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Call of Duty: Ghosts, a caballo entre dos generaciones

Qué mejor momento para resucitar el blog que el lanzamiento de Call of Duty: Ghosts, la nueva entrega de una de las sagas imprescindibles del año. Este mismo lunes fue la presentación del título en Madrid, también uno de los eventos más esperados cada noviembre. Allí acudí, a recuperar el aroma a videojuegos (mi universo temático anda disperso últimamente), charlar con compañeros de otros medios y, por supuesto, tomar un primer contacto con el Call of Duty que acaba una generación e inicia otra.

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Obviamente, aún no he tenido tiempo de jugar en profundidad, pero lo poco que he jugado me ha permitido sacar unas cuantas conclusiones que intuyo que no van muy desencaminadas. En primer lugar, está claro que la fórmula de Call of Duty ya no sorprende como lo hacía con los primeros Modern Warfare.

Muchos dicen que se nota la marcha del talento que había en Infinity Ward. Yo no diría tanto, ya que el título mantiene intactas muchas de las virtudes que le han dado prestigio a la saga durante estos años. Es innegable que este CoD sigue siendo un espectáculo digno de ver y de jugar, casi una película interactiva, pero interactiva de verdad, no como las del señor David Cage.

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La selección de escenas a la hora de presentar Ghosts no podía ser más acertada: explosiones, construcciones viniéndose abajo, misiones submarinas, momentos espaciales que recuerdan a Gravity, una escena de acción vertical, durante el descenso de un edificio…

También me ha quedado bastante claro que, a pesar de los buenos momentos argumentales del modo campaña, el mayor esfuerzo se ha puesto en los modos online, la estrella de los shooters desde tiempos inmemoriales y en especial auge desde hace ya un lustro. Quizá no es brillante, pero el que tuvo, retuvo…

Por último, no me cabe duda de que la situación de tránsito de una generación de consolas a otra no le ha hecho nada bien a Call of Duty: Ghosts. Los propios desarrolladores han reconocido que hacer seis versiones del juego (PC, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, PlayStation 4 y Xbox One) «quizá no ha sido lo más inteligente». Aunque se muestran satisfechos con el resultado, parece evidente que las ediciones más perjudicadas han sido las de las nuevas máquinas, que no aportan nada realmente sorprendente.

Podría utilizar esto para reforzar mi tesis de que este salto generacional llega demasiado pronto, pero lo dejaré por ahora. Todas las transiciones ofrecen versiones a pie entre las viejas y las nuevas consolas, así que esperaré unos meses para seguir insistiendo en esta idea.

¿Qué os parece este CoD: Ghosts?, ¿es un digno final para la saga en las actuales consolas?, ¿y un buen primer paso para las nuevas?

Skylanders o cómo Activision inventó el videojuguete

Cuando hace unos días recomendé Skylanders como un buen regalo de cara a Reyes, lo hice con la convicción absoluta de que es un acierto seguro. ¿A qué chaval puede no gustarle la mezcla perfecta de juguete y videojuego? Alguno habrá, pero no serán muchos.

En mi opinión, Activision dio en el clavo hace un año al inventar el concepto de Skylanders: muñecos que, al situarse sobre una plataforma que va conectada a la consola, se transforman en personajes de videojuego que podemos controlar, beneficiándonos de los poderes de cada uno de ellos. Ahora, con Skylanders Giants, la compañía ha repetido fortuna perfeccionando lo que ya puede considerarse una fórmula de éxito.

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Por un lado, los muñecos tienen en la mayoría de los casos un bonito y cuidado diseño y añaden al juego un atractivo componente de coleccionismo a medio camino entre la adquisición de figuras y la captura de Pokémon. Además, para un niño, ver cómo un juguete se transforma en una criatura animada dentro de la pantalla del televisor debe de ser algo casi mágico. Menos «molón» resultará este planteamiento para el bolsillo de los padres, claro (no son pocos los niños que he visto estas Navidades en algunas tiendas de Madrid suplicándole a sus padres nuevos Skylanders).

Por otro lado, si nos centramos en la aventura en sí, también hay que felicitar a Activision. La mezcla de acción, puzles y algo de exploración conforma un desarrollo que, sin ser complejo y frustrante para los jugadores más jóvenes, tampoco es simplón y carente de interés. Algo similar sucede con la trama.

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Tiene multijugador cooperativo y también competitivo, opción que resulta más atractiva si cabe gracias a la posibilidad de guardar los progresos de cada Skylander en su figura correspondiente. Esto permite, por ejemplo, trasladar un personaje determinado con un nivel y una personalización en concreto a casa de un amigo, incluso aunque él tenga el juego para otra plataforma (Skylanders Giants está disponible para todas las actuales).

Insisto, Skylanders está siendo un éxito (muy merecido en mi opinión), y no hay mejor manera de confirmar un triunfo que descubrir que otros comienzan a imitarlo. El primer seguidor de la franquicia de Activision se presentó ayer de forma oficial y responde al poderoso nombre de Disney Infinity. El título mezclará universos Disney tan dispares como Monstruos S.A., Piratas del Caribe, Rompe Ralph y Phineas y Ferb, recuperará el modo sandbox de Toy Story 3 (un juego que reconozco que me sorprendió para bien) y se beneficiará del negocio que supone vender figuras para añadir nuevos personajes al videojuego.

Aunque la idea me parece interesante, hay algo en el diseño de Disney Infinity que no me acaba de convencer (¡ese no es Sulley!, ¡ese no es ni el primo lejano de Sulley!). En cualquier caso, en Activision ya han manifestado que se sienten halagados por el hecho de que un gigante como Disney haya decidido dar el salto a un modelo de negocio que ellos han popularizado. Lógica satisfacción.

A este paso, Skylanders va a acabar desplazando a Call of Duty como el gran lanzamiento anual de Activision.

Black Ops II, mejor en la tele

Da igual cuán buenos sean los videojuegos de una saga, siempre llega un momento en el que los jugadores sacamos nuestra vena más inconformista y acabamos pregonando lo indignante que resulta que una compañía no se atreva a innovar y repita una y otra vez la misma fórmula.

En ocasiones, esto sucede pronto, cuando una secuela aparenta ser una expansión del juego anterior más que una nueva entrega. En otras ocasiones, la queja por la falta de novedad llega con el traspaso de la barrera psicológica que supone la trilogía o bien por culpa de la dinámica de lanzamiento de juego por año.

Quizá este sea el motivo que ha hecho que Call of Duty: Black Ops IIa pesar de ser un shooter de notable alto, esté recibiendo más quejas que muchos de sus predecesores. Las mecánicas no son nuevas, las ideas se repiten y no hay sorpresas a nivel jugable.

Todo eso es cierto, pero si hacemos un ejercicio de justicia hay que reconocer que volvemos a encontrarnos ante uno de los títulos más destcables de la temporada navideña. Black Ops II tiene uno de los guiones más interesantes y elaborados de la franquicia, vuelve a ofrecer acción y espectáculo cinematográfico constante, ha mejorado muchísimo el modo Zombis y puede considerarse, sin lugar a dudas, uno de los mejores exponentes del juego online de esta generación de consolas.


Cierto es que no estamos ante un juego revolucionario (ni a nivel técnico ni jugable) y cierto también que la flojísima IA de los enemigos es un lastre importante para el modo campaña, pero estos factores no suponen un defecto tan grave como para destrozarlo como se ha hecho en muchos foros y páginas web. Black Ops II no es el mejor shooter bélico, de acuerdo, pero ni mucho menos es un mal juego.

No podemos decir lo mismo si hablamos de la entrega de Black Ops para PS Vita. La que fuera una de las mayores promesas del catálogo de la portátil de Sony de cara a navidades ha acabado siendo uno de los mejores ejemplos de cómo no deben hacerse las cosas. Black Ops Declassified flojea en el apartado gráfico (con algunos fallos que llegan a ser bochornosos), los enemigos literalmente no tienen inteligencia artificial, el avance es lineal y los escenarios, cerrados, los problemas de conexión en el modo online resultan excesivos y, lo peor de todo, la duración del modo campaña es ridícula: es posible pasarse el juego con facilidad en menos de una hora.

Es obvio que este Call of Duty para PS Vita es un juego hecho con prisas que ha terminado viendo la luz estando aún inacabado, un despropósito del que probablemente los desarrolladores sean los menos culpables.

Está claro, Black Ops, mejor en la tele.

The Nice Spider-Man

Muy difícil lo tenía Spider-Man para asombrar. Las aventuras del trepamuros salen una tras otra, con muy poco tiempo de diferencia entre ellas y sin ofrecer ideas realmente originales, sorprendentes o pulidas. Sin embargo, mis malos presagios respecto al juego de The Amazing Spider-Man no se han cumplido y, pese a no ser asombroso, se trata de un buen título que sabe hacerse divertido.

Para empezar con la lista de aciertos, que no son pocos, nos encontramos con que la historia no está extraída de la película homónima sino que desarrolla una especie de epílogo que comienza tras lo sucedido en la cinta protagonizada por Andrew Garfield y Emma Stone.

El guion lleva a Spidey a enfrentarse de nuevo con el Lagarto, con viejos conocidos como Rhino o El Escorpión y con algún que otro nuevo villano, incluidos espectaculares robots gigantes. La historia, correcta sin más, mejora mucho en los tramos relacionados con Felicia Hardy, la Gata Negra.

Otro acierto de los desarrolladores ha sido la recuperación de la estructura sandbox. El desarrollo de mundo abierto nos permite desplazarnos libremente por la ciudad de Nueva York trepando edificios, balanceándonos de un lado a otro, cumpliendo misiones secundarias… Esta característica, que es una de las que hicieron que Spider-Man 2 sea recordado como un juego memorable, le sienta de maravilla a esta nueva entrega a pesar de no estar explotada todo lo que habría sido deseable (las posibilidades de acción son limitadas y acaban haciéndose algo repetitivas).

Si otros hacen algo bien, ¿por qué no seguir sus pasos? Eso han debido de pensar los responsables de The Amazing Spider-Man al desarrollar el sistema de sigilo del juego, ya que es más que evidente que se inspira en los juegos de Batman desarrollados por Rocksteady. En mi opinión, la elección de esta mecánica, que ya comenzó a usarse en el universo Noir de Shattered Dimensions, es muy acertada y le otorga variedad al juego.

El resto del juego, más que fallos tiene aspectos poco pulidos: los gráficos no son especialmente destacables, la sensación de repetitividad se extiende también a los combates, el avance es muy sencillo… Pero, por algún motivo difícil de definir, The Amazing Spider-Man se hace divertido e incluso adictivo, logra enganchar, ¿y no es eso, al fin y al cabo, lo más importante en un videojuego?

Nadie se va a asombrar con este nuevo Spidey (aún no ha conseguido «eso» que Batman sí tiene), pero muchos sí van a pasar largos y entretenidos ratos con nuestro amigo y vecino el trepamuros.

Prototype 2, una secuela de libro

No todo es Call of Duty en el reino de Activision y Prototype 2 es una buena muestra de ello, una aventura que no llegará a ser uno de los bombazos del año pero que se atesora virtudes suficientes como para no pasar inadvertida: héroe con capacidades semidivinas, mundo abierto, acción constante, muchas horas de juego, múltiples objetivos…

Quizá esto no suena a nuevo, ¿verdad? La gran baza y al mismo tiempo el gran inconveniente de Prototype 2 es su enorme parecido con su predecesor. Cambia el argumento, claro, e incluso el protagonista. Alex Mercer cede el testigo, con superpoderes incluidos, a James Heller, un soldado que, al más puro estilo The Punisher o Max Payne, se deja levar por la furia tras perder a su familia. Hasta ahí contaré de la trama.

Todo lo demás es herencia directa del Prototype original. De este modo, volvemos a encontrarnos con una disyuntiva clásica: ¿deberíamos exigir más novedades en las secuelas o es mejor la repetición de fórmulas que han funcionado bien?, ¿nos encontramos ante un problema de falta de originalidad o simplemente ante el predominio de la coherencia? En este caso me decanto por la segunda opción.

Suelo pedir ideas nuevas, cambios sorprendentes, pero no todo es absoluto. Tan solo estamos ante una segunda parte, Prototype no es una franquicia que lleve años y años, entregas y entregas, repitiendo las mismas fórmulas una y otra vez. La línea continuista de Prototype 2 es lógica y justa, del mismo modo que lo fue en el caso de Bioshock 2, los Gears of War (¿alguien se imagina cambios radicales entre una entrega y otra? No habría sido muy acertado) o InFamous 2, cuyo concepto es primo hermano de la producción de Activision.

El problema de la repetición llega con la insistencia. Tres Gears of War más en la misma línea quizá habrían sido demasiado, Bioshock ya se prepara para un cambio de aires con Infinite, Ubisoft hizo oídos a las críticas y modificó Assassin’s Creed con mucho acierto… ¿Cuántas entregas más aguantarán Prototype e InFamous con su actual mecánica sin llegar a hacerse pesados? Yo marcaría la trilogía como tope.

El único punto en el que sí me parece grave que Prototype 2 no haya evolucionado de forma significativa respecto a la primera entraga es el plano técnico. Han pasado tres años entre uno y otro juego y esta segunda parte no luce como cabría esperar. Por fortuna, la diversión que produce el poder desatado (grandes saltos, salvajes golpes cuerpo a cuerpo, conducción de tanques, absorción y transformación en otros individuos…) no depende de los gráficos (algo que aprendí hace mucho tiempo gracias al fantástico Hulk: Ultimate Destruction.

¿Qué os parece Prototype 2?, ¿os parece que tiene todo lo que ha de tener una buena secuela?

Juguetes que cobran vida

La semana pasada acudí a una de las presentaciones más inesperadas a las que he ido en muchos meses, primero por el poco tiempo de antelación con el que recibí el aviso, segundo por el secretismo que rodeaba al evento y tercero porque lo que vi me pareció de verdad original. La compañía responsable del juego es Activision y su título, que estuvo cambiando hasta el último momento, es Skylanders Spyro’s Adventure.

La primera impresión que me produjo el juego fue la de estar ante un nuevo capítulo de las aventuras del ya veterano dragoncito Spyro. Cuando me fijé en las figuritas y en el dispositivo que había bajo el televisor conectado a la Wii comencé a sopesar diversas posibilidades. ¿Realidad aumenta para una consola de sobremesa?, ¿Spyro inspirándose en Invizimals? No, no era eso.

La idea de los creadores de Skylanders es combinar juguetes y videojuego haciendo que los muñecos entren en la pantalla al colocarlos sobre la citada plataforma, el «Portal del Poder». El disco vendrá en un pack que incluirá tres muñecos, cada uno de ellos con diferentes habilidades. Con esos personajes será suficiente para finalizar la historia principal pero no para descubrir el cien por cien de la aventura.

Es aquí donde entra una nueva e interesante idea comercial. Para explotar al máximo Skylanders Spyro’s Adventure será necesario adquirir nuevos muñecos. En total se pondrán a la venta más de treinta juguetes diferentes. Podríamos decir que es un nuevo tipo de contenido descargable que le viene a la Wii como anillo al dedo (recordemos que, si bien la consola de Nintendo tiene un interesante catálogo de videojuegos descargables, flaquea en el terreno de DLCs). ¿Sacacuartos? Sí. ¿Original? También.

Pero la idea de Activision va más allá de la mezcla de coleccionismo y las «descargas no descargables». El invento permite guardar el progreso del personaje a medida que sube niveles, gana poderes y consigue objetos. De este modo, un chaval puede llevar su muñeco a casa de un amigo, ponerlo sobre el dispositivo y jugar con él tal y como lo había dejado en su casa.

Esa «memoria» que llevan incorporada los juguetes servirá además para trasladar el personaje no sólo a la Wii sino también a dispositivos móviles o Internet.

Otro puntazo es que se puede jugar a dobles con sólo poner dos muñecos sobre el «Portal». Existe tanto modo competitivo (enfrentamientos en escenarios con trampas y obstáculos) como cooperitivo. Tengo que destacar también la calidad de las figuras, con un diseño muy chulo. Seguro que más de uno se las compraría sólo para decorar.

En cuanto a la trama he de decir que de primeras no me despertó ningún interés. Después de descubrir que detrás de la misma se encuentran los guionistas Alek Sokolow y Joel Cohen, premiados por su participación en la película Toy Story, comienzo a sentir algo más de curiosidad.

Me parece buena idea y creo que a los chavales les puede encantar. Veremos qué tal funciona. ¿Qué os parece a vosotros la idea?, ¿le veis potencial?

Call of Duty: Black Ops, Treyarch cumple con creces

El lunes, pese a ser un día de puente en Madrid, acudí junto a decenas de blogueros y periodistas a la original presentación de Call of Duty: Black Ops. Activision realizó un gran despliegue: nos subieron en tres autobuses, nos pusieron ropas militares y nos llevaron hasta un complejo de naves industriales abandonadas en la que se simuló una batalla con minas, granadas, francotiradores y demás.

Tras el bélico-lúdico recorrido se realizó la presentación del videojuego propiamente dicha, a la que acudieron como invitados de lujo Toni Elías (reciente campeón del mundo de Moto GP 2), De Gea (portero del Atlético de Madrid) y Roberto Sánchez (responsable del desarrollo 3D del juego). Después llegaron los canapés, la bebida y la posibilidad de probar el juego, incluso en modo 3D.

Era de esperar un montaje de marketing tan elaborado como éste. Al fin y al cabo Call of Duty es desde hace años la piedra angular del catálogo de Activision. La mayor parte del presupuesto publicitario anual se reserva para promocionar la correspondiente entrega de la franquicia. Pero en esta ocasión hay un incentivo extra para impulsar el éxito de Black Ops: acabar con los fantasmas de Infinity Ward.

La marcha de Infinity Ward, las comparaciones de los Modern Warfare con los CoD de Treyarch, las expectativas creadas en torno a Respawn en Electronic Arts… y Activision tratando de evitar la mala prensa con muchos y buenos juegos de Call of Duty. La cantidad no es difícl de alcanzar, la calidad ya es otro cantar, aunque nadie lo diría después de ver este Black Ops, que continúa más que dignamente el trabajo de Infinity Ward.

Quizás el único defecto que podría achacársele a este Call of Duty es la mejorable inteligencia artificial de los enemigos. Lo demás es todo notable cuando no sobresaliente. Lo mejor: el modo campaña, interesante, variado, espectacular y con un desarrollo trepidante. Muchos lo señalan ya como el mejor de toda la saga.

El multijugador, como en todo buen shooter, vuelve a ser uno de los puntos fuertes. Los modos online disponibles son más que suficientes para alargar la vida del título durante meses. A todo esto hay que agregarle detalles de calidad tales como un par de juegos clásicos escondidos en la aventura o un modo Zombi que en Black Ops llega como parte del propio juego y no como DLC.

Me alegra ver que la veterana y a menudo criticada Activision se haya decidido a callar bocas no con bravatas sino con hechos. ¿Os gusta Call of Duty: Black Ops?, ¿os parece que está al nivel de los Modern Warfare?

Un intento de renovar a Spidey

Spider-Man parece condenado a flotar en un limbo entre el aceptable de títulos como Ultimate Spider-Man o El reino de las sombras y el regular o mediocre de Spider-Man 3 o Spider-Man: ¿amigo o enemigo?. Ya en los tiempos de las 16 bits le sucedía algo parecido, con muchos juegos entretenidos pero ninguno brillante.

El referente siempre es el mismo: aquel Spider-Man 2 de Xbox, GameCube y PlayStation 2 que sorprendió como ningún otro juego del Hombre Araña había hecho antes. La introducción de un sistema de mundo abierto le sentaba a Spidey como una malla roja. Desde entonces, sus aventuras han provocado decepción tras decepción. Ahora, Spider-Man: Shattered Dimensions intenta marcar un nuevo punto de inflexión.

El intento es bueno, eso no lo voy a negar, pero lastra unas expectativas exageradas. La idea gustó mucho desde el principio: la aventura se basa en controlar a cuatro Spider-Man de cuatro dimensiones completamente diferentes. En un principio sólo se mostraron dos universos, el normal y otro denominado Noir. Éste nos lleva hasta la Nueva York de los años 30, donde un Spider-Man oscuro se enfrenta entre las sombras a gangsters y criminales de poca monta.

El universo Noir, en el que lo más importante es el sigilo, nos hizo soñar con un desarrollo en el que cada mundo tendría una jugabilidad radicalmente diferente, con situaciones y mecánicas de juego variadísimas. La ambientación oscura llevó a muchos a decir que Shattered Dimensions sería para Spider-Man lo que Arkahm Asylum fue para Batman.

Ahora, con el juego ya en nuestras manos vemos que pocas pretensiones se han cumplido. Los cuatro universos (Normal, Noir, Ultimate y 2099) se diferencian mucho en el plano visual pero no tanto en el desarrollo. De hecho, hay ciertas misiones, como el rescate de civiles, que se hacen pesadas y aburridas. El deficiente desarrollo de la trama y el a veces incómodo movimiento de la cámara tampoco ayudan No, no podemos decir que este Spider-Man pueda compararse con Batman: Arkham Asylum.

Dicho esto y ya con los pies en el suelo, he de decir que el juego mola. Shattered Dimensions no va a revolucionar nada ni va a convertirse en un referente en la historia de los videojuegos, pero sí supone un paso adelante en la carrera virtual del personaje. La aventura es muy rejugable (con multitud de retos secundarios en cada nivel que permiten conseguir extras y mejoras), la variedad de habilidades de Spider-Man garantiza diversión en los momentos de lucha, los gráficos tienen un nivel notable, los villanos elegidos y su diseño son un gran acierto (de lo mejor del juego) y el carisma de Spidey y sus universos hacen el resto.

A mí me ha gustado y terminaré echándole muchas horas. No lo dudo. ¿Qué os parece a vosotros el juego?, ¿os ha decepcionado o no?

Carreras de cine (II): Blur

Mientras que Split/Second le da una nueva vuelta de tuerca al subgénero de las carerras espectáculo, Blur es el mejor exponente de la adaptación de la mecánica de Mario Kart a un entorno realista. Activision no ha querido ocultar en ningún momento de dónde ha venido la inspiración. Es más, a la hora de promocionar el producto han utilizado una referencia  explícita. Si habéis visto el anuncio que echan en la tele, sabréis a qué me refiero, si no, echad un vistazo a la web oficial de Blur y lo entenderéis.

Es innegable que el juego adapta a la perfección el concepto en sus puntos principales: conducción arcade, jugabilidad excelente en modo multijugador y multitud de potenciadores que a menudo resultan decisivos para ganar las carreras. Éstos pueden ser tanto ofensivos como defensivos y, si bien no destacan por su originalidad ni vistosidad, le ponene al juego el punto de locura y estrategia justo.

Entre los ítems encontramos misiles de energía teledirigidos, disparos de baja potencia, minas, turbos, escudos… Casi todos estos poderes pueden utilizarse hacia delante o hacia atrás. Y aquí viene una de las novedades que más me han gustado, el retrovisor, que está situado en todo momento en la parte superior de la pantalla y que nos permite ver qué está sucediendo a nuestra espalda. Es ideal para esquivar ataques de nuestro perseguidores o para utilizar con mayor efectividad los objetos que lanzamos hacia atrás.

Otra características curiosa es que los coches (50 modelos reales y muy diferentes entre sí) poseen una barra de vida. Un impacto no nos detroza, sólo nos ralentiza, a no ser que nuestra barra se quede vacía. Las competiciones son de varios tipos: carreras «convencionales» de 20 coches, contrarrelojes en las que debemos ir cogiendo cronómetros para ganar bonificaciones de tiempo y pruebas de destrucción donde nuestra misión es recoger proyectiles e ir eliminando otros coches (conseguir la máxima puntuación en éstas me pone de los nervios, ya que a veces apuntar no es tan sencillo como parece). En modo individual hay además carreras contra jefes finales, uno contra uno.

Las mayores carencias de Blur proceden precisamente de la comparación en la que pretende salir ganando. Le falta personalidad en casi todo. Lo más carismático del juego es el muñequito «pelo-seto» que utilizan para promocionarlo. Los coches no tienen un gran acabado gráfico y los circuitos no son nada llamativos. Tal vez por esa búsqueda de aspecto realista, los trazados están a años luz de los que ofrecen juegos como Mario Kart, plagados de tramos imposibles y alucinantes.

Si lo comparamos con Split/Second, Blur se queda muy atrás en todos los apartados técnicos. Ni la banda sonora ni los gráficos alcanzan la buena calidad del título de Disney, que además ofrece unos circuitos bastante espectaculares. La apuesta de Activision arrasa sin embargo en diversión multijugador. Ya sea en partida local u online, las horas de vicio están aseguradas.

¿Cuál os gusta más: Split/Second o Blur?, ¿o preferís los Mario Kart de toda la vida?

Activision: tapando agujeros

El sonado rifi rafe entre Activision e Infinity Ward está teniendo consecuencias de gran envergadura. En primer lugar se produjo la marcha de los dos máximos responsables de Modern Warfare a Electronic Arts, después llegó un goteo de dimisiones en las filas de Infinity Ward que no tardó en convertirse en riada. En los últimos días, la marcha de miembros del estudio ha alcanzado unas cotas casi dramáticas.

Desde el primer momento, Activision se ha esforzado en mitigar los efectos de este suceso. Tras hacerse público el despido de los dos directivos de su estudio subsidiario, la compañía anunció, casi de inmediato, el desarrollo de tres nuevos Call of Duty: un nuevo capítulo de la serie principal, otro de acción en tercera persona y un MMO, título que figura en la supesta lista filtrada de presentaciones para el E3.

Ya se han dado los primeros datos oficiales de uno de los nuevos juegos. Su título es Call of Duty: Black Ops y está siendo desarrollado por Treyarch (creadores de Call of Duty 3 y Call of Duty: Wolrd at War). Será la séptima entrega de la saga, mantendrá el estilo de shooter bélico de perspectiva subjetiva y se desarrollará en diversos escenarios de la Guerra Fría. Está confirmada la inclusión del conflicto de Vietnam. También se barajan como posibles escenarios Cuba y Londres.

Esas nuevas entregas eran sólo el principio de la estrategia. El verdadero golpe de efecto llegó hace unos días, cuando se desveló un acuerdo de distribución entre Activision y Bungie, los creadores de Halo y uno de los estudios mejor valorados de los últimos años. Como es lógico, Activision no ha dicho que este movimiento sea una forma de compensar la desbandada de Infinity Ward. Yo tampoco puedo asegurar que este acuerdo no se estuviera rumiando desde hace tiempo, pero a mí me huele a parche, la verdad (un parche de calidad, eso es innegable).

Esta asociación permite que Activision distribuya, en exclusiva y durante diez años, todos los juegos multiplataforma de nueva propiedad intelectual desarrollados por el estudio. Por otro lado, Bungie seguirá funcionando como un estudio independiente y mantendrá los derechos sobre sus creaciones. Curiosamente, este acuerdo parece ser compatible con el hecho de que Bungie trabaje como first party para Microsoft. Sin ir más lejos, ahora mismo se encuentran desarrollando Halo Reach para Xbox 360.

¿Curiosidad por conocer lo nuevo de Bungie? Me temo que aún tenemos una larga espera por delante. «Queremos centrarnos por entero en Reach. Tenemos aún un montón de trabajo por delante, tenemos que terminar el juego, lanzarlo y prestarle nuestro apoyo, así que no oiréis nada sobre este nuevo proyecto durante este año. Nuestro motivo de atención pública será Reach«, comentó Brian Jarrad, uno de los máximos responsables del equipo.

En 2011 comprobaremos quién ha salido ganando: Activision y su alianza con Bungie o Electronic Arts y su nuevo estudio, Respawn Entertainment, fundado por los ex Infinity Ward. Se aceptan apuestas.