenemos en cuenta que originalmente iban a ser más y que, seguramente por las prisas de los plazos, algunos personajes como Frank West se quedaron fuera.
Sin embargo, compararlo con los 56 luchadores de Marvel vs. Capcom 2 me parece poco menos que una indecencia. En ese juego de escenarios horrendos, la inmensa mayoría de luchadores estaban ‘copypasteados’ de títulos anteriores y nos encontrábamos a los vetustos Ice Man y Coloso del Children of the Atom peleando contra el recién estrenado Cable o el más moderno Venom. Que conste que me gusta ese juego, pero reconozcamos que tiene cosas más propias de MUGEN que de una gran desarrolladora.
Prefiero mil veces un plantel más reducido repleto de personajes nuevos o renovados que una acumulación desmesurada de refritos. Muchos reclaman a Gámbito, a Venom, a Ken, a Megaman… Estaría bien que estuviesen, sí, pero yo me quedaría con figuras menos “sobadas”. Me encantaría ver al Doctor Extraño, a Rondador Nocturno, a Megaman X, a Sigma, al Doctor Willy, a Tyrant, a Ojo de Halcón, a la Bruja Escarlata, a Demitri o John Talbain (para que Darkstalkers esté representado por algo más que féminas), a la Visión, a Creel, a algún personaje de The King of Dragons o de Knights of the Round…
¿Qué os parece el plantel de luchadores de MvC3?, ¿qué personajes os gustan más?, ¿y menos? ¿Y qué luchadores echáis en falta?
De momento sólo son rumores, pero resultan inquietantes. En una generación en la que las grandes desarrolladoras lanzan sus videojuegos más potentes para todas las pltaformas (con contadas excepciones como Konami y su Metal Gear Solid 4), se está comenzando a hablar de un posible as en la manga de Sony.
Al parecer, la compañía nipona habría ofrecido una suculenta oferta a Capcom que permitiría que los usuarios de PlayStation 3 disfrutasen en exclusiva de Resident Evil 6durante un periodo de entre seis meses y un año. No sería el primer caso de exclusividades temporales en las actuales consolas (recordemos el caso de Ninja Gaiden 2), pero sí sería el ejemplo más significativo.
Esta estrategia podría ser el revulsivo final que necesitaría la máquina de Sony para alcanzar a la Xbox 360 de Microsoft, a la que ya sigue muy de cerca en el cómputo de ventas globales. No me cabe duda de que además, en caso de que Capcom aceptase el acuerdo, se pondría a la venta un interesante pack con el juego y la consola, quizá un modelo personalizado de ésta.
Sí, Resident Evil 6 acabaría viendo la luz en la consola de la competencia, pero no hay nada comparable al tirón inicial de un nuevo juego y más cuando se trata de una saga tan popular. Es muy complicado que una conversión, por muy clavada que sea al original, obtenga los mismos resultados de ventas.
Aún no se sabe nada de este hipotético Resident Evil 6. No sabemos si regresará a los zombies ahora que están tan de moda, si mantendrá los tintes de acción que caracterizaron a la cuarta y sobre todo a la quinta entrega, si veremos a viejos personajes o todos serán nuevos… Sea como sea, el éxito lo lleva de serie en el nombre.
¿Qué os parece esta posible exclusividad?, ¿creéis que podría ser significativa en la guerra entre Sony y Microsoft?
La víctima del crimen es Splosion Man, un juego descargable para Xbox 360 creado por Twisted Pixel Games. El título es una sencilla y divertida aventura 2D protagonizada por un personaje hecho de material explosivo que es capaz de detonar su cuerpo sin sufrir daños. Nuestra misión consiste en completar los niveles a base de explosiones, que sirven tanto para resolver puzles como para eliminar enemigos o evitar trampas saltando de un lado para otro.
Pese a tratarse de una pequeña producción, Splosion Man ha conseguido bastante popularidad (en parte por las buenas críticas, en parte por el boca a boca). Sin embargo, alguien en Capcom debió de pensar que el juego era lo suficientemente desconocido como para copiarlo sin que se notase. Obviamente, en la era de Internet, era imposible que el plagio pasara inadvertido. La imitación se llama MaXplosion (ni en el nombre han sido originales) y se vende en la App Store para dispositivos de Apple.
El programador jefe de Twisted Pixel no dudó en quejarse por el plagio: “El vídeo de MaXplosion hace que me entristezca. Si vas a robar directamente un juego de un modo tan descarado deberías, como mínimo, entender qué lo hace divertido… Tomar prestado está bien. Demonios, lo hacemos todos todo el tiempo. Pero este juego es un completo robo”.
En Capcom ni siquiera han intentado negar lo evidente. Se han limitado a echarle las culpas a su división para móviles y lamentarse por lo sucedido: “MaXplosion ha sido desarrollado de modo independiente por Capcom Mobile. De todos modos estamos realmente apenados por esta situación y esperamos reconstruir la confianza de nuestros fans y amigos en la industria del videojuego”.
Los vídeos dejan claro que MaXplosion es mucho más que una mera inspiración de Splosion Man, aunque debo decir que el juego desarrollado por Capcom Mobile también me recuerda a Sonic en muchos puntos. ¡Qué lejos han quedado los días en los que Capcom acusaba a Data East de plagiar su Street Fighter II con Fighter’s History!
Una gran compañía copiando a un pequeño estudio… Imagino que el ánimo de la gente de Twisted Pixel nadará entre el halago y la indignación. Con un poco de suerte, toda esta historia no tendrá más consecuencias que una buena cantidad de publicidad gratuita para Splosion Man.
Ésta ha sido sin duda la noticia más destacada de los últimos días dentro de la industria: Keiji Inafune, el papá del mítico Mega Man, el diseñador de mi adorado Breath of Fire, el productor de Onimusha, Lost Planet, Dead Rising o The Legend of Zelda: Minish Cap (una de las aventuras de Link encargadas por Nintendo a Capcom), el hombre que ha puesto su granito de arena en creaciones como Street Fighter, Devil May Cry, Resident Evil… Keiji Inafune… ¡ha dejado Capcom!
Un grande entre los grandes se ha marchado de la gran y veterana Capcom, una de las compañías de videojuegos más imporantes de la historia. Los motivos los ha dado él de forma muy clarita: “Trabajar como director ejecutivo requiere hablar de tus sueños y evaluar a tus subordinados. Si puedes hacer ambas cosas, cualquiera puede ser director ejecutivo. Siempre lo pensé, y aún lo pienso. Pero ya no puedo hacer ambas cosas en Daletto. He perdido la autoridad de evaluar a mis subordinados y la cualidad de hablar de mis sueños”.
El creador asegura que ama a Capcom pero que ahora es el momento de marcharse: “Capcom debe avanzar sin mí. Yo tampoco puedo depender de Capcom”. Inafune cree que ya no tiene nada que hacer en la empresa en la que ha trabajado durante 23 años. No quiere acomodarse, algo que le honra: ”Podría estar bien sentarme y llegar a ser una figura en la industria. Pero no puedo hacer eso. Sentarse significa la muerte para un creador. Y mientras seas un creador, no puedes detenerte”.
“He mirado en el Tokyo Games Show, y todos están haciendo juegos horribles; Japón está al menos cinco años detrás que Occidente. Capcom apenas aguanta el ritmo. Quiero estudiar cómo viven los occidentales, cómo hacen juegos que les atraen.”
“Quiero hacer juegos que gusten a Occidente, pero Capcom no se ha tomado la globalización en serio. He luchado muchos años para cambiar las cosas una por una, pero la parte del negocio se resiste a cambiar. Los directivos creen que los desarrolladores son estúpidos y no pueden entender el negocio.”
“No es lo mismo Capcom que Nintendo. En Nintendo, el 80% de las decisiones las toman los desarrolladores. En Capcom, es cero. Todo lo que interesa al negocio es proteger nuestros propios intereses.”
Capcom confirmaba la marcha del genio con un comunicado: “El Sr. Inafune nos ha hecho llegar su dimisión el jueves 19 de octubre. Su retirada será efectiva desde el final de noviembre pero teniendo en cuenta unos días de vacaciones que le debíamos, Inafune dejará la compañía a finales de octubre”.
¿Qué queréis que os diga? ¡Olé sus narices! Mientras la industria se ahoga en manidas historias protagonizadas por héroes andróginos, unos pocos elegidos escapan del barco que se hunde para reflotarlo cuando llegue el momento. Cuando los directivos toman las riendas y los creativos quedan en un segundo plano, ¿qué sucede? Que se lo pregunten a la Atari de principios de los ochenta…
Será la edad, será la falta de ideas de los creadores, será el que ya está todo inventado… El caso es que me cuesta muchísimo encontrarme con un videojuego que me sorprenda. Recuerdo lo maravillosa que me parecía mi vieja Atari 2600 con su cartucho de tropecientos juegos, recuerdo el bar en el que descubrí primero Donkey Kong y después Green Beret, los recreativos del Parque de Atracciones de Madrid en los que vi por primera vez un Super Mario Bros., el anuncio del Castle of Illusion, el primer Dragon Ball Z: Super Butouden de la Super Nintendo, el chip FX, el Aladdin de Mega Drive, el descubrimiento del JRPG gracias a Breath of Fire II, el alucinante Super Mario 64…
La lista podría extenderse líneas y líneas, pero la cantidad de sorpresas se reduciría mucho a medida que nos acercásemos a 2010. Por fortuna, aún hay cosillas capaces de llamar mi atención. No os voy a engañar, nada de lo visto últimamente me ha parecido revolucionario, pero sí hay algunos títulos que espero con ganas. Los motivos del anhelo son diversos, aunque ninguno de ellos es la originalidad, todo sea dicho.
Bioshock Infinite
Tras un Bioshock 2 con un desarrollo y estética continuistas, la saga abandona la submarina y decadente ciudad de Rapture para construir una luminosa urbe flotante llamada Columbia. Tanto la intro como los diez minutos de juego que ya se han mostrado (algo retocadillos, intuyo) me han parecido realmente impresionantes. Os dejo ambos vídeos para que los disfrutéis.
Marvel vs. Capcom 3
Me encanta Capcom, me encantan los juegos de lucha , me encantan los crossovers y me encanta Marvel. Este juego tiene todo lo necesario para entusiasmarme. No quiero extenderme mucho porque es seguro que le voy a dedicar más de un post a MvC3. Me gusta el estilo gráfico, que se estén introduciendo nuevos personajes y que se hayan rediseñado los antiguos, pero quizá lo que más me ha impresionado es algo puramente estético: las dos fantásticas secuencias cinemáticas que se han mostrado hasta el momento.
World of Warcraft: Cataclysm
Ya tenemos tráiler inicial de la nueva expansión del WoW. No es de los mejores vídeos de Blizzard que he visto, pero remueve algo en mi interior. Tras verlo casi me entran ganas de volver a engancharme a un vicio del que ya hace casi dos años que me alejé. Mentiría si dijese que no me apetece redescubrir los que antaño fueron para mí hermosos y familiares parajes que ahora serán sacudidos por un cataclismo que los cambiará para siempre.
Desde el pasado viernes (al menos esa era la fecha oficial de lanzamiento) está disponible Dead Rising 2, la secuela del fantástico juego de muertos vivientes de Capcom (no Resident Evil, el otro), uno de los mejores exponentes de la moda zombi que nos invade desde hace un par de añitos.
Un buen amigo mío lleva meses anhelando la salida del título. Dead Rising debe de ser uno de los juegos a los que más ha jugado en su vida (si no el que más), lo conoce al dedillo y aún hoy sigue echándole horas de vez en cuando intentando desbloquear el cien por cien de los logros (creo que le faltan dos).
Mi amigo se las apañó para conseguir la segunda parte un par de días antes del lanzamiento oficial y unas 48 horas después ya estaba a punto de pasárselo. Lejos de haber “quemado” la aventura, ahora le quedan horas y horas de aumentar su gamerscore (ya bastante elevado).
He estado todo el fin de semana escuchándole hablar de las bondades del juego: “es como el primero, pero más”. Que si puedes combinar objetos para crear armas mejores, que si hay que cuidar a la hija de Chuck inyectándole Zombrex para que no se transforme, que si los supervivientes tienen la IA mejorada pero que eso le quita algo de gracia al reto de mantenerlos a salvo…
Estoy deseando comprobar todo eso por mí mismo, pero aún no tengo el juego. Además, si lo tuviera, no lo jugaría. ¿Por qué? Pues porque no me gusta ponerme con una segunda o tercera parte sin haberme jugado las entregas previas… ¡y no tengo el Dead Rising original! Apenas lo he probado durante media hora y, por algún motivo, jamás lo he encontrado en las tiendas (ni siquiera recuerdo haber visto la caja), ni la edición original ni la de la línea Classics.
Finalmente voy a conseguirlo gracias al amigo del que vengo hablando desde el principio de este post. El muy friki se compró dos y me va a regalar uno (mientras él disfruta del Heavy Rain que le regalé yo, jeje). Por fin podré disfrutar de las bondades de Dead Rising y, poco después, de Dead Rising 2.
¿Qué os parece la saga?, ¿la segunda parte hace justicia al juego original?
Con la boca abierta, así me quedé al ver la intro del Monster Hunter para Wii, un vídeo CGI de una calidad alucinante que me hizo preguntarme por qué la mayoría de third parties son incapaces de sacarle un mayor partido a la máquina de Nintendo. Es posible hacer buenos juegos y es posible que además de buenos sean espectaculares.
Podría decirse que éste era mi bautismo en Monster Hunter (apenas he jugado a las versiones de PSP) y este primer contacto me dejó una impresión inicial muy positiva. A medida que jugaba descubrí muchas virtudes en este estreno de la franquicia en una consola de sobremesa y, aun así, no logró engancharme.
No me entendáis mal, el juego me parece bueno pero creo que su estilo no va conmigo. Supongo que lo que más echo en falta en una aventura como ésta es un trasfondo argumental más profundo. En Monster Hunter la historia no es más que una simple excusa para generar un sistema de misiones.
También prefiero los métodos clásicos de evolución de personajes, bien mediante niveles de experiencia, bien mediante ítems que incrementen nuestras habilidades. Aquí las mejoras se centran en la adquisición y perfeccionamiento de armas y armaduras. Insisto: no digo que esto sean defectos, son características del juego que a mí no me atraen demasiado pero que a millones de jugadores de todo el mundo les apasionan.
La aventura. como reza el título del juego, se centra en la caza de monstruos, criaturas que campan a sus anchas por diferentes ecosistemas y que actúan casi como si fueran animales reales. Hay bichos de todos los tipos y tamaños: carnívoros pequeños pero letales, enormes bestias herbívoras, imponentes seres subacuáticos… Precisamente los entornos y bestias submarinas son una de las grandes novedades respecto a entregas anteriores.
Los “bichos” tienen un diseño excelente y la gran calidad gráfica les da el toque definitivo. Son los auténticos protagonistas de Monster Hunter Tri. La banda sonora, atestada de bellísimos temas orquestales capaces de transmitir un gran sosiego, hace honor al elevado nivel técnico del conjunto.
En cuanto al control, aceptable, a mí me gusta el uso del mando clásico (existe un pack del juego que lo incluye). Quizá lo más molesto sea cierta imprecisión a la hora de cambiar de dirección cuando estamos quietos, ya que el héroe siempre tiene a moverse unos pasos hacia adelante y no siempre se para justo en el sitio que deseamos.
Aparte de la eliminación de monstruos, el desarrollo nos exige un gran trabajo de recolección de materiales. Hay cientos diferentes y pueden venderse, usarse para perfeccionar las piezas del equipo, convertirse en recursos con los que ayudar a nuestra aldea o combinarse para crear otros objetos.
En este sentido, el juego ofrece una gran cantidad de posibilidades que se gestionan casi en su totalidad a través de los menús, bastante prácticos salvo en el caso de las anotaciones sobre monstruos, que nos obligan a coger el Wimote aunque estemos utilizando el mando clásico. Resulta muy incómodo y poco práctico.
Por último hay que destacar el modo online, quizás la opción que podría engancharme al juego (aún la he probado poco). A diferencia de lo que sucede en Japón y gracias a Nintendo, el juego en red de Monster Hunter es totalmente gratuito. Se trata, con diferencia, del online más ambicioso elaborado para Wii y en la práctica se nota. Os lo aseguro. Seguiré probándolo algunos días más ya que, aunque no tengo el Wii Speak, de momento me entretiene mucho más que el offline.
Me llamo Daniel G. Aparicio. Periodista y aficionado a los videojuegos, he tenido la suerte de que mi afición y mi profesión se dieran la mano. Mi primera consola fue una Atari 2600 heredada de uno de mis primos y, desde entonces, he jugado a casi todo lo que ha visto la luz. Con esto ya basta para que algunos (muchos) me llamen friki, aunque mi gusto por los cómics, el manga y las películas de serie Z también ayuda.
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