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El misterio de Catherine

Tres veces he comenzado Catherine, la primera para echarle un vistazo inicial junto a un colega, la segunda para mostrárselo a otro amigo al que pensé erróneamente que le podría gustar y una tercera para sumergirme en él, para absorber su esencia e intentar comprenderlo.

Mi predisposición, en los tres intentos, era negativa. Ya el pasado octubre, cuando fui consciente del interés que despertaba esta producción de Atlus en los círculos más hardcore del sector, no llegué a percibir dónde estaba el encanto de Catherine. Descubrir que el desarrollo se limitaba a ascender torres de bloques me dejó un poco frío.

Cuando Koch Media lanzó el juego en España hace algunas semanas, la pasión por Catherine también se extendió por los medios nacionales.  Seguía sin entenderlo, ¿dónde estaba el misterio? Ni siquiera las apasionadas buenas críticas de algunos lograron que mi atracción por el título despertase. Los dos primeros acercamientos directos al juego no fueron mucho mejor.

Sin prestarle excesiva atención a los tramos argumentales, llegando incluso a saltar parte de las escenas para llegar al «juego de verdad», la mecánica de mover y escalar bloques no acababa de parecerme lo suficientemente variada, profunda e interesante. Aun así, y a pesar de las críticas de mis amigos, yo era consciente de que podría llegar a engancharme. Da igual que no me entusiasmase en conjunto, los puzles me atrapan sin remedio, y si suponen un reto -y os aseguro que este lo es-, aún más.

El tercer contacto fue el que modificó mi percepción de Catherine. No sólo descubrí las posibilidades del sistema de rompecabezas, mucho más interesante a medida que se añaden objetos, trampas, adversarios y «enemigos finales», sino que me di cuenta de que «el juego de verdad» no es sólo eso, «el juego de verdad» es todo, desde las complicadas escaladas hasta el estilo anime, las decisiones morales que hemos de tomar o las relaciones sociales del protagonista con otros personajes.

Cada uno de los elementos del juego por separado no tiene ni una milésima parte del valor que adquieren al formar parte de un todo coherente y fascinante que atrapa y te obliga a seguir avanzando a lo largo y alto de una aventura adulta «de miedo y amor». La trama (que pese a tratar el tema del sexo no puede considerarse erótica) nos mete en la piel de Vincent, un treintañero que se ve azotado por el temor al compromiso con su novia Katherine. La aparición de una bella joven llamada Catherine, la caída en la infidelidad, las horribles pesadillas que convierten las noches de Vincent en un infierno y una extraña serie de asesinatos que están teniendo lugar en la ciudad terminan por conformar un escenario sobrecogedor y diferente a cualquier otro videojuego al que os hayáis enfrentado.

Las pesadillas se manifiestan en forma de los citados puzles con diseño de torre y que son, en cierto modo, la parte más convencional de la aventura, si es que puede decirse tal cosa de un universo oscuro, con sus propias leyes de la gravedad y humanos que se ven entre ellos como si fueran carneros. Además, entre actos, Vincent debe enfrentarse a preguntas vitales que hacen que su actitud se decante hacia un lado o hacia otro, hacia Katherine o hacia Catherine (aunque en ningún caso podremos cambiar los sucesos más importantes de la historia).

Durante la vigilia, Vincent ha de lidiar con las dos chicas y también relacionarse con sus amigos y conocidos en el bar Stray Sheep. Se trata de la parte más social del juego, en la que podemos charlar con otros personajes, enviar mensajes de móvil -que podemos confeccionar combinando diversas frases predeterminadas que se nos ofrecen- o incluso jugar a una máquina recreativa. Todo esto conforma una «película» interactiva que atrapa con mucha más facilidad de lo que cabría esperar.

La elevada dificultad que llegan a alcanzar en algunos momentos los puzles de la obra de Atlus es el único factor capaz de producir un parón grave, que desespere al jugador y lo saque de la historia. Si se toma la complicación como un incentivo y no como un freno, la satisfacción está cien por cien garantizada, al menos para aquellos jugadores que disfrutan de lo diferente, lo especial, lo extraño… Porque recordemos que Catherine no es un videojuego para todo el mundo.

¿Habéis probado el juego?, ¿qué os parece? Y ya que me pongo a preguntar… ¿Katherine o Catherine?

Catherine, la musa de Atlus

La cosa va de anime últimamente. Si ayer hablaba del bonito Ni No Kuni de Studio Ghibli, hoy le toca a Catherine, el título más desconcertante de la desarrolladora nipona Atlus. Los creadores de la saga de RPG Persona tienen mucho que agradecerle a esta nueva IP, que se ha convertido en todo un hito para la empresa tanto en Japón como en Estados Unidos.

Desde el primer momento, la expectación en torno a Catherine fue muy elevada. La compañía detectó mucha expectación también en el mercado occidental. Las críticas eran positivas y aumentaban el potencial del producto. Al final, ya se han logrado vender más de 500.000 unidades entre Estados Unidos (donde Atlus ha obtenido récord personal) y Japón (en Europa lo veremos a principios de 2012). Como consecuencia, mientras que la matriz Index ha sufrido pérdidas, la división de videojuegos ha presentado beneficios.

¿Y por qué tanta expectación, buenas palabras y unidades vendidas? Primero por su estética y su trama, ambas con un tono adulto. Las imágenes y vídeos hablan por sí solos del aspecto visual del juego, similar al de muchas películas de animación japonesa, con tonos oscuros y ciertas dosis de erotismo.

En cuanto a la trama, la aventura narra la vida de Vincent, un treintañero de vida rutinaria y sin ningún interés, con un trabajo monótono y una novia llamada Katherine. Sin embargo, cuando su chica comienza a hablarle sobre el matrimonio, algo se descoloca en su insulsa vida. El protagonista acaba engañando a la muchacha con otra joven de nombre Catherine. Es ahí cuando comienzan las pesadillas y los elementos oníricos comienzan a aflorar en la historia.

Lo cierto es que este argumento es lo suficientemente llamativo como para atraer de inmediato la atención de cualquiera pero, ¿en qué demonios consiste el juego exactamente? Pese a las apariencias, Catherine no es un RPG ni una aventura gráfica sino una aventura de puzles. Nuestra misión en cada nivel/pesadilla es ayudar a Vincent a escalar diversas torres de bloques.

Sí, amigos, ¡escalar torres de bloques! Lo mismo es adictivísimo (¿acaso no lo es el Tetris?), pero lo cierto es que a uno le deja un poco frío descubrir que en realidad todo se reduce a esto. O la historia es tan interesante como para mantenernos enganchados a la pantalla durante horas, o el desarrollo esconde algo que cuesta ver a simple vista. Son las dos únicas explicaciones que se me ocurren para que se haya generado semejante interés por el juego.

No sé a vosotros, pero a mí me ha dado un poco de bajón descubrir el tipo de jugabilidad de Catherine. A priori no me llama.