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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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‘Ian’s Eyes’ o cómo ser el perro lazarillo de un niño invidente durante un apocalipsis zombi

Ya lo comenté hace un par de semanas. A pesar de los más llamativos stands de Nintendo, Sony y Microsoft, uno de los puntos más interesantes de la reciente Madrid Games Week fue el área dedicada a los juegos indies españoles. La zona desprendía mucha más frescura que el resto de puestos del pabellón juntos.

Un montón de jóvenes desarrolladores mostraban emocionados sus creaciones a cualquier visitante que mostrase cierto interés, algo muy de agradecer que hace que ya desde el primer momento despierta tu simpatía hacia el proyecto.

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Me gustó pasear por allí y comprobar una vez más que hay vida más allá de las manidas franquicias de siempre. Dejando a un lado esa joyita —ya bastante conocida— de deliciosa dificultad a la antigua llamada Gods will be watching, hubo un título que me llamó mucho la atención, Ian’s Eyes.

Este pequeño juego quizá no era el mejor y desde luego no era el más pulido, pero creo que es el que tiene más potencial. La aventura nos mete en el pellejo del perro de Ian, un niño invidente que llega a su primer día de colegio justo el día en el que ha comenzado un apocalipsis zombi. Como perro lazarillo debemos proteger al pequeño de la amenaza de los no-muertos.

Podemos movernos sigilosamente, ladrar para atraer a las peligrosas criaturas hacia una zona y despejar el camino, guiar al niño por los pasillos y salas de la escuela y ayudarles a ambos a resolver puzles. El resultado es un survival horror muy interesante que habría ganado mucho exprimiendo más las habilidades del can —¿qué tal aprovechar el olfato del animal o permitirle morder en determinadas circunstancias?—, pero que aun así tiene su chispa.

Definitivamente, mi voto es para el modesto Ian’s Eye, que está luchando por conseguir los apoyos necesarios para ver la luz en Steam. No van mal, espero que lo consigan.

Pero no sería justo olvidar otros juegos más que interesantes que también pasaron por la Madrid Games Week y que ya han logrado su hueco en la popular plataforma de distribución online. Destacan el espectacular Ziggurat, un FPS protagonizado por un hechicero, y The Guest, una aventura gráfica de terror en primera persona.

La mención especial se la lleva Ghosts`n DJs, una gamberrada homenaje a Ghosts’n Goblins que cambia la atmósfera fantasmagórica del clásico de Capcom por una temática musical en la que los villanos son gente como Devil Gueta, Paris Sheraton y Steve Sushi. Este juego es obra del DJ y productor de música house Daniel Manzano, más conocido como Dr. Kucho! Él también está en la competición por conseguir que su juego llegue a Steam. Gracia y encanto no le falta a su criatura. Suerte también para Manzano.

‘Cuphead’, el plataformas que habría hecho Tex Avery

Habrá muchos a los que el nombre de Avery les suene a proteano, pero otros, los que sí saben de quién hablo, agacharán la cabeza en señal de respeto. Fue dibujante, animador y director, y está considerado el padre del estilo cartoon en los dibujos, que nacía como contraposición al tono realista de la Disney de primeros del siglo XX.

En su paso por los estudios Warner Bros. y Metro Goldwyn Mayer, Frederick Bean Avery desarrolló lo que hoy citamos como cartoon clásico. Por sus manos pasaron personajes como Porky o Bugs Bunny, y él mismo creo otros como Droopy (el perro más pachón de la historia), Lobo McLobo (un animal apasionado por las pelirrojas al que se ha homenajeado en mil y una ocasiones) y el gran Pato Lucas.

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Si hablo hoy de este imprescindible referente de la historia de la animación es porque, a pesar de haber fallecido hace ya muchas décadas (murió en 1980, cuando tenía 72 años), su espíritu ha resurgido. Lo hizo en el pasado E3 de Los Ángeles y lo hizo con fuerza, en forma de Cuphead, un videojuego indie que fue con diferencia lo que más me llamó la atención durante esos días de feria.

El juego, desarrollado por los hermanos Chad y Jared Moldenhauer, es una auténtica preciosidad, una combinación maestra entre los grandes plataformas 2D y el estilo de las películas y cortometrajes de los años 30. Todo en Cuphead es mucho más que un homenaje, es una resurrección del cartoon primigenio: el diseño de personajes, la animación e incluso la música a pianola y la inserción de cartelas con texto descriptivo o narrativo.

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Saldrá en 2015 para Xbox One y para PC a través de Steam, cortesía de Microsoft. El motivo de esta larga espera es que, según sus creadores, el título aún se encuentra al 40% de su desarrollo. Seguro que merecerá la pena. Saber que habrá 30 jefes finales –que tienen pinta de ser de lo más divertido y original– y que está planteado como una trilogía no hace más que ponerme los dientes largos.

Esto es lo que yo me imaginaba cuando, mientras me echaba unas partidas a un juego de NES o Super Nintendo, pensaba en los videojuegos del futuro. La llegada de los polígonos me descuadró, por aquel entonces yo pensaba que las mejoras técnicas harían que los juegos se pareciesen cada vez más a dibujos animados (siempre vi Mickey Mania como una obra maestra) y no a feas acumulaciones de cubos. En 2014 (y ya desde hace unos años), mis fantasías de niño y adolescente parecen estar haciéndose realidad.

Ahora, la edad dorada del desarrollo indie rinde homenaje a la edad dorada de la animación hollywoodiense de la mejor forma posible. Leí hace poco a alguien en Twitter que, si Disney hubiera mantenido viva su división de videojuegos, hoy estaría haciendo juegos del Pato Donald con este estilo (aprovechando que el personaje cumplió 80 años el pasado mes de junio). No sé si la compañía habría tenido tan buen gusto pero, de haberlo hecho, muchos se lo habríamos agradecido.

Si Tex Avery levantara la cabeza, se sentiría orgulloso. Estoy convencido.

Títulos descargables para llenar huecos en Wii U

Se presenta complicado, muy complicado, este 2014 para Wii U. Los últimos resultados financieros de Nintendo no han sido demasiado buenos y el propio Satoru Iwata ha admitido su parte de culpa. Los más agoreros ya vuelven a hablar del fin de Nintendo o de su conversión en third party, siguiendo así los pasos de Sega. Yo no diría tanto.

Super Mario 3D World ha terminado siendo una aventura mucho más maravillosa de lo que la mayoría esperábamos y este año hay a la vista un buen número de suculentos lanzamientos: Super Smash Bros (no veo el momento de echarle el guante), Mario Kart 8 (sigue sin gustarme lo de la numeración), el espectacular Bayonetta 2, el inminente Donkey Kong Country Tropical Freeze y, si todo va bien, X, el que más curiosidad me despierta con mucha diferencia.

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Pero lo cierto es que sigue habiendo grandes sequías en Wii U entre juego importante y juego importante. Nintendo vuelve a acusar, como en tiempos pasados, la falta de apoyo de las third parties. ¿La forma de llenar esos vacíos? Juegos descargables, cada vez más, tanto originales como antiguas joyas de viejas consolas.

Esta estrategia ha llenado la eShop de títulos de bajo coste pero no por ello poco interesantes. Entre los más destacados se encuentra Dr. Luigi, nueva versión del clásico puzle protagonizado por Mario, el nostálgico NES Remix, que no ha llegado a tocar mi corazoncito de jugador veterano (me parece demasiado simplón), el interesante plataformas Knytt Underground y clásicos de la talla de The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Super Mario Bros 3Super Mario World, Earthbound o el remasterizado DuckTales.

Vale, está claro que ninguno de estos juegos va a disparar las ventas de Wii U ni va a revolucionar el mercado, pero creo que son un buen bálsamo, un puente necesario entre los grandes bombazos que llegan cada tres o cuatro meses. Además, teniendo en cuenta el panorama de PlayStation 4 y Xbox One en cuanto a lanzamientos, bastante desalentador por ahora, no creo que este ritmo aún bastante lento suponga un gran perjuicio para la gran N respecto a la competencia.

¿Dudas sobre la compañía, su política y su futuro inmediato? Muchísimas, pero creo que en junio, con el próximo E3, empezarán a quedarnos las cosas claras, ya sea para bien o para mal.

Wii U hace fuerte su oferta digital

Empezó floja la tienda online de Wii U, con pocos títulos y precios no demasiado atractivos pero, a lo largo de los meses de verano, Nintendo parece haberse esforzado en darle un empujón a su eShop con no pocas joyas. Tanto es así que, a día de hoy, los juegos descargables suponen para mí el mayor aliciente para encender la consola.

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Entre los muchos lanzamientos atractivos que han visto la luz en los últimos meses (no todos exclusivos, la verdad), hay unos cuantos que me han tocado especialmente la fibra sensible. El que más, con diferencia, DuckTales: Remastered, la versión mejorada del que fue el primer juego que alquilé en mi vida, una maravillosa aventura de NES resucitada en alta definición. Sólo le pongo una pega, que no incluya el juego original, tal cual estaba antes del lavado de cara, aunque sí han tenido el detalle de permitir escuchar las melodías con el encantador toque que le daban los 8 bits.

Aunque eso no es todo, hay más metralla, como Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara, un pack que incluye los dos D&D arcade de los noventa (Tower of Doom y Shadow over Mystara), o Pokémon Rumble U, una nueva aventura de los juguetes Pokémon.

La consola virtual también va creciendo a buen ritmo con clásicos como Super Mario Bros, Metroid, Final Fight 2, Super Street Fighter II o mi adorado Mega Man X. Aunque en este caso, las estrellas son Romance of the Three Kingdoms IV, Harvest Moon y sobre todo EarthBound, el famoso Mother 3, que ha llegado por primera vez a Europa, aunque a un precio quizá algo elevado (9,99 euros) para tratarse de una simple rom que lleva años circulando por Internet y a la que no se le ha añadido nada.

Quizá no es un gran mérito que lo mejor de una nueva consola sea su catálogo de juegos antiguos —de hecho, la novedad más potente de Wii U en muchos meses ha sido la versión HD del viejo y mágico WindWaker— pero peor sería que ni siquiera contase con este valor. No es que sea conformista, simplemente intento no dejarme atrapar por la sensación tan negativa que me ha producido esta consola desde el principio.

Quiero ser positivo, aunque me costará llegar al nivel de la propia Nintendo, que no teme la llegada de PlayStation 4 y Xbox One y confía en que las próximas navidades serán excelentes para su Wii U. Personalmente, creo que esto sólo sería posible con una bajada de precio más que significativa, ya que la máquina de Microsoft y muy especialmente la de Sony, llegarán a precios más que competitivos.

¿Cómo lo veis vosotros?, ¿irán bien las ventas de Wii U en el próximo periodo navideño?

Terraria, un adictivo Minecraft bidimensional

De forma muy curiosa ha llegado Terraria a mi poder, concretamente gracias a un concurso de 505 Games Spain a través de Twitter. Fui rápido poniendo un código de XBLA y me cayó como castigo un quintal de horas pegado a la consola. Es cierto, durante las primeras partidas, incluso con algunos detalles que no acababan de convencerme, era incapaz de dejar de jugar.

Es fácil descubrir el secreto que hace que Terraria sea tan adictivo: es inmenso y en su vastedad está lleno de secretos y de cosas por hacer. Para resumir, podría decirse que el juego es una especie de Minecraft 2D en el que debemos recoger materiales, construir otros, crear objetos; centrarnos en la parte recolectora y creativa durante el día y preocuparnos por los monstruos que invaden el mundo por la noche.

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Sin embargo, este título —que ya hace dos años que vio la luz para PC— no es en absoluto una copia ni un homenaje a la obra de Mojang sino un juego que comparte una filosofía similar, pero con un bueno número de diferencias que lo hacen único. La más obvia es la elección de un universo bidimensional, así que el desplazamiento sólo puede ser hacia los lados, hacia arriba (si obtenemos formas de escalar o incluso volar) y hacia abajo, hacia muy abajo.

Por otro lado, la capacidad creativa y de comunidad es algo más limitada que en Minecraft (y aun así la gente hace auténticas maravillas), pero a cambio se ha logrado una experiencia más propia de un juego, con plataformas, acción, mucha investigación y bastantes componentes de rol (equipamiento, inventario, mejora del estado…).

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Pero que esto no os engañe, Terraria tiene poco de aventura convencional. No hay linealidad, no hay misiones concretas ni objetivos obligatorios. Podemos hacer lo que nos plazca: construir casas (a las que acudirán otros personajes), buscar tesoros, recoger materias primas para construir nuevos objetos, investigar las profundidades de la tierra… Las posibilidades son innumerables.

La curiosidad, el gusto por aprender y por descubrir es lo que hace que sea harto complicado abandonar este mundo construido a base de píxeles. No todo es perfecto. El control se ha adaptado de forma aceptable a consolas, pero no puede igualar la comodidad de teclado y ratón. Además, todo aquel que haya jugado a la versión de ordenador encontrará aquí pocas novedades.

Aunque, personalmente, lo que más me ha desesperado ha sido lo fácil que es morir al principio en Terraria. Demasiado tiempo sin encontrar algo de equipamiento, una noche a la intemperie sin un refugio en el que protegerse de las oleadas de enemigos ni armas decentes con las que plantarles cara, una trampa diminuta casi imposible de detectar a simple vista, una traicionera masa de agua subterránea… Son demasiadas las dificultades y los peligros mortales que nos acechan desde el principio y muy duro el castigo que recibimos por morir: perder gran parte del dinero, perder todos los objetos o —en el nivel más difícil de todos— fenecer de forma definitiva. Y aun así, después de la frustración que supone morir varias veces en poco tiempo, fui incapaz de desconectarme durante horas.

Sin entusiasmarme, Terraria me ha gustado, pero también me ha asustado y me ha obligado a alejarme de su mundo, ya que soy consciente de que acabaría robándome una cantidad indecente de horas de vida. Para todo aquel que pueda evitar el comportamiento compulsivo de querer verlo, hacerlo y descubrirlo TODO, este título indie es una obra que merece mucho la pena probar.

Relajante Contre Jour, no consulte a su farmacéutico

Mucho ha tardado en caer en mis manos, pero al fin he podido deleitarme con el hermoso e hipnótico Contre Jour, elegido juego del año de la App Store de Apple en 2011 y posteriormente adaptado a muchas otras plataformas. Yo lo estoy jugando (ya casi lo he terminado) en un Kindle Fire HD, actividad que se ha convertido en una placentera rutina diaria antes de dormir.

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Su mecánica es muy sencilla, tan sólo hemos de guiar a una criatura circular con un ojo hasta el portal de salida de cada nivel, compuestos todos por una única pantalla fija (es decir, sin desplazamiento horizontal ni vertical). Para alcanzar la meta debemos modificar el terreno tocándolo con los dedos e interactuar del mismo modo con elementos del escenario. Como objetivo complementario, en cada fase podemos recoger hasta tres luces que aparecen repartidas por el entorno (sí es obligatorio obtener un mínimo para seguir desbloqueando nuevos mundos).

Se trata de uno de los mejores juegos de control táctil que he probado y, sin duda, el que mejor emplea las funciones multitáctiles de las tabletas. Los momentos en los que hemos de tocar al mismo tiempo varios puntos de la pantalla están bien planteados, no resultan forzados ni incómodos para el jugador, y añaden variedad al desarrollo.

Pero lo que de verdad hace que Contre Jour sea cautivador es el apartado artístico: los preciosos juegos de contraluz, similares a los de Limbo, que dan nombre a la obra; la cautivadora atmósfera, que en ocasiones recuerda a World of Goo; la inspiración en El Principito, confesada por el responsable de esta joyita, el desarrollador ucraniano Maksym “Max” Hryniv… y, sobre todo, la banda sonora (que el propio juego recomienda disfrutar con auriculares), un glorioso canto a la armonía capaz de sosegar las almas más inquietas.

Todos estos ingredientes, juntos, obran un hechizo absorbente, uno por el que os aseguro que merece la pena pagar.

Es el turno de Skulls of the Shogun

Entre tanta superproducción, tanto triple A con ínfulas de película de Hollywood por los que hemos de pagar entre 60 y 70 euros, es muy agradable toparse con videojuegos más modestos, sin grandes aspiraciones, que llegan casi de tapadillo y demuestran ya a los pocos minutos de juego el cariño depositado en ellos por los desarrolladores.

Este es el caso de Skulls of the Shogun, una aventura de estrategia por turnos que Microsoft ha lanzado para Xbox 360 (vía descarga), PC y Windows Phone. Cierto es que el juego, desarrollado por 17-Bit, no supone una gran revolución dentro de su género pero es que, dada su arrolladora personalidad, no lo necesita.

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Skulls of the Shogun cuenta la historia del general Akamoto, un samurái que muere de forma inesperada tras triunfar en la batalla que le habría permitido obtener el título de shogun. De este modo, cuando comenzamos a controlar a Akamoto, éste ya está muerto y se dirige al mundo de los muertos. Sin embargo, el cadavérico héroe, que no está dispuesto a esperar durante incontables siglos en la cola que lleva a las puertas del Más Allá, se toma la licencia del libre albedrío para descubrir muy pronto que alguien está suplantando su identidad en el reino de los no vivos.

Estos acontecimientos y todos los que tienen lugar a partir de aquí no se narran con un tono épico ni dramático sino con un gran sentido del humor, un guión divertido e ingenioso y una estética caricaturesca que le da al juego un aspecto inconfundible. He aquí gran parte del encanto del título, yo me atrevería a decir que casi el 50% de su atractivo.

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La otra mitad destacable es el propio desarrollo del juego, consistente en una sucesión de batallas por turno en las que debemos acabar con los ejércitos rivales antes de que ellos acaben con nosotros. Esta sencilla y obvia premisa gana interés gracias a los factores que determinan el resultado de las batallas: las unidades de ataque cuerpo a cuerpo no pueden contraatacar a las que atacan a distancia, la precisión de los golpes viene determinada por el terreno y por la proximidad del enemigo, hay puntos estratégicos como los campos de arroz y los templos, los espadazos empujan hacia atrás a los enemigos (algo muy útil si están junto a un precipicio)…

Aunque la peculiaridad más curiosa de los enfrentamientos —y también la que da pie a más chistes— es que, para subir de nivel a una unidad durante la batalla, hemos de hacer que devore la calavera de los enemigos caídos. Tras comersedevorar tres cráneos, el soldado en cuestión se convierte en demonio y gana un  movimiento extra por turno. Además, los brujos ganan un nuevo hechizo por cada cabeza engullida.

La longitud de Skulls of the Shogun no es mucha y la dificultad tampoco es muy elevada, sobre todo para los expertos en este tipo de juegos. Eso sí, superar los desafíos secundarios de cada nivel es otra historia. Incluso en los primeros niveles ya se proponen algunas misiones que no es sencillo completar sin esfuerzo y reintentos varios.

Para los que sigan pensando que el reto es escaso, también hay un modo multijugador online con piques garantizados.

El repago en videojuegos

En el último año, las medidas aplicadas al ámbito sanitario en España han popularizado el término «repago». Me parece un concepto acertadísimo pero, ¿cómo es que no se nos ocurrió usarlo antes en el ámbito de los videojuegos? Las posibilidades online que llegaron con la generación de consolas que ya termina han traído muchas cosas buenas, pero también una muy, muy mala: el tener que volver a pagar por títulos ya adquiridos.

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La tendencia más criticada es la de los DLC’s, paquetes de contenidos descargables que a menudo tienen precios más bien poco ajustados. Siendo justos, la idea de contenidos descargables no es negativa per se. Existen estupendas ampliaciones y añadidos que amplían la experiencia de un determinado videojuego a un coste no escandaloso. Borderlands, Bioshock 2 o muchos de los títulos de Rockstar son buenos ejemplos.

Por desgracia, lo más habitual es encontrarnos con DLC’s abusivos de un modo u otro. Los casos más indignantes son los paquetes que es necesario descargar para desbloquear elementos que ya están incluidos en el disco del juego. Es decir, tú pagas 60 o 70 euros por un videojuego, pero después debes volver a pagar para poder acceder a los contenidos capados intencionadamente.

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Uno de los casos de este tipo más sonados es el de Street Fighter x Tekken y el DLC que añade 12 luchadores más al plantel. Cuando un aficionado descubrió que esos personajes ya estaban incluidos en el disco, se formó un gran revuelo. Capcom —que parece haberse empeñado en cabrear a todo el mundo en esta generación— trató entonces de justificarse. Decían que el objetivo era «ahorrar espacio en el disco duro y hacer la transición del contenido descargable más cómoda».

Sea verdad o no, al final, si queremos obtener esos personajes tenemos que gastarnos nada más y nada menos que 1.600 Microsoft Points en Xbox 360 o 20 euros en PlayStation 3, mucho más de lo que suelen costar videojuegos completos en Live Arcade y PS Store.

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En ocasiones, los DLC’s son añadidos ridículos y totalmente prescindibles (¿alguien se acuerda de la armadura para caballo de Oblivion?), pero otras veces producen la sensación de que te han vendido un juego incompleto (a veces también inacabado técnicamente y lleno de errores) por el que debes volver a pagar para tenerlo completo. Es más, hay casos en los que no se trata de una mera sensación de maniático coleccionista que desea tenerlo todo sino de la pura realidad. Cito por segunda y no por última vez a Capcom, que vuelve a servir de ejemplo de despropósito, esta vez con Asura’s Wrath y sus DLC’s, que añaden varios capítulos a la historia, entre ellos, los que cuentan el final verdadero del juego. ¿¡En qué demonios estaban pensando!? Luego les extrañará vender poco… Con Dragon Age: Origins y Assassin’s Creed 2 pasó algo parecido.

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Hay DLC’s lamentables, indignantes o ambas cosas al mismo tiempo: pagar dinero real por dinero virtual en El Padrino, subir 10 niveles de golpe previo paso por caja en Tales of Vesperia, el modo versus de Resident Evil 5, las skins para las armas de Gears of War 3… Pero, por desgracia, no son la única forma que han ideado las compañías de videojuegos para vaciarnos los bolsillos. La inventiva es grande cuando se trata de sacar cuartos al personal.

Una de las estafas que más me cabrea es cuando se lanza un videojuego y, pocos meses después, ponen a la venta una versión mejorada del mismo. Aquí cito de nuevo —y ahora sí por última vez— a Capcom, que tiene mucha experiencia en esto ya que empezó a hacerlo décadas atrás con Street Fighter II. En esta generación, la compañía nipona nos ha enfadado con RE 5: Gold Edition y Ultimate Marvel vs. Capcom 3 (también tuvieron excusas para estos dos juegos). A Namco Bandai tampoco le ha importado usar una estrategia similar con Dragon Ball en varias ocasiones y, como todo se pega, especialmente lo malo, Tecmo ha decidido copiar el truco: esta misma semana anunciaba el lanzamiento de Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge —que en principio era solo para Wii U— en Xbox 360 y PlayStation 3.

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Pero hay más, mucho más. Unas cuantas compañías, especialmente Electronic Arts, podrían hablarnos de los pases online, permisos que hay que comprar para poder jugar en red a sus títulos. Da igual que ya estés pagando una conexión a Internet o incluso una cuenta Gold en Xbox 360, si quieres multi, ¡suelta la pasta, forastero! Con esta medida se intenta mitigar de algún modo el supuesto daño realizado por la segunda mano. (Adipex) Si fuese económico, tal vez podría justificarse, pero lo más frecuentes son pases con unos precios que rara vez compensan.

Menos sangrante, aunque tampoco me convence, es el sistema anunciado hace poco por Nintendo para pasar los juegos comprados en Wii a la consola virtual de Wii U. Lo cierto es que la transferencia de contenidos de una máquina a otra es totalmente gratuito (un poco pesado, pero gratuito) y sí, es posible jugar a los títulos descargados a través del menú Wii de Wii U.

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Sin embargo, en primavera, cuando la consola virtual de Wii U comience a funcionar a pleno rendimiento, los que queramos adquirir la versión U de juegos que ya habíamos comprado en Wii, tendremos que volver a pagar. Será un precio reducido (0,79 euros para los juegos de NES y 1,49 euros para los de Super Nintendo) pero, ¿no ha pensado Nintendo en lo bien que habría quedado permitiendo realizar estas actualizaciones gratis? Este sistema es similar al que Sony lanzó en Japón (nunca saldrá de Oriente) para pasar juegos comprados en PSP a PS Vita, el denominado UMD Passport.

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Por último, quiero mencionar un sistema que espero que no se popularice: el de las microtransacciones. Creo que se trata de un modelo lógico en títulos free-to-play, donde cada uno puede decidir entre invertir dinero o invertir tiempo para mejorar en el juego, pero no me gusta la idea de importar ese tipo de negocio a otros géneros. En Electronic Arts son de la idea opuesta y ya lo han incluido en Dead Space 3, donde se pueden realizar micropagos para mejorar las armas. Por cierto, parece que EA quiere «lucirse» con esta entrega y, aparte de este sistema, ha incluido pase online y ha anunciado que el primer DLC’s de ampliación de la aventura saldrá en marzo. ¡Son unos genios!

Si aún no habéis tenido que vender todos vuestros bienes para seguir descargando DLC’s, decidme, ¿cuál os parece la mayor estafa de esta generación de consolas?

Happy Wars, la apuesta free-to-play de Microsoft

Está claro que no me puedo ni acercar al juego online, me engancha con demasiada facilidad. Mi último «captor» virtual se llama Happy Wars y es un interesante experimento de Microsoft, un juego multijugador masivo online gratuito para Xbox 360.

Como habréis intuido, la palabra clave es «gratuito». Pero es que además, los desarrolladores de Toylogic han creado un producto interesante al que me consta que ya se ha enganchado un buen número de jugadores, yo incluido.

El desarrollo es sencillo, extremadamente sencillo, pero ahí radica gran parte de su atractivo (tal vez todo). Se trata de un juego principalmente PVP (jugador contra jugador) que enfrenta a 15 usuarios contra 15 en las típicas batallas en las que hemos de conquistar la base enemiga.

Existen tres clases a elegir —guerrero, clérigo y mago—, armas tácticas repartidas por el escenario y varios campos de batalla con puntos estratégicos por controlar entre la fortaleza propia y la del enemigo (algo así como el Valle de Alterac en World of Warcraft).

A medida que se juega y se sube de nivel, vamos ganando nuevas armas y equipamiento y también estrellas que podemos usar en una ruleta en la que obtener nuevas armaduras, cascos, escudos y demás. Esos trofeos son en realidad los que marcan la calidad del personaje, ya que la subida de niveles no conlleva una mejora en las estadísticas sino tan solo un aumento del peso máximo que podemos cargar.

Todo es muy simple, la mecánica no varía nunca, el modo para un jugador es anecdótico (es exactamente igual que el modo multijugador y solo se desbloquea a medida que se juega a este), no hay demasiados campos de batalla y no se tarda mucho en aprender a controlar los poderes de las tres clases del juego (algunos individuales y otros más potentes que requieren una activación grupal), pero el juego tiene algo que atrapa y quizá ese factor sea la citada sencillez.

Eso sí, ahora he de aclarar algo: el juego no es totalmente gratuito. Para empezar —y como es lógico— sólo está disponible para los usuarios dGold de Xbox 360, que ya pagan su cuota anual a Microsoft. Además, es posible pagar por obtener más y mejores objetos para el juego, pero por fortuna Happy Wars no es un pay-to-win, así que es posible hacer un papel más que decente en las batallas sin pagar un céntimo para comprar armas y armaduras imprescindibles.

El hecho de lo poco determinantes que resulta en este los bienes virtuales de pago supone una cómoda ventaja económica para el jugador, pero me temo que de poco le sirve eso a la compañía. Lo que se busca con el free-to-play es que los jugadores se sientan tentados a realizar micropagos y obtener así ventajas sobre los demás.

La poca profundidad de Happy Wars, que en cierto modo es una virtud, se convierte en un importante problema a la hora de obtener ingresos, ya que no creo que muchos estén dispuestos a invertir sus euros en un juego como este, más pensado para echar unas partidas rápidas en los tiempos muertos que para crear una comunidad de usuarios fiel.

Aunque, hablando de «partidas rápidas», tal vez habría que darle un tirón de orejas a Microsoft, ya que más de una semana después de lanzar Happy Wars, aún no han sido capaces de solucionar los larguísimos tiempos de conexión y la estabilidad de los servidores. Creo que el 50% del tiempo que he pasado probando a Happy Wars ha sido intentando conectarme. En cualquier caso, me alegra ver una nueva intentona de llevar los MMO a consola, un género que aún parece relegado casi en su totalidad al PC.

¿Habéis probado el juego?, ¿qué os parece?

 

Bad Piggies, los cerdos también juegan

No, esta vez no me estoy refiriendo a los videojuegos diseñados para gorrinos sino al nuevo juego de Rovio para dispositivos móviles, Bad Piggies, el título protagonizado por los cerdos roba-huevos (sí, sé que esto suena muy mal) que hacen las veces de antagonistas en los exitosos Angry Birds.

Reconozco que, en un primer momento, las pantallas y vídeos no me atraían absolutamente nada. Cuando lo probé la primera vez, la sensación que me produjo fue aún peor. No le vi la gracia a eso de construir cochecitos para que los cerdos alcanzasen la meta.

La segunda oportunidad, sin embargo, ya fue otra cosa. Con más ganas e interés, y después de echarle un buen rato, descubrí algo que ya intuía: Rovio es capaz de hacer juegos que se venden muy bien pero que además son buenos. No digo que Angry Birds no lo fuese —yo soy un gran defensor de los pájaros cabreados—, pero Bad Piggies denota más complejidad y buen gusto.

Angry Birds es un producto pensado para gustar a todos los públicos, sobre todo a los jugadores ocasionales. Eso no significa que el juego no plantee retos hardcore. Intentad conseguir tres estrellas en todos los niveles y sabréis de lo que hablo. Pero hay que reconocer que la sencillez de su planteamiento ha llegado a mucho público casual.


El caso de Bad Piggies es bien distinto. O mucho me equivoco o la inmensa mayoría de esos fans de los Angry Birds no jugarán con los cerdos más de 10 minutos, ya que su mecánica no es tan directa y atractiva como la del juego de los pájaros. Sin embargo, resulta mucho más profunda e inteligente, virtudes que solo es posible apreciar si se acepta que es imprescindible un tiempo de aprendizaje.

El objetivo principal en cada nivel consiste en lograr que un cerdo logre alcanzar la meta. Para ello hemos de utilizar todos los utensiilios que tengamos disponibles para crear un vehículo que transporte al cochino desde la salida hasta el objetivo.  Conservando la estética característica de Angry Birds, nos encontramos con algunos materiales de construcción de aspecto conocido como los marcos de madera o las cajas de dinamita, pero el juego va añadiendo cada vez más y más elementos que ofrecen un abanico de posibilidades considerable: ruedas de diversos tipos, fuelles, propulsores, paraguas, motores, muelles, hélices, globos…

Por otro lado, en esta ocasión también hay tres posibles estrellas por nivel, pero no se obtienen en base a una puntuación sino mediante una serie de requisitos que debemos cumplir: hacer el recorrido dentro de un límite de tiempo, recoger una caja, llegar sin usar un determinado material, llevar a la meta tanto al cerdito como al enorme rey cerdo… Por supuesto, no tenemos por qué cumplir de una sola vez las tres misiones de cada fase. De hecho, hay muchas que son excluyentes: a veces no es posible, por ejemplo, llegar a la meta antes de un tiempo y sin que el vehículo sufra daños.

La variedad de materiales y el reto que suponen las misiones (es de agradecer que no sean las mismas en todos los niveles) van acompañados de un buen diseño de niveles que obliga a darle bastantes vueltas a la cabeza y a realizar numerosas pruebas de ensayo y error para descubrir cómo alcanzar nuestros objetivos. Y no es solo ingenio lo que hace falta en Bad Piggies sino también habilidad, puesto que muchas de las piezas requieren una intervención manual (activar y desactivar ciertos mecanismos, explotar globos, soltar lastre, etcétera).

Bad Piggies no va a igualar el éxito de Angry Birds, eso parece obvio, pero aquellos jugadores que sean capaces de descubrir las bondades de este nuevo título de Rovio se verán recompensados con horas de vicio a uno de los mejores juegos para móvil que han visto la luz.