Mucho ha tardado en caer en mis manos, pero al fin he podido deleitarme con el hermoso e hipnótico Contre Jour, elegido juego del año de la App Store de Apple en 2011 y posteriormente adaptado a muchas otras plataformas. Yo lo estoy jugando (ya casi lo he terminado) en un Kindle Fire HD, actividad que se ha convertido en una placentera rutina diaria antes de dormir.
Su mecánica es muy sencilla, tan sólo hemos de guiar a una criatura circular con un ojo hasta el portal de salida de cada nivel, compuestos todos por una única pantalla fija (es decir, sin desplazamiento horizontal ni vertical). Para alcanzar la meta debemos modificar el terreno tocándolo con los dedos e interactuar del mismo modo con elementos del escenario. Como objetivo complementario, en cada fase podemos recoger hasta tres luces que aparecen repartidas por el entorno (sí es obligatorio obtener un mínimo para seguir desbloqueando nuevos mundos).
Se trata de uno de los mejores juegos de control táctil que he probado y, sin duda, el que mejor emplea las funciones multitáctiles de las tabletas. Los momentos en los que hemos de tocar al mismo tiempo varios puntos de la pantalla están bien planteados, no resultan forzados ni incómodos para el jugador, y añaden variedad al desarrollo.
Pero lo que de verdad hace que Contre Jour sea cautivador es el apartado artístico: los preciosos juegos de contraluz, similares a los de Limbo, que dan nombre a la obra; la cautivadora atmósfera, que en ocasiones recuerda a World of Goo; la inspiración en El Principito, confesada por el responsable de esta joyita, el desarrollador ucraniano Maksym “Max” Hryniv… y, sobre todo, la banda sonora (que el propio juego recomienda disfrutar con auriculares), un glorioso canto a la armonía capaz de sosegar las almas más inquietas.
Todos estos ingredientes, juntos, obran un hechizo absorbente, uno por el que os aseguro que merece la pena pagar.
No, esta vez no me estoy refiriendo a los videojuegos diseñados para gorrinos sino al nuevo juego de Rovio para dispositivos móviles, Bad Piggies, el título protagonizado por los cerdos roba-huevos (sí, sé que esto suena muy mal) que hacen las veces de antagonistas en los exitosos Angry Birds.
Reconozco que, en un primer momento, las pantallas y vídeos no me atraían absolutamente nada. Cuando lo probé la primera vez, la sensación que me produjo fue aún peor. No le vi la gracia a eso de construir cochecitos para que los cerdos alcanzasen la meta.
La segunda oportunidad, sin embargo, ya fue otra cosa. Con más ganas e interés, y después de echarle un buen rato, descubrí algo que ya intuía: Rovio es capaz de hacer juegos que se venden muy bien pero que además son buenos. No digo que Angry Birds no lo fuese —yo soy un gran defensor de los pájaros cabreados—, pero Bad Piggies denota más complejidad y buen gusto.
Angry Birds es un producto pensado para gustar a todos los públicos, sobre todo a los jugadores ocasionales. Eso no significa que el juego no plantee retos hardcore. Intentad conseguir tres estrellas en todos los niveles y sabréis de lo que hablo. Pero hay que reconocer que la sencillez de su planteamiento ha llegado a mucho público casual.
El caso de Bad Piggies es bien distinto. O mucho me equivoco o la inmensa mayoría de esos fans de los Angry Birds no jugarán con los cerdos más de 10 minutos, ya que su mecánica no es tan directa y atractiva como la del juego de los pájaros. Sin embargo, resulta mucho más profunda e inteligente, virtudes que solo es posible apreciar si se acepta que es imprescindible un tiempo de aprendizaje.
El objetivo principal en cada nivel consiste en lograr que un cerdo logre alcanzar la meta. Para ello hemos de utilizar todos los utensiilios que tengamos disponibles para crear un vehículo que transporte al cochino desde la salida hasta el objetivo. Conservando la estética característica de Angry Birds, nos encontramos con algunos materiales de construcción de aspecto conocido como los marcos de madera o las cajas de dinamita, pero el juego va añadiendo cada vez más y más elementos que ofrecen un abanico de posibilidades considerable: ruedas de diversos tipos, fuelles, propulsores, paraguas, motores, muelles, hélices, globos…
Por otro lado, en esta ocasión también hay tres posibles estrellas por nivel, pero no se obtienen en base a una puntuación sino mediante una serie de requisitos que debemos cumplir: hacer el recorrido dentro de un límite de tiempo, recoger una caja, llegar sin usar un determinado material, llevar a la meta tanto al cerdito como al enorme rey cerdo… Por supuesto, no tenemos por qué cumplir de una sola vez las tres misiones de cada fase. De hecho, hay muchas que son excluyentes: a veces no es posible, por ejemplo, llegar a la meta antes de un tiempo y sin que el vehículo sufra daños.
La variedad de materiales y el reto que suponen las misiones (es de agradecer que no sean las mismas en todos los niveles) van acompañados de un buen diseño de niveles que obliga a darle bastantes vueltas a la cabeza y a realizar numerosas pruebas de ensayo y error para descubrir cómo alcanzar nuestros objetivos. Y no es solo ingenio lo que hace falta en Bad Piggies sino también habilidad, puesto que muchas de las piezas requieren una intervención manual (activar y desactivar ciertos mecanismos, explotar globos, soltar lastre, etcétera).
Bad Piggies no va a igualar el éxito de Angry Birds, eso parece obvio, pero aquellos jugadores que sean capaces de descubrir las bondades de este nuevo título de Rovio se verán recompensados con horas de vicio a uno de los mejores juegos para móvil que han visto la luz.
Más de 10 milones de descargas en tres días. Ese es el datazo que ha conseguido Angry Birds Space, la cuarta entrega del popular juego para dispositivos móviles protagonizado por una bandada de pájaros con muy malas plumas.
Un amigo con muy buen criterio y al que suelo dar la razón en casi todo está indignado con esta noticia. Asegura que el éxito de Angry Birds no responde más que a una simple y tonta moda. En esto hay parte de verdad, pero no puedo aceptar al cien por cien ese argumento como explicación del exitazo de la marca.
Aun aceptando que Rovio no ha inventado la penicilina, no ha rodado Ciudadano Kane ni ha creado a Super Mario, hay que reconocer que la compañía ha llevado a cabo un muy buen trabajo en varias direcciones: un acertado diseño de personajes que ha otorgado a cerdos y pajarracos un gran carisma, una estrategia de marketing que no ha tardado en conquistar a medio mundo con peluches, camistas y muchos otros productos y, sobre todo, un trabajo cuidado y bien hecho.
Angry Birds no es Donkey Kong Country, no es Metal Gear Solid, no es Shadow of the Colossus ni Call of Duty: Modern Warfare, pero en su sencillez y su humildad hay que reconocer que es un trabajo muy mimado. Son juegos sin bugs, que se adaptan bien a la tecnología de móviles y tabletas, son vistosos… ¿Obviedades? Puede, pero es que no son muchos los videojuegos gratuitos (en el caso de Android) o muy baratos (rondan el euro en la App Store) que dan una imagen tan cuidada.
Hay quien podría decirme que esas cualidades no son las que hacen que la gente se descargue Angry Birds. Quizá conscientemente no, pero estoy convencido de que sí juegan un papel importante a la hora de atraer jugadores. Tal vez la gente no analice al detalle por qué le gustan y le divierten estos juegos, pero estoy convencido de que el buen acabado que presentan contribuye de forma decisiva a generar una imagen de la franquicia muy atractiva para todo el mundo.
Además, lejos de dormirse en los laureles, Rovio no se ha conformado con lo hecho y ha tirado por la vía fácil de añadir más y más niveles clónicos los unos de los otros:
Angry Birds fue el descubrimiento, el título que lanzó a la popularidad a los diminutos pajarillos azules, a los explosivos negros y a los blancos lanzahuevos, entre otros.
Angry Birds Rio llevó a los pájaros cabreados a Brasil como parte de una campaña promocional de la película de animación Rio, pero lejos de realizar una sencilla modificación del juego original, Rovio se curró un juego nuevo, con gráficos y físicas ligeramente rediseñados y algunos alicientes que no estaban en el título original.
Angry Birds Seasons es un juego en continuo crecimiento. Con cada suceso estacional o fecha destacada se añaden nuevos niveles. Hay fases de Halloween, de Navidad, de San Valentín, de la Primavera… Nuevamente, Rovio aprovecha algunas actualizaciones para añadir novedades que van desde elementos de los escenarios tales como bloques de nieve hasta nuevos pajarillos (aquí nació la pequeña ave naranja, que es capaz de inflarse como un globo) o incluso cambios significativos en la jugabilidad, como es el caso de los niveles dedicados al Año Nuevo chino, donde podemos invocar a un dragón.
Angry Birds Space supone un nuevo paso adelante. Este es el cambio más radical que han experimentado los pájaros desde que vieran la luz en 2009. El traslado de la acción al espacio supone dos cambios drásticos que le dan un nuevo aire a la jugabilidad.
En primer lugar, todos los pájaros presentan un aspecto diferente, uno de ellos (el de hielo) porque debuta en Space y los otros porque han adaptado sus habilidades al nuevo entorno. El segundo cambio, mucho más importante, todo el desarrollo gira en torno a la gravedad y la ausencia de la misma. Para superar los niveles hemos de controlar los espacios sin gravedad, en los que los pájaros siguen una línea recta infinita y los campos gravitatorios de planetas y otros cuerpos celestes. Cuanto mayor es el planeta, más grande es su campo gravitatorio.
Una vez más, la idea no es nueva (hace ya mucho tiempo que yo me vicié a un divertido juego de Kongregate llamado Gravitee que se basa en este mismo concepto), pero está muy bien adaptado a la dinámica de los pájaros furiosos.Angry Birds Space quizá no sea una obra maestra, pero a mí ya me está haciendo pasar buenos ratos. Además, he descubierto que en el juego hay niveles especiales que homenajean a clásicos como Space Invaders y Super Mario Bros. Solo con eso ya me han ganado.
Hace algunas semanas que vengo oyendo insistentemente una palabra: “Apalabrados” (valga la redundacia y la aliteración). Veo “Apalabrados” en el metro, “Apalabrados” en el autobús, ”Apalabrados” en Twitter, “Apalabrados” en Facebook… muchas veces como parte de una conversación y muchas otras por culpa de las molestas notificaciones que se pueden publicar en las redes sociales.
Tras Apalabrados se esconde un juego para Facebook y dispositivos móviles, desarrollado por la compañía Etermax, que consiste simplemente en una adaptación del clásico Scrabble, es decir, las palabras cruzadas de toda la vida convertidas en un app muy bien pensada, de interfaz clara, sencilla, intuitiva… y en varios idiomas (ideal para el que quiera practicar vocabulario en otras lenguas).
Sin embargo, la clave del éxito que está teniendo este juego radica a todas luces en su sistema multijugador online, que nos permite buscar oponentes aleatorios o seleccionar a alguno de nuestros contactos de Facebook como rivales.
La gracia del asunto es que no es necesario empezar y terminar una partida del tirón sino que cada jugador realiza su jugada cuando puede o le apetece. Durante el turno del rival podemos despreocuparnos ya que se nos avisará cuando nos toque, ya sea a los pocos minutos, a las horas o incluso días después. De este modo, es posible mantener muchas partidas al mismo tiempo sin agobiarse. Es más, por propia experiencia puedo decir que el nivel de adicción que genera es elevadísimo.
Pues sí, tanto había escuchado hablar de Apalabrados que decidí descargármelo. Antes de esto, yo no había jugado mucho al Scrabble (supongo que porque nunca lo he tenido muy a mano). A día de hoy, decir que estoy enganchado es quedarse corto. Llevo un par de noches que me duermo pensando en palabras cruzadas.
Esta pequeña y espero que pasajera obsesión me ha permitido aprender y descubrir muchos detalles que no llegué a apreciar en el juego de mesa. No voy a dármelas de listo… Bueno, sí, si no tengo problemas en reconocer que soy un paquete en los juegos deportivos, creo que me puedo permitir un poco de presunción en esto: ya he terminado 22 partidas y solo he perdido una y por muy pocos puntos. Fue la segunda, en la que aún no tenía muy claras algunas cuestiones.
En este tiempo he llegado a la conclusión de que la mayoría de la gente no ha captado la esencia del juego. En Apalabrados, lo más importante no es formar palabras sino tomar posciones. Antes que un juego de palabras, Apalabrados es un juego de estrategia sobre tablero. Es un error mirar las letras, buscar palabras y ver dónde podemos colocarlas. El procedimiento adecuado es mirar el tablero, localizar las posiciones clave (casillas que dan doble y triple puntuación a letras o palabras) y luego tratar de cubrirlas (si es posible hacerlo usando buenas palabras, mejor, claro). Primero, tablero; después, letras.
Es mejor aprovechar cruces con palabras cortas que escribir palabras larguísimas que a veces apenas dan puntos, es mejor buscar la forma de cerrar varias palabras a la vez que poner lo primero que se nos ocurra, y a menudo es conveniente sacrificar unos pocos puntos en una mala palabra si con ello logramos cerrarle al rival el paso hasta una buena casilla (como las que hacen que las palabras puntúen triple).
¿Cuenta la suerte? Sí. ¿Cuenta nuestra habilidad para formar palabras? Sí. Pero lo fundamental sigue siendo la estrategia. La clave es usar las letras como un medio para alcanzar un fin, conquistar posiciones que nos garanticen puntos e impedir que sea el rival el que obtenga esas casillas. A veces no es fácil encontrar las palabras que necesitamos, a veces es incluso imposible, pero es mejor darle vueltas al asunto antes que cometer un error.
Dicho esto, os dejo, que he encontrado a mi Vegeta, mi Ken, mi Ryoga, mi némesis particular del Apalabrados (sí, mientras escribía este post he perdido por segunda vez, él me ha ganado la revancha). Jugad pero, como diría Blizzard, con moderación.
Me llamo Daniel G. Aparicio. Periodista y aficionado a los videojuegos, he tenido la suerte de que mi afición y mi profesión se dieran la mano. Mi primera consola fue una Atari 2600 heredada de uno de mis primos y, desde entonces, he jugado a casi todo lo que ha visto la luz. Con esto ya basta para que algunos (muchos) me llamen friki, aunque mi gusto por los cómics, el manga y las películas de serie Z también ayuda.
Comentarios recientes