Entradas etiquetadas como ‘capcom’

Imaginando bailes de franquicias

10 febrero 2012

Ayer, uno de los fundadores de Rocksteady Studios desmentía que su equipo estuviese trabajando en un videojuego de las Tortugas Ninja. Así desaparecía de un plumazo una idea fantástica, un juego de acción y aventuras con la calidad de los últimos títulos de Batman y protagonizado por los carismáticos héroes (a los que no les sentaría mal una manita de buen hacer).

A raíz de la idea de este hipotético videojuego se me ocurrió imaginar cómo quedarían determinadas franquicias en manos de compañías que nunca les han metido mano. Aquí van algunas de las combinaciones más interesantes que se me han ocurrido:

Un Star Wars de Rockstar

Los juegos de la Guerra de las Galaxias necesitan una renovación, una vuelta de tuerca para volver a motivar a las legiones de fans a los que George Lucas deja cada día más fríos. Y no me digáis que un sandbox de Star Wars a lo GTA no sería emocionante. Babeo pensando en las posibilidades. Podríamos encarnar a un Jedi en los tiempos de las Guerras Clon o a un cazarrecompensas durante los años de dominio del Imperio, con las fuerzas rebeldes realizando sus primeras incursiones. Existirían multitud de variables tanto a la hora de hacer el Bien como a la hora de hacer el Mal.

Imaginad ahora el concepto de mundo abierto aplicado al universo de Star Wars. Nuestro campo de acción no sería una ciudad, serían varios planetas: Tatooine, Hoth, Coruscant, Dagobah, Geonosis, Endor… Resultaría sencillísimo darle un sentido argumental al sistema de misiones, los objetivos secundarios se contarían por centenares, habría gran variedad de armas y los vehículos… ¿qué decir de los vehículos? Speeders, X-Wing, AT-ST, TIE Fighters, vainas de carreras o incluso AT-AT Walkers y destructores imperiales, ¿por qué no? Sólo de pensarlo, siento que la Fuerza vuelve a fluir en mí.

Capcom con Dragon Ball

Para mi gusto, Dragon Ball es una de las franquicias más mal explotadas de los últimos años. Está totalmente reventada a base de fotocopiarse a sí misma una y otra vez. Namco Bandai ha encerrado a Goku y compañía en la Sala del Tiempo y el Espacio obligándoles a repetir una y otra vez la misma fórmula. Así llevan más de una década y por eso ya he pedido varias veces un descanso merecido para los Saiyans, un descanso que parece que no llega.

Puesto que parece necesario que sigan saliendo juegos de Dragon Ball, creo que la compañía que más frescura podría darle a la franquicia es Capcom. Los señores que han revitalizado en pleno siglo XXI el noventero género de la lucha uno contra uno en 2D bien podrían hacer maravillas con estos personajes. No tendría por qué ser un juego al estilo de sus clásicos “versus”, a mí se me ocurre que una muy buena combinación sería una mezcla de Marvel vs. Capcom 3 con los DBZ: Super Butouden de Super Nintendo (valoraría incluso retomar el recurso de la pantalla partida). Un estilo gráfico diferente, una mecánica de juego diferente, una banda sonora diferente… En definitiva, un cambio de aires. Eso es lo que le vendría bien a estos personajes.

Canción de Hielo y Fuego para Bethesda

El aclamado estudio de desarrollo que ha dado a luz perlas como Fallout 3 y Skyrim se postula como el candidato idóneo para hacer un juegazo basado en la extraordinaria saga literaria de George R.R. Martin (tomando como referencia los libros mejor que la serie, aunque esta esté bien). La aventura de Juego de Tronos que preparan los franceses Cyanide recuerda un poco al citado Skyrim, pero parece obvio (“alas negras, noticias negras”) que el título no dará la talla. ¿Por qué no darle la licencia a alguien que la vaya a explotar mejor?

Bethesda podría hacer un Canción de Hielo y Fuego o bien una saga: Juego de tronos, Choque de reyes, Tormenta de espadas y así sucesivamente (escribe, Martin, escribe, que no llegamos al séptimo). La ambientación encaja perfectamente con el estilo habitual de los juegos de la compañía: oscuro, violento, adulto… Temas como la homosexualidad, las relaciones sexuales, el incesto, la prostitución o las ejecuciones no pervertirían el espíritu de la obra sino todo lo contrario. Hay material más que de sobra para crear tramas y subtramas geniales y también para ofrecer buenas dosis de acción. También funcionarían perfectamente un sistema de clases y otro de equipamiento.

Pokémon en manos de Square Enix

Cuenta la leyenda que hace mucho, mucho tiempo, dos compañías de videojuegos llamadas Squaresoft y Nintendo eran muy amigas. Tan bien se llevaban que Square decidió hacerle un regalo a Nintendo, así que cogió a un famoso personaje y lo introdujo en una fantástica aventura rebosante de magia y calidad llamada Super Mario RPG. Por desgracia, las dos amigas riñeron, perdieron la relación y el juego ni siquiera llegó a Europa. Pero ahora eso ha cambiado, ¿por qué no volver a hacer algo parecido? En los últimos años, Nintendo y la ahora llamada Square Enix han realizado algunas colaboraciones, pero sería genial que aspirasen a algo más grande. ¿Por qué no un Pokémon de Square?

Siempre me ha parecido que la idea de Pokémon era buena pero que no estaba bien aprovechada. Las aventuras principales han estado relegadas casi siempre a las portátiles y el desarrollo y el argumento de todos los títulos de la franquicia se me antojan bastante flojos.  En Square Enix, aunque no estén en su mejor momento, sigue habiendo maestros de la creación de videojuegos de rol y podrían hacer un buen trabajo: explotar la idea del coleccionismo, dotar de mayor espectacularidad al universo Pokémon, proporcionarle una historia interesante y emotiva con personajes carismáticos, convertirlo en un buen RPG… Ahí les dejo la idea, para que se lo piensen de cara a Wii U.

Treyarch y Terminator

Me encanta Terminator. No sabría decir cuántas veces he visto las dos primeras películas de la saga, pero han sido muchas. Por desgracia, nunca ha habido un título realmente rompedor con el Chuache como T-800 dándolo todo. Me gustaron varios Terminator de las 16 bits (incluso el crossover con Robocop), pero no se puede decir que ninguno pasara a la historia. Para colmo, la última adaptación de la franquicia, el videojuego basado en la película Terminator Salvation, fue bastante mediocre.

Terminator es una marca potente y en manos de gente con talento podría ser la bomba. Cojamos a Treyarch, saquémoslos de la acción bélica de Call of Duty y metámoslos de lleno en una guerra futurista con letales máquinas destruyéndolo todo. Podría haber momentos en los que controlásemos a humanos (John Connor o quien procediese en cada momento) y otros en los que encarnásemos a un Terminator (preferiblemente Arnold Schwarzenegger). También estaría bien una división argumental, con una parte previa a la rebelión de las máquinas y otra posterior de tono postapocalíptico. El sentido de espectáculo cinematográfico que tiene Treyarch le iría como anillo al dedo a una franquicia que procede precisamente de la gran pantalla.

Las pelis de Pixar para Nintendo

Estamos acostumbrados a que Pixar nos regales películas (y digo películas, sin usar la coletilla “de animación”) maravillosas, auténticos clásicos instantáneos del cine (no voy a criticar a Cars, no voy a criticar a Cars, no voy a criticar a Cars…). Sin embargo, ante tales obras maestras, ¿por qué no encontramos videojuegos que den la talla? Los títulos basados en los largometrajes de Pixar suelen pasar sin pena ni gloria por nuestras vidas (si es que pasan). Es algo que le viene pasando a Disney en general desde hace años. ¿Dónde quedaron los tiempos de Aladdín y El Rey León?

Supongo que, como en muchos de los casos ya comentados, las compañías confían en que una marca venda sola y no se molestan en desarrollar productos de calidad destacable. En mi opinión, Nintendo sería la compañía que mejor trabajo podría hacer con estas suculentas franquicias. El perfeccionismo de la compañía nipona complementaría el perfeccionismo de Pixar. Imagino aventuras y juegos de plataformas maravillosos, muy bonitos, de control impecable, casi perfectos. Toy Story, Bichos, Monstruos S.A, Buscando a Nemo, Los Increíbles, Ratatouille, Wall-E, Up… ¡Qué de potencial desaprovechado!

¿Qué otros bailes de franquicias crees que podrían dar como fruto juegos increíbles?

Elementos controvertidos en Street Fighter x Tekken

03 febrero 2012

La semana pasada tuve la suerte de poder asistir a la presentación que Koch Media realizó en Madrid de Street Fighter x Tekken. Me alegro de poder haber ido por tres motivos: por haber probado el juego (aún no lo había tocado), por conocer al grandísimo Yoshinori Ono (productor del juego) y por quedar finalista en el torneíllo que se organizó para la prensa (el ego también hay que alimentarlo).

Como aficionado a los juegos de lucha 2D, confiaba en que el juego me gustaría, pero reconozco que superó mis expectativas, tanto por el nivel de espectáculo que ofrece como por la buena integración de los personajes de Street Fighter y Tekken. Reconozco que el señor Ono (que aparte de producir este juego ha estado implicado en proyectos de Capcom del nivel de Street Fighter IV) logró que SFxT me interesase aún más.

Yoshinori Ono resulta ser un tío simpatiquísimo, abierto, gracioso y muy listo que vino a vendernos la moto, y lo hizo tan bien que no me quedó más remedio que comprarla. El bueno de Ono nos explicó algunos de los puntos clave del juego como la fidelidad al estilo y control de Tekken (dentro de lo posible) en los personajes de dicha franquicia, el intento de acercarse a todo tipo de jugadores o el modo de combate para cuatro jugadores simultáneos (que por mucho que diga Capcom, un pelín sí recuerda a Smash Bros, aunque sólo sea en la locura que se forma en pantalla).

Pero quiero destacar especialmente dos características del título en las que el productor puso especial hincapié, dos añadidos que según Ono (siempre muy atento a lo que le dicen los fans a través de correo electrónico, Facebook y Twitter) le han llevado a los primeros puestos del ranking de desarrolladores amenazados de muerte, a saber, el modo Pandora y el uso de gemas.

Las críticas dirigidas al llamado modo Pandora son tolerables y se limitan a declarar esta opción como un invento totalmente inútil. La idea es que en el juego, cuando a uno de los dos personajes le queda menos del 25% de la vida (y es importante recordar que aquí con que muera uno se ha perdido el round), es posible sacrificarlo para dar a nuestro otro luchador unos momentos de poder extra en los que intentar darle la vuelta al combate. Ono trató de explicarnos que, aunque no sea sencillo, el modo Pandora puede dar importante satisfacciones al jugador. Incita a que el que va ganando no se confíe y a que el que va perdiendo no tire la toalla antes de tiempo.

Más controvertido es el asunto de las gemas, ya que su uso es obligatorio y puede marcar de forma decisiva los combates. El sistema consiste en la selección de tres gemas que, lejos de ser power ups, funcionan como equipo permanente cuyos efectos se activan bajo determinadas circunstancias (cuanto más poderosa es la gema, más complicado es activarla). Las gemas pueden simplificar el control, aumentar la defensa, el ataque, la velocidad, etcétera.

Muchos fans aseguran que este sistema puede adulterar los enfrentamientos. Yo estoy de acuerdo solo en parte. Es cierto que este método puede generar ciertos desequilibrios. Si normalmente ya cuesta mantener equilibrados a todos los personajes en un juego de lucha, más difícil será cuando abres tanto el abanico de variables.

Por otro lado, Ono logró convencerme de que el resultado también puede ser interesante. Se está trabajando con inteligencia y mucho cuidado. Por ejemplo, las gemas que añaden ventajas como simplificación de la realización de magias o bloqueo automático (y por tanto facilitan el juego para los no iniciados) incluyen desventajas como la reducción de poder de ataque o la disminución de la barra de poder.

Lo poco que jugué en la presentación no fue suficiente para comprobar hasta qué punto resultan justas o injustas las combinaciones de gemas y si el modo Pandora tiene en la práctica alguna utilidad, pero quiero darle un voto de confianza a ambas ideas. El juego bien lo merece.

Resident Evil, de nuevo en 3D

30 enero 2012

Parece que Capcom está empeñada en que 2012 sea un año memorable para Resident Evil, una de sus más exitosas franquicias y quizá la que actualmente goza de mejor salud. Hace unos cuantos días, la compañía nipona reveló Resident Evil 6, una aventura de acción y terror que nace con aspiraciones a juego del año.

Para amenizar la espera, en apenas un par de meses  recibiremos Resident Evil: Operation Raccoon City para PS3, Xbox 360 y PC, una aventura que supone el traslado de la filosofía de las últimas entregas de la saga (acción pura y dura) a los inicios argumentales de la misma. Dicho de una forma más sencilla: muchos tiros en una Raccoon City atestada de zombis.

Pero ni siquiera hace falta esperar hasta marzo para hacer frente a una “buena” amenaza bioterrorista. Desde ya está disponible Resident Evil Revelations, un juego desarrollado en exclusiva para Nintendo 3DS que se ha convertido ipso facto en el mejor juego creado por una third party para la portátil 3D de Nintendo.

Las virtudes de Revelations no son pocas, pero yo las resumiría en tres puntos. La primera salta a la vista: técnicamente es una de las producciones más ambiciosas y mejor acabadas de Nintendo 3DS, todo un ejemplo a seguir para el resto de desarrolladoras, que pocas veces logran exprimir al máximo las capacidades de las máquinas de Nintendo.

El segundo punto digno de mención es el aprovechamiento de lo visto en Resident Evil 4 y Resident Evil 5 en cuanto a acción frenética se refiere y su sabia mezcla con algunos interesantes elementos más cercanos al survival horror clásico: exploración, algún puzle que otro y, sobre todo, abundantes sensaciones de agobio y tensión.

La tercera virtud -y esta sólo la apreciarán debidamente los fans de la saga- es la trama, que nos vuelve a reunir con Jill Valantine y Chris Redfield en sus años posteriores a S.T.A.R.S. como miembros de una ONG que lucha contra amenazas bioterroristas. Ambos se verán inmersos en una trama plagada de giros y emoción que enganchan de principio a fin. Mención especial también para el gran trabajo de doblaje al español.

En esta ocasión, el escenario es el enorme barco Queen Zenobia, un protagonista más de la historia con sus pasillos oscuros, sus camarotes estrechos y los seres que lo habitan, muestra de lo que una nueva variante del famoso virus T, el T-Abyss, es capaz de hacer con las criaturas marinas. Las etapas de buceo y los enfrentamientos con algunos monstruos gigantescos están llamados a quedar para siempre en el recuerdo de los jugadores.

La matrícula de honor ya no es una nota exclusiva de Mario y Zelda en la Nintendo 3DS.

Resident Evil 6, maravillosa decepción

23 enero 2012

Hace casi tres años reflexionaba sobre cómo podría ser Resident Evil 6, sobre cómo me gustaría que fuese. Resident Evil 5 estaba a punto de ver la luz y ratificaba el giro hacia la acción que se dio en el cuarto capítulo de la línea canónica de la saga. A mí me apetecía mucho un regreso a los orígenes, una vuelta a los ambientes terroríficos, a la importancia de los puzles en la aventura, al desarrollo más pausado pero también más tenso de los primeros juegos.

Capcom ya ha presentado Residen Evil 6 y no tiene nada que ver con ninguno de mis deseos. ¿Decepcionado? Pues en teoría sí, pero lo cierto es que a los cinco segundos del vídeo de presentación (uno de los mejores que he visto en mucho tiempo) ya estaba con la carne de gallina. Leon desgastado por el paso de los años, el presidente de los Estados Unidos, una nueva ciudad infestada de zombis, Chris Redfield en modo shooter hero, un tercer personaje bastante cañero y mucho bicharraco suelto.

El tráiler, de tres minutos y medio, deja ver muchísimo e intuir otro tanto. Además, Capcom no se ha cortado a la hora de dar detalles: el juego llegará el 20 de noviembre a consolas y algo más tarde a PC, el modo historia podrá jugarse a dobles, tendrá otro modo cooperativo para seis personas y uno competitivo para ocho.

En cuanto al argumento, sabemos que todo girará en torno a una amenaza bioterrorista a escala global, que Leon S. Kennedy estará implicado en una historia relacionada con el presidente estadounidense y su hija (por fortuna parece que Ashley no molestará como hacía en RE4) y que Chris Redfield viajará hasta China en una misión para defender la seguridad del país.

Por otro lado, aunque no se volverá a los planos cinematográficos de las primeras entregas y las lentas aperturas de puertas, sí parece que habrá varios estilos de juego en función del personaje que controlemos. La historia de Leon representa el retorno espiritual a Racoon City, con zombis, escenarios oscuros y atmósfera terrorífica. Puede que no nos haga pensar mucho en RE2, pero sí tiene un punto cercano a RE4, que aún conservaba cierta esencia de aventura de miedo.

La parte de Chris es pura acción. Algo así como RE5 elevado al cubo. De hecho, aquí radica lo que menos me ha gustado de momento de RE6: la explicación de por qué se le ha dado más peso a la acción que a la aventura. ”Hemos visto incrementar enormemente la popularidad de Resident Evil cuando la saga se orientó a la acción, Resident Evil 5 es el más vendido de la serie. Así que para nosotros tiene sentido seguir este camino más intensamente”, ha explicado Dave Turner, jefe de marketing en Capcom UK.

En mi opinión, este razonamiento no tiene ni pies ni cabeza. Obviamente, en una saga superventas (y mientras no se haga un disparate), la última entrega siempre va a ser más exitosa que la primera, que se lanzó hace más de una década en un mercado del videojuego que no era ni la mitad de lo que es hoy día. Por lo visto el objetivo es atraer a jugadores aficionados a títulos como Call of Duty. Eso al menos tiene algo más de sentido.

Por último, el nuevo personaje es un tipo que recuerda a Albert Wesker y cuyos momentos de protagonismo parecen estar centrados en combates cuerpo a cuerpo y la huida de un B.O.W, una criatura monstruosa que le perseguirá del mismo modo que Némesis acosaba a Jill Valentine en RE3. Por cierto, ¿el aspecto del B.O.W. no es un pequeño gran spoiler? Tal vez sólo sea mi imaginación…

No, Resident Evil 6 no ha recuperado la esencia de los survival horror, pero si tienen que decepcionarme, ojalá siempre sea así.

Para fliparse un poco… Asura’s Wrath

13 enero 2012

Una vez probada la demo de Asura’s Wrath (aún no había tenido ningún contacto directo con el juego) me queda mucho más claro qué puedo esperar de este llamativo título de Capcom. Los vídeos y pantallazos me gustaban, pero el sistema de juego me planteaba muchas dudas que ya se han resulto en parte.

La demo ofrece parte de un par de episodios, en concreto dos espectaculares combates contra sendas deidades hiperpoderosas que dejan claro cuáles son los puntos fuertes del juego: altos niveles de acción, ritmo trepidante, la exageración como principal recurso de asombro y un estilo narrativo y visual propio del anime.

La historia, que relata el enfrentamiento de Asura contra los dioses que le traicionaron, se desarrolla como si de una película de animación japonesa se tratase, recordando en muchos momentos a Dragon Ball, El Puño de la Estrella del Norte y otros cientos de obras de la cultura otaku. Las similitudes van desde el diseño de personajes y el planteamiento de situaciones hasta el ritmo de los combates y la forma en la que éstos se muestran, usando siempre muchos planos y recursos típicos.

El desarrollo cinematográfico fuerza un estilo de juego con numerosos momentos de Quick Time Events que se alternan con situaciones de mecánicas diversas, casi como si fueran minijuegos en los que tenemos que disparar a un objetivo, esquivar proyectiles o golpear al rival en plan beat’em up. De este modo, nos encontramos con que Asura’s Wrath es una aventura de gran espectacularidad, muy divertida de ver pero algo encorsetada -sin muchas posibilidades- a la hora de jugarla.

Este comentario no significa que el juego me parezca malo, de hecho creo que tendrá una gran capacidad para atraparnos y mantenernos pegados a la pantalla hasta completarlo, pero será casi exclusivamente por descubrir de qué colosales y disparatadas formas es capaz de sorprendernos.

En este punto he de hacer un importantísimo matiz: la demo no muestra ningún momento de transición (solo dos megabatallas) y, aunque he leído que las etapas hack and slash no son más que meros trámites, no las he juegado. Puede que aporten el punto de variedad jugable que le hace falta a los momentos más cinemáticos.

No sé si es por la curiosidad o por un rescoldo de mi hace tiempo aparcada afición al manga, pero el caso es que me apetece echarle el guante a Asura’s Wrath. Toca esperar hasta el 24 de febrero, cuando verá la luz para PlayStation 3 y Xbox 360.

¿Qué os parece Asura’s Wrath?

Capcom, no nos engañes más

15 noviembre 2011

El próximo 18 de noviembre será un día memorable. No, no lo digo porque sea la fecha de lanzamiento de Saints Row: The ThirdThe Legend of Zelda: Skyward Sword y Super Mario 3D Land sino porque será el día en el que Capcom nos la colará por enésima vez. El viernes saldrá a la venta Ultimate Marvel vs. Capcom 3.

No ha pasado ni un año desde que recibimos Marvel vs. Capcom 3 y ya tenemos aquí una revisión. Capcom, tan dada a los retoques, pseudo-remakes, DLCs caros e innecesarios y actualizaciones disfrazadas de juego nuevo, vuelve a hacer de las suyas.

Lo que comenzó como un proyecto de contenidos descargables se quedó en la mísera y nada barata inclusión de Jill Valentine y Shuma Gorath como descargables y se recondujo, al parecer a causa del terremoto que asoló Japón en marzo (aunque bien podría ser una excusa), hacia la distribución como producto independiente. Y lo peor de todo es que vamos a dejarnos seducir, yo el primero.

No lo puedo evitar, Ultimate Marvel vs. Capcom 3 aúna muchas de mis debilidades: Marvel, Capcom, crossover, combates 2D clásicos (más o menos)… Sé que, aunque salga a un precio de 39,95 euros, es un poco estafa, pero es que el juego es tan bonito, tan vistoso, tan espectacular, tan divertido…

En realidad, las únicas novedades destacables son la inclusión de ocho escenarios y 12 personajes nuevos. Los escenarios se agradecen. Siempre me pareció que los del original, pese a estar muy currados, eran escasos. Los nuevos luchadores también son un acierto. Tenemos al mortífero Némesis, al infravalorado Iron Fist, a un Frank West (uno de los personajes que se cayó de la lista inicial de luchadores de Marvel vs. Capcom 3) muy similar al de Tatsunoko vs. Capcom, al fantástico Doctor Extraño (siempre me encantaron los magos), a un solicitadísimo Phoenix Wright, a Ghost Rider (otro con legión de fans), a Strider (que se filtró como uno de los DLCs que estaban por venir para MvC3), a Firebrand (protagonista del brutal Demon’s Crest)…

El problema es que todas estas novedades bien habrían podido llegar en un paquete de descargas, Peor aún, sospecho que en realidad éste es el juego que el equipo de desarrollo tenía pensado hacer en un principio y que, por culpa de las presiones para tenerlo listo en la fecha de lanzamiento fijada, se vieron obligados a cercenarlo. No sería la primera vez que sucede algo así, y hay señales que sustentarían esta teoría. No hay más que ver cuáles eran las intenciones iniciales del proyecto (la lista de personajes que se filtró en los primeros meses de desarrollo) y cómo quedó finalmente (menos personajes de los previstos).

El único cambio que no habría podido realizarse sin la existencia de un Marvel vs. Capcom previo es el reajuste del llamado Factor X, una facultad que otorga una gran potencia extra a nuestro luchador durante unos segundos y que en este Ultimate se han reducido ligeramente. Aún no he tenido la oportunidad de comprobar si esto afecta mucho al desarrollo de los combates.

Tampoco he podido averiguar si los luchadores están mejor nivelados. Se supone que sí. Lo comprobaré, porque estoy seguro de que le voy a echar bastantes horas a este Ultimate Marvel vs. Capcom 3. ¿Qué le vamos a hacer? ¡Quiero esos escenarios!, ¡quiero esos luchadores!

Al menos podemos alegrarnos de que no se trate de un timo al nivel del DLC de Dead Rising 2: Off the Record, un paquete de trucos que cuesta 5 euros y deshabilita los logros/trofeos para un videojuego que no es más que el refrito de una secuela.

Lo de Capcom empieza a rayar en el escándalo. Espero que dentro de unos meses no nos amarguen la existencia con un Second Impact o un Third Strike, o un DLC que cambie el color de los ojos de Morrigan o cualquier chorrada similar.

PD: Por cierto, me gustaban mucho más las cinemáticas de MvC3 que la de este Ultimate, si es que a eso se le puede llamar cinemática, porque movimiento no es que tenga mucho…

Donde dije “digo” digo “Dante de otra dimensión”

04 noviembre 2011

Los clientes, actuales y potenciales, cada vez tenemos más poder sobre las empresas. Internet lo está democratizando todo. Cualquiera puede dar su opinión y, debido a la fuerza que ésta adquiere en la Red, es escuchada. Los tiempos han cambiado. Si una compañía hace algo que no gusta, no puede solucionarlo simplemente ignorando el problema, ahora debe responder o asumir las consecuencias.

Cierto es que muchas desarrolladoras siguen haciendo caso omiso a las quejas y súplicas de los jugadores, pero cada vez es menos frecuente. Como poco, se esfuerzan en justificar sus decisiones. Sin duda, uno de los casos más memorables es el de InFamous 2. Tras el aluvión de críticas que recibió el rediseño de Cole, el protagonista del juego, el estudio Sucker Punch decidió dar marcha atrás y devolverle el look que poseía en la primera entrega.

El caso más reciente de “tranquilos, chicos, os escuchamos” lo ha protagonizado Ninja Theory hace sólo unos días. Vale, no han cedido a las peticiones de los fans, pero sí han intentado restarle importancia al polémico rediseño sufrido por el chulesco Dante (tal vez por petición de la propia Capcom). Supongo que habrán pensado “¿cómo podemos hacer que la gente no saque de quicio lo del rediseño sin tener que tirar todo el trabajo realizado a la basura?”. La solución es sencilla: DmC se desarrolla en una dimensión diferente a la de los cuatro títulos previos.

Puede que no sea la solución más elaborada que se pueda imaginar, pero si en el mundo del cómic funciona… ¿por qué no en los videojuegos? En Marvel son unos expertos en el tema. Si algo no encaja, no gusta o es un disparate, se saca de la línea canónica y a vender, que son dos días. Quién sabe, lo mismo a alguna compañía le hace gracia la idea y comienza a lanzar versiones distorsionadas de sus franquicias (el Killer Freaks from Outer Space de Ubisoft es un poco esa idea).

El caso es que Capcom, hace ya un año, aseguró que el cambio de aspecto de Dante buscaba en parte generar polémica para darle más visibilidad al título. Es cierto que DmC está recibiendo mucha más atención mediática que la que habría recibido un Devil May Cry 5 continuista pero, a día de hoy, aquellas declaraciones me parecen más bien un intento de la compañía para salir del paso. Si no, ¿a qué vendría esto de la dimensión alternativa?

Supongo que muchos se habrán quedado tranquilos al saber que DmC no aspira a ser ni una precuela, ni un remake ni un reinicio de la serie. A mí este dato me parece bastante irrelevante. Si el rediseño de Dante daña la imagen de la marca, lo mismo da cuál sea la justificación argumental para el mismo.

Eso sí, la situación le está proporcionando a Capcom una oportunidad inigualable para dar un gran golpe de efecto. Independientemente de la acogida que tenga DmC (verá la luz el año que viene para PS3 y Xbox 360), cuando en un futuro se anuncie un Devil May Cry 5 con el “viejo” Dante como protagonista, la respuesta de los fans va a ser orgásmica. Vosotros aún no lo veis, pero el hype ya está ahí, en el horizonte.

¿A vosotros os convence la explicación de la dimensión alternativa?

Poison, la enigmática transexual de Final Fight

11 octubre 2011

Resulta curioso que veintidós años después de su creación, un simple matón de beat’em up de los 80 siga generando debate. Me refiero a Poison, el ambiguo personaje diseñado por Capcom para Final Fight. Siempre rodeado de rumores, bromas y leyendas urbanas y rurales, ahora vuelve a ponerse de actualidad.

Igual por el nombre hay muchos que no caen en quién es Poison, ya que su fama responde más a la historia que esconde detrás que a su papel en los videojuegos en los que ha aparecido.

En el Final Fight original, lanzado en Japón en 1989, la muchacha no era más que eso, una provocativa fémina miembro de la banda Mad Gear. Sin embargo, una vez que el título se llevó a Estados Unidos, la compañía pensó que el hecho de golpear mujeres en el juego podría generar quejas de grupos feministas y otros colectivos.

Para evitar mala prensa, se decidió convertir a Poison y Roxy (un personaje similar) en travestis o transexuales, o más exactamente en futanaris, un término japonés con el que se denomina a personajes ambiguos o hermafroditas.

Bien sé que todas estas denominaciones son cosas diferentes, pero es que el debate siempre ha estado ahí y Capcom sólo ha contribuido a generar más misterio. El caso es que Poison y Roxy permanecieron con su diseño completamente femenino y exuberante.

La conversión del Final Fight de recreativa para Super Nintendo añadió un nuevo capítulo al culebrón. Uno de los testers que trabajaban para Capcom América supervisando la localización del juego se quejó de que el desarrollo obligaba a golpear a mujeres. Akira Yasuda argumentó de nuevo que los enemigos femeninos eran en realidad travestis, pero esta vez no coló y Poison y Roxy fueron sustituidas por dos punkies llamados Billy y Sid.


Tengo un clarísimo recuerdo de este hecho y de cómo los entonces ávidos lectores de Hobby Consolas no éramos capaces de comprender la absurda censura que hizo desaparecer a las “mujeres” de Final Fight, con la excepción de Jessica, claro, hija de Haggar y damisela en apuros de turno (¿no era esto mucho más machista en realidad?).

Pero, ¿por qué a día de hoy sigue el debate? El motivo no es que Poison sea transexual sino que Capcom nunca ha establecido un dato oficial y ha preferido mantener la ambigüedad. Entre sus diversas apariciones destaca la de Final Fight Revenge, donde es un personaje jugable y muestra cierta atracción hacia Cody. En el libro All About Capcom se comenta que el final de Poison en este juego insinúa que se ha sometido a un cambio de sexo.

La última pildorita la ha soltado el desarrollador de Capcom Yoshinori Ono, quien ha comentado en una entrevista que la compañía no tiene una respuesta canónica para la pregunta sobre el género de Poison. Ono asegura que le gusta el debate y que éste puede compararse con el test de Rorschach puesto que la percepción del personaje cambia mucho en función de que se piense que es un hombre o una mujer.

La prueba más clara de que Capcom no tiene intención de dar una versión consensuada del asunto es que el propio Ono, en 2007, dio una respuesta completamente diferente en la que aseguraba que en Norteamérica Poison es oficialmente un transexual operado.

Poison también apareció como acompañante de Hugo en Street Fighter III y volverá a estar de actualidad como luchadora del plantel de Street Fighter X Tekken. Habrá que estar atentos a su ending para ver si arroja nueva luz sobre el asunto.

Sinceramente, cuando en su día me enteré de que en el Final Fight de Super NES habían desaparecido las putas tías jamás maginé que detrás se escondía toda esta historia.

Street Fighter x Tekken, sabor ‘viejuno’

14 abril 2011

Nunca he esperado gran cosa de Street Fighter x Tekken. Cuando se anunció me pareció una cosa curiosa, pero poco más. Supongo que el motivo para este desinterés es que la saga Tekken nunca me llamó demasiado la atención. Nació en una época en la que los gráficos 3D estaban empezando a ganar protagonismo en los videojuegos, pero yo era incapaz de verle la gracia a unos amasijos de polígonos. ¿Con lo bonicas que son las 3D!, ¡y más en los juegos de lucha!

El caso es que cuando vieron la luz las primeras imágenes de Street Fighter x Tekken a mí me dio la impresión de que Capcom haría algo así como un nuevo Street Fighter IV pero incluyendo luchadores de la franquicia de Namco. Me equivoqué. Viendo los últimos vídeos que han aparecido del juego está claro que esto no es un Street Fighter IV, ni tampoco un Tekken (de eso ya se encargará Namco en Tekken x Street Fighter), ni un versus al estilo Marvel con megasaltos y ultramagias…

¿Qué es entonces Street Fighter x Tekken? Pues si tengo que compararlo con algún juego de lucha que ya exista, quizá a lo que más se parezca sea a los Capcom vs. SNK, tanto en estilo gráfico como de combate. Pero por algú motivo lo veo feote y como un poco viejuno. No sé si son los colores, los escenarios,  los marcadores… No sabría explicarlo bien pero el caso es que me parece como si hubieran cogido un juego de principios de los 90 y lo hubiesen maqueado un poquillo para adaptarlo a los nuevos tiempos.

A lo mejor es sólo que tengo un mal día… o quizás muchos prejuicios. ¿Qué os parece a vosotros el juego?

Street Fighter IV se hace 3D

28 marzo 2011

Tras un finde de probar la Nintendo 3DS tranquilamente, ya puedo realizar una pequeña reseña de dos de los primeros juegos que han visto la luz para la máquina. En esta ocasión voy a dedicarle unas líneas a la adaptación de Super Street Fighter IV para la nueva portátil. Resumiendo me puedo limitar a decir: ¡impresionante!

El impacto inicial es visual, no tanto por el efecto 3D en sí como por la gran fidelidad del juego a las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360. Sí, hay cierta simplificación en los escenarios: objetos tridimensionales que pasan a ser planos, elementos móviles que se han vuelto estáticos y figuras que han desaparecido, pero la sensación es la de estar jugando exactamente al mismo título que en las consolas de sobremesa.

El efecto tridimensional le pone un toque más de espectacularidad al asunto, dotando de profundidad a los escenarios, haciendo más vistosos muchos de los especiales y resaltando la sensación en el modo isométrico, muy bonito aunque quizás no demasiado práctico durante los combates. Además, al igual que hace el prompio juego con un texto, os recomiendo no pasar demasiado tiempo con las 3D activadas.

Si nos centramos en el juego, nos encontramos con el Super Street Fighter IV, con algún modo de juego menos pero con figuritas coleccionables y un par de trajes alternativos para cada luchador incluidos de serie.  Junto al sistema de combate clásico, en el que debemos realizar todos los golpes y movimientos especiales con la cruceta o el stick y los botones, se ha añadido un modo de control simplificado (parece que a Capcom le ha dado por esquematizar sus juegos de lucha).

El citado modo simplificado permite realizar los Ultra Combos, los Super Combos y algunos ataques especiales tan sólo pulsando un recuadro situado en la pantalla táctil. He de reconocer que, si no se cambia la configuración de botones (la patada fuerte es el ‘R’ y el puño fuerte es el ‘L’), resulta mucho más cómodo limitarse a dar un toquecito en la pantalla. Por fortuna, han tenido la inteligencia de filtrar a los luchadores en el modo online por el tipo de control que utilicen, para que haya igualdad de condiciones.

Super Street Fighter IV: 3D Edition es un título más que satisfactorio. A poco que a uno le guste el género de la lucha, aquí tiene un must have.