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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

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Viejas joyas: Silent Hill

Un gran videojuego lo es para siempre, da igual que el paso del tiempo haya envejecido su aspecto en comparación con los títulos actuales. Si estás ante una joya, lo detectas en seguida, aunque ésta tenga 15 años de antigüedad y sea la primera vez que te detienes a disfrutar de su belleza. Eso es exactamente lo que me ha sucedido a mí con Silent Hill.

En su día no lo probé mucho más de unos pocos minutos en casa de un amigo (él tenía “la Pley”, yo la Nintendo 64) y es obvio que no fui capaz de apreciar la grandeza de la obra de Konami. Silent Hill es un SURVIVAL HORROR, así, con mayúsuculas, una aventura en la que en todo momento tememos por nuestra vida y que nos sumerge en una de las atmósferas más terroríficas —si no la más— de la historia de los videojuegos, un universo en el que no tememos los sustos sino el mero hecho de estar ahí.

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Que los gráficos sean de la anciana PlayStation original no hacen que el juego resulte ridículo, feo o poco impactante, más bien todo lo contrario, el acierto estético de Konami va más allá de la calidad gráfica y hace que todo en Silent Hill resulte perturbador. La niebla inquieta, los enemigos dan grima, muchos de los elementos de los escenarios acongojan por su mera existencia y la segunda versión de Silent Hill, la oscura e infernal, pone los pelos de punta.

Pero todo este entorno no sería lo que es sin el soberbio apartado sonoro, uno de los más acertados que he escuchado nunca en un videojuego. Todo aquí es perfecto, desde la espeluznante banda sonora, llena de percusiones, silencios y chirridos, hasta los acertadísimos efectos de sonido, muchos de los cuales ya han pasado a formar parte de la historia del videojuego: las campanadas, el ruido de pasos, los gimoteos, los alaridos y, sobre todo, las temidas interferencias de la radio que indican que hay criaturas monstruosas cerca.

A nivel jugable, la supervivencia es la base de todo. Aunque es necesario enfrentarse a los enemigos de vez en cuando, también es recomendable, en muchas ocasiones, limitarse a huir, aunque sea por espacios abiertos en los que la niebla o la oscuridad impiden ver poco más allá de un par de metros. De hecho, Harry Mason, el protagonista, no es un luchador ni un tirador especialmente hábil, por lo que cada enfrentamiento está cargado de tensión.

Pero lo que más me ha enamorado de Silent Hill son sus puzles y el diseño de sus niveles. Los enigmas que plantea el juego son ingeniosos y de una complejidad mayor a la que nos tienen acostumbrados los títulos actuales, que suelen tender más a la acción que a los puzles. Silent Hill no te trata como a un idiota sino como a alguien con cabeza que es capaz de hacer algo más que coger una llave y abrir una puerta (el primer reto que me sorprendió tiene que ver con un piano, pero no fue el único). Fantástica también la forma en la que se apunta información importante para el jugador, con notas que va escribiendo Harry sobre los mapas.

Como decía, el diseño también es sobresaliente, tanto el del pueblo como el del colegio o el del hospital, por no hablar del sobrenatural escenario final, punto álgido de una historia (la de un padre que busca a su hija perdida en el entorno más hostil posible) que mezcla drama y terror con maestría y que ofrece varios desenlaces posibles.

Silent Hill está en el Olimpo de los videojuegos por méritos propios. Ahora lo sé, lo he sufrido en mis carnes: cada vez que dejaba de jugar lo hacía por el agotamiento que produce la tensión. Os animo —si no lo habéis hecho ya— a vivir esta horrible placentera experiencia.

Viejas joyas: Soleil

Aunque en la época de los 16 bits, Super Nintendo era la reina de los RPG, a Mega Drive no le faltaron buenos exponentes, pocos —era casi un milagro que un juego de rol escapase de Oriente—, pero de gran calidad. Soleil (Crusader of Centy en Estados Unidos) fue una de esas joyas, un ejemplo de que la consola de Sega podía dar mucho de sí en este género.

Lejos de tratarse de un JRPG puro —las compañías estaban convencidas de que esas rarezas niponas nunca triunfarían entre los occidentales—, Soleil era una aventura que mezclaba acción y rol con un estilo muy parecido al de los primeros The Legend of Zelda, pero con suficientes características propias como para ser considerado mucho más que una simple imitación.

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Gran parte del atractivo de Soleil estaba en su mágica historia, que comienza siendo la típica epopeya del joven que debe convertirse en héroe y salvar al mundo del mal que lo amenaza, pero que va añadiendo elementos más originales según se avanza.

Para empezar, uno de los primeros acontecimientos del juego hace que el protagonista pierda la facultad de entender a los humanos y, por otro lado, adquiera la capacidad de hablar con los animales. Éstos son la clave de muchos de los puzles con los que nos topamos en el viaje, ya que algunas de las criaturas que encontramos se unen al héroe y le proporcionan nuevas habilidades.

Pero el universo fantástico de Soleil va mucho más allá gracias a viajes en el tiempo, referencias a cuentos como El mago de Oz o Caperucita Roja e incluso uno de esos cameos que tanto nos fascinaban en aquella época menos acostumbrada al crossover. En este caso era Sonic el que se colaba en una aventura ajena.

Aunque el detalle más sorprendente de este juego procede del guión, cuando alcanzado cierto punto nos desvela que existe un motivo por el que los monstruos han invadido la realidad de los humanos. La huida del maniqueísmo para explicar el mundo suponía toda una novedad en los videojuegos, sobre todo en uno dirigido sobre todo a jugadores más bien jóvenes (algún otro caso habría, pero no muchos). Los malos no eran totalmente malos, y los que sí lo eran no lo eran porque sí.

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Sega y Atlus supieron cuidar este juego desarrollado por el estudio Nextech y lo trajeron a España traducido a la perfección. Vale, cierto es que Paco, Pepe, Lucas, Anita o Luis (¡pobre Luis!) no eran nombres demasiado épicos para una gran aventura, pero se les acababa cogiendo cariño.

Soleil fue uno de los mejores juegos de rol que vio la luz en Mega Drive y, a día de hoy, todavía puede considerarse una aventura muy recomendable. Si se deciden a lanzarlo vía descarga para alguna consola, aquí tienen un comprador asegurado.

Los héroes olvidados

Corrían los primeros años de la década de los 90, Mario ya era un héroe consagrado, el personaje más conocido del mundo de los videojuegos, pero ya no estaba solo en la imaginería popular del ocio interactivo. Otra criatura había nacido para convertirse en su gran competidor: Sega apostaba fuerte con Sonic, un erizo que rivalizaba en carisma con el fontanero de Nintendo.

Tanto uno como otro no tardaron en convertirse en iconos capaces de generar ventas millonarias para cualquier producto en el que apareciese su rostro. Los dos personajes protagonizaban los videojuegos más deseados de aquellos tiempos. Sin embargo, su existencia tuvo muchas otras consecuencias. Una de ellas fue la fiebre por las mascotas. Todas las compañías querían su Super Mario, su Sonic, su gallina de los huevos de oro.

Con la perspectiva que da el paso del tiempo, no cuesta ver que la mayoría de aquellas creaciones dieron como resultado productos mediocres, oportunistas y de escasa calidad o, en el mejor de los casos, aventuras plataformeras pasables protagonizadas por muñecos feotes. ¿Os acordáis de Aero The Acro-Bat, James Pond, Bubsy The Bobcat, Plok, B.O.B., Cool Spot, Bonk, Zool, Mr. Nutz, Puggsy, Alfred Chicken…? ¡Dios mío, Alfred Chicken!

Como es lógico, la mayoría de aquellos aspirantes a estrella no logró consolidarse y fueron olvidados, conservados en la memoria de los jugadores como reliquias de otros tiempos o, en el mejor de los casos, reutilizados esporádicamente en forma de cameos. Es comprensible la desaparición de muchos de esos héroes, pero a día de hoy sigo sin comprender el abandono de algunos otros con potencial más que suficiente como para haber forjado valiosas franquicias.

El caso más sangrante me parece el de Earthworm Jim, un extravagante y divertidísimo personaje diseñado por el gran Doug TenNapel (jamás me cansaré de recomendar sus cómics) y dotado de vida y carisma por la entonces prometedora Shiny Entertainment de Dave Perry. El héroe, los secundarios, los niveles, el nivel de absurdo de las situaciones… Todo rayaba a un nivel altísimo. Pero tras dos entregas brillantes, llegaron las 3D y destruyeron la magia de Jim. Earthworm Jim 3D fue un fracaso, de acuerdo, ¿pero por qué no se ha vuelto a intentar hacer algo nuevo con la franquicia?

Konami, en otros tiempos una fructífera compañía, también ha dejado caer en el olvido algunas IPs de gran nivel. Han logrado resucitar Castlevania gracias a Mercury Steam, pero da pena ver cómo la antaño gloriosa saga Contra ha quedado reducida a títulos más bien poco ambiciosos. Y volviendo al tema de las mascotas… ¿dónde están Sparkster y Goemon? La zarigüeya protagonizó hace poco una aventurilla en HD poco destacable. Por otro lado, el bueno de Goemon, su amigo Ebisumaru y el disparatado Japón de fantasía en el que vivían deben de estar en algún baúl de los recuerdos.

También Sega, pese a tener a Sonic, era muy dada a parir muñecotes simpaticones. Entiendo que aparcaran a Vectorman y a Dynamite Headdy (ninguno de los dos me parece un alarde de diseño y carisma), pero no comprendo cómo no se le dio más empuje al adorable Ristar, la estrellita que originalmente estaba llamada a convertirse en las mascota de la compañía. Aunque no sé de qué me extraño, ya que estoy hablando de la misma empresa que olvidó a Soleil y Story of Thor y que no ha sabido actualizar debidamente a Shinobi, Golden Axe y Phantasy Star.

De Namco (y sé que esto es un gusto muy personal), me habría encantado ver más aventuras del poco conocido Whirlo. En cuanto a Capcom, pese a la inmensa cantidad de franquicias millonarias que posee, creo que también han dejado escapar suculentos filones. La saga Ghouls’n Ghosts no brilló en 3D, con Maximo, tanto como lo hacía en los tiempos de las 2D y quedó aparcada. Su soberbio spin off protagonizado por el demonio Firebrand, Demon’s Crest, tampoco se explotó.

Pero el abandono que más me duele, con diferencia, es el de mi adorado Mega Man. Es cierto que el famoso robot azul, más veterano aún que Sonic, nunca ha sido olvidado del todo: ha protagonizado varias sagas en portátiles, hace cameos, tiene varios títulos descargables… Pero ya no es la superestrella que fue, hace ya un par de generaciones que perdió su categoría de héroe de primera línea. Yo no pierdo la esperanza y confío en que algún día veremos nuevas aventuras del personaje adaptadas con acierto a los nuevos tiempos. ¡Qué maravilloso sería un Mega Man X en 3D! Aunque, viendo lo que Capcom prepara para el 25 aniversario del personaje, casi se me cae el alma a los pies.

Dejando a un lado las mascotas y los 8 y los 16 bits pero no a Capcom, reconozco que también me sorprende el hecho de que la compañía se haya olvidado completamente de Dino Crisis y, más extraño aún, que durante toda esta generación de consolas no se haya acordado de Onimusha, una de las franquicias que logró asentar con mucho éxito en PlayStation 2 y que ni siquiera tiene aún un recopilatorio HD, ahora que están tan de moda.

Supongo que cada compañía tendrá sus razones para seguir apoyando a unos personajes y dejar aparcados a otros, pero mi corazoncito de viejo jugador viejo no puede evitar la nostalgia y el deseo de volver a ver en activo a algunas vetustas glorias. ¡Mis hectáreas del Reino Champiñón por un nuevo Joe & Mac: Caveman Ninja!, ¡mi adaptador de SNES para juegos yanquis por resucitar Snow Bros!, ¡mis vinilos de Space Invaders por vibrar una vez más al son de la musiquilla de Bubble Bobble!

NOTA IMPORTANTE: Imperdonable haber olvidado a Alex Kidd, sobre todo cuando es uno de los personajes de Sega que más me gustaban y al que le dediqué uno de los primeros ‘Viejas joyas’ de este blog. Que sirvan esta mención y este enlace a un viejo texto como homenaje a este gran héroe también olvidado. Gracias a los lectores que me han alertado del despiste.

Viejos truños: Rise of the Robots

Mucho he dudado a la hora de elegir cuál sería el segundo juego para esta sección que estrené con Power Rangers Zeo Battle Racers. Quería que fuese un título de lucha uno contra uno, un género que en los 90 nos dio grandes joyas pero también horrendas bazofias. Finalmente, tras un agónico proceso de recuerdo, el infame Rise of the Robots le ha ganado la partida al incontrolable Primal Rage.

¡Ah!, ¡qué maravillas prometía Rise of the Robots! El gran Street Fighter II había abierto la veda y ahora todos querían sumarse a la moda. Este juego de Mirage Studios distribuido por Time Warner prometía mucho, o al menos eso es lo que nos querían hacer creer. Recuerdo que fue portada en las revistas especializadas más importantes de la época y que, en los muchos reportajes que se le dedicaron, se alababa su gran factura técnica.

Pues bien, cuando el juego vio la luz se descubrió que eso era verdad: era innegable que los renderizados lucían muy bien para la época, pero por desgracia no había ninguna otra virtud que resaltar. Desde el minuto -1, Rise of the Robots daba la sensación de ser un juego nefasto e inacabado. Cuanto más jugabas, más se ratificaba esa impresión.

Partiendo del típico guión de la rebelión de las máquinas hemos de controlar a Cyborg y derrotar a los robots que se han sublevado contra la raza humana. El plantel de luchadores es ridículo, tan solo existen siete personajes, pero el dato resulta aún más lamentable cuando descubrimos que solo hay uno controlable. Incluso en el modo para dos jugadores, el primer player ha de controlar siempre a Cyborg y solo el segundo tiene posibilidad de elegir.

El modo individual es, por supuesto, muy corto, pero esto casi habría que plantearlo como una virtud ya que supone un límite para el sufrimiento que es jugar a Rise of the Robots. Los combates, lentos y de control ortopédico, se desarrollan sin golpes especiales ni combos, pulsando un único botón de ataque para derrotar a los enemigos en escenarios estáticos y sin apenas scroll.

Como despropósito final, uno de los grandes reclamos del juego, la banda sonora a cargo de Brian May, se quedó en el tintero por falta de acuerdo con la productora EMI. Tan solo es posible escuchar unos acordes en el menú de opciones. El resto de melodías tuvieron que crearse de nuevo. El caso extremo es la versión de PC, donde ni siquiera había música durante los combates.

Esta maravilla —que tuvo una segunda entrega algo más decente— vio la luz para casi todas las plataformas que había en el mercado en 1994, desde recreativas, Game Gear y las 16 bits hasta la primera frustrada generación de máquinas con lector de CD (3DO, AmigaCD32, CD-i…).

No había excusa para no disfrutar del carismático Cyborg y sus simpáticos compañeros.

Square Enix caldea junio hablando sobre FFVII

Día calurosísimo, día agotado con poco tiempo para escribir y aún menos inspiración. El mundillo de los videojuegos se vuelve más soso, informativamente hablando, según nos alejamos del pasado E3 y nos acercamos a la insoportable canícula.

¿De qué hablan hoy los medios especializados? Del DLC de Mass Effect 3, por supuesto, el final extendido que ya está causando el mismo revuelo que el final original. A mí aún me queda un tiempecito hasta que pueda verlo. Veo a la actriz que interpreta a la nueva Lara Croft, una nueva actualización ya disponible para PlayStation 3 (¡qué novedad!, ¡PS3 descargando cosas e instalándolas!), Nintendo hablando sobre el precio de Wii U pero sin decir nada, un vídeo que mezcla la música de Super Mario con los efectos de sonido de Diablo III, una nueva funcionalidad de Google Chrome que permite hacer construcciones LEGO en el navegador (y que el maldito netbook no me deja probar)…

Pero espera, ¡aquí hay una historia potente! Bueno, en realidad no lo llamaría ni noticia sino más bien comentario troll con membrete de oficialidad: ¡Square Enix ha vuelto a hablar del remake de Final Fantasy VII que no piensa hacer en su vida.

El nuevo comentario ha venido de parte de Yoichi Wada a raíz, como casi siempre, de una pregunta —en este caso de un accionista— sobre la citada y anhelada resurrección del clásico. “Solo cuando hayamos hecho un juego que supere la calidad del Final Fantasy VII original”, ha dicho Wada. Vamos, que nos lo ha puesto a huevo para seguir criticando a la compañía. En mi caso, que siempre he considerado Final Fantasy VII un juego muy sobrevalorado (y con esto no quiero decir ni mucho menos que sea malo), la réplica está clara: señores de Square, ustedes ya han hecho juegos mejores que FF VII.

Muchos coinciden en que Final Fantasy IX es con diferencia la mejor entrega de la saga posterior a FF VII. Yo por mi parte tengo debilidad por los Kingdom Hearts, aunque creo que las obras más destacadas de la compañía —que entonces era simplemente SquareSoft— son anteriores a la existencia de Cloud. Estoy hablando de Final Fantasy VI y Chrono Triggerdos obras maestras del género RPG que pocas veces he visto igualadas. En cualquier caso, independientemente de los gustos personales de cada uno, me parece obvio que, de entre las muchas excusas que ha dado la compañía sobre el dichoso remake, ésta es con diferencia la peor. Supongo que Suqare Enix tendrá sus motivos para negarse a llevar a cabo lo que sería con absoluta seguridad un éxito rotundo, pero yo sigo sin comprenderlo.

Por otro lado, tal y como me apuntaba un amigo ayer, ¿con estas declaraciones no está Wada reconociendo de forma implicita que llevan años sin hacer un Final Fantasy a la altura?

Viejas joyas: Perfect Dark

Si hubiese jugado a Perfect Dark en su día, tal vez mi historia con los shooters habría sido muy diferente. Debería haber confiado en Rare, que en aquellos tiempos nunca fallaba. ¡Maravillosos 90! Pero no ha sido hasta hace bien poco, gracias a Xbox Live, cuando he saldado mi cuenta pendiente con la veterana compañía británica. Juego descargado, juego exprimido, juego disfrutado al máximo.

Hace poco escuché a un conocido compañero del sector comentar que Halo fue el juego que marcó un antes y un después en los juegos de acción en primera persona para consola, el que introdujo unas mecánicas y un control fiables en un género que hasta entonces solo había sobresalido en PC. No es mi intención desacreditarle, pero tal vez olvidó a la gran Rare de Nintendo. Fueron ellos, con Goldeneye primero y con Perfect Dark después, los que consiguieron un desarrollo y un sistema de apuntado más que destacable para una plataforma que no fuese un ordenador, en concreto para Nintendo 64.

Desde el minuto uno, en Perfect Dark no se echa en falta un ratón. El stick analógico y el apuntado auxiliar otorgan la suficiente sensación de control como para no desesperarnos a medida que avanzamos eliminando enemigos y desentramando una historia de superespías y conspiraciones en la que no tardan en aparecer elementos sobrenaturales. El carisma de la protagonista, Joanna Dark, contribuye a que el argumento, de interés creciente, enganche aún más.

Pero lo que de verdad me ha atrapado de Perfect Dark, más allá de su protagonista, su historia o su buen control, es la increíble variedad de situaciones que propone. No todo es avanzar por escenarios lineales eliminando enemigos, de hecho, en muchas ocasiones las fases consisten en escenarios más o menos abiertos por los que podemos desplazarnos con relativa libertad cumpliendo los objetivos correspondientes a cada misión. Dichos objetivos pueden ir desde eliminar a un enemigo concreto hasta localizar ciertos objetos, activar algún dispositivo o proteger a otro personaje, entre muchas otras variantes.

Otra característica del juego que me parece especialmente destacable son los niveles de dificultad: agente, agente especial y agente perfecto. El incremento de dificultad, lejos de limitarse a añadir más enemigos o hacerlos más resistentes, lo que hace es aumentar el número de objetivos a cumplir. Son tres en nivel fácil, cuatro en normal y cinco en difícil. De este modo, se vincula la complicación del desarrollo con la profundidad de contenidos, lo que lo hace mucho más interesante y divertido que los recursos habituales.

Los modos multijugador cooperativo y competitivo, que ya existían en la versión de Nintendo 64, completan un título que demuestra que a Rare no se le resistía nada. Era su época dorada, una época que por desgracia ya ha quedado muy atrás en el tiempo.

Templos del coleccionismo gamer

Como ya he contado en alguna ocasión, un viejo amigo mío de la infancia y la adolescencia, vivía obsesionado por conseguir —a pesar de los escasos recursos económicos que teníamos con aquella edad— todos los grandes juegos que veían la luz. Él estaba convencido de que se venderían y quedarían descatalogados para la eternidad.

Yo, en cambio, siempre le recomendaba serenidad. Estaba seguro de que, tarde o temprano, esas joyas que, casi siempre por tema de pasta, quedaban fuera de nuestro alcance acabarían cayendo en nuestras manos. No sabía cuánta razón tenía cuando decía aquello.

En aquel entonces yo solo pensaba en la segunda mano, los relanzamientos y los recopilatorios, pero la llegada de los primeros emuladores abrió una nueva puerta con la que no había contado. Durante unos años, el ZSNES y el MAME me parecieron la tierra prometida. Sin embargo, había algo en el hecho de no tener físicamente los juegos que no acababa de satisfacerme del todo.

Con cada nueva generación de consolas, lo retro ganaba valor y no era extraño encontrarse con el lanzamiento de recopilatorios o de revisiones de clásicos. Pero no ha sido hasta el asentamiento de Internet en las consolas cuando las compañías han comenzado a sacarle el máximo partido a la vena nostálgica y coleccionista de los viejos jugadores. PlayStation 3, Xbox 360 y Wii han adoptado el concepto de la emulación y se han convertido en tiendas virtuales de viejas joyas.

Yo le he sacado bastante partido a esta idea. Tengo un buen puñado de juegazos en las tres consolas descargados de sus respectivos servicios online. Por ejemplo, hace solo un par de días me bajé 7 u 8 juegos de la PS Store (Medievil, Silent Hill, Parasite Eve II, Vagrant Story…) por unos 50 euros.

Sí, he superado en parte el recelo que me producía el no tener un videojuego con su caja y sus instrucciones, aunque los artículos físicos siguen teniendo un encanto especial. Por fortuna, en este consumista y maravilloso mundo actual también existe la posibilidad de encontrar juegos originales, ya sea en tiendas especializadas o en eventos anuales tales como RetroMadrid y Expomanga.

Estos dos encuentros han tenido lugar hace poco y son una buena muestra de que nunca hay que dar nada por perdido, aquella maravilla que no pudiste adquirir en su día, tal vez te esté esperando en un puesto de uno de estos eventos. Retromadrid tuvo lugar el primer fin de semana de mayo y, como cada año, se convirtió en la capital española del coleccionismo gamer. Expomanga se celebró, también en Madrid, este pasado fin de semana, y aunque está centrado en el mundo del cómic japonés, siempre cuenta con algunos interesantes rincones para videojugadores. Allí me hice con el primer Forbidden Siren, uno de esos tesoros que no compré en su día, pero había cosas mucho más antiguas y difíciles de encontrar: juegos de Game Gear, de Game Boy, de Master System II, de Saturn, de 3DO…

Amigo coleccionista, no hay motivos para sufrir… TODO aparece tarde o temprano.

PD: ¿Por qué demonios Nintendo aún no ha lanzado Earthbound en la consola virtual de la Wii?

Homenajes HD a un puñado de clásicos

No volveré a hablar del gusto por lo retro —al menos no hoy—, ya que es un tema al que le he dado bastantes vueltas en el blog, pero me sigue llamando la atención cómo multitud de aficionados hacen todo lo que está en su mano, que a veces es mucho, para revivir los clásicos de su infancia y juventud mejorados con un lavado de cara gráfico pero sin perturbar la esencia de lo que fueron.

El talento de algunos es tal que deja en pañales los intentos oficiales de la industria por rentabilidad esta nostalgia. No son pocos los remakes y reboots realizados por fans que dan mil vueltas a los lanzados por las grandes compañías. El problemas de las licencias, claro, hace que muchos de estos proyectos se vayan al garete antes incluso de ver la luz.

Hoy me ha llamado mucho la atención un vídeo que no muestra un remake en sí, tan sólo un homenaje al mítico Star Fox reinventando su intro en HD. Su autor, conocido en YouTube como Rickonami no es novato en esto. Indagando en su perfil podemos encontrar muchos otros vídeos fruto de su pasión por los videojuegos antiguos. Os dejo aquí algunas de sus intros reimaginadas.

Star Fox

Mega Man 2

Contra

Mother

Gradius 2

Viejas joyas: Willow (arcade)

Hubo un tiempo en el que casi en cada bar podíamos encontrar una máquina arcade, hubo un tiempo en el que 25 pesetas representaban la felicidad absoluta, hubo un tiempo en el que muchos arriesgábamos nuestra integridad física entrando en los salones recreativos, reino de malotillos tocap… narices, solo para echar una partida a nuestro videojuego favorito.

En aquella época aún no se habían afianzado algunos tópicos que hoy aceptamos como verdades absolutas. Por aquel entonces nadie se sorprendía de que un juego fuera difícil, las vidas y continuaciones tenían sentido y, sobre todo, nadie daba por hecho que un videojuego fuera a ser malo solo por estar basado en una película.

Eran los años de Terminator, Robocop, los Gremlins, Indiana Jones, los Goonies, los Cazafantasmas… Grandes películas con personajes maravillosos que vivían aventuras irrepetibles. No todas sus incursiones al mundo del videojuego fueron buenas, pero tampoco podemos decir que la mayoría fueran malas. Que un peliculón de la época fuera adaptado a videojuego aún era un gran acontecimiento.

Uno de los títulos que recuerdo con más cariño es el de Willow, una de mis películas ochenteras favoritas y, poco después, también una de las recreativas en las que más me gustaba dejarme ‘los dineros’. Nunca me llamó la atención la versión de NES (jamás llegué a alquilar aquel juego, aunque lo veía semana tras semana en el videoclub), pero el arcade, uno de los títulos más olvidados por Capcom, me encantaba.

El videojuego de Willow para recreativa era una aventura de plataformas vistosa y espectacular que durante muchos años para mí no tuvo más que dos niveles: el primero, protagonizado por el pequeño Willow, que saltaba, se agarraba a los salientes y disparaba ¿nueces mágicas? ¡Y qué gusto eso de recargar el disparo!, algo muy típico de la época, esa maravillosa sensación de poder que producía mantener un botón presionado durante unos segundos, acumulando energía, para después soltarlo y liberar una mayor fuerza destructiva (más o menos).

En el segundo nivel controlábamos a Madmartigan. Era la fase de la posada y todo se volvía un pelín más complicado, tanto por el hecho de que se imponía el combate cuerpo a cuerpo como por las dichosas lámparas que caían e incendiaban el suelo. Pero lo verdaderamente molesto era la parte final de la fase, en la que Willow conducía un carro tirado por caballos mientras nosotros teníamos que defenderlo. Ahí se acababa el juego para mí. ¡Qué condenadamente difícil me parecía aquello! ¿Cómo lograba pasárselo la gente?

Pero en realidad sí había más juego. Lo sé porque, como tantos otros niños, ejercí de asombrado espectador que se maravillaba ante la maestría de los más hábiles con el joystick. Recuerdo que al principio de algunas pantallas te dejaban elegir personaje, recuerdo una zona de barquitos, el inolvidable descenso en trineo por la nieve (que aquí era una especie de etapa de bonus), el enfrentamiento contra el monstruo de dos cabezas parecido a una hidra y, por supuesto, la batalla final contra la reina bruja Bavmorda y su insufrible costurero o lo que quiera que sea ese cacharro que cobra vida.

Muchos años después, hace solo unos pocos, me reencontré con este juego de Willow gracias a los emuladores —al todopoderoso MAME, claro—, pero ya no era lo mismo. Ahora era más sencillo pásarselo, ya no era un juego de dos niveles y no hacía falta dejarse cinco duros en cada partida. Aun así, mantenía el encanto, conservado en el formol de la nostalgia. A día de hoy, cuando escucho esa horrenda voz digitalizada decir “WILLOOOU”, no puedo evitar experimentar una regresión sensorial muy intensa. Supongo que para mí es una especie de magdalena de Proust.

Viejos truños: Power Rangers Zeo Battle Racers

Llevo mucho tiempo pensando que los videojuegos malos, pese a no ser en su mayoría tan divertidos como las películas malas, merecen un huequecito en el blog, un apartado en el que deleitarnos con sus errores, con su cutrez y su mal gusto. El juego elegido para inaugurar la hermana fea de la sección “viejas joyas” es uno de los peores títulos que jamás jugué en Super Nintendo: Power Rangers Zeo Battle Racers.

Ya para empezar, la serie Power Rangers destilaba un cutrerío y un horterismo muy apropiado para hacer juegos mediocres. Que conste que yo la veía, disfrutaba con ella y aún hoy la recuerdo con cierto cariño. Todo tenía cierto encanto: los trajes de colorines, el cabezón de Zordon, Rita Repulsa y su “haz que mi monstruo crezca” y, sobre todo, los masillas (siempre me he preguntado qué pondrán las personas que los interpretaban en el CV).

Como era de esperar, los videojuegos basados en los Power Rangers no fueron gran cosa, aunque reconozco que algún beat’em up decentillo para Super Nintendo y Mega Drive sí tuvieron. Sin embargo, lo poco bueno que pudieron demostrar algunas de sus aventuras interactivas (Dios, perdonad, acabo de recordar que lanzaron una videoaventura de los Power Rangers para Mega CD), quedó sepultado por Battle Racers.

Este Power Rangers para SNES es con diferencia el peor clónico de Mario Kart jamás concebido, un aborto de carreras feo, de gráficos horribles, música macarrónica y control infame. Los circuitos son completamente planos (no hay ni un triste ladrillo contra el que chocarse), repetitivos hasta decir basta y con diseños en absoluto originales. La inspiración en el juego de carreras de Mario roza a menudo el plagio.

Algo que podían haber aprovechado mejor (aparte de absolutamente todo lo demás, quiero decir) son los poderes especiales de los corredores. Los seis Power Rangers y los dos villanos (tres si contamos a uno secreto) que protagonizan el juego como personajes seleccionables poseen las típicas características diferenciadoras: los hay más veloces, con mejor aceleración, equilibrados, con buen derrape… al menos supuestamente, pero no cuentan con habilidades propias ni con power ups repartidos por los circuitos. El único arma disponible son unos disparos láser que se quedan escasos a la hora de añadir variedad a las carreras.

Por supuesto, el juego usa el famoso modo 7, y lo hace de la peor forma posible. El efecto es desastroso, no da sensación de velocidad (diría incluso que da sensación de lentitud) y, unido al mal control de la mayoría de los vehículos, genera momentos de gran frustración. De hecho, Power Rangers Zeo Battle Racers tiene el dudoso honor de ser el único videojuego con el que me he mareado.

Suelo decir que muy malo tiene que ser un videojuego para que en multijugador no sea divertido. Pues bien, este Power Rangers no se salva ni jugándolo a dobles. Creo que en mi adolescencia nunca me arrepentí tanto de haber alquilado un videojuego como cuando alquilé este. ¡500 pesetas tiradas a la basura!