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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

Archivo de abril, 2014

Titanfall, derechazo titánico de Xbox One

En este lento despertar de la nueva generación de consolas, con dos máquinas que dan sus primeros pasos entre secuelas continuistas, algún experimento gráfico y, sobre todo, multitud de lanzamientos a medio camino entre lo viejo y lo nuevo (a menudo más cerca de lo primero que de lo segundo), Microsoft ha dado el primer golpe de efecto de esta naciente etapa.

El acierto, el primer gran título (casi) exclusivo en lo que va de batalla, responde al nombre de Titanfall, un shooter en primera persona para Xbox One, Xbox 360 y PC que ha logrado transmitir frescura y originalidad a un género tan trilladísimo como este.

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Para empezar, los desarrolladores han decidido prescindir de campañas individuales. Titanfall es un título centrado exclusivamente en el multijugador. Yo, que siempre he sido más del juego en solitario, podría criticar esto, pero lo cierto es que, para acabar teniendo un título flojo en todos sus aspectos (sobre todo en estos tiempos en los que las presiones de los plazos de entrega obligan a los creadores a finiquitar los proyectos deprisa y corriendo), me parece más inteligente centrarse en un solo punto y pulirlo hasta dejarlo brillante.

El planteamiento tampoco es nada tan revolucionario como la creación de un género nuevo o un subgénero, pero quizá sí podríamos decir que inaugura un estilo, el del shooter dinámico y frenético donde las coberturas no son tan importantes como la velocidad, la agilidad y la contundencia.

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Los dos primeros elementos proceden de los pilotos, soldados de élite expertos en parkour que pueden correr, saltar, trepar y encaramarse casi a cualquier sitio del escenario. Si a eso le sumamos la posibilidad de utilizar jetpacks, nos encontramos con batallas y mapeados muy diferentes a lo visto en franquicias como CoD o Battlefield. Aquí todo es frenético, accesible, divertido, épico y adictivo, con combates memorables en los que se aprovecha hasta el último rincón de los escenarios, todos ellos, por cierto, diseñados con gran inteligencia.

Pero las verdaderas estrellas de esta guerra multijugador de corte futurista son los titanes, la representación máxima de la potencia ofensiva y defensiva, gigantescos robots que dan a los enfrentamientos una personalidad y espectacularidad únicas dentro del género.

El número de modos de juego no es excesivo y a nivel técnico es aceptable pero no llega a deslumbrar (la versión de PC destaca sobre las otras, la de Xbox One tiene algún problema de frame rate y la de Xbox 360 cumple bien). Aun así, es divertido, muy divertido, quizá el primer juego de la nueva generación que de verdad merece convertirse en una franquicia duradera.

Genial opción para PCeros, buena para usuarios de 360 y totalmente imprescindible para los poseedores de una Xbox One.

A Lego: El Hobbit le faltan algunas piezas

Nuevo juego de Lego con licencia multimillonaria, nueva aventura divertida y desenfadada, y ya van… tropecientas. Sí, siguen siendo graciosas y entretenidas, pero corren el riesgo de saturar el mercado del mismo modo que lo hicieron en el pasado Lara Croft, los juegos de mascotas o los Dragon Ball Z de las últimas generaciones.

Esa es una de las piezas que empieza a soltarse en esta construcción, no tanto la falta de ideas innovadoras como la falta de aire. Nadie —o casi nadie— espera que un título de Lego revolucione el panorama de los videojuegos, pero un merecido descanso entre lanzamiento y lanzamiento ayuda a mantener la frescura.

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Lego: City Undercover, Lego: Legends of Chima, Lego: Marvel Superheroes, Lego: La Película El Videojuegoy ahora Lego: El Hobbit. Estos son sólo algunos de los últimos títulos de la franquicia, pero la lista total es mucho más abrumadora. En serio, poner el freno a tiempo es un ejercicio de responsabilidad y, en ocasiones, una inteligente estrategia comercial que garantiza muchos más años de pleno rendimiento sin quemar la fórmula del éxito.

Dicho esto, hay que reconocer que Lego: El Hobbit es un buen juego, no tan redondo como el de Marvel, con un desarrollo lineal más tipicón, pero hecho con mucho gusto y sentido del humor. Aun así, hay algunas cosillas que me chirrían, más allá de la reiteración de fórmulas.

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En primer lugar, desde la primera vez que vi el juego, tuve la sensación de que es el Lego menos Lego que ha visto la luz hasta el momento. El motivo es que, aunque todos los personajes son los típicos muñequitos de la marca de juguetes, la mayor parte de los escenarios no está formada por piezas de construcción sino que tiene una estética realista muy alejada del estilo Lego habitual.

Por otro lado, sucede algo extraño con las voces. No se ha contratado a los actores de doblaje de las películas, pero tampoco a ningún otro sino que se han limitado a insertar los diálogos del filme en el juego. De este modo, la sensación general es la de estar escuchando cortes de audio —que es lo que son— insertados casi siempre de forma muy forzada y cantosa.

La última gran pega, quizá la más sangrante, es que el título sale a la venta cuando aún falta una película de la trilogía por estrenarse. Aunque en un principio la propia Warner dijo que la tercera parte de El Hobbit tendría su propio juego exclusivo, lo cierto es que los planes parecen ser añadir el final de la historia mediante DLCs, muy al estilo Capcom.

¿Harán mella todos estos peros en las ventas del juego o el furor Lego —disparado gracias a la soberbia Lego Película—volverá a darle un éxito a Warner y TT Games?

Sabroso Smash Bros pero con empacho de Pokémon

Esta semana hemos tenido la suerte de recibir mucha, muchísima información sobre las dos versiones —3DS y Wii U— de la esperadísima nueva entrega de Super Smash Bros, uno de los vende-consolas más serios que tiene Nintendo ahora mismo entre manos.

El señor Sakurai se ha quedado a gusto hablando y troleando al personal con decenas de nuevas imágenes, vídeos y comentarios sobre el que estoy convencido que será el juego de lucha de los próximos dos años como poco. ¿El resultado? Muy satisfactorio, pero con algunos peros, en mi opinión.

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No son muchas las quejas que tengo al respecto de los mostrado hasta ahora, pero sí hay algunas, casi todas referidas al plantel de luchadores. De momento, el número de personajes seleccionables es 29, una cifra muy aceptable que además seguirá creciendo en los próximos meses. Sin embargo, tan sólo seis son totalmente nuevos. Es cierto que Sakurai se encuentra con el problema de que Nintendo lleva años sin desarrollar nuevas franquicias ni popularizar nuevos personajes, por lo que no tiene mucha sangre fresca entre la que elegir, ¿pero está siendo acertada en la selección?

Sabiendo que es imposible que estén absolutamente todos los luchadores de juegos anteriores, me parece un error que repita Lucario existiendo otros Pokémon mucho más carismáticos. Lo mismo puedo decir del recién anunciado Greninja, llamativo y espectacular pero mucho menos popular que el resto de personajes de Smash Bros. Bien por incluir a Charizard, aunque me gustaba el concepto del entrenador Pokémon, y lógica la inclusión de Pikachu, imprescindible. Pero, con cuatro Pokémon ya en plantilla, ¿quedará hueco para Mewtwo y Jigglypuff? Lo veo complicado.

Faltan algunos imprescindibles como Captain Falcon, Wario y Ganondorf que estoy convencido de que aparecerán, pero tengo mis dudas respecto a Ness / Lucas, Ice Climbers y Mr. Game & Watch. Tampoco entiendo la inclusión de Toon Link teniendo ya a Link y un montón de buenos personajes del propio The Legend of Zelda y de otras franquicias en cola. Además, el hecho de que Sheik y Samus sin armadura sean personajes independientes tampoco acaba de convencerme del todo. En cuanto a Fire Emblemme gusta más Ike que Marth, pero esto ya es más una cuestión personal.

Respecto a nuevos integrantes aún no anunciados, yo apuesto por King K. Roll y Pac-Man (estoy convencido de que se anunciará en el E3, sobre todo teniendo en cuenta la campaña desarrollada por Bandai Namco para relanzar al personaje). Tampoco estaría mal algún otro personaje de los universos de Sonic y Mega Man (su Smash final es de lo mejor que se ha visto con diferencia), ¿Robotnik y Dr. Willy? Molaría.

El problema es que sólo quedan seis huecos para llegar a los 35 luchadores que había en Super Smash Bros. Brawl y no creo que en esta ocasión la lista vaya a ser demasiado más larga, sobre todo porque aseguran que el plantel será el mismo en 3DS y en Wii U y no creo que la versión portátil —que se lanza ya este verano— aguante muchos más personajes.

O Sakurai nos sorprende con un alucinante y extenso listado de 40 o más personajes o unos cuantos se van a quedar fuera y mucha gente terminará insatisfecha. ¿Quiénes serán los desterrados?

Dark Souls II, una secuela beneficiada por el efecto del afecto

Hace algunas semanas vio la luz el fruto anhelado por los más nostálgicos y masoquistas del lugar, una granada que te encadena al Hades con sólo probar una de sus semillas, un manjar infernal conocido como Dark Souls II. Aunque poco conocida por el gran público, esta franquicia logró ganarse en 2011 los favores de una amplia y pasional minoría encantada de sufrir por pura diversión.

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Las críticas iniciales no decepcionaron a nadie, las posteriores tampoco, pero a medida que pasaban los días, más y más gente probaba el juego, más y más gente avanzaba en la aventura y más y más gente descubría elementos no demasiado satisfactorios que mitigaban el furor inicial.

No hay más que leer los comentarios de los usuarios en unas cuantas páginas web especializadas (españolas y extranjeras) para darse cuenta de que las virtudes de Dark Souls II no son tantas y que esta secuela está lejos de hacerle sombra al juego que la precedió o incluso al Demon’s Souls original.

El defecto más obvio es tiene que ver con el acabado visual. Ni el nivel gráfico ni el diseño artístico están a la altura de lo mostrado en los primeros vídeos del juego que se publicaron. No hace falta avanzar mucho para comprobar lo feísimos y poco cuidados que son algunos entornos. Además, las texturas, algunas pobres animaciones y ciertos fallos estropean aún más el resultado final.

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Pero, por desgracia, el mayor problema llega a nivel jugable, en el diseño de niveles y situaciones, mucho menos afortunado que en el primer Dark Souls. Gran parte de los fallos procede de un cambio muy criticado, el hecho de que los enemigos no vuelvan a aparecer una vez que se les ha matado un número determinado de veces. Esto complica el desarrollo de varias maneras. Por ejemplo, es posible perder puntos de experiencia no gastados si se muere y los enemigos de los que se había obtenido ya no aparecen.

Peor aún, por culpa de está limitación del respawn, muchos retos difíciles contra varios adversarios pueden superarse con la sencilla y aburrida estrategia de limitarse a matar siempre al mismo enemigo hasta que deja de aparecer, después ir a por el siguiente y así sucesivamente hasta que sólo queda uno.

Para colmo, tal y como comenta un buen amigo mío, la gracia del primero es que era exigente pero casi nunca injusto, lo que hacía que el enganche y el deseo de superación fueran muy intensos. En esta secuela, algunos de los pasajes más difíciles lo son por desproporcionalidad, retos injustos que minan la moral del jugador y no motivan.

Dicho esto, me parece obvio que Dark Souls II no es como Dark Souls, pero entiendo que tal era el ansia por jugarlo, que a la mayoría le ha bastado con el hecho de que conserve algo de la esencia de su predecesor. Que conste que no estoy diciendo que sea un juego malo, ni siquiera mediocre, es un juego notable por encima de la media de los habituales títulos de acción y aventura, pero que no brilla tanto como muchos han querido hacer ver.

¿Estáis de acuerdo o a vosotros sí os ha convecido este Dark Souls II?

Drácula se pasa de sigiloso en el nuevo Castlevania

¡Qué drama, señores! Primero unas expectativas disparadas en torno a la secuela de un buen juego que, cuatro años después de que saliese, todo el mundo parece recordar como una obra maestra. Luego, tremenda decepción por las malas notas de la prensa extranjera. En tercer lugar, un culebrón interno  en Mercury Steam para avivar el fuego. Y, por último,  quizá para compensar, un gran apoyo con ramalazo patriota por parte de la prensa española.

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Hacía mucho que no veía una historia tan exagerada y con tantos elementos distorsionados y sacados de contexto. Castlevania: Lords of Shadow fue un buen juego, un nuevo soplo de vida y sangre para una vampírica saga que llevaba años más seca que Drácula en el desierto, pero no fue una obra maestra. Los españoles de Mercury Steam sacaron la franquicia de la mediocridad y le insuflaron nuevas energías.

Del mismo modo, Lords of Shadow 2 no es la gran decepción que muchos predican. Cierto que no tiene el nivel de la primera entrega, pero es artísticamente hermoso —algo que se agradece— y mucho más que entretenido, especialmente para los seguidores de la historia de los Belmont.

De acuerdo, tiene fallos técnicos imperdonables en sus versiones para consola, pero lo cierto es que, por triste que resulte, no es una excepción. Da pena que a estas alturas, en plena transición generacional, la mayoría de videojuegos para las viejas consolas sigan saliendo repletos de errores.

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¿Que el argumento es más flojo que en la primera parte?, ¿que el final no mola? Parece que hay mucha unanimidad en torno a esto, pero supongo que va en gustos. Aunque la crítica más repetida es la centrada en ridiculizar los momentos de sigilo de la aventura.

Es verdad, las etapas de sigilo no tienen sentido ni están bien realizadas, pero es que para algunos este detalle parece un pecado lo suficientemente grave como para condenar a Lords of Shadow 2 a las llamas del infierno… o a las estanterías de juegos de segunda mano de las tiendas especializadas.

No es para tanto. Ni el primer Castlevania español revolucionó el mercado ni este segundo es un insulto para la franquicia. Son dos buenos juegos —el primero mejor que el segundo— que garantizan un buen número de horas de diversión y espectáculo.

Cuando salga un nuevo Castlevania y Mercury Steam no esté detrás, tal vez los echaremos de menos.

Atrapado por una sinfonía del pasado

No sé cuántos juegos tengo pendientes por terminar, la lista es extensísima. De hecho, no son pocos los videojuegos que ni siquiera he desprecintado. Supongo que es la maldición del jugador veinteañero que acaba convertido en coleccionista de treinta y tantos.

El caso es que, con tantas joyas aún por jugar esperando en la estantería, mi ánimo me lleva a sentir atracción por pequeños títulos ligeros, a los que puedo echar partidas de unos pocos minutos o, peor aún, videojuegos a los que ya jugué en su día pero que me apetece rejugar.

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Exactamente esto es lo que me ha pasado con Tales of Symphonia, una joyita de Namco Bandai (ahora Bandai Namco) que me tuvo deliciosas horas pegado al mando de la a menudo infravalorada GameCube. Una aventura larga, mágica, con giros sorprendentes, personajes carismáticos y un sistema de combate dinámico y divertido (el habitual en la franquicia).

Aquel juego me marcó, para mí es uno de esos fascinantes casos en los que recuerdas exactamente cómo era tu vida en aquel momento concreto, con detalles de lo que hiciste durante esos días en los que gran parte de tu pensamiento volaba hacia el absorbente mundo virtual de la aventura. Coincidió con mi primer viaje a Barcelona. Fue corto, pero se me hizo eterno, tres días en los que me maldecía por haber dejado a medias la apasionante historia de Lloyd, Colette, Kratos, Zelos, Mythos…

Ahora, con la llegada de Tales of Symphonia: Chronicles a PlayStation 3 he vuelto a sentir la necesidad de revivir aquello. El juego incluye versiones en HD tanto de Tales of Symphonia como de su continuación, Tales of Symphonia: Dawn of the New World, una secuela —algo inferior, dicen— que vio la luz para Wii y que yo compré pero que se encuentra entre esos muchos juegos que finalmente no he llegado a tocar.

¿Qué mejor oportunidad que esta para revivir aquel cuento y descubrir cómo continúa? No sé qué hacer. Por un lado, creo que es mejor que me centre en algunos imprescindibles con los que tengo una cuenta pendiente pero, por otro, Tales of Symphonia me ayudó en su día a recuperar el gusto por los juegos de rol e incluso por los videojuegos en general (por aquella época también los había dejado un poco de lado), así que, ¿quién sabe?, tal vez jugarlo ahora tendría el mismo efecto positivo sobre mí.

Hoy ya le he echado una horita y media. Mañana decidiré si sigo con él o si doy el salto a algo nuevo.

South Park y la vara del éxito

¡Qué complicado es tener una sensación positiva cuando uno piensa en videojuegos con licencias de películas y series de televisión! Da igual a qué época nos remontemos, el resultado siempre suele ser nefasto. Me vienen a la cabeza títulos tan dispares como el famoso E.T. de Atari,  el Cazafantasmas II de NES, aquel Time Cop de las 16 bits, un inenarrable El club de la lucha para PlayStation II, Eragon, Family Guy o los recientes y desastrosos Rambo y The Walking Dead: Survival Instinct.

Por eso, cuando un juego licenciado es bueno, todo es alborozo en el mundillo. Y esa es la sensación que hemos tenido en las últimas semanas gracias a South Park: La Vara de la Verdad, un título en torno al que había una gran expectativa y que, no sólo no ha defraudado, sino que se ha convertido en uno de los mejores lanzamientos de lo que va de año.

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Para mi regocijo, la aventura de Stan, Cartman y compañía es un RPG, uno de mis géneros favoritos y, si bien no destaca excesivamente dentro del género, cumple en todos sus aspectos, desde la exploración a los combates (por turnos, pero muy dinámicos y divertidos) pasando por la gran cantidad y variedad de armas, objetos y habilidades.

Sin embargo, lo que hace que South Park: La Vara de la Verdad sea fabuloso es la absoluta fidelidad al espíritu de la serie. De hecho, la palabra «fidelidad» se queda corta, ya que el juego es en realidad una extensión de la propia serie gracias a la implicación total de sus creadores, Trey Parker y Matt Stone, en el desarrollo de la aventura.

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Ellos han escrito la historia, tan hilarante, irreverente y descabellada como el guión de cualquiera de los capítulos de South Park, ellos ponen las voces a la mayoría de los personajes y ellos son los responsables de que absolutamente todo en el juego sea divertido y gracioso a niveles pocas veces vistos en un videojuego.

El gusto por el detalle, las mil y una referencias a personajes y situaciones extraídas de algunos capítulos memorables y, sobre todo, la desvergüenza imperante, convierten a este título en savia fresca para una industria que , a día de hoy, raras veces se atreve a arriesgar, ni a nivel jugable ni argumental.

Una lástima que en las versiones europeas para consola —en PC el juego sigue intacto— se hayan censurado algunas escenas consideradas inapropiadas. Alucinante tener que sufrir este rancio paternalismo en pleno siglo XXI. Por fortuna, Parker y Stone son tan ácidos e inteligentes que han sabido sacarle partido cómico incluso a este inexplicable tijeretazo censor.

Ya se empieza a hablar de una posible secuela. ¿Quién sabe? Tal vez de una serie de televisión longeva surja una saga igualmente extensa. Los fans, entre los que mi incluyo, estaríamos encantados