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Terraria, un adictivo Minecraft bidimensional

09 abril 2013

De forma muy curiosa ha llegado Terraria a mi poder, concretamente gracias a un concurso de 505 Games Spain a través de Twitter. Fui rápido poniendo un código de XBLA y me cayó como castigo un quintal de horas pegado a la consola. Es cierto, durante las primeras partidas, incluso con algunos detalles que no acababan de convencerme, era incapaz de dejar de jugar.

Es fácil descubrir el secreto que hace que Terraria sea tan adictivo: es inmenso y en su vastedad está lleno de secretos y de cosas por hacer. Para resumir, podría decirse que el juego es una especie de Minecraft 2D en el que debemos recoger materiales, construir otros, crear objetos; centrarnos en la parte recolectora y creativa durante el día y preocuparnos por los monstruos que invaden el mundo por la noche.

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Sin embargo, este título —que ya hace dos años que vio la luz para PC— no es en absoluto una copia ni un homenaje a la obra de Mojang sino un juego que comparte una filosofía similar, pero con un bueno número de diferencias que lo hacen único. La más obvia es la elección de un universo bidimensional, así que el desplazamiento sólo puede ser hacia los lados, hacia arriba (si obtenemos formas de escalar o incluso volar) y hacia abajo, hacia muy abajo.

Por otro lado, la capacidad creativa y de comunidad es algo más limitada que en Minecraft (y aun así la gente hace auténticas maravillas), pero a cambio se ha logrado una experiencia más propia de un juego, con plataformas, acción, mucha investigación y bastantes componentes de rol (equipamiento, inventario, mejora del estado…).

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Pero que esto no os engañe, Terraria tiene poco de aventura convencional. No hay linealidad, no hay misiones concretas ni objetivos obligatorios. Podemos hacer lo que nos plazca: construir casas (a las que acudirán otros personajes), buscar tesoros, recoger materias primas para construir nuevos objetos, investigar las profundidades de la tierra… Las posibilidades son innumerables.

La curiosidad, el gusto por aprender y por descubrir es lo que hace que sea harto complicado abandonar este mundo construido a base de píxeles. No todo es perfecto. El control se ha adaptado de forma aceptable a consolas, pero no puede igualar la comodidad de teclado y ratón. Además, todo aquel que haya jugado a la versión de ordenador encontrará aquí pocas novedades.

Aunque, personalmente, lo que más me ha desesperado ha sido lo fácil que es morir al principio en Terraria. Demasiado tiempo sin encontrar algo de equipamiento, una noche a la intemperie sin un refugio en el que protegerse de las oleadas de enemigos ni armas decentes con las que plantarles cara, una trampa diminuta casi imposible de detectar a simple vista, una traicionera masa de agua subterránea… Son demasiadas las dificultades y los peligros mortales que nos acechan desde el principio y muy duro el castigo que recibimos por morir: perder gran parte del dinero, perder todos los objetos o —en el nivel más difícil de todos— fenecer de forma definitiva. Y aun así, después de la frustración que supone morir varias veces en poco tiempo, fui incapaz de desconectarme durante horas.

Sin entusiasmarme, Terraria me ha gustado, pero también me ha asustado y me ha obligado a alejarme de su mundo, ya que soy consciente de que acabaría robándome una cantidad indecente de horas de vida. Para todo aquel que pueda evitar el comportamiento compulsivo de querer verlo, hacerlo y descubrirlo TODO, este título indie es una obra que merece mucho la pena probar.

Relajante Contre Jour, no consulte a su farmacéutico

20 marzo 2013

Mucho ha tardado en caer en mis manos, pero al fin he podido deleitarme con el hermoso e hipnótico Contre Jour, elegido juego del año de la App Store de Apple en 2011 y posteriormente adaptado a muchas otras plataformas. Yo lo estoy jugando (ya casi lo he terminado) en un Kindle Fire HD, actividad que se ha convertido en una placentera rutina diaria antes de dormir.

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Su mecánica es muy sencilla, tan sólo hemos de guiar a una criatura circular con un ojo hasta el portal de salida de cada nivel, compuestos todos por una única pantalla fija (es decir, sin desplazamiento horizontal ni vertical). Para alcanzar la meta debemos modificar el terreno tocándolo con los dedos e interactuar del mismo modo con elementos del escenario. Como objetivo complementario, en cada fase podemos recoger hasta tres luces que aparecen repartidas por el entorno (sí es obligatorio obtener un mínimo para seguir desbloqueando nuevos mundos).

Se trata de uno de los mejores juegos de control táctil que he probado y, sin duda, el que mejor emplea las funciones multitáctiles de las tabletas. Los momentos en los que hemos de tocar al mismo tiempo varios puntos de la pantalla están bien planteados, no resultan forzados ni incómodos para el jugador, y añaden variedad al desarrollo.

Pero lo que de verdad hace que Contre Jour sea cautivador es el apartado artístico: los preciosos juegos de contraluz, similares a los de Limbo, que dan nombre a la obra; la cautivadora atmósfera, que en ocasiones recuerda a World of Goo; la inspiración en El Principito, confesada por el responsable de esta joyita, el desarrollador ucraniano Maksym “Max” Hryniv… y, sobre todo, la banda sonora (que el propio juego recomienda disfrutar con auriculares), un glorioso canto a la armonía capaz de sosegar las almas más inquietas.

Todos estos ingredientes, juntos, obran un hechizo absorbente, uno por el que os aseguro que merece la pena pagar.

Es el turno de Skulls of the Shogun

13 febrero 2013

Entre tanta superproducción, tanto triple A con ínfulas de película de Hollywood por los que hemos de pagar entre 60 y 70 euros, es muy agradable toparse con videojuegos más modestos, sin grandes aspiraciones, que llegan casi de tapadillo y demuestran ya a los pocos minutos de juego el cariño depositado en ellos por los desarrolladores.

Este es el caso de Skulls of the Shogun, una aventura de estrategia por turnos que Microsoft ha lanzado para Xbox 360 (vía descarga), PC y Windows Phone. Cierto es que el juego, desarrollado por 17-Bit, no supone una gran revolución dentro de su género pero es que, dada su arrolladora personalidad, no lo necesita.

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Skulls of the Shogun cuenta la historia del general Akamoto, un samurái que muere de forma inesperada tras triunfar en la batalla que le habría permitido obtener el título de shogun. De este modo, cuando comenzamos a controlar a Akamoto, éste ya está muerto y se dirige al mundo de los muertos. Sin embargo, el cadavérico héroe, que no está dispuesto a esperar durante incontables siglos en la cola que lleva a las puertas del Más Allá, se toma la licencia del libre albedrío para descubrir muy pronto que alguien está suplantando su identidad en el reino de los no vivos.

Estos acontecimientos y todos los que tienen lugar a partir de aquí no se narran con un tono épico ni dramático sino con un gran sentido del humor, un guión divertido e ingenioso y una estética caricaturesca que le da al juego un aspecto inconfundible. He aquí gran parte del encanto del título, yo me atrevería a decir que casi el 50% de su atractivo.

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La otra mitad destacable es el propio desarrollo del juego, consistente en una sucesión de batallas por turno en las que debemos acabar con los ejércitos rivales antes de que ellos acaben con nosotros. Esta sencilla y obvia premisa gana interés gracias a los factores que determinan el resultado de las batallas: las unidades de ataque cuerpo a cuerpo no pueden contraatacar a las que atacan a distancia, la precisión de los golpes viene determinada por el terreno y por la proximidad del enemigo, hay puntos estratégicos como los campos de arroz y los templos, los espadazos empujan hacia atrás a los enemigos (algo muy útil si están junto a un precipicio)…

Aunque la peculiaridad más curiosa de los enfrentamientos —y también la que da pie a más chistes— es que, para subir de nivel a una unidad durante la batalla, hemos de hacer que devore la calavera de los enemigos caídos. Tras comersedevorar tres cráneos, el soldado en cuestión se convierte en demonio y gana un  movimiento extra por turno. Además, los brujos ganan un nuevo hechizo por cada cabeza engullida.

La longitud de Skulls of the Shogun no es mucha y la dificultad tampoco es muy elevada, sobre todo para los expertos en este tipo de juegos. Eso sí, superar los desafíos secundarios de cada nivel es otra historia. Incluso en los primeros niveles ya se proponen algunas misiones que no es sencillo completar sin esfuerzo y reintentos varios.

Para los que sigan pensando que el reto es escaso, también hay un modo multijugador online con piques garantizados.

El repago en videojuegos

08 febrero 2013

En el último año, las medidas aplicadas al ámbito sanitario en España han popularizado el término “repago”. Me parece un concepto acertadísimo pero, ¿cómo es que no se nos ocurrió usarlo antes en el ámbito de los videojuegos? Las posibilidades online que llegaron con la generación de consolas que ya termina han traído muchas cosas buenas, pero también una muy, muy mala: el tener que volver a pagar por títulos ya adquiridos.

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La tendencia más criticada es la de los DLC’s, paquetes de contenidos descargables que a menudo tienen precios más bien poco ajustados. Siendo justos, la idea de contenidos descargables no es negativa per se. Existen estupendas ampliaciones y añadidos que amplían la experiencia de un determinado videojuego a un coste no escandaloso. Borderlands, Bioshock 2 o muchos de los títulos de Rockstar son buenos ejemplos.

Por desgracia, lo más habitual es encontrarnos con DLC’s abusivos de un modo u otro. Los casos más indignantes son los paquetes que es necesario descargar para desbloquear elementos que ya están incluidos en el disco del juego. Es decir, tú pagas 60 o 70 euros por un videojuego, pero después debes volver a pagar para poder acceder a los contenidos capados intencionadamente.

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Uno de los casos de este tipo más sonados es el de Street Fighter x Tekken y el DLC que añade 12 luchadores más al plantel. Cuando un aficionado descubrió que esos personajes ya estaban incluidos en el disco, se formó un gran revuelo. Capcom —que parece haberse empeñado en cabrear a todo el mundo en esta generación— trató entonces de justificarse. Decían que el objetivo era “ahorrar espacio en el disco duro y hacer la transición del contenido descargable más cómoda”.

Sea verdad o no, al final, si queremos obtener esos personajes tenemos que gastarnos nada más y nada menos que 1.600 Microsoft Points en Xbox 360 o 20 euros en PlayStation 3, mucho más de lo que suelen costar videojuegos completos en Live Arcade y PS Store.

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En ocasiones, los DLC’s son añadidos ridículos y totalmente prescindibles (¿alguien se acuerda de la armadura para caballo de Oblivion?), pero otras veces producen la sensación de que te han vendido un juego incompleto (a veces también inacabado técnicamente y lleno de errores) por el que debes volver a pagar para tenerlo completo. Es más, hay casos en los que no se trata de una mera sensación de maniático coleccionista que desea tenerlo todo sino de la pura realidad. Cito por segunda y no por última vez a Capcom, que vuelve a servir de ejemplo de despropósito, esta vez con Asura’s Wrath y sus DLC’s, que añaden varios capítulos a la historia, entre ellos, los que cuentan el final verdadero del juego. ¿¡En qué demonios estaban pensando!? Luego les extrañará vender poco… Con Dragon Age: Origins y Assassin’s Creed 2 pasó algo parecido.

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Hay DLC’s lamentables, indignantes o ambas cosas al mismo tiempo: pagar dinero real por dinero virtual en El Padrino, subir 10 niveles de golpe previo paso por caja en Tales of Vesperia, el modo versus de Resident Evil 5, las skins para las armas de Gears of War 3… Pero, por desgracia, no son la única forma que han ideado las compañías de videojuegos para vaciarnos los bolsillos. La inventiva es grande cuando se trata de sacar cuartos al personal.

Una de las estafas que más me cabrea es cuando se lanza un videojuego y, pocos meses después, ponen a la venta una versión mejorada del mismo. Aquí cito de nuevo —y ahora sí por última vez— a Capcom, que tiene mucha experiencia en esto ya que empezó a hacerlo décadas atrás con Street Fighter II. En esta generación, la compañía nipona nos ha enfadado con RE 5: Gold Edition y Ultimate Marvel vs. Capcom 3 (también tuvieron excusas para estos dos juegos). A Namco Bandai tampoco le ha importado usar una estrategia similar con Dragon Ball en varias ocasiones y, como todo se pega, especialmente lo malo, Tecmo ha decidido copiar el truco: esta misma semana anunciaba el lanzamiento de Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge —que en principio era solo para Wii U— en Xbox 360 y PlayStation 3.

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Pero hay más, mucho más. Unas cuantas compañías, especialmente Electronic Arts, podrían hablarnos de los pases online, permisos que hay que comprar para poder jugar en red a sus títulos. Da igual que ya estés pagando una conexión a Internet o incluso una cuenta Gold en Xbox 360, si quieres multi, ¡suelta la pasta, forastero! Con esta medida se intenta mitigar de algún modo el supuesto daño realizado por la segunda mano. Si fuese económico, tal vez podría justificarse, pero lo más frecuentes son pases con unos precios que rara vez compensan.

Menos sangrante, aunque tampoco me convence, es el sistema anunciado hace poco por Nintendo para pasar los juegos comprados en Wii a la consola virtual de Wii U. Lo cierto es que la transferencia de contenidos de una máquina a otra es totalmente gratuito (un poco pesado, pero gratuito) y sí, es posible jugar a los títulos descargados a través del menú Wii de Wii U.

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Sin embargo, en primavera, cuando la consola virtual de Wii U comience a funcionar a pleno rendimiento, los que queramos adquirir la versión U de juegos que ya habíamos comprado en Wii, tendremos que volver a pagar. Será un precio reducido (0,79 euros para los juegos de NES y 1,49 euros para los de Super Nintendo) pero, ¿no ha pensado Nintendo en lo bien que habría quedado permitiendo realizar estas actualizaciones gratis? Este sistema es similar al que Sony lanzó en Japón (nunca saldrá de Oriente) para pasar juegos comprados en PSP a PS Vita, el denominado UMD Passport.

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Por último, quiero mencionar un sistema que espero que no se popularice: el de las microtransacciones. Creo que se trata de un modelo lógico en títulos free-to-play, donde cada uno puede decidir entre invertir dinero o invertir tiempo para mejorar en el juego, pero no me gusta la idea de importar ese tipo de negocio a otros géneros. En Electronic Arts son de la idea opuesta y ya lo han incluido en Dead Space 3, donde se pueden realizar micropagos para mejorar las armas. Por cierto, parece que EA quiere “lucirse” con esta entrega y, aparte de este sistema, ha incluido pase online y ha anunciado que el primer DLC’s de ampliación de la aventura saldrá en marzo. ¡Son unos genios!

Si aún no habéis tenido que vender todos vuestros bienes para seguir descargando DLC’s, decidme, ¿cuál os parece la mayor estafa de esta generación de consolas?

Happy Wars, la apuesta free-to-play de Microsoft

22 octubre 2012

Está claro que no me puedo ni acercar al juego online, me engancha con demasiada facilidad. Mi último “captor” virtual se llama Happy Wars y es un interesante experimento de Microsoft, un juego multijugador masivo online gratuito para Xbox 360.

Como habréis intuido, la palabra clave es “gratuito”. Pero es que además, los desarrolladores de Toylogic han creado un producto interesante al que me consta que ya se ha enganchado un buen número de jugadores, yo incluido.

El desarrollo es sencillo, extremadamente sencillo, pero ahí radica gran parte de su atractivo (tal vez todo). Se trata de un juego principalmente PVP (jugador contra jugador) que enfrenta a 15 usuarios contra 15 en las típicas batallas en las que hemos de conquistar la base enemiga.

Existen tres clases a elegir —guerrero, clérigo y mago—, armas tácticas repartidas por el escenario y varios campos de batalla con puntos estratégicos por controlar entre la fortaleza propia y la del enemigo (algo así como el Valle de Alterac en World of Warcraft).

A medida que se juega y se sube de nivel, vamos ganando nuevas armas y equipamiento y también estrellas que podemos usar en una ruleta en la que obtener nuevas armaduras, cascos, escudos y demás. Esos trofeos son en realidad los que marcan la calidad del personaje, ya que la subida de niveles no conlleva una mejora en las estadísticas sino tan solo un aumento del peso máximo que podemos cargar.

Todo es muy simple, la mecánica no varía nunca, el modo para un jugador es anecdótico (es exactamente igual que el modo multijugador y solo se desbloquea a medida que se juega a este), no hay demasiados campos de batalla y no se tarda mucho en aprender a controlar los poderes de las tres clases del juego (algunos individuales y otros más potentes que requieren una activación grupal), pero el juego tiene algo que atrapa y quizá ese factor sea la citada sencillez.

Eso sí, ahora he de aclarar algo: el juego no es totalmente gratuito. Para empezar —y como es lógico— sólo está disponible para los usuarios dGold de Xbox 360, que ya pagan su cuota anual a Microsoft. Además, es posible pagar por obtener más y mejores objetos para el juego, pero por fortuna Happy Wars no es un pay-to-win, así que es posible hacer un papel más que decente en las batallas sin pagar un céntimo para comprar armas y armaduras imprescindibles.

El hecho de lo poco determinantes que resulta en este los bienes virtuales de pago supone una cómoda ventaja económica para el jugador, pero me temo que de poco le sirve eso a la compañía. Lo que se busca con el free-to-play es que los jugadores se sientan tentados a realizar micropagos y obtener así ventajas sobre los demás.

La poca profundidad de Happy Wars, que en cierto modo es una virtud, se convierte en un importante problema a la hora de obtener ingresos, ya que no creo que muchos estén dispuestos a invertir sus euros en un juego como este, más pensado para echar unas partidas rápidas en los tiempos muertos que para crear una comunidad de usuarios fiel.

Aunque, hablando de “partidas rápidas”, tal vez habría que darle un tirón de orejas a Microsoft, ya que más de una semana después de lanzar Happy Wars, aún no han sido capaces de solucionar los larguísimos tiempos de conexión y la estabilidad de los servidores. Creo que el 50% del tiempo que he pasado probando a Happy Wars ha sido intentando conectarme. En cualquier caso, me alegra ver una nueva intentona de llevar los MMO a consola, un género que aún parece relegado casi en su totalidad al PC.

¿Habéis probado el juego?, ¿qué os parece?

 

Bad Piggies, los cerdos también juegan

16 octubre 2012

No, esta vez no me estoy refiriendo a los videojuegos diseñados para gorrinos sino al nuevo juego de Rovio para dispositivos móviles, Bad Piggies, el título protagonizado por los cerdos roba-huevos (sí, sé que esto suena muy mal) que hacen las veces de antagonistas en los exitosos Angry Birds.

Reconozco que, en un primer momento, las pantallas y vídeos no me atraían absolutamente nada. Cuando lo probé la primera vez, la sensación que me produjo fue aún peor. No le vi la gracia a eso de construir cochecitos para que los cerdos alcanzasen la meta.

La segunda oportunidad, sin embargo, ya fue otra cosa. Con más ganas e interés, y después de echarle un buen rato, descubrí algo que ya intuía: Rovio es capaz de hacer juegos que se venden muy bien pero que además son buenos. No digo que Angry Birds no lo fuese —yo soy un gran defensor de los pájaros cabreados—, pero Bad Piggies denota más complejidad y buen gusto.

Angry Birds es un producto pensado para gustar a todos los públicos, sobre todo a los jugadores ocasionales. Eso no significa que el juego no plantee retos hardcore. Intentad conseguir tres estrellas en todos los niveles y sabréis de lo que hablo. Pero hay que reconocer que la sencillez de su planteamiento ha llegado a mucho público casual.


El caso de Bad Piggies es bien distinto. O mucho me equivoco o la inmensa mayoría de esos fans de los Angry Birds no jugarán con los cerdos más de 10 minutos, ya que su mecánica no es tan directa y atractiva como la del juego de los pájaros. Sin embargo, resulta mucho más profunda e inteligente, virtudes que solo es posible apreciar si se acepta que es imprescindible un tiempo de aprendizaje.

El objetivo principal en cada nivel consiste en lograr que un cerdo logre alcanzar la meta. Para ello hemos de utilizar todos los utensiilios que tengamos disponibles para crear un vehículo que transporte al cochino desde la salida hasta el objetivo.  Conservando la estética característica de Angry Birds, nos encontramos con algunos materiales de construcción de aspecto conocido como los marcos de madera o las cajas de dinamita, pero el juego va añadiendo cada vez más y más elementos que ofrecen un abanico de posibilidades considerable: ruedas de diversos tipos, fuelles, propulsores, paraguas, motores, muelles, hélices, globos…

Por otro lado, en esta ocasión también hay tres posibles estrellas por nivel, pero no se obtienen en base a una puntuación sino mediante una serie de requisitos que debemos cumplir: hacer el recorrido dentro de un límite de tiempo, recoger una caja, llegar sin usar un determinado material, llevar a la meta tanto al cerdito como al enorme rey cerdo… Por supuesto, no tenemos por qué cumplir de una sola vez las tres misiones de cada fase. De hecho, hay muchas que son excluyentes: a veces no es posible, por ejemplo, llegar a la meta antes de un tiempo y sin que el vehículo sufra daños.

La variedad de materiales y el reto que suponen las misiones (es de agradecer que no sean las mismas en todos los niveles) van acompañados de un buen diseño de niveles que obliga a darle bastantes vueltas a la cabeza y a realizar numerosas pruebas de ensayo y error para descubrir cómo alcanzar nuestros objetivos. Y no es solo ingenio lo que hace falta en Bad Piggies sino también habilidad, puesto que muchas de las piezas requieren una intervención manual (activar y desactivar ciertos mecanismos, explotar globos, soltar lastre, etcétera).

Bad Piggies no va a igualar el éxito de Angry Birds, eso parece obvio, pero aquellos jugadores que sean capaces de descubrir las bondades de este nuevo título de Rovio se verán recompensados con horas de vicio a uno de los mejores juegos para móvil que han visto la luz.

Videojuegos con Ñ: Deadlight

01 octubre 2012

Era una de las grandes apuestas de Microsoft para el recién concluido verano, uno de los títulos estrella del Summer of Arcade de este año, una prometedora aventura que llegaba para convertirse en uno de los imprescindibles de Xbox Live Arcade. Su título: Deadlight. Su origen: español.

Desarrollado por el estudio Tequila Works, Deadlight lleva desde principios de año generando elevadísimas expectativas en los jugadores. Cada pantalla, cada nuevo vídeo, hacía presagiar lo mejor. Al final, el juego no es la obra maestra que muchos esperaban, pero tampoco ha sido —a mi parecer— la gran decepción del año (ni siquiera una de las mayores).

Es habitual que las expectativas disparadas, ya sea en un sentido positivo o en uno negativo, acaben determinando en buena medida nuestra percepción final de un libro, cómic, serie, película o videojuego. Yo con Deadlight he vivido ese fenómeno por partida doble: en un principio, todo lo que veía me encantaba, tenía muchas ganas de probar el juego; después, cuando vio la luz, algunas críticas negativas (tanto de medios como de algunos buenos amigos) me hicieron perder la esperanza; por último, cuando al fin lo he probado, he descubierto que, si bien no es tan maravilloso como esperábamos, desde luego no es un juego malo.

Existen varios puntos clave en Deadlight que han sido comentados hasta la saciedad y sobre los que me gustaría hacer mi valoración personal:

- El desarrollo funciona: Plataformas, puzles y algo de acción en una aventura 2D de avance lateral. Así podríamos definir en qué consiste Deadlight, un título que de forma inevitable trae a la memoria clásicos como Another World, Flashback o Prince of Persia.

Correr y saltar son las acciones básicas. También podemos usar un hacha, una revólver y una escopeta, aunque el juego está de tal forma que los combates son una complicación. Enfrentarse a varios zombis al mismo tiempo (aquí los llaman “sombras”) suele traer problemas. También es posible agacharse, disparar con un tirachinas y llamar a los zombis para atraerlos a una trampa o a un lugar desde el que esquivarlos mejor.


Aunque el número de acciones no es muy elevado, las situaciones son lo suficientemente variadas como para mantener enganchado al jugador hasta completar la aventura. Hay momentos de carrera frenética, otros de plataformeo y algunos de rompecabezas sencillos del tipo accionar tal interruptor o mover una determinada caja.

- La historia se queda a medio gas: Con un planteamiento que recuerda a otros iconos del universo Z como The Walking Dead o 28 días después, Deadlight no consigue aportar a la trama nada especialmente diferenciador. Ni siquiera el héroe, un guardabosques llamado Randall Wayne, a pesar de un carisma que debe agradecer al actor que le pone voz (solo en inglés), logra darle mayor interés al guión. Su perfil recuerda al de otros tipos duros con familia desaparecida y, además, el hecho de que esté hablando constantemente (en ocasiones con discursos excesivamente afectados y metafísicos) le resta algo del aire imperturbable que debería transmitir.

- La ambientación sobrecogedora: El apartado artístico y sonoro tienen una calidad fuera de toda duda. Todo el mundo parece estar de acuerdo en este punto. Tequila Works ha sido capaz de construir un mundo hermosamente deprimente, un 1986 arrasado por un holocausto zombi en el que las luces y las sombras (todos los personajes se ven silueteados) conforman un apartado visual en ocasiones hipnótico.

- Muy, muy corto: No puede haber mayor verdad ni crítica a Deadlight más fundamentada que esta. Yo mismo me pasé ayer el juego en la primera partida, al 87%, en tan solo 2 horas y 14 minutos. No soy de la opinión de que los juegos (o las películas) sean mejores por ser más largos, pero es cierto que en este caso los 1.200 Microsoft Points que cuesta dejan con ganas de más.

Lo peor de todo es que esta duración es consecuencia en gran parte de otro gran defecto: la baja dificultad. Deadlight no ofrece demasiadas complicaciones. Las fases están atestadas de puntos de guardado automáticos y las muertes suelen producirse por desconocimiento de lo que está por venir. Una vez se sabe qué vendrá a continuación, es muy sencillo superar el obstáculo. Esto hace que, al final, el avance se convierta en una rutina de ensayo y error.

Puestos a ser positivos, esta escasa duración también ayuda a que las mecánicas del juego no se hagan repetitivas.

- Fallos solventados: Los primeros días tras salir a la venta, Deadlight nadaba en bugs. Por fortuna, los errores ya se han solucionado. Yo mismo he completado el juego sin haberme topado con un solo fallo.

Deadlight podría dar más de sí, por supuesto, pero también podría dar mucho menos. Un producto digno que es interesante probar, no por ser español sino porque se lo merce.

Videojuegos con Ñ: De orcos y caballeros ingleses

16 julio 2012

Con el imparable aumento del número de sistemas de distribución de videojuegos, los desarrolladores cada vez lo tienen más sencillo para ver cumplido su sueño de ver publicadas sus creaciones. Eso ha hecho que —gracias a los teléfonos móviles, tabletas y sistemas de descarga— los estudios españoles hayan ganado más presencia en el sector en los últimos años.

Por desgracia, desarrollar y conseguir publicar un videojuego es solo una pequeña parte del proceso. Una vez que un título ve la luz, tiene por delante la complicadísima tarea de vender. Algunos títulos como Zack Zero han tenido la fortuna de recibir una gran cobertura mediática; otros, como Runaway 3, ya cuentan con el aval que supone proceder de un reputado estudio con años de experiencia… Pero hay muchos otros juegos que lo tienen más difícil.

Mi intención hoy es destacar un puñado de desarrollos made in Spain que para muchos tal vez han pasado desapercibidos pero que también merecen su “minuto de gloria”:

- Orcs must surviveLa empresa Echoboom, especializada en aplicaciones y juegos móviles, ha invertido los papeles clásicos de orcos y humanos en la imaginería de la fantasía medieval. convirtiendo a los primeros en héroes y a los segundos en villanos, para que protagonicen un título de estrategia, ya disponible para dispositivos móviles, basado en el adictivo subgénero denominado tower defense. Aunque el título es una parodia del conocido Orcs must die!, en realidad el juego recuerda mucho más al exitoso Plantas contra Zombies.

British Bob Jumping Craze!Este juego, de momento solo disponible para los dispositivos de Apple, es obra de la empresa vasca Relevo Videogames. Se trata de una aventura de plataformas que bebe de clásicos arcade como Bubble Bobble, Rainbow Island o Bomb Jack, por citar algunos. Su origen es sumamente curioso, ya que su primera versión fue realizada en 2009 en forma de juego retro para MSX. Ahora, esta versión rediseñada para iOS recupera al protagonista, un elegante caballero inglés, y le enfrenta a un “duro” reto, recuperar cientos de galletitas robadas, vitales cuando llega la hora del té.

Logic Labyrinth Lite: Con diferencia, el más modesto de los juegos que cito hoy, aunque no por ello el menos adictivo. Diseñado para Android por el desarrollador freelance Esteban Etayo, este juego de puzles logró colarse entre los finalistas al premio a mejor aplicación móvil en el evento Ideateca 2012. En principio, la premisa parece sencilla pero en realidad esconde una complejidad y profundidad que se va descubriendo poco a poco: hemos de llevar una bola hasta un agujero a través de un laberinto, pero no mediante habilidad sino usando la lógica, ya que en cada escenario aparecen varias bolas que obedecen a unas reglas de movimiento determinadas (viendo el vídeo se comprende mejor a lo que me refiero).

- Hungry Monster by Belros: Con un diseño muy amable y personal, este título de Mono Agency para Android e iOS nos demuestra de qué modo se pueden unir publicidad y videojuegos de un modo coherente. Bajo el apadrinamiento de la marca de chucherías Belros, el juego nos propone un reto de velocidad y habilidad en el que debemos deslizarnos por largos y sinuosos escenarios recogiendo dulces. La característica más original (y publicitaria) del juego es que uno de sus cinco mundos solo puede desbloquearse por geolocalización, acercándose a uno de los puntos de venta de la compañía. Muy ingenioso, sí señor.

Demostración de fuerza de RE6

05 julio 2012

Desde que viese la luz hace unos meses el espectacular primer tráiler de Resident Evil 6 ya estaba claro que nos encontrábamos ante uno de los videojuegos del año. Cada nueva imagen y cada nuevo vídeo no han hecho más que confirmar que, si bien no vamos a encontrarnos nada revolucionario, el espectáculo está más que garantizado.

Ahora, cuando todavía faltan cuatro meses para el lanzamiento (saldrá el 2 de octubre en PS3 y Xbox 360, Capcom nos ha proporcionado un nuevo acercamiento a Resident Evil 6 mediante la demo, ya disponible en Xbox Live en exclusiva para los poseedores de Dragon’s Dogma.

Ayer, en cuanto tuve un momento, descargué la demo y comprobé lo que ya se intuía: pese a tener unas mecánicas y controles similares, cada uno de los tres personajes protagonistas (seis en realidad, puesto que todos tienen un acompañante pensado sobre todo para el modo cooperativo) protagonizan etapas de diferente corte dentro de la aventura, algo que contribuirá de forma muy positiva a la variedad del desarrollo.

Leon (y Helena): En esta etapa protagonizada por Leon Kennedy se aprecia un intento de Capcom de conectar con los orígenes de la saga. Si bien no parece que vayamos a volver a los puzles y el avance pausado de los primeros Resident Evil, sí que hay un retroceso hasta RE4 con toques incluso más oscuros. Los escenarios poco iluminados están llenos de formas y sombras que te mantienen tenso en todo momento. Aquí vuelve a demostrarse que es la incertidumbre y la sensación de amenaza la que crea mayor congoja. La posibilidad de que haya enemigos y no los enemigos en sí mismos es lo que hace que la adrenalina se dispare. En cuanto a la trama y los diálogos, las referencias a Racoon suponen una agradable golosina para los veteranos.

Chris (y Piers): La calma inquietante desaparece y las armas de fuego se convierten en las absolutas protagonistas de esta etapa en la que Chris Redfield y su equipo recorren los tejados y azoteas de una ciudad china disparando a todo lo que se mueve. Aunque los disparos siguen siendo la táctica ofensiva más común, he notado en esta fase (y un poco también en las de Leon y Jake) que el combate cuerpo a cuerpo ha adquirido mucha importancia. En algunos momentos me han parecido tan letales los golpes de Chris que he visto innecesario gastar munición a lo tonto.

Jake (y Sherry): En esta etapa, el protagonismo está repartido entre los dos héroes y el villano, un Ustanak, nueva arma biológica que ha heredado las malas costumbres del viejo Némesis. Delmismo modo que este acosaba a Jill Valantine en Resident Evil 3, el nuevo monstruo persigue de manera incansable a Jake y Sherry. Todo parece indicar que los paralelismos entre esta parte del juego y RE3 serán muchos: persecuciones constantes con algún enfrentamiento puntual en el que aturdir al bicho para culminar con una espectacular lucha final. Que conste que esto tan solo es una suposición que planteo a partir de lo que he visto en la demo.

Si tengo que elegir, me quedo con la parte de Leon, aunque aún falta muchísimo juego por descubrir. Quién sabe qué sorpresas nos tiene preparadas Capcom dentro de Resident Evil 6. En unos meses lo sabremos, cuando los zombis regresen para consolarnos por el verano recién terminado.

Ocho juegazos indie que debes tener (al precio que tú elijas)

12 junio 2012

Dos días, solo quedan dos días para poder adquirir The Humble Indie Bundle V, un pack de juegos independientes para ordenador (Windows, Mac o Linux) que constituye una de las mejores oportunidades calidad-precio que he visto en mucho tiempo (y eso que las rebajas en Steam suelen ser más que suculentas).

El paquete incluye ocho de los mejores títulos independientes de los últimos años al precio que el usuario elija: cuatro de serie (Limbo, Psychonauts, Amnesia: The Dark Descent y Superbrothers: Sword & Sworcery EP) y cuatro adicionales (Bastion, Super Meat Boy, Braid y Lone Survivor) para aquellos que paguen por la media.

Una vez se selecciona la donación, puedes ver a dónde va destinada cada parte del dinero, que se divide entre desarrolladores, Humble Bundle Inc. y obras benéficas. Me ha parecido curioso el hecho de que los usuarios de Linux demuestran ser mucho más generosos que los de Windows al haber pagado 12,46 dólares de media por el pack frente a los 7,86 dólares de media que han pagado los segundos. Los usuarios de Mac se quedan en un término medio de 9,88 dólares.

A falta de dos días para finalizar la oferta, The Humble Indie Bundle V ya ha sido descargado casi 550.000 veces y se ha recaudado más de 4 millones y medio de dólares, una cifra que todavía puede aumentar mucho en las próximas 48 horas. Los juegos incluidos en el pack lo merecen. Hagamos un rápido repaso:

- Limbo: Una aventura de plataformas en mi opinión algo sobrevalorada pero hermosísima a nivel estético. Solo por verla y sentirla merece la pena darle una oportunidad.

Psychonauts: Un título del gran Tim Schafer injustamente olvidado. Todo un prodigio del diseño de niveles basado en una original historia sobre la psique de los humanos.

Amnesia: The Dark Descent: Esta aventura de terror en primera persona resulta sorprendente y muy escalofriante. No apta para cardíacos.

- Superbrothers: Sword & Sworcery: Popularizado en iOS, este hermoso y absorbente juego cuenta además con el aliciente de una bella banda sonora compuesta por Jim Guthrie.

- Bastion: Elementos de acción, aventura y RPG conforman una de las sorpresas de 2011, uno de los juegos que más reconocimientos y alabanzas recibió durante el pasado año.

- Super Meat Boy: El auténtico desafío plataformero para cualquier jugador que se considere ‘pro’. No eres un verdadero hardcore gamer hasta que no te has pasado esto. Si completas el 100% puedes considerarte un dios.

- Braid: Proablemente la más grata sorpresa con la que me he topado en los últimos cinco años. Esta aventura 2D de plataformas y puzles derrocha ingenio y buen hacer por todos sus píxeles. Simplemente brillante.

Lone Survivor: Una aventura de terror a lo Silent Hill pero retrodaptada a la era del píxel. Es el único juego del pack que desconocía por completo y el principal responsable de que vaya a comprarme este Indie Bundle.

¿Vosotros ya tenéis el Humble Indie Bundle V?, ¿no? ¿A qué esperáis? ¡Corred, insensatos!