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Mario Party 9, simplificando lo sencillo

25 abril 2012

“Muy malo tiene que ser un videojuego para que en modo multijugador no divierta”. Decenas de veces he dicho esa frase y no muchas menos la he escrito. Repetirla cuando hablo de un Mario Party puede considerarse casi un pecado, porque nadie puede negar que estamos ante el principal referente de los juegos “festivos”, pero es que en esta entrega las cosas han cambiado un poco. Sí, Mario Party 9 sigue estando enfocado a la experiencia multijugador y sigue siendo divertido pero, ¿tanto como antes?

Descubrí las novedades hace muy poco, durante un viaje de pocos días con unos amigos, oportunidad ideal para dedicarle algo de tiempo a la faceta más social de la consola. Uno de los juegos elegidos para pasar el rato fue Mario Party 9, un título al que aún no le había podido dedicar mucho tiempo. Se trata de la segunda entrega de la franquicia para Wii y la primera de la historia no desarrollada por la ya desaparecida Hudson Soft… y se nota.

La primera modificación, la más relevante a la par que impactante, es que el llamado modo Fiesta, en el que hasta cuatro jugadores compiten sobre un tablero tipo Juego de la Oca, ha dejado de ser lo que era. Antes, cada jugador competía individualmente, moviéndose libremente por el tablero e intentando ser el primero en alcanzar las codiciadas estrellas. Ahora, todos los personajes se desplazan juntos en un vehículo y el objetivo es ser el que recoge un mayor número de estrellitas que hay repartidas por el trayecto.

Mi primera impresión fue bastante negativa. El nuevo sistema reduce la libertad de acción, simplifica al extremo el desarrollo y deja al azar —siempre muy presente en la franquicia— demasiados elementos. Sin embargo, tras un par de partidas descubrí muchas nuevas virtudes originadas por el recién estrenado sistema de Mario Party 9. Para empezar, resulta interesante el hecho de que la tirada de un jugador afecte siempre de forma decisiva a todos los demás.

Por otro lado, existe un nuevo tipo de estrategia basada en los dados. Durante la partida vamos obteniendo dados especiales (uno superlento, otro con números muy bajos, uno con números muy altos…) que podemos emplear para pasar de largo por casillas negativas o para avanzar poco y aumentar la probabilidad de que el siguiente jugador tenga que asumir el riesgo de tiradas peligrosas. Es divertido, te ríes, te picas, pero…

Al final, y a pesar de que el juego divierte mucho, la sensación que me queda es que el desarrollo es menos atractivo que el de las viejas entregas, tiene menos posibilidades tácticas, reduce la importancia de los minijuegos (de los que no he hablado y de los que no hay mucho que decir pues siguen la premisa de todos los Mario Party) y deja demasiadas cosas en manos de la fortuna, tanto en el tablero como en las pruebas. Lo peor de todo, a mi parecer, es que se ha perdido el fantástico trabajo de diseño de los viejos tableros, que eran casi siempre complejos y estaban construidos con mucho ingenio.

Sí, Mario Party 9 me gusta menos que los anteriores Mario Party, pero me gusta. Mantiene el regusto clásico, se ha renovado un poco (que siempre está bien) y… todos los juegos divierten en multijugador, especialmente los de esta gran franquicia.

¿Qué os parece el nuevo desarrollo multijugador de Mario Party?

Una última curiosidad. Estos días he visto en varias páginas web ácidas críticas contra la escasa dificultad del juego a raíz de un vídeo en el que se ve cómo Luigi gana múltiples juegos sin hacer absolutamente nada. No seré yo quien defienda la baja dificultad de los videojuegos actuales respecto a los de generaciones pasadas, pero creo que en este caso no tiene mucho sentido, primero porque el vídeo muestra la competición contra la CPU en su nivel de dificultad más bajo y segundo porque lo fácil o difícil que resulten los minijuegos depende siempre de la habilidad de nuestros rivales o bien —y esto sí es más criticable— de la pura suerte. Os dejo el vídeo que os mencionaba y otro que demuestra que Luigi ya tenías sobornada a la dios Fotuna allá en los tiempos de Mario Party 2.

Mi gusto por The Witcher 2 es casi blasfemo

23 abril 2012

Uno de los mejores videojuegos —si no el mejor— que vieron la luz en PC el año pasado, eso es The Witcher 2. Tan aclamado fue el título de CD Projekt RED, que el estudio ha desarrollado una versión mejorada de la aventura que acaba de ver la luz para Xbox 360 y que los usuarios de ordenador recibirán de forma totalmente gratuita en forma de actualización.

Este no es el primer cambio que los desarrolladores introducen gratis en el juego original. En un momento en el que los contenidos descargables de pago se están convirtiendo en una absurda y abusiva moda, este modesto equipo se centra en tener contentos a sus usuarios. Pero eso no es lo único que hay que agradecerles. Lo que de veras es digno de elogio es la aventura en sí, The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, una muestra más del buen momento que atraviesa el RPG occidental.

No jugué al primer The Witcher y tampoco a la versión de PC de su segunda parte. Esta entrega para Xbox 360 es mi primer contacto con el universo ambientado en la obra del escritor polaco Andrzej Sapkowski… y me gusta, me gusta mucho, tanto —y es aquí donde rozo la blasfemia— que de primeras me ha atraído mucho más que el intocable Skyrim.

Sé que muchos me colgarían por decir esto, pero The Witcher 2 tiene elementos que me llegan más, o al menos más rápido, que Skyrim. Para empezar, tenemos un protagonista con nombre, con historia, con carácter: Geralt, El Lobo Blanco. Quizá sea problema mío, pero los personajes configurables y esos en los que el héroe no es más que un maniquí que se supone que te representa no suelen atraparme con fuerza.

Aquí, al carisma del personaje hay que sumarle una historia emocionante y adulta con momentos de gran carga épica. Puede que el mundo no sea colosal, que la libertad de acción no sea abrumadora, pero eso permite que la historia esté más concentrada y nos mantenga atrapados en todo momento.

Por último, los momentos de acción están, en mi opinión, mucho mejor resueltos en The Witcher 2 que en Skyrim. Son más ágiles, más desafiantes, más estéticos y, en general, más agradecidos. A pesar de la blasfemia, he de aclarar que esto no es en absoluto una crítica hacia Skyrim, cuya calidad no cuestiono (Zeus me libre de la furia del Fus Ro Dah!!!),  sino simplemente la opinión de un jugador que se siente más cercano al estilo de CD Projekt que al de Bethesda.

¿Habéis jugado a The Witcher 2?, ¿qué os parece? Y ya puestos a crear polémica: ¿The Witcher 2 o Skyrim?

Videojuegos con Ñ: Basket Dudes

16 abril 2012

Hace ya casi un año que tengo una cuenta pendiente, comenzar a jugar a Basket Dudes, un videojuego gratuito (ganador del premio a mejor juego online europeo en el pasado Fun & Serious Games Festival) desarrollado por el equipo español Bitoon Games para ordenador que se basa en la curiosa premisa de mezclar baloncesto con características propias del juego de rol masivo en línea.

Este fin de semana por fin me he encontrado un buen momento para probarlo y no me ha llevado demasiado tiempo sacar una primera y contundente conclusión: da igual cuántos ingredientes de RPG y estrategia le pongas a un juego, yo no estoy hecho para los títulos deportivos.

En Basket Dudes puedes personalizar a tu equipo, subir de nivel, mejorar sus estadísticas, potenciarlos con equipamiento, habilidades y cartas especiales… Pero al final lo que más importa es tu habilidad en la cancha. Como en cualquier juego serio de baloncesto, lo esencial son los pases, los tiros, los rebotes, los tapones, etcétera.

En lo básico, el juego reproduce los controles y características básicas de simuladores de baloncesto más realistas. A esto le añade un toque informal mediante el diseño cartoon de los personajes y ciertas capacidades extraordinarias que, si bien le otorgan al juego un toque de fantasía, no llegan a apartarlo del espíritu del basket.

Dejando la autocrítica a un lado, sé que mi relación con Basket Dudes no se ha terminado aquí. A los elementos de rol que ya he comentado —y que me animan a indagar un poco más en el juego— hay que sumar la otra gran baza del título, su razón de ser, el modo online. ¿Hay algún modo multijugador en línea que no sea adictivo? No lo creo.

Quizá cuando reciba veinte palizas consecutivas decida retirarme, pero de momento voy a a ver si logro mejorar mi nivel de habilidad en Basket Dudes. Al menos a la CPU ya he conseguido ganarla.

Kid Icarus: Uprising, como un ángel caído del cielo

09 abril 2012

Parecía que no iba a llegar nunca, pero ya está aquí. Kid Icarus: Uprising, la aventura que supone el retorno de las aventuras del alado Pit a los videojuegos, ha visto la luz en Nintendo 3DS, un acontecimiento que pone punto y final a dos anhelos colectivos: la recuperación del citado angelito como héroe nintendero y el estreno del título que sirvió como bautismo de fuego para la portátil de tecnología 3D.

Pit protagonizó el Kid Icarus original de NES en 1987. Desde entonces, tan solo ha tenido una secuela, un tal Kid Icarus: Of Myths and Monsters para GameBoy en 1991 que yo, sinceramente, no recordaba. Pero debido a que el personaje tiene carisma y la ambientación mitológica resulta muy atractiva, los fans han pedido durante lustros nuevas aventuras del héroe alado.

Generación de consolas tras generación de consolas, surgían rumores de un nuevo Kid Icarus que nunca llegaba. En 2008, la aparición de un Pit rediseñado como personaje jugable para Super Smash Bros. Brawl dio nuevas esperanzas a los jugadores de medio mundo. Aun así, tuvieron que pasar otros dos añitos hasta que Pit asomó las plumas. Fue como título estrella en la presentación de Nintendo 3DS.

En este punto, todo esperaba que Kid Icarus: Uprising aparecería como uno de los lanzamientos iniciales de la portátil. El negocio era redondo: dadas las expectativas, era obvio que el videojuego estaba destinado a convertirse en un vende-consolas. Pero no, en 2011 Nintendo 3DS vio la luz y Pit no aparecía por ningún lado. Ha tenido que pasar un año más para que la esperadísima aventura vea la luz.

Y ahora, con Kid Icarus: Uprising entre manos, ¿podemos decir que la espera ha merecido la pena? Sí, por fortuna podemos decirlo. A diferencia de lo que pasa demasiado a menudo, el resultado final no desinfla las expectativas generadas. Nintendo se ha tomado el tiempo que necesitaba para perfeccionar una aventura que se ha convertido de forma automática en uno de los juegos imprescindibles del catálogo de Nintendo 3DS.

Pit protagoniza en la portátil de Nintendo una aventura de acción trepidante y vistosa como pocas, con un aprovechamiento del efecto de profundidad más que notable y mucho sentido del humor. Una de las mayores peculiaridades del juego —que para algunos será también su gran defecto— es el control, que obliga a combinar el uso de gatillo, stick y pantalla táctil Más práctico en las fases de vuelo, centradas en los disparos, que en las que hemos de desplazarnos a pie, de acción cuerpo a cuerpo.

El sistema elegido hace muy complicado jugar sujetando la 3DS de forma convencional, por lo que Nintendo incluye junto a Kid ICarus: Uprising un soporte para apoyar la consola que nos proporciona una posición más cómoda. Sin embargo, esto limita mucho las situaciones en las que se puede echar una partida. Los transportes públicos, por ejemplo, quedan prácticamente descartados.

La cantidad de armas, la posibilidad de combinarlas, las mejoras, las tarjetas de realidad aumentada, la estupenda banda sonora, el original sistema de niveles de dificultad y la frescura de los diálogos —eso sí, en inglés—, hacen de Kid Icarus: Uprising un videojuego muy a tener en cuenta. Si saliese en Navidades, arrasaría en ventas. Veremos cómo funciona en los meses previos al veranito.

¿Habéis probado Kid Icarus: Uprising? Después de hacerse tanto de rogar, ¿la espera ha merecido la pena.

Viejas joyas: Willow (arcade)

03 abril 2012

Hubo un tiempo en el que casi en cada bar podíamos encontrar una máquina arcade, hubo un tiempo en el que 25 pesetas representaban la felicidad absoluta, hubo un tiempo en el que muchos arriesgábamos nuestra integridad física entrando en los salones recreativos, reino de malotillos tocap… narices, solo para echar una partida a nuestro videojuego favorito.

En aquella época aún no se habían afianzado algunos tópicos que hoy aceptamos como verdades absolutas. Por aquel entonces nadie se sorprendía de que un juego fuera difícil, las vidas y continuaciones tenían sentido y, sobre todo, nadie daba por hecho que un videojuego fuera a ser malo solo por estar basado en una película.

Eran los años de Terminator, Robocop, los Gremlins, Indiana Jones, los Goonies, los Cazafantasmas… Grandes películas con personajes maravillosos que vivían aventuras irrepetibles. No todas sus incursiones al mundo del videojuego fueron buenas, pero tampoco podemos decir que la mayoría fueran malas. Que un peliculón de la época fuera adaptado a videojuego aún era un gran acontecimiento.

Uno de los títulos que recuerdo con más cariño es el de Willow, una de mis películas ochenteras favoritas y, poco después, también una de las recreativas en las que más me gustaba dejarme ‘los dineros’. Nunca me llamó la atención la versión de NES (jamás llegué a alquilar aquel juego, aunque lo veía semana tras semana en el videoclub), pero el arcade, uno de los títulos más olvidados por Capcom, me encantaba.

El videojuego de Willow para recreativa era una aventura de plataformas vistosa y espectacular que durante muchos años para mí no tuvo más que dos niveles: el primero, protagonizado por el pequeño Willow, que saltaba, se agarraba a los salientes y disparaba ¿nueces mágicas? ¡Y qué gusto eso de recargar el disparo!, algo muy típico de la época, esa maravillosa sensación de poder que producía mantener un botón presionado durante unos segundos, acumulando energía, para después soltarlo y liberar una mayor fuerza destructiva (más o menos).

En el segundo nivel controlábamos a Madmartigan. Era la fase de la posada y todo se volvía un pelín más complicado, tanto por el hecho de que se imponía el combate cuerpo a cuerpo como por las dichosas lámparas que caían e incendiaban el suelo. Pero lo verdaderamente molesto era la parte final de la fase, en la que Willow conducía un carro tirado por caballos mientras nosotros teníamos que defenderlo. Ahí se acababa el juego para mí. ¡Qué condenadamente difícil me parecía aquello! ¿Cómo lograba pasárselo la gente?

Pero en realidad sí había más juego. Lo sé porque, como tantos otros niños, ejercí de asombrado espectador que se maravillaba ante la maestría de los más hábiles con el joystick. Recuerdo que al principio de algunas pantallas te dejaban elegir personaje, recuerdo una zona de barquitos, el inolvidable descenso en trineo por la nieve (que aquí era una especie de etapa de bonus), el enfrentamiento contra el monstruo de dos cabezas parecido a una hidra y, por supuesto, la batalla final contra la reina bruja Bavmorda y su insufrible costurero o lo que quiera que sea ese cacharro que cobra vida.

Muchos años después, hace solo unos pocos, me reencontré con este juego de Willow gracias a los emuladores —al todopoderoso MAME, claro—, pero ya no era lo mismo. Ahora era más sencillo pásarselo, ya no era un juego de dos niveles y no hacía falta dejarse cinco duros en cada partida. Aun así, mantenía el encanto, conservado en el formol de la nostalgia. A día de hoy, cuando escucho esa horrenda voz digitalizada decir “WILLOOOU”, no puedo evitar experimentar una regresión sensorial muy intensa. Supongo que para mí es una especie de magdalena de Proust.

Epic Mickey 2, mejor en Nintendo 3DS

28 marzo 2012

Tras numeroso rumores y especulaciones, la información se confirmó hace unos días: Epic Mickey 2 existe y ya está en camino, no solo a Wii, única consola en la que pudimos jugar a la primera entrega, sino también rumbo a PlayStation 3 y Xbox 360. La noticia suena mejor que bien.

En mi opinión, Epic Mickey es fruto de una de las mejores ideas que se han tenido en la ya larga vida de Wii. El concepto, el trabajo artístico, el equipo técnico con Warren Spector a la cabeza… Todo era magnífico, todo era esperanzador, tanto que acabó siendo contraproducente. El juego no materializó los fascinantes sueños que muchos habíamos tenido y acabó pareciendo incluso peor aventura de lo que en realidad era.

¿Cuál fue el problema?, ¿las limitaciones técnicas de Wii? Quizá no fuese el único punto negativo pero yo creo que influyó bastante. Era muy complicado trasladar la belleza y el detallismo de aquellos bocetos que nos enamoraron a un universo creado con la potencia de la máquina de Nintendo. Ahora, cuando se nos anuncia oficialmente la segunda parte del juego, Epic Mickey 2: El retorno de dos héroes, nos dicen que también tendrá versión para PS3 y Xbox 360 y algunos comenzamos a fantasear de nuevo…

Poco dura la magia. Basta ver unas cuantas capturas para darnos cuenta de que el juego no va a suponer ninguna revolución visual. Después, el primer vídeo nos confirma que estamos ante una secuela continuista, en la que todo seguirá casi igual incluso en PS3 y Xbox 360, ya que estas versiones no serán más que una adaptación a HD del título que verá la luz en Wii.

En Epic Mickey 2 habrá cambios. El principal es que Mickey Mouse irá acompañado de Oswald (su némesis de la anterior aventura), lo que posibilitará además un modo a dobles cooperativo. Aunque parezca extraño, la única forma de disfrutarlo será en local mediante pantalla partida, nada de online. Otra novedad significativa que pude tener su gracia es que Spector ha querido darle a la aventura un tono de musical, con momentos de la trama en los que la banda sonora tomará gran protagonismo.

A mí me sabe a poco, la verdad. Pero entonces, cuando ya había perdido la esperanza de toparme con algo que me sorprendiese, llegó Epic Mickey 2: Power of Illusion, la versión para Nintendo 3DS de esta segunda parte de Epic Mickey. En lugar de adaptar la mecánica de las versiones de sobremesa a algo similar pero en pequeñito, el estudio DreamRift se ha embarcado en la noble misión de crear una continuación espiritual de aquel lejano y hermoso Castle of Illusion que encandiló a toda una generación de fans de Sega en los 90 (especialmente en Mega Drive).

Esta aventura para Nintendo 3DS será un bonito plataformas de avance lateral que tendrá una carga de encanto extra al entroncar también con parte de la esencia de Kingdom Hearts. Cada mundo pertenecerá a una película de Disney, por lo que veremos fases ambientadas en La bella durmiente, Peter Pan, La Bella y la Bestia, Enredados…

Después de ver las imágenes de uno y de otro juego, yo lo tengo claro: ansío mucho más el Epic Mickey 2 de Nintendo 3DS que el de las consolas de sobremesa. Tengo muchas ganas de ver este Power of Illusion en movimiento.

Angry Birds meet Isaac Newton

27 marzo 2012

Más de 10 milones de descargas en tres días. Ese es el datazo que ha conseguido Angry Birds Space, la cuarta entrega del popular juego para dispositivos móviles protagonizado por una bandada de pájaros con muy malas plumas.

Un amigo con muy buen criterio y al que suelo dar la razón en casi todo está indignado con esta noticia. Asegura que el éxito de Angry Birds no responde más que a una simple y tonta moda. En esto hay parte de verdad, pero no puedo aceptar al cien por cien ese argumento como explicación del exitazo de la marca.

Aun aceptando que Rovio no ha inventado la penicilina, no ha rodado Ciudadano Kane ni ha creado a Super Mario, hay que reconocer que la compañía ha llevado a cabo un muy buen trabajo en varias direcciones: un acertado diseño de personajes que ha otorgado a cerdos y pajarracos un gran carisma, una estrategia de marketing que no ha tardado en conquistar a medio mundo con peluches, camistas y muchos otros productos y, sobre todo, un trabajo cuidado y bien hecho.

Angry Birds no es Donkey Kong Country, no es Metal Gear Solid, no es Shadow of the Colossus ni Call of Duty: Modern Warfare, pero en su sencillez y su humildad hay que reconocer que es un trabajo muy mimado. Son juegos sin bugs, que se adaptan bien a la tecnología de móviles y tabletas, son vistosos… ¿Obviedades? Puede, pero es que no son muchos los videojuegos gratuitos (en el caso de Android) o muy baratos (rondan el euro en la App Store) que dan una imagen tan cuidada.

Hay quien podría decirme que esas cualidades no son las que hacen que la gente se descargue Angry Birds. Quizá conscientemente no, pero estoy convencido de que sí juegan un papel importante a la hora de atraer jugadores. Tal vez la gente no analice al detalle por qué le gustan y le divierten estos juegos, pero estoy convencido de que el buen acabado que presentan contribuye de forma decisiva a generar una imagen de la franquicia muy atractiva para todo el mundo.

Además, lejos de dormirse en los laureles, Rovio no se ha conformado con lo hecho y ha tirado por la vía fácil de añadir más y más niveles clónicos los unos de los otros:

Angry Birds fue el descubrimiento, el título que lanzó a la popularidad a los diminutos pajarillos azules, a los explosivos negros y a los blancos lanzahuevos, entre otros.

Angry Birds Rio llevó a los pájaros cabreados a Brasil como parte de una campaña promocional de la película de animación Rio, pero lejos de realizar una sencilla modificación del juego original, Rovio se curró un juego nuevo, con gráficos y físicas ligeramente rediseñados y algunos alicientes que no estaban en el título original.

Angry Birds Seasons es un juego en continuo crecimiento. Con cada suceso estacional o fecha destacada se añaden nuevos niveles. Hay fases de Halloween, de Navidad, de San Valentín, de la Primavera… Nuevamente, Rovio aprovecha algunas actualizaciones para añadir novedades que van desde elementos de los escenarios tales como bloques de nieve hasta nuevos pajarillos (aquí nació la pequeña ave naranja, que es capaz de inflarse como un globo) o incluso cambios significativos en la jugabilidad, como es el caso de los niveles dedicados al Año Nuevo chino, donde podemos invocar a un dragón.

Angry Birds Space supone un nuevo paso adelante. Este es el cambio más radical que han experimentado los pájaros desde que vieran la luz en 2009. El traslado de la acción al espacio supone dos cambios drásticos que le dan un nuevo aire a la jugabilidad.

En primer lugar, todos los pájaros presentan un aspecto diferente, uno de ellos (el de hielo) porque debuta en Space y los otros porque han adaptado sus habilidades al nuevo entorno. El segundo cambio, mucho más importante, todo el desarrollo gira en torno a la gravedad y la ausencia de la misma. Para superar los niveles hemos de controlar los espacios sin gravedad, en los que los pájaros siguen una línea recta infinita y los campos gravitatorios de planetas y otros cuerpos celestes. Cuanto mayor es el planeta, más grande es su campo gravitatorio.

Una vez más, la idea no es nueva (hace ya mucho tiempo que yo me vicié a un divertido juego de Kongregate llamado Gravitee que se basa en este mismo concepto), pero está muy bien adaptado a la dinámica de los pájaros furiosos. Angry Birds Space quizá no sea una obra maestra, pero a mí ya me está haciendo pasar buenos ratos. Además, he descubierto que en el juego hay niveles especiales que homenajean a clásicos como Space Invaders y Super Mario Bros. Solo con eso ya me han ganado.

Assassin’s Creed III, mejorando lo pasado

26 marzo 2012

Muchos dudaron de Ubisoft cuando se supo que el capítulo 3 (que no la tercera entrega) de Assassin’s Creed estará ambientada en la Guerra de la Independencia de Estados Unidos. Los fans esperaban otras localizaciones: la antigua China, Egipto, el Japón feudal, la Revolución Francesa… Yo no esperaba nada, quizá por eso y por el hecho de que la Revolución Americana me parece una época poco explotada en los videojuegos, la idea me pareció adecuada desde el principio.

Cierto es que, como a tantos otros, me surgieron algunas dudas: ¿dónde iban a quedar las grandes ciudades de otras entregas, las urbes monumentales y las escaladas a colosales construcciones?, ¿cómo iba a encajar esta nueva entrega con la trama de los templarios? La semana pasada, Ubisoft reunió a la prensa en sus oficinas de Madrid para resolvernos estas y otras dudas mediante un primer contacto con el juego.

La demostración fue pasito a pasito. Uno de los guionistas del juego, Matthew Turner, fue contándonos las sucesivas etapas del desarrollo y enseñándonos vídeos e ilustraciones que mostraban diversos aspectos del juego que iban desde la idea inicial de Assassin’s Creed III hasta la animación del nuevo protagonista, Connor (de padre inglés pero criado por indios mohicanos), o el diseño de los personajes (entre los que se encuentran figuras históricas como Benjamin Franklin o George Washington).

Tras los prolegómenos, que dejaron un muy buen sabor de boca, llegó la hora de ver un vídeo real del juego. No solo no decepcionó sino que dio una impresión inmejorable, con una aventura que respeta el espíritu de la saga pero que al mismo tiempo le da un acertado giro que produce la sensación de estar ante algo nuevo, mucho menos continuista.

Los cambios son evidentes desde el principio. En primer lugar vemos que hay grandes espacios abiertos que obligan a Connor, para pasar desapercibido, a subir por los árboles, saltar de rama en rama con una agilidad que ya quisiera Tarzán y trepar por superficies rocosas a lo Ethan Hunt.  Volverán también los caballos, momentos de galope que suponen una reminiscencia de aquella primera aventura protagonizada de Altair.

No faltan las ciudades, Boston y Nueva York, y los edificios por los que escalar (algunos pueden incluso atravesarse). La vida que muestran estos centros urbanos es impresionante, con decenas de personajes (humanos y animales) moviéndose e interactuando en la pantalla al mismo tiempo (vendiendo, comprando, cortando madera, transportando objetos, robando, etcétera).

Me quedé con ganas de ver cómo podemos interactuar nosotros con ellos. ¿Podremos atrapar al ladrón que le roba una manzana a la vendedora? Supongo que sí, pero habrá que esperar un poco más para verlo. Y, ¿hasta qué punto viven los ciudadanos “sus propias vidas”?, ¿tendrán complejos patrones de acción o todo se limitará a unos cuantos bucles cortos pero muy vistosos y efectistas?

Cuando nos metemos en una batalla, el número de personajes en pantalla puede superar el millar. Dos bandos, cañonazos de un lado y del otro, ráfagas de disparos… y Connor metido en medio, tratando de sobrevivir y cumplir su misión en medio del caos que provoca la guerra.

Aparte de la acción que tiene lugar en el siglo XVIII, Assassin’s Creed será la entrega que más tiempo nos permitirá jugar con Desmond, aunque aún no está claro cuál será el papel del único personaje del juego que vive en el presente.

Puede que algunos echen de menos al carismático Ezio, pero intuyo que no tardarán en cogerle cariño al nuevo héroe. Lo descubriremos en octubre.

A la caza del dragón

20 marzo 2012

Una pizca de Skyrim, algo de Dragon Age, cierta influencia de Devil May Cry, toques de Fable, unas gotas de World of Warcraft, un retazo de Assassin’s Creed y un mucho de Monster Hunter han dado como resultado Dragon’s Dogma, el intento de la compañía japonesa Capcom de desarrollar una aventura de rol y acción al estilo occidental, mucho menos quemado y más de moda que los trillados RPG orientales plagados de clichés.

Pese a sus muchas inspiraciones, el juego consigue desarrollar sin mucho esfuerzo un espíritu propio, con un héroe que podemos personalizar hasta el más mínimo detalle, armas y habilidades mejorables, cientos de misiones y un vastísimo mundo plagado de monstruos –muchos de ellos gigantescos- a los que enfrentarnos.

A todo ello hay que sumar un original sistema de peones, compañeros controlados por la inteligencia artificial del juego que nos ayudan a avanzar en la aventura. Son tres los asistentes que nos siguen, uno de ellos creado por nosotros y dos que elegimos entre los millares que pueblan el juego y que aparecen aleatoriamente (siempre con más probabilidad los que han sido creados por nuestros amigos).

En un segundo plano queda la historia, que parece que quedará relegada a mera excusa para recorrer campos y montañas en busca de hazañas que realizar. De momento tan solo se sabe que encarnaremos a un héroe que ha de buscar al dragón que le robó el corazón.  Tal vez Capcom tenga preparado algo más profundo, pero esa no es la impresión que dio la presentación de Dragon’s Dogma que Koch Media organizó en Madrid hace no mucho.

Dicho evento, al que acudió el director del proyecto, Kento Kinoshita, dejó aparcadas las espectaculares escenas de acción del juego, que ya todos habíamos visto en numerosos vídeos, para centrarse en las posibilidades jugables que le otorgan profundidad al desarrollo. Tras una interesante demostración (quizá algo aburrida para aquellos que sólo buscan avanzar y dar tajos) me quedó muy claro que en Dragon’s Dogma todo se podrá recorrer, todo se podrá mejorar, todo se podrá subir de nivel y todo se podrá golpear (incluidos los ciudadanos).

El resultado me parece tan atractivo como aterrador, ya que la inmensidad de Dragon’s Dogma hace presagiar una aventura larguísima, casi infinita, de esas que te quitan horas de vida a cambio de toneladas de emoción. La caza del dragón comenzará en mayo en PS3 y Xbox 360, así que aún tengo tiempo para decidir si este será uno de mis juegos del año o solo un título con el que pasar un buen rato sin sucumbir a todo su absorbente encanto.

La mágica melodía de Wii

12 marzo 2012

Mucho ha llovido desde que Nintendo sorprendiera a medio mundo con el nuevo concepto de juego que suponía la Wii, desde que Wii Fit le diera una vuelta de tuerca a la idea, desde que Super Mario Galaxy se convirtiera el enésimo hito en la carrera del famoso fontanero.

La consola que popularizó los juegos familiares basados en la detección de movimiento ya es una máquina veterana a punto de jubilarse. Su sucesora, Wii U, asoma en el horizonte y Wii tiene que conformarse con unos pocos videojuegos que llegan con cuentagotas para engordar su catálogo.

Sin embargo, el crepúsculo de Wii está resultando mucho más brillante de lo que jamás habría imaginado. En estos últimos meses están viendo la luz algunos de los mejores videojuegos que se han desarrollado para la consola de sobremesa de Nintendo, producciones que habrían hecho mucho bien a la compañía, sobre todo a nivel de imagen, de haber salido en los primeros años de vida de Wii.

En un alarde de ironía, los momentáneos rejuvenecimientos de la ajada consola han coincidido con destellos de brillantez de un género caído en la desidia, anclado en los clichés, embarrado de mediocridad: Wii se ha alzado esplendorosa sirviendo de anfitriona a los más sobresalientes juegos de rol japoneses (JRPG) de los últimos años.

Con el RPG estadounidense en pleno auge y el japonés relegado al olvido, a mediados de 2011, Wii recibía Xenoblade Chronicles, un cuento bellísimo, en esta ocasión y a diferencia de muchos de los juegos de rol clásicos más aclamados, con más acentuación en la hermosura técnica que en la intensidad de la trama. Su punto fuerte son, sin embargo, sus grandes posibilidades de personalización y la amplia libertad, que llega a hacer que el juego se asemeje en muchos puntos a los títulos de rol masivos. Cabe destacar la soberbia banda sonora, muchas veces citada como la mejor de 2011.

A finales de año llegaba otra gran joya a la corona de Nintendo. En esta ocasión no hay que hablar de JRPG sino de Action RPG o, para ser más precisos, de The Legend of Zelda, que casi podríamos considerar un género específico dentro del rol y la aventura debido a su inimitable estilo. Skyward Sword llegó para corroborar que no hay Zelda pequeño. Con una carga de épica y de profundidad argumental más acusada que la que poseen mayoría de las entregas anteriores de la franquicia, este juego demuestra en qué es la excelencia en el diseño de videojuegos.

Por último, hace solo unas semanas, llegaba a las tiendas The Last Story, la más reciente creación del padre de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, y de uno de los compositores de música para videojuegos más aclamados de todos los tiempos, Nobuo Uematsu. Con tales credenciales, el resultado es predecible. Los dos maestros demuestran en esta producción para Wii que siguen en plena forma.

No hace falta que les avale un poderoso nombre como el de la conocida franquicia de Square Enix para que ellos realicen un buen trabajo: Sakaguchi recoge elementos clásicos de los juegos de rol japoneses, les da una pequeña vuelta de tuerca y cede algo de terreno a la linealidad para poder conformar una historia compleja y emocionante, salpicada de geniales combates y revestida con un envoltorio sonoro que pone la piel de gallina.

Wii se está despidiendo, pero lo está haciendo a lo grande, demostrando que nada se puede dar por sentado, ni que una consola no tenga más que dar de sí ni que un género esté muerto y enterrado.