Archivo de la categoría ‘Juegos’

Soul Calibur V afila espadas para el online

13 febrero 2012

Si los desarrolladores de Capcom son los reyes de la lucha 2D, en Namco encontramos a los maestros de los combates uno contra uno en 3D, ya sea con la saga Tekken o con Soul Calibur, que estrena ahora en PlayStation 3 y Xbox 360 su quinta entrega. El resultado es una vez de notable alto, pero por desgracia tiene sus “peros”.

Entrega tras entrega, la franquicia ha demostrado una clara tendencia que en Soul Calibur V se acentúa más que nunca: todo está pensado para una experiencia multijugador plena pero dejando a un lado en muchos casos el disfrute que producen los modos de juego individuales.

De este modo, nos encontramos con un modo Historia que está protagonizado por Patroklos, el hijo de la mítica Sophitia, pero que ni es especialmente espectacular ni demasiado largo. Además, la mayoría de personajes del juego quedan relegados a papeles secundarios sin ningún interés ni profundidad.

Cierto es que ningún modo historia de Soul Calibur ha llegado a entusiasmarme, pero en este caso el defecto se torna aún más grave debido a lo que le han hecho al modo Arcade, reducido a una sucesión de combates sin hilo argumental que los una. De este modo, todos los luchadores, viejos (Mitsurugi, Raphael, Ivy, Yoshimitsu…) y nuevos (Natsu, Xiba, Aeon…), quedan carentes de profundidad e incluso, en el caso de los recién llegados (salvo Patroklos y alguno más, Ezio Auditore incluido), de carisma.

¿Dónde están las historias individualizadas de cada personaje?, ¿dónde está su pequeña intro, sus motivaciones, sus amigos y enemigos, su desarrollo y la conclusión de su viaje? No creo que hubiese supuesto un esfuerzo titánico introducir algo que es característica común de todos los juegos de lucha y que, de un modo u otro, siempre ha estado presente en la saga.

Para mí, esta carencia y la ausencia de más modos de juego individuales dejan a Soul Calibur V un poco cojo. Sin embargo, hay que reconocer que como juego de lucha es impecable. Los combates son dinámicos, los movimientos resultan bellos y espectaculares y el control es lo suficientemente sencillo como para que todo el mundo pueda jugar pero con matices suficientes como para deleitar a los expertos.

Mientras que los novatos pueden disfrutar haciendo virguerías simplemente pulsando los botones de ataque, los jugadores avanzados disfrutarán perfeccionando tanto las habilidades ofensivas (tajos verticales, tajos horizontales, patadas y filos que rompen la guardia del rival) como las defensivas (desde la guardia convencional, hasta las guardias especiales, los contraataques o la evasión mediante desplazamiento alrededor del enemigo.

Varios elementos vienen a completar la experiencia de Soul Calibur V: la calidad técnica general, los hermosos escenarios y, sobre todo, un completísimo editor que nos permite crear a casi cualquier personaje imaginable, ya sea partiendo de uno de los modelos del juego, ya sea desde cero.

Aunque algunos elementos no ofrecen una cantidad exagerada de opciones (no se puede decir que haya muchísimos rostros o muchísimos peinados), la gran cantidad de detalles configurables da pie a dejar volar la imaginación: altura, corpulencia, ropajes, estampados, complementos, tatuajes, estilo de lucha, armas…

Si tenemos todas estas cuestiones en cuenta, ¿quiénes van a sacar más partido a Soul Calibur V? Yo diría que los jugadores a los que les gusta personalizar a su luchador, convertirse en expertos es un estilo de lucha determinado y dedicarle horas y horas al completísimo modo online.

Si no eres muy aficionado al juego en línea, disfrutarás de un buen título de lucha. Si eres un apasionado del juego en red, prepárate para dejarte horas de sueño blandiendo una espada virtual.

No habrá Tortugas Ninja de los creadores de Batman: Arkham City

09 febrero 2012

La idea era maravillosa: un videojuego de las Tortugas Ninja desarrollado por Rocksteady Studios, los creadores de los maravillosos Batman: Arkham Asylum y Batman: Arkham City. Durante días, el rumor fue publicado en multitud de medios especializados, alimentando la imaginación, el ansia y el deseo de millones de jugones.

La idea era fantástica, unos tíos con talento iban a resucitar a Leonardo, Michelangelo, Raphael, Donatello y a las decenas de carismáticos enemigos y secundarios que hacían sus vidas en torno a las famosas tortugas mutantes. Los héroes recuperarían la gloria de la que disfrutaron en la época de los 8 y los 16 bits, en la era de los salones recreativos, cuando Konami les hizo protagonizar algunos buenos beat’em up.

¿Qué digo? En manos de los creadores de Batman, habría muchas probabilidades de que las Tortugas Ninja viesen nacer el mejor videojuego de su historia y quizá uno de los bombazos del año. El rumor llegó nutridito de información: su título era Teenage Mutant Ninja Turtles: Manhattan Crisis, nos permitiría controlar a los cuatro héroes y también al maestro Splinter en varios flashbacks, tendría un tono más oscuro que la serie de animación, un desarrollo similar al de los últimos juegos de Batman y contaría con una versión específica para Wii U.

Sin embargo, por simpática y emocionante que resultase la hipótesis, no se ha quedado en más que eso. Tal vez por encontrarlo divertido, tal vez por considerarlo poco serio y sin fundamento, tal vez por váyase usted a saber qué, la compañía ha tardado mucho tiempo en desmentir el rumor… pero finalmente lo ha hecho.  Sefton Hill, uno de los fundadores del equipo de desarrollo, ha afirmado, en declaraciones a Kotaku, que no están haciendo dicho videojuego.

Ahora yo me pregunto, ¿de dónde habrá salido el rumor?, ¿y todos los detalles?, ¿todo es un bulo o parte de la información es cierta? Quién sabe, quizá algún iluminado asoció el nombre de Rocksteady Studios con el de uno de los más conocidos villanos de las tortugas, el rinoceronte compañero de Bebop,  lanzó la broma la aire y el resto nos la hemos comido.

Qué maravilloso sería la noticia fuese cierta y que Sefton Hill nos estuviese tomando el pelo, pero me temo que va a ser que no.

Viejos truños: Power Rangers Zeo Battle Racers

08 febrero 2012

Llevo mucho tiempo pensando que los videojuegos malos, pese a no ser en su mayoría tan divertidos como las películas malas, merecen un huequecito en el blog, un apartado en el que deleitarnos con sus errores, con su cutrez y su mal gusto. El juego elegido para inaugurar la hermana fea de la sección “viejas joyas” es uno de los peores títulos que jamás jugué en Super Nintendo: Power Rangers Zeo Battle Racers.

Ya para empezar, la serie Power Rangers destilaba un cutrerío y un horterismo muy apropiado para hacer juegos mediocres. Que conste que yo la veía, disfrutaba con ella y aún hoy la recuerdo con cierto cariño. Todo tenía cierto encanto: los trajes de colorines, el cabezón de Zordon, Rita Repulsa y su “haz que mi monstruo crezca” y, sobre todo, los masillas (siempre me he preguntado qué pondrán las personas que los interpretaban en el CV).

Como era de esperar, los videojuegos basados en los Power Rangers no fueron gran cosa, aunque reconozco que algún beat’em up decentillo para Super Nintendo y Mega Drive sí tuvieron. Sin embargo, lo poco bueno que pudieron demostrar algunas de sus aventuras interactivas (Dios, perdonad, acabo de recordar que lanzaron una videoaventura de los Power Rangers para Mega CD), quedó sepultado por Battle Racers.

Este Power Rangers para SNES es con diferencia el peor clónico de Mario Kart jamás concebido, un aborto de carreras feo, de gráficos horribles, música macarrónica y control infame. Los circuitos son completamente planos (no hay ni un triste ladrillo contra el que chocarse), repetitivos hasta decir basta y con diseños en absoluto originales. La inspiración en el juego de carreras de Mario roza a menudo el plagio.

Algo que podían haber aprovechado mejor (aparte de absolutamente todo lo demás, quiero decir) son los poderes especiales de los corredores. Los seis Power Rangers y los dos villanos (tres si contamos a uno secreto) que protagonizan el juego como personajes seleccionables poseen las típicas características diferenciadoras: los hay más veloces, con mejor aceleración, equilibrados, con buen derrape… al menos supuestamente, pero no cuentan con habilidades propias ni con power ups repartidos por los circuitos. El único arma disponible son unos disparos láser que se quedan escasos a la hora de añadir variedad a las carreras.

Por supuesto, el juego usa el famoso modo 7, y lo hace de la peor forma posible. El efecto es desastroso, no da sensación de velocidad (diría incluso que da sensación de lentitud) y, unido al mal control de la mayoría de los vehículos, genera momentos de gran frustración. De hecho, Power Rangers Zeo Battle Racers tiene el dudoso honor de ser el único videojuego con el que me he mareado.

Suelo decir que muy malo tiene que ser un videojuego para que en multijugador no sea divertido. Pues bien, este Power Rangers no se salva ni jugándolo a dobles. Creo que en mi adolescencia nunca me arrepentí tanto de haber alquilado un videojuego como cuando alquilé este. ¡500 pesetas tiradas a la basura!

Max Payne, héroe de acción… otra vez

06 febrero 2012

Ya había visto muchos vídeos e imágenes de Max Payne 3 y mis expectativas eran bastante elevadas, pero hasta la semana pasada no había tenido la oportunidad de verlo (que no jugarlo) in situ. No me decepcionó, mi impresión fue la que esperaba: acción cinematográfica interactiva de gran nivel.

La aspiración del juego está clara. Se aprecia el intento de mantener el espíritu del mítico Max Payne original y actualizarlo con gráficos y técnicas propias de videojuegos más recientes. De este modo, nos encontramos con un desarrollo que nos obliga a superar tiroteo tras tiroteo disparando mientras nos lanzamos de un lado a otro, usamos el efectista tiempo bala y, como novedad, beneficiándonos de un sistema de cobertura.

A la ecuación hay que añadir el detallismo enfermizo de Rockstar. Si bien se nota la herencia de Remedy Entertainment, los chicos de Bully no pueden ocultar las buenas costumbres de la casa: escenarios cuidados hasta el más mínimo detalle, transiciones perfectas entre escenas pregrabadas y juego real, un trabajo de físicas impresionante… Las colisiones de Max con los objetos, los impactos de bala, las caídas de los enemigos o la destrucción de los escenarios (casi todo es susceptible de acabar hecho trizas) ofrecen un realismo espectacular.

Un par de ejemplos denotan claramente esta obsesión. En primer lugar, las balas poseen físicas diferenciadas. De este modo, en función de su peso, de dónde impacten y de lo cerca o lejos que estemos de los enemigos, los proyectiles producirán efectos diferentes, creando agujeros de salida o no. Las armas añaden otras variables. No es posible llevar un arsenal infinito, tan sólo una cantidad que sea físicamente posible y que además determinará la movilidad de Max.

Un último ejemplo que deja claro el nivel de detalle (y el que más me impresionó con diferencia) se aprecia en la forma en la que el héroe se mueve por el escenario: cuando Max salta por encima de un escritorio, se aprecia claramente si pasa sin rozarlo, si lo toca sólo con las piernas, si cae totalmente sobre él, eetcétera. Más alucinante aún es ver a Max rodando o arrastrándose por el suelo y observar cómo su cuerpo se adapta a cualquier obstáculo, desde objetos cotidianos hasta los cuerpos de los enemigos caídos.

A nivel argumental, la historia nos pondrá en el pellejo del atormentado expolicía tanto en su versión clásica, con pelo y traje disparando a diestro y siniestro por la nevada Nueva York, como con un nuevo look, calvo y con barba, luchando contra los criminales en las calles de Sao Paulo. La trama girará en torno al secuestro de la mujer de un magnate brasileño, pero eso sólo será la punta del iceberg de una violenta guerra de mafias con múltiples personajes implicados.

Estoy convencido de que esta tercera parte volverá a elevar la popularidad de la franquicia a los niveles de la primera entrega, algo que Max Payne 2, sin ser un mal juego, no consiguió.

Elementos controvertidos en Street Fighter x Tekken

03 febrero 2012

La semana pasada tuve la suerte de poder asistir a la presentación que Koch Media realizó en Madrid de Street Fighter x Tekken. Me alegro de poder haber ido por tres motivos: por haber probado el juego (aún no lo había tocado), por conocer al grandísimo Yoshinori Ono (productor del juego) y por quedar finalista en el torneíllo que se organizó para la prensa (el ego también hay que alimentarlo).

Como aficionado a los juegos de lucha 2D, confiaba en que el juego me gustaría, pero reconozco que superó mis expectativas, tanto por el nivel de espectáculo que ofrece como por la buena integración de los personajes de Street Fighter y Tekken. Reconozco que el señor Ono (que aparte de producir este juego ha estado implicado en proyectos de Capcom del nivel de Street Fighter IV) logró que SFxT me interesase aún más.

Yoshinori Ono resulta ser un tío simpatiquísimo, abierto, gracioso y muy listo que vino a vendernos la moto, y lo hizo tan bien que no me quedó más remedio que comprarla. El bueno de Ono nos explicó algunos de los puntos clave del juego como la fidelidad al estilo y control de Tekken (dentro de lo posible) en los personajes de dicha franquicia, el intento de acercarse a todo tipo de jugadores o el modo de combate para cuatro jugadores simultáneos (que por mucho que diga Capcom, un pelín sí recuerda a Smash Bros, aunque sólo sea en la locura que se forma en pantalla).

Pero quiero destacar especialmente dos características del título en las que el productor puso especial hincapié, dos añadidos que según Ono (siempre muy atento a lo que le dicen los fans a través de correo electrónico, Facebook y Twitter) le han llevado a los primeros puestos del ranking de desarrolladores amenazados de muerte, a saber, el modo Pandora y el uso de gemas.

Las críticas dirigidas al llamado modo Pandora son tolerables y se limitan a declarar esta opción como un invento totalmente inútil. La idea es que en el juego, cuando a uno de los dos personajes le queda menos del 25% de la vida (y es importante recordar que aquí con que muera uno se ha perdido el round), es posible sacrificarlo para dar a nuestro otro luchador unos momentos de poder extra en los que intentar darle la vuelta al combate. Ono trató de explicarnos que, aunque no sea sencillo, el modo Pandora puede dar importante satisfacciones al jugador. Incita a que el que va ganando no se confíe y a que el que va perdiendo no tire la toalla antes de tiempo.

Más controvertido es el asunto de las gemas, ya que su uso es obligatorio y puede marcar de forma decisiva los combates. El sistema consiste en la selección de tres gemas que, lejos de ser power ups, funcionan como equipo permanente cuyos efectos se activan bajo determinadas circunstancias (cuanto más poderosa es la gema, más complicado es activarla). Las gemas pueden simplificar el control, aumentar la defensa, el ataque, la velocidad, etcétera.

Muchos fans aseguran que este sistema puede adulterar los enfrentamientos. Yo estoy de acuerdo solo en parte. Es cierto que este método puede generar ciertos desequilibrios. Si normalmente ya cuesta mantener equilibrados a todos los personajes en un juego de lucha, más difícil será cuando abres tanto el abanico de variables.

Por otro lado, Ono logró convencerme de que el resultado también puede ser interesante. Se está trabajando con inteligencia y mucho cuidado. Por ejemplo, las gemas que añaden ventajas como simplificación de la realización de magias o bloqueo automático (y por tanto facilitan el juego para los no iniciados) incluyen desventajas como la reducción de poder de ataque o la disminución de la barra de poder.

Lo poco que jugué en la presentación no fue suficiente para comprobar hasta qué punto resultan justas o injustas las combinaciones de gemas y si el modo Pandora tiene en la práctica alguna utilidad, pero quiero darle un voto de confianza a ambas ideas. El juego bien lo merece.

Resident Evil, de nuevo en 3D

30 enero 2012

Parece que Capcom está empeñada en que 2012 sea un año memorable para Resident Evil, una de sus más exitosas franquicias y quizá la que actualmente goza de mejor salud. Hace unos cuantos días, la compañía nipona reveló Resident Evil 6, una aventura de acción y terror que nace con aspiraciones a juego del año.

Para amenizar la espera, en apenas un par de meses  recibiremos Resident Evil: Operation Raccoon City para PS3, Xbox 360 y PC, una aventura que supone el traslado de la filosofía de las últimas entregas de la saga (acción pura y dura) a los inicios argumentales de la misma. Dicho de una forma más sencilla: muchos tiros en una Raccoon City atestada de zombis.

Pero ni siquiera hace falta esperar hasta marzo para hacer frente a una “buena” amenaza bioterrorista. Desde ya está disponible Resident Evil Revelations, un juego desarrollado en exclusiva para Nintendo 3DS que se ha convertido ipso facto en el mejor juego creado por una third party para la portátil 3D de Nintendo.

Las virtudes de Revelations no son pocas, pero yo las resumiría en tres puntos. La primera salta a la vista: técnicamente es una de las producciones más ambiciosas y mejor acabadas de Nintendo 3DS, todo un ejemplo a seguir para el resto de desarrolladoras, que pocas veces logran exprimir al máximo las capacidades de las máquinas de Nintendo.

El segundo punto digno de mención es el aprovechamiento de lo visto en Resident Evil 4 y Resident Evil 5 en cuanto a acción frenética se refiere y su sabia mezcla con algunos interesantes elementos más cercanos al survival horror clásico: exploración, algún puzle que otro y, sobre todo, abundantes sensaciones de agobio y tensión.

La tercera virtud -y esta sólo la apreciarán debidamente los fans de la saga- es la trama, que nos vuelve a reunir con Jill Valantine y Chris Redfield en sus años posteriores a S.T.A.R.S. como miembros de una ONG que lucha contra amenazas bioterroristas. Ambos se verán inmersos en una trama plagada de giros y emoción que enganchan de principio a fin. Mención especial también para el gran trabajo de doblaje al español.

En esta ocasión, el escenario es el enorme barco Queen Zenobia, un protagonista más de la historia con sus pasillos oscuros, sus camarotes estrechos y los seres que lo habitan, muestra de lo que una nueva variante del famoso virus T, el T-Abyss, es capaz de hacer con las criaturas marinas. Las etapas de buceo y los enfrentamientos con algunos monstruos gigantescos están llamados a quedar para siempre en el recuerdo de los jugadores.

La matrícula de honor ya no es una nota exclusiva de Mario y Zelda en la Nintendo 3DS.

Resident Evil 6, maravillosa decepción

23 enero 2012

Hace casi tres años reflexionaba sobre cómo podría ser Resident Evil 6, sobre cómo me gustaría que fuese. Resident Evil 5 estaba a punto de ver la luz y ratificaba el giro hacia la acción que se dio en el cuarto capítulo de la línea canónica de la saga. A mí me apetecía mucho un regreso a los orígenes, una vuelta a los ambientes terroríficos, a la importancia de los puzles en la aventura, al desarrollo más pausado pero también más tenso de los primeros juegos.

Capcom ya ha presentado Residen Evil 6 y no tiene nada que ver con ninguno de mis deseos. ¿Decepcionado? Pues en teoría sí, pero lo cierto es que a los cinco segundos del vídeo de presentación (uno de los mejores que he visto en mucho tiempo) ya estaba con la carne de gallina. Leon desgastado por el paso de los años, el presidente de los Estados Unidos, una nueva ciudad infestada de zombis, Chris Redfield en modo shooter hero, un tercer personaje bastante cañero y mucho bicharraco suelto.

El tráiler, de tres minutos y medio, deja ver muchísimo e intuir otro tanto. Además, Capcom no se ha cortado a la hora de dar detalles: el juego llegará el 20 de noviembre a consolas y algo más tarde a PC, el modo historia podrá jugarse a dobles, tendrá otro modo cooperativo para seis personas y uno competitivo para ocho.

En cuanto al argumento, sabemos que todo girará en torno a una amenaza bioterrorista a escala global, que Leon S. Kennedy estará implicado en una historia relacionada con el presidente estadounidense y su hija (por fortuna parece que Ashley no molestará como hacía en RE4) y que Chris Redfield viajará hasta China en una misión para defender la seguridad del país.

Por otro lado, aunque no se volverá a los planos cinematográficos de las primeras entregas y las lentas aperturas de puertas, sí parece que habrá varios estilos de juego en función del personaje que controlemos. La historia de Leon representa el retorno espiritual a Racoon City, con zombis, escenarios oscuros y atmósfera terrorífica. Puede que no nos haga pensar mucho en RE2, pero sí tiene un punto cercano a RE4, que aún conservaba cierta esencia de aventura de miedo.

La parte de Chris es pura acción. Algo así como RE5 elevado al cubo. De hecho, aquí radica lo que menos me ha gustado de momento de RE6: la explicación de por qué se le ha dado más peso a la acción que a la aventura. ”Hemos visto incrementar enormemente la popularidad de Resident Evil cuando la saga se orientó a la acción, Resident Evil 5 es el más vendido de la serie. Así que para nosotros tiene sentido seguir este camino más intensamente”, ha explicado Dave Turner, jefe de marketing en Capcom UK.

En mi opinión, este razonamiento no tiene ni pies ni cabeza. Obviamente, en una saga superventas (y mientras no se haga un disparate), la última entrega siempre va a ser más exitosa que la primera, que se lanzó hace más de una década en un mercado del videojuego que no era ni la mitad de lo que es hoy día. Por lo visto el objetivo es atraer a jugadores aficionados a títulos como Call of Duty. Eso al menos tiene algo más de sentido.

Por último, el nuevo personaje es un tipo que recuerda a Albert Wesker y cuyos momentos de protagonismo parecen estar centrados en combates cuerpo a cuerpo y la huida de un B.O.W, una criatura monstruosa que le perseguirá del mismo modo que Némesis acosaba a Jill Valentine en RE3. Por cierto, ¿el aspecto del B.O.W. no es un pequeño gran spoiler? Tal vez sólo sea mi imaginación…

No, Resident Evil 6 no ha recuperado la esencia de los survival horror, pero si tienen que decepcionarme, ojalá siempre sea así.

The Darkness II y la sensación de poder

18 enero 2012

Ayer tuve la oportunidad de acudir a la presentación de The Darkness 2, uno de los primeros títulos importantes que verán la luz en este de momento bastante seco 2012. En concreto, el oscuro juego de 2K Games saldrá para PS3, Xbox 360 y PC el próximo 10 de febrero, en fechas cercanas al lanzamiento de otros esperados juegos como Final Fantasy XIII-2, Soul Calibur V y Catherine.

Reconozco que nunca le dediqué demasiada atención al The Darkness original. Pese a parecerme entretenido, no fue uno de los shooters que más me han enganchado. Para hacer un poco de memoria, el pasado fin de semana volví a ponerlo. Aunque parezca extraño, me gustó más que la primera vez, pero también noté cierto envejecimiento (mucho ha llovido desde 2007).

Esa primera parte obtuvo muy buenas críticas y, tras ver un avance de la secuela, intuyo que lo que está por venir recibirá la misma o incluso mejor valoración. The Darkness II repite concepto:  juego de acción en primera persona con un tono muy violento y una cuantas gotas de terror, pero se nota que los desarrolladores han sabido aprovechar las mejoras que han venido con el paso de los años y han potenciado sabiamente todos los elementos.

Las mejoras que primero saltan a la vista, como es lógico, son las técnicas. Gráficamente,  y también en cuanto a diseño de escenarios, el juego está muy por encima de su predecesor. Pero lo divertido llega a la hora de jugar. Partiendo como base del cómic The Darkness, creado por Marc Silvestri, Garth Ennis y David Wohl, nos metemos una vez más en la piel de Jackie Estacado, un hombre maldito con el poder de la Oscuridad.

Ese gran y siniestro poder dota al Jackie de un heroísmo nada convencional. De hecho, cuando Jackie se entrega a la oscuridad se convierte en una máquina de destrucción. Hay juegos que se basan en la debilidad o las flaquezas de sus protagonistas, en ellos hemos de ir con cuidado, siempre con miedo ya que somos las víctimas. En otros juegos, como en The Darkness II, las víctimas son los enemigos. Nosotros somos poderosos y todos deben temernos.

En la fase que pude ver durante la demostración, el héroe demostraba la utilidad de las armas de fuego y, sobre todo, la contundencia y brutalidad de los poderes oscuros, que le otorgan un par de tentáculos demoníacos con los que golpear a los enemigos, desmembrarlos o partirlos por la mitad. Cada muerte era un fatality. Y si la saludde Jackie baja, nada mejor que devorar los corazones de los muertos para satisfacer a los diabólicos apéndices.

A estas habilidades de Jackie, que pueden irse ampliando a través de un árbol de talentos muy similar al visto en muchos juegos de rol, hay que sumar la ayuda de un Oscuro (o Darkling en inglés, que mola más), que hace las veces de agresiva mascota durante los combates.

Esta sensación de poder que produce controlar a Jackie es tremendamente adictiva. Es como manejar a Súper Sonic, tener el Ha-do-ken en Mega Man X, usar al Centinela en Marvel vs. Capcom 3 o activar el ‘Modo Dios’ en cualquier videojuego. Siempre produce un inmenso placer intercambiar los roles con los enemigos o sentirse casi omnipotente.

Las balas enemigas nos hacen daño, claro, y además la luz elimina las habilidades oscuras, pero aun así tengo curiosidad por ver cómo se ha regulado semejante nivel de poder para que la aventura no resulte excesivamente fácil. En un mes lo comprobaré.

Videojuegos con Ñ: Zack Zero

16 enero 2012

A diferencia de otras áreas de la industria del entretenimiento como la música y el cine, los videojuegos cuentan con la gran ventaja de estar completamente desligados de la idiosincrasia del país en el que nacen. De este modo, cuando nos encontramos con un nuevo título, a no ser que estemos informados previamente, es muy complicado saber dónde o por quién ha sido desarrollado.

Gracias a esta característica, los videojuegos españoles o desarrollados por españoles (que no siempre es lo mismo), o de cualquier otra nacionalidad, tienen una gran capacidad para traspasar fronteras, lanzarse al mercado internacional y competir cara a cara contra productos japoneses y estadounidenses. Si además el producto es bueno, su integración en el catálogo de la plataforma o plataformas para las que sale es perfecta. Este es precisamente el caso de Zack Zero.

Desarrollado por Crocodile Entertainment, Zack Zero es un juego de acción y plataformas que acaba de ver la luz en la PlayStation Store y cuya alta calidad lo pone al nivel o incluso por encima de muchos títulos desarrollados por algunas de las grandes compañías del sector. He de reconocer que conmigo lo tenían fácil, ya que la aventura transmite “vieja escuela” por todos sus polígonos, pero objetivamente es un buen título.

Ninguna de las características de Zack Zero es especialmente innovadora. En realidad, se trata de una aventura que mezcla diversos elementos clásicos pero, del mismo modo que para preparar un buen plato no basta con conocer los ingredientes, el juego los combina con gran acierto.

La historia nos mete en la piel de Zack, un héroe espacial que debe salvar a la secuestrada damisela de turno. Para ello, debemos atravesar una serie de extensos niveles eliminando enemigos y saltando de plataforma en plataforma. La aparente sencillez del planteamiento multiplica de manera exponencial sus posibilidades gracias al traje de Zack, que pose cuatro estados diferentes con poderes específicos para cada uno de ellos: normal, fuego, hielo y tierra.

Las habilidades especiales (que perdemos casi por completo tras el primer nivel y debemos ir recuperando luego poco a poco) otorgan variedad a los combates y además permiten superar determinadas zonas diseñadas a modo de puzle, ya sea volando brevemente, moviendo rocas pesadas, rompiendo superficies con grietas, ralentizando el tiempo…

Otro punto que afecta de manera decisiva a los combates y sobre todo a los saltos es la profundidad. Aunque el avance sea en 2D, todos los escenarios, coloridos y de hermoso diseño, son tridimensionales (tanto a nivel artístico como de diseño no tienen nada que envidiar a los de otros títulos supuestamente “mayores”). A menudo, los enemigos atacan desde el primer plano o desde el fondo de la pantalla, un recurso sencillo y muy vistoso.

Más peliaguda es la aplicación de las 3D a las plataformas, ya que la existencia de varios planos a los que ocasionalmente podemos saltar hace que podamos lanzarnos hacia una zona sólida sin miedo para acabar cayendo al vacío un plano por detrás de ella. Esto no es muy frecuente, pero a veces pasa y resulta frustrante. A este pequeño fallo tan sólo habría que añadir otro algo más grave: el juego se cuelga en ocasiones. Por fortuna, este es un error susceptible de solucionarse.

Largo, bonito, con una gran banda sonora, buenas voces y un desarrollo divertido, Zack Zero es un videojuego que en otros tiempos habría apuntado mucho más alto, la distribución digital en exclusiva para PS3 se le habría quedado corta  (y que conste que esto es un cumplido para Crocodile Entertainment y no una crítica a PlayStation 3).

Enhorabuena a Carlos Abril y Alberto Moreno, dos veteranos del sector del videojuego español, por haber dado a luz a este niño tan guapo tras un largo parto de casi cinco años. Os deseo la mejor de las suertes.

Para fliparse un poco… Asura’s Wrath

13 enero 2012

Una vez probada la demo de Asura’s Wrath (aún no había tenido ningún contacto directo con el juego) me queda mucho más claro qué puedo esperar de este llamativo título de Capcom. Los vídeos y pantallazos me gustaban, pero el sistema de juego me planteaba muchas dudas que ya se han resulto en parte.

La demo ofrece parte de un par de episodios, en concreto dos espectaculares combates contra sendas deidades hiperpoderosas que dejan claro cuáles son los puntos fuertes del juego: altos niveles de acción, ritmo trepidante, la exageración como principal recurso de asombro y un estilo narrativo y visual propio del anime.

La historia, que relata el enfrentamiento de Asura contra los dioses que le traicionaron, se desarrolla como si de una película de animación japonesa se tratase, recordando en muchos momentos a Dragon Ball, El Puño de la Estrella del Norte y otros cientos de obras de la cultura otaku. Las similitudes van desde el diseño de personajes y el planteamiento de situaciones hasta el ritmo de los combates y la forma en la que éstos se muestran, usando siempre muchos planos y recursos típicos.

El desarrollo cinematográfico fuerza un estilo de juego con numerosos momentos de Quick Time Events que se alternan con situaciones de mecánicas diversas, casi como si fueran minijuegos en los que tenemos que disparar a un objetivo, esquivar proyectiles o golpear al rival en plan beat’em up. De este modo, nos encontramos con que Asura’s Wrath es una aventura de gran espectacularidad, muy divertida de ver pero algo encorsetada -sin muchas posibilidades- a la hora de jugarla.

Este comentario no significa que el juego me parezca malo, de hecho creo que tendrá una gran capacidad para atraparnos y mantenernos pegados a la pantalla hasta completarlo, pero será casi exclusivamente por descubrir de qué colosales y disparatadas formas es capaz de sorprendernos.

En este punto he de hacer un importantísimo matiz: la demo no muestra ningún momento de transición (solo dos megabatallas) y, aunque he leído que las etapas hack and slash no son más que meros trámites, no las he juegado. Puede que aporten el punto de variedad jugable que le hace falta a los momentos más cinemáticos.

No sé si es por la curiosidad o por un rescoldo de mi hace tiempo aparcada afición al manga, pero el caso es que me apetece echarle el guante a Asura’s Wrath. Toca esperar hasta el 24 de febrero, cuando verá la luz para PlayStation 3 y Xbox 360.

¿Qué os parece Asura’s Wrath?