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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Caza de brujas contra Peter Molyneux

A estas alturas todo el mundo habrá leído ya la entrevista de Rock, Paper, Shotgun a Peter Molyneux. Muchos otros no la habrán leído, pero seguro que han visto algún extracto o han leído comentarios al respecto, los justos para poder dar algún tipo de opinión (propia o no), que casi seguro será en contra del despreciable Molinete o Molinillo, ese malvado y mentiroso individuo que ha engatusado a cientos de jugadores para que le den su dinero a través de Kickstarter y después, con el dinero en el bolsillo, no ha cumplido las promesas realizadas.

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No puedo negarlo, Molyneux es una bruja —no una de esas malvadas que quieren comer niños sino más bien de las torpes que tornan toda buena intención en desastres y decepciones—, pero ya hace mucho tiempo que dejamos de dar caza a esos seres y esta entrevista no es más que eso, una trampa chabacana para acorralar y quemar en la hoguera mediática al señor Molyneux.

Lo siento, pero así no se hacen las cosas. Hay que ser incisivo e intentar que el entrevistado se explique claramente, pero no puedes comenzar preguntándole si es un mentiroso patológico. De este modo, lo único que se consigue es una predisposición negativa desde el primer momento y un descarado abandono de la posición neutral que debería mantener el entrevistador.

Más grave aún, el entrevistador nunca puede convertirse en el protagonista de la entrevista y aquí sucede a menudo. Ofensivo, impertinente y con un tono constante de superioridad moral, John Walker parece más un fan airado que un profesional del sector. No hay que dorarle la píldora al entrevistado, por supuesto, pero tampoco puedes someterle a una táctica de acoso y derribo.

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Por otro lado, Peter Molyneux demuestra ser excesivamente ingenuo y casi incapaz de dar buenas explicaciones, aunque a su favor hay que decir que, con una pasión admirable por su trabajo que me creo totalmente, soporta una extensísima entrevista cargada de hostilidad. No muchos aguantarían tal chaparrón sin colgar el teléfono.

Eso sí, el resultado es que Molyneux ha decidido no hablar más con la prensa. “Estoy honrado de ser parte de la industria del videojuego, pero creo que están cansados de oír mi voz y mis promesas. Creo honestamente que lo único que puedo hacer es dejar de hablar con la prensa”, aseguró. Es un vendemotos, el mayor que ha dado la industria del videojuego en su historia, pero eso no justifica el desprecio y mucho menos las amenazas que asegura que ha estado sufriendo.

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Puede que este señor se haya convertido en un personaje algo disparatado, pero eso no quita que su nombre esté detrás de algunos de los grandes referentes de la industria del videojuego. Es una lástima que haya acabado de este modo, pero en el pasado hizo cosas brillantes y se ha ganado su hueco en la historia de esta joven industria. Tan sólo espero que el caso de Godus acabe en final feliz, aunque sea con años de retraso.

Como decía un buen amigo mío hace unos días, deberíamos recordar más a menudo las sabias palabras de Antón Ego al final de la maravillosa Ratatouille: “A la hora de la verdad, cualquier producto mediocre tiene probablemente más sentido que la crítica en la que lo tachamos de basura”.

 

Killer is Dead y el riesgo del autoplagio

Con cada nuevo título que el demente Suda 51 lanza al mercado, más claro tengo que a este caballero no le sienta del todo bien lo mainstream. Su último trabajo, Killer is Dead, ha servido para confirmármelo. Sí, se trata de un juego muy loco, muy dinámico y con una estética y una narrativa muy particulares. Si hablásemos de cine, podríamos decir que estamos ante una obra de autor muy marcada, pero los videojuegos no son películas (por mucho que diga el señor David Cage).

Como videojuego, la fórmula del amigo Goichi, la más comercial, ya ha perdido fuelle para todo aquel que conozca sus títulos previos. Es imposible empezar a jugar a Killer is Dead y no pensar de inmediato en No More Heroes y, poco después, también en Lollipop Chainsaw. Es como si en algunos puntos se hubiese plagiado a sí mismo. Sencillamente, ni la estética ni el apartado jugable sorprenden ya, aunque no le niego diversión ni espectacularidad.

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Sé que estoy siendo injusto con el diseñador nipón, ya que en este título en concreto no ha ejercido como director sino tan sólo como guionista, pero es obvio que su estudio, Grasshopper Manufacture, se ha convertido casi en una prolongación de sí mismo. El estilo de este juego, su alma, es cien por cien Suda, y no sólo en la trama, por lo que me permito el despropósito de cargarle con más responsabilidad de la que tal vez tenga.

Todo esto para decir que Suda (Grashopper) me gustaba más al principio, con sus rarezas extremas, situando —claro está— en primer puesto al asombroso, desquiciado y psicopatológicamente original Killer 7, una apuesta arriesgada y personal como pocas se ven en este mundillo. También me gustó Flower, Sun and Rain, pese a sus muchos errores de peso, y adoraba No More Heroes cuando era único en su especie.

Entiendo que esto es un negocio y que lo importantes es vender. Soy consciente de que un Killer 8 o cualquier ida de olla similar tan sólo la compraríamos cuatro tipos no muy cuerdos y, en consecuencia, el producto no sería rentable. Ni siquiera los juegos más comerciales de Suda son grandes superventas, así que no quiero imaginar cuan poco recaudaría hoy una de sus creaciones más raritas. Pero, aun sabiendo todo esto, no puedo evitar soñar con volver a jugar a una excentricidad de esas que te obligan a escupir, casi contra tu propia voluntad, un “What the fuck!” mayúsculo. Seguiré soñando.

¿Os gusta el estilo de Killer is Dead o disfrutáis más con los títulos más raros de Suda?

Grandes figuras: Cliff Bleszinski

Con solo 37 años y decenas de proyectos por delante, Cliff Bleszinski se ha ganado ya más que de sobra un hueco entre las figuras destacadas de la industria del videojuego. ¿Los motivos? Un talento fuera de toda duda y un magnetismo especial capaz de hipnotizar a todo el que tiene la fortuna de conocerle en persona.

Cliffy es un tío majo, Cliffy es un tío que sabe de videojuegos, Cliffy es un tío que  trata a cada fan como si fuese la persona más importante del planeta, Cliffy se merece un agradecimiento por su trabajo y que le deseemos la mejor de las suertes ahora que inicia un nuevo camino fuera de Epic Games.


La noticia bomba tuvo lugar hace una semana, el miércoles 3 de octubre. Era de noche, yo estaba curioseando en Twitter y de repente leo un mensaje de Cliff Bleszinski —como tuitero es bastante activo— en el que tan solo se leía “This just happened” y un enlace. En ese momento intuí lo que sucedía. Al pinchar en el link se confirmaron mis temores: tras 20 años en la empresa, el conocido desarrollador anunciaba su abandono de Epic Games.

Supongo que es un momento triste, pero triste para Epic, que se quedan sin uno de los genios del videojuego más jóvenes de la industria. Cliffy aún tiene mucho camino por delante y sabrá destacar allá donde vaya.

A mí, Bleszinski es uno de los tipos que más me han sorprendido en este mundillo en años. La culpa es mía y de mis prejuicios, de eso estoy convencido. ¿Un yankee con aspecto de descerebrado que hace juegos de acción?, ¿qué puede ofrecer un tipo así? Afortunadamente mucho.

Cliffy—que ni mucho menos es un descerebrado— y el lancer de juguete con el que ha posado en mil y una ocasiones representan una forma joven, fresca, inteligente y al mismo tiempo comercial de entender la industria.

Aunque ha trabajado en la saga Unreal Tournament y ha desarrollado títulos notables como Bulletstorm, la figura de Bleszinski está unida a fuego a la saga Gears of Warfranquicia emblemática para Xbox 360 —y de gran valor estratégico para Microsoft— que deja claro lo bien que sabe desenvolverse Cliffy en este negocio.

Su imagen juvenil y el planteamiento básico del juego (tipos hipermusculados despedazando criaturas monstruosas con todo tipo de armamento) son el reclamo perfecto para atraer a jugadores que rara vez salen del Pro (o el FIFA) y el Call of Duty. En cambio, analizando cada uno de los Gears of War de cerca nos encontramos con un diseño de niveles fantástico, una variedad de situaciones envidiable, un sistema de coberturas que se ha convertido en la referencia del género y uno de los mejores modos cooperativos en juegos de acción.

Cliff Bleszinski sabe vender sin venderse a lo fácil, sabe gustar a las masas sin abandonar los detalles para los jugadores más exigentes. Después de todo, Cliffy ha citado varias veces a Shigeru Miyamoto como su mayor influencia, lo que demuestra que en su cabeza hay mucho más que Locust y lanzagranadas.

¡Mucha suerte, Cliff, y gracias por tu trabajo!

Una cueva como personaje protagonista

Que una cueva sea el personaje central de un videojuego es una idea original, interesante, un poco loca, una ocurrencia que solo puede ser fruto de una mente acostumbrada al ejercicio de la imaginación. Y así es, ya que este curioso planteamiento pertenece a The Cave, el próximo videojuego de Ron Gilbert, una de las figuras más destacadas de la edad dorada de las aventuras gráficas, el nombre propio que —junto al de Tim Schaffer— se asocia con el mítico Monkey Island.

Ahora, tanto Schaffer como Gilbert trabajan en Double Fine y, mientras el primero se dedica a camelarnos para que financiemos su próxima gran aventura, el segundo saca adelante otros proyectos tales como este The Cave que, aunque pueda parecer un título menor, a mí ya me ha atrapado de forma irremediable puesto que he caído víctima de la inteligencia que intuyo en él.

Presiento que estamos ante un juego que toma esencias de otros grandes títulos de la historia para forjar su propia personalidad. Como decía al principio, la cueva que da nombre a la obra de Gilbert es la gran protagonista, pero he de aclarar que no se trata de un personaje jugable. En realidad, existirán siete héroes controlables: un monje, un aventurero, un científico, un caballero, un paleto, un viajero del tiempo y una pareja de niños gemelos (que sumarían ocho personajes pero que en realidad cuentan como uno).

La famosa cueva es el escenario en el que transcurre todo el juego, pero si le doy tanta importancia no es solo por esa simpleza. La cueva tiene alma, ella es la que narra la historia, de hecho no hay más voz que la suya en el juego. Representa además la oscuridad personal a la que han de hacer frente cada uno de los personajes.

Al comienzo de la aventura tendremos que elegir tres de los siete personajes, que serán lo que controlemos durante todo el juego (como en Maniac Mansion). Con ellos nos embarcaremos en una oscura aventura de puzles plataformera en 2D (como Trine) que tiene lugar en un basto escenario por el que podremos desplazarnos con gran libertad (como los de Metroid o los Castlevania bidimensionales). Para superar los obstáculos tendremos que combinar las habilidades de cada uno de los héroes (como en The Lost Vikings). Solo falta por ver si los rompecabezas son capaces de sorprender a base de ingenio (como los de Braid) o no.

Todos los personajes tienen habilidades que les permiten acceder, de un modo u otro, a la mayoría de zonas del juego. Sin embargo, hay algunas secciones específicas dedicadas en exclusiva a cada uno de ellos, lugares a los que solo se puede llegar de un modo y que son esas partes personales a las que han de hacer frente en solitario. Una de las áreas del caballero, por ejemplo, consiste en un castillo, con una princesa en lo alto y un gran dragón abajo.

Con un solo vistazo, The Cave se ha convertido para mí en uno de los títulos más atractivos que están por llegar a PC, Xbox Live y PS Store (de la mano de Sega). Por desgracia, aún falta mucho para su salida. Hasta principios de 2013, nada de nada.

Hoy había que escribir sobre él

Si hay una noticia que un medio que habla sobre videojuegos no puede dejar de publicar hoy, es esta. Si solo puedes escribir sobre un tema y tienes que elegirlo de entre lo más destacado de la actualidad del sector, deberías elegir este. Shigeru Miyamoto ha sido galardonado con el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012. Pero, ¿qué escribir sobre el papá de Super Mario?

Podría hablar de cómo llegó Miyamoto a Nintendo, de los orígenes del fontanero, de las influencias que le inspiraron para crear Donkey Kong, de su imaginación excepcional, de lo importante que este señor ha sido para la industria y para la cultura… Sin embargo, todo eso se ha escrito ya, todo el mundo lo ha publicado y todo el mundo lo ha leído, una y mil veces, y no solo hoy sino en cientos de ocasiones durante muchos años. Yo mismo le dediqué un artículo hace ya cuatro años y le he rendido tributo en incontables ocasiones desde entonces.

¿Qué escribir sobre Miyamoto que no hayan escrito ya muchos otros antes que yo o incluso yo mismo?, ¿cómo contar algo diferente o quizá lo mismo pero de manera distinta? Después de darle muchas vueltas a estas preguntas, solo se me ha ocurrido una respuesta: solo yo puedo hablar de lo que Shigeru Miyamoto significa para mí, de lo que simboliza, de todo aquello que me evoca.

Para mí, Shigeru Miyamoto es una vieja máquina recreativa de un bar que hacía esquina cerca de mi casa de la infancia, una máquina en la que los chicos mayores controlaban a un personajillo achaparrado que tenía que enfrentarse a un feroz gorila para salvar a una damisela en apuros. Para mí, Shigeru Miyamoto es la emoción que sentía al descubrir tuberías y bloques secretos en aquel fantástico videojuego que los Reyes Magos me trajeron junto a una flamante Nipondo.

Para mí, Shigeru Miyamoto es la perfección del mundo de Super Mario 64, es Mario y Yoshi infiltrados en Metal Gear Solid, es una noche —innumerables noches— en vela jugando a la consola, es mil millones de vídeos de YouTube y cientos de guiños en incontables películas y videojuegos: el final de los niveles de Braid, una de las fases ocultas de Angry Birds Space, algunas referencias en el paródico Ásterix y Obélix XXL 2…  Shigeru Miyamoto es Hyrule, es una ocarina, es un vasto mar azul que se agita al son de hermosas melodías de aires celtas, es Koji Kondo, es Steven Spielberg, es el corazón de una factoría de sueños.

Para mí, Shigeru Miyamoto es una preciosa DS firmada que me robaron en un restaurante del centro de Madrid, es una entrevista inventada que unos compañeros y yo metimos en una revista que tuvimos que hacer para aprobar una asignatura de maquetación del último año de carrera, es un tipo que hace videojuegos que a uno de mis mejores amigos, cuya opinión suelo tener en alta estima, no le gustan (nadie es perfecto).

Para mí, Shigeru Miyamoto es un señor japonés bajito, tímido y risueño que, como muchos otros nipones, entiende el inglés pero no lo habla, es un hombre que comparte con Jordi Hurtado y Ra’s al Ghul el secreto de la eterna juventud, es un genio con alma de niño al que tuve el honor de entrevistar en 2009, cuando mi dominio de la lengua de Shakespeare no era muy superior al de los japoneses.

Shigeru Miyamoto es mi paso por Nintendo Acción, es el blog 20 Hit Comboes uno de los grandes culpables de que mi afición y mi profesión sean casi la misma cosa y de que pueda disfrutar de ambas como si siguiera siendo aquel niño que veía a los mayores jugar al Donkey Kong en la máquina del bar de la esquina.

Para mí, Shigeru Miyamoto son los videojuegos.

Al creador de Minecraft se le va la olla y arremete contra EA

Todos conocemos las recomendaciones básicas para no meter la pata a la hora de escribir un SMS o un correo electrónico: no hacerlo en un momento en el que estemos alterados, releer el mensaje, recapacitar, pensar en las posibles consecuencias… Las precauciones en el caso de las redes sociales han de ser las mismas pero elevadas al cubo, ya que las consecuencias, por llegar los mensajes a un gran número de destinatarios, son mayores, como bien pueden atestiguar David Bisbal, Alejandro Sanz, Guti o Nacho Vigalondo, entre otros.

El fundador de Mojang (que no jefe) y desarrollador de MinecraftMarkus Persson, no ha tenido en cuenta ninguno de los citados consejos. Se le ha calentado la boca (y los dedos) y ha dejado fluir toda su ira contra Electronic Arts a través de su cuenta de Twitter. La polémica no se ha hecho esperar, ya que las motivaciones del tipo para realizar tal descarga de furia son un pelín exageradas.

El enfado de Persson, también conocido como Notch, se debe a que Electronic Arts ha lanzado en Steam un pack de videojuegos al que ha decidido llamar EA Indie Bundle y la palabra “indie” ha tocado la fibra del desarrollador. “¿EA ha lanzado un pack indie? Esto no es como funciona, EA. Dejad de arruinarlo todo, panda de cínicos cabrones”, afirmaba Persson en su primer mensaje sobre el tema.

“Ni siquiera voy a llamar a Mojang indie nunca más”, dijo en un segundo tuit, para rematar el ataque con un tercero: “Los indies están salvando a los videojuegos. EA está destruyéndolos metódicamente”.

El pack que ha generado esta desmesurada reacción incluye los juegos Shank, Shank 2, Deathspank, Deathspank: Thongs of Virtue, Warp y Gatling Gears. Es obvio que el conjunto quizá no encaja al cien por cien con el concepto generalizado que se tiene de las producciones indies y, aunque algunos de esos títulos están desarrollados por pequeños estudios, EA está muy lejos de ser una compañía independiente.

Entiendo que Persson conoce perfectamente la diferencia entre un desarrollador y un distribuidor, así que supongo que tras sus palabras se esconde algo que desconocemos, alguna historia personal que generó su animadversión hacia la empresa, trapos sucios de la industria que se quedan entre los profesionales… Es la única explicación que encuentro a un ataque que me sorprende especialmente debido a la mejoría que ha sufrido la imagen de EA en los últimos años, apostando por nuevas IPs y desechando viejas fórmulas algo rancias.

¿Estáis de acuerdo con el desarrollador de Minecraft?, ¿os parece lógica su indignación?

Tim Schafer, el hombre del momento

Cuando hablamos de Tim Schafer, hablamos de uno de las grandes figuras del sector, un tío que se ha convertido en referencia para miles de desarrolladores de videojuegos y en ídolo para millones de jugadores. Sin embargo, durante mucho tiempo su imagen ha estado anclada en el pasado, en sus brillantes primeros trabajos: Monkey Island, El día del tentáculo, Grim Fandango

Su última gran obra, Psychonauts, no consiguió el éxito que podríamos considerar justo para un videojuego que todo el mundo alaba. Después de ese título sólo hemos visto Brutal Legend, un juego que, sin ser malo, no llegó a cumplir las elevadísimas expectativas que se habían generado en torno a él; una aventura de Barrio Sésamo para Kinect dirigida a los más pequeños y varios títulos descargables para diversas plataformas.

Sin embargo, en las últimas semanas hemos visto como el bueno de Schafer y su compañía, Double Fine, han alcanzado una notoriedad de la que llevaban tiempo sin disfrutar. Por un lado, el equipo decidió lanzar una propuesta de recaudación de dinero para realizar su próximo videojuego basada en el llamado crowdfunding o financiación en masa. Las compensaciones por donar dinero iban desde una cena con Schafer y otros miembros del estudio (15.000 dólares) a una cena y una partida a los bolos (20.000 dólares) o incluso la aparición en el juego como uno de los personajes (50.000 dólares).

El objetivo era conseguir 400.000 dólares para producir una nueva aventura gráfica point-and-click para PC. En poco más de 8 horas y con todavía 33 días de campaña por delante, Double Fine ya había alcanzado su objetivo. Pero la solidaridad de los fans fue in crescendo y en tan solo 24 horas se llegó al millón de dólares (cuando escribo estas líneas, la cifra ya roza los 1.800.000 dólares). Según cuenta Kickstarter (la web que gestiona la recaudación y que gracias a esta historia ha obtenido una buena cantidad de publicidad gratuita), el proyecto “ha superado los récords de mayor recaudación conseguida en 24 horas y el de mayor número de personas donando dinero”.

Obviamente, el carismas y la gran reputación de Tim Schafer han contribuido a este apoyo masivo que difícilmente se da en otras circunstancias, con otros objetivos y otros solicitantes. Pero la suerte de Schafer y su momentazo de atención mediática no se quedan ahí. El maestro de las aventuras gráficas ha encontrado un magnífico aliado: Markus “Notch” Persson, creador del fascinante Minecraft.

El origen de esta historia lo encontramos en Twitter, red social donde Shafer manifestó su deseo de hacer Psychonauts 2 y la imposibilidad de hacerlo debido a que no encuentra editora que quiera encargarse del proyecto. “Me han hecho muchas preguntas sobre Psychonauts 2 en Twitter y en otros sitios. Y me encantaría hacer Psychonauts 2, de hecho lo he consultado con numerosas editoras pero ninguna se ha animado hasta ahora.”, dijo el famoso diseñador.

En respuesta a las declaraciones de Schafer, Markus “Notch” Persson, el creador de Minecraft, escribió en Twitter: “Vamos a hacer Psychonauts 2. La emoción inundó el alma de miles de jugones de la vieja escuela, pero todo parecía muy informal para ir en serio. Error, esto va totalmente en serio y así lo demuestran las últimas noticias sobre las conversaciones entre ambos creativos: Persson está dispuesto a poner hasta 13 millones de dólares para sacar el juego adelante.

Visto lo visto, parece que tarde o temprano tendremos tanto Psychonauts 2 como nueva aventura gráfica de Double Fine. Ahora más vale que ambos juegos sean una pasada o Schafer se va a encontrar con hordas de fans cabreados capitaneados por el propio Persson.

Elementos controvertidos en Street Fighter x Tekken

La semana pasada tuve la suerte de poder asistir a la presentación que Koch Media realizó en Madrid de Street Fighter x Tekken. Me alegro de poder haber ido por tres motivos: por haber probado el juego (aún no lo había tocado), por conocer al grandísimo Yoshinori Ono (productor del juego) y por quedar finalista en el torneíllo que se organizó para la prensa (el ego también hay que alimentarlo).

Como aficionado a los juegos de lucha 2D, confiaba en que el juego me gustaría, pero reconozco que superó mis expectativas, tanto por el nivel de espectáculo que ofrece como por la buena integración de los personajes de Street Fighter y Tekken. Reconozco que el señor Ono (que aparte de producir este juego ha estado implicado en proyectos de Capcom del nivel de Street Fighter IV) logró que SFxT me interesase aún más.

Yoshinori Ono resulta ser un tío simpatiquísimo, abierto, gracioso y muy listo que vino a vendernos la moto, y lo hizo tan bien que no me quedó más remedio que comprarla. El bueno de Ono nos explicó algunos de los puntos clave del juego como la fidelidad al estilo y control de Tekken (dentro de lo posible) en los personajes de dicha franquicia, el intento de acercarse a todo tipo de jugadores o el modo de combate para cuatro jugadores simultáneos (que por mucho que diga Capcom, un pelín sí recuerda a Smash Bros, aunque sólo sea en la locura que se forma en pantalla).

Pero quiero destacar especialmente dos características del título en las que el productor puso especial hincapié, dos añadidos que según Ono (siempre muy atento a lo que le dicen los fans a través de correo electrónico, Facebook y Twitter) le han llevado a los primeros puestos del ranking de desarrolladores amenazados de muerte, a saber, el modo Pandora y el uso de gemas.

Las críticas dirigidas al llamado modo Pandora son tolerables y se limitan a declarar esta opción como un invento totalmente inútil. La idea es que en el juego, cuando a uno de los dos personajes le queda menos del 25% de la vida (y es importante recordar que aquí con que muera uno se ha perdido el round), es posible sacrificarlo para dar a nuestro otro luchador unos momentos de poder extra en los que intentar darle la vuelta al combate. Ono trató de explicarnos que, aunque no sea sencillo, el modo Pandora puede dar importante satisfacciones al jugador. Incita a que el que va ganando no se confíe y a que el que va perdiendo no tire la toalla antes de tiempo.

Más controvertido es el asunto de las gemas, ya que su uso es obligatorio y puede marcar de forma decisiva los combates. El sistema consiste en la selección de tres gemas que, lejos de ser power ups, funcionan como equipo permanente cuyos efectos se activan bajo determinadas circunstancias (cuanto más poderosa es la gema, más complicado es activarla). Las gemas pueden simplificar el control, aumentar la defensa, el ataque, la velocidad, etcétera.

Muchos fans aseguran que este sistema puede adulterar los enfrentamientos. Yo estoy de acuerdo solo en parte. Es cierto que este método puede generar ciertos desequilibrios. Si normalmente ya cuesta mantener equilibrados a todos los personajes en un juego de lucha, más difícil será cuando abres tanto el abanico de variables.

Por otro lado, Ono logró convencerme de que el resultado también puede ser interesante. Se está trabajando con inteligencia y mucho cuidado. Por ejemplo, las gemas que añaden ventajas como simplificación de la realización de magias o bloqueo automático (y por tanto facilitan el juego para los no iniciados) incluyen desventajas como la reducción de poder de ataque o la disminución de la barra de poder.

Lo poco que jugué en la presentación no fue suficiente para comprobar hasta qué punto resultan justas o injustas las combinaciones de gemas y si el modo Pandora tiene en la práctica alguna utilidad, pero quiero darle un voto de confianza a ambas ideas. El juego bien lo merece.

Los ángeles de un agotado Miyamoto

Cuando tuve la fortuna de conocer en persona a Shigeru Miyamoto, hace ya más de dos años, me sorprendió la juventud y jovialidad que emanaba de él. Siempre risueño, se le veía disfrutar como un niño, ya fuese haciendo una demostración de New Super Mario Bros o mientras respondía amable y educado a las preguntas de la prensa. En cuanto a su aspecto no hay mucho que decir, como multitud de japoneses parece haber hecho un pacto con el diablo.

Sin embargo, con 59 años recién cumplidos, al maestro Miyamoto se le empieza a notar cansado. No es en su aspecto donde se ve sino en su actitud. Desde hace décadas ha sido el alma de Nintendo, el guía espiritual, la figura a la que seguir, venerar e imitar. El padre de Super Mario necesita un descanso y lo ha pedido alto y claro. Lo ha hecho en privado, al parecer en repetidas ocasiones, y lo ha hecho en público, en una entrevista concedida a Wired que ha generado revuelo y confusión.

En realidad Miyamoto no quiere retirarse de la industria del videojuego. Ni siquiera pretende abandonar Nintendo. Su único deseo es dejar su cargo actual, relegar sus responsabilidades actuales y centrarse en proyectos más pequeños y reconfortantes.”En la oficina les he dicho recientemente ‘voy a retirarme, voy a retirarme’. No estoy diciendo que vaya a dejar del todo el desarrollo de videojuegos. Lo que quiero decir con lo de retirarme es que voy a retirarme de mi puesto actual”, explicaba Miyamoto.

Su intención es no ponerse al frente de una producción de cinco años sino desarrollar algo más modesto, algo que le permita imprimir a su trabajo una marca más directa y personal y, al mismo tiempo, ceder la toma de decisiones importantes a jóvenes talentos que, de otro modo, no hacen más que seguir sus directrices. Es una idea romántica, quizá demasiado para estos tiempos de tiranía económica y cebos casual.

No tardó en demostrarse lo idílico de este planteamiento. Tras la publicación de la entrevista, las acciones de la compañía descendieron un 2%. Ipso facto, Nintendo explicó que todo había sido un malentendido y que Miyamoto no tienen intención de abandonar su puesto directivo. Miyamoto no va a reducir su implicación en Nintendo, todo ha sido un malentendido. Por favor, no os preocupéis”, dijo la compañía en un comunicado oficial.

Está claro que, en la delicada situación que se encuentra Nintendo, a punto de encarar una nueva transición generacional en un momento de gran desgaste, no están dispuestos a seguir mermando su valor. La empresa ha dicho que se han malinterpretado las palabras de Miyamoto, han insinuado que la traducción puede no haber sido buena y han tergiversado lo publicado para que parezca otra cosa. El periodista de Wired, por supuesto, insiste en la exactitud y veracidad de su entrevista.

La respuesta de Nintendo es comprensible, pero también es difícil de digerir. Sus explicaciones se sostienen a duras penas. No es fácil echar abajo una entrevista tan extensa y detallada. Además, no es raro ver a gurús hablando sin tapujos. Ni siquiera los japoneses, que parecen una cultura más reservada, tienen pelos en la lengua (Inafune, Itagaki, Sakaguchi…). Eso sí, me temo que si finalmente Miyamoto se sale con la suya y reduce sus funciones dentro de Nintendo, jamás nos enteraremos.

Puesto que es viernes y hace mucho que no le doy un tono festivo al blog, voy a terminar con un simpático vídeo dedicado precisamente al creador de Donkey Kong. El corto se llama Los ángeles de Miyamoto y pone a Peach, Zelda y Samus Aran a interpretar los papeles de Farrah Fawcett y compañía. Además, el corto es interactivo y nos permite ver tres desenlaces diferentes. ¡Disfrutadlo y honrad a Miyamoto echando una partidilla al Super Mario Bros original! 😉

¿Quién ha sido la figura más influyente de la industria del videojuego?

Hace una semana se hizo pública una encuesta que ha generado no poca polémica. La pregunta era la que encabeza este post. Además, también se buscaba el producto que ha producido un mayor impacto en el sector de los videojuegos. Contra todo pronóstico, Apple arrasó. Steve Jobs salió triunfador como figura más influyente y el iPhone como producto más significativo.

No tiene sentido, sobre todo si tenemos en cuenta que los encuestados fueron 1.000 profesionales de la industria que iban a participar en la London Game Conference (evento que ha tenido lugar hoy). ¿Tanto ha influido en las respuestas de los encuestados la reciente muerte del cofundador de Apple? Tal vez si conociésemos la edad o el cargo de las personas a las que se preguntó, podríamos encontrar una explicación.

Lo cierto es que la encuesta ha dado lugar a más resultados no poco sorprendentes. Las cinco figuras más influyentes de la industria del videojuego según dicho sondeo serían Steve Jobs (26%), Gabe Newell (de Valve, con un 16%), Shigeru Miyamoto (con un escasísimo 7%), Tim Berners-Lee (uno de los considerados “padres de Internet”, con un 4%) y Mark Zuckerberg (con un 3%).

El top 5 de productos que han cimentado la industria del videojuego no es menos llamativo: lidera el iPhone (con un 17%) y le siguen Wii (7%), Xbox Live (3%), la primera PlayStation (3%) y Steam (2%). Los bajísimos porcentajes, tanto en este caso como en el de personalidades de la industria, podrían ser una señal de lo que ha sucedido.

Obviamente las respuestas han sido muy diversas. Podríamos suponer que los más entendidos dieron muchos nombres que nos parecerían lógicos, pero demasiado poco repetidos como para llegar a un porcentaje significativo. Por otro lado, la gente menos enterada del asunto (que bien podrían ser publicistas o relaciones públicas no muy informados del mundillo) habría recurrido a lo que más cerca le pilla, lo que más le suena.

Por supuesto, esto es sólo una teoría, pero es que no me puedo creer que profesionales bien informados hayan respondido tan mayoritariamente a favor de Apple. Yo mismo he reconocido cierto impacto de Jobs y de sus últimos productos en la industria, especialmente en el sector portátil, pero encumbrarlo como figura más influyente es poco menos que un disparate.

¿Y la presencia de Berners-Lee?, ¿y la de Zuckerberg?, ¿y el bajo porcentaje del maestro Miyamoto (quien atesora lo que me queda de Nintendero)?, ¿y las ausencias de Will Wright, Hiroshi Yamauchi, Warren Spector, Ken Kutaragi, Ralph Baer y tantos otros? Eso por no hablar de las consolas y dispositivos que no aparecen en ese top cinco.

¿Cuáles son para vosotros la personalidad y el producto que más han influido en la industria del videojuego? Empiezo yo, que lo tengo muy claro. Mis elegidos son Nolan Bushnell y la Atari 2600.