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Thank you Mario! But our princess is in another castle! Toad (Super Mario Bros.)

Archivo de abril, 2013

Luigi, Zelda, Yoshi, Donkey Kong y otras armas infalibles de la gran N

Con Wii U pasando por un momento delicado, incapaz aún de despegar y a la espera de ampliar su catálogo con títulos interesantes, Nintendo parece decidida a seguir potenciando lo que ya sí parece un éxito consolidado, Nintendo 3DS. El plan de actuación no puede ser más sensato. Después de todo, si nos ponemos en lo peor, no sería la primera vez que la compañía salva la papeleta gracias al mercado portátil (y a Pokémon).

El ritmo de lanzamientos para Nintendo 3DS parece haber cogido un gran ritmo —eso es bueno—, aunque la mayoría de títulos son nuevas versiones no demasiado originales de franquicias explotadas hasta la saciedad —eso es malo—, pero de calidad sobresaliente —eso es bueno—, y aunque el yogurlado está maldito —eso es malo—, los juegos de Nintendo no —eso es muy bueno—.

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Entre los títulos que ya están en el mercado se encuentra Luigi’s Mansion: Dark Moon, una fantástica aventura protagonizada por el hermano de Mario que sirve de continuación de aquel peculiar juego de GameCube tan breve y extraño que casi parecía un experimento de los desarrolladores. Esta segunda parte amplía y mejora la experiencia en todos los aspectos salvo quizá en los jefes finales, menos inspirados de lo deseable pero sin llegar a estropear la diversión.

Mención aparte merece Fire Emblem Awakening (y la haré en otro post, lo prometo), que contra todo pronóstico se ha convertido en uno de los mejores juegos del catálogo de Nintendo 3DS. Pese a ser muy fan del rol táctico en general y de esta saga en particular, soy consciente de que es un género de minorías y no esperaba que Intelligent Systems pudiese crear una entrega tan atractiva, profunda y al mismo tiempo tan accesible para todo el mundo. Un must have incontestable.

Dentro de poco, el 24 de mayo, llegará también Donkey Kong Country Returns a la portátil, el excelente juego de Wii pero en 3D. Poco interesante para los que ya exprimieron la aventura pero una fantástica novedad para los que no lo hicieron. Algo más tarde, el 14 de junio, será el turno de Animal Crossing: New Leaf.

El pasado NIntendo Direct de abril demostró que Nintendo quiere seguir en esta línea continuista de franquicias clásicas que aseguran buenas ventas. Esto me produce sentimientos encontrados. Me encantaría que ña gran N volviese a innovar, que mostrase una IP inesperada, que sorprendiese con algo revolucionario o simplemente un poco diferente. Por otro lado, no me cabe duda de que, a pesar de no ser un derroche de originalidad, los juegos anunciados serán fantásticos.

El gran anuncio fue la continuación del magnífico The Legend of Zelda: A Link to the Past. Como decía, aunque sé que será una aventura mágica y apasionante, lo primero que pensé al verlo fue que estaba ante un A Link to the Past HD. Los enemigos, lo escenarios… todo me parecía demasiado igual a lo visto en 16 bits. Espero que al menos la jugabilidad sí nos depare retos diferentes a los vistos en la anciana Super Nintendo (la habilidad de Link de convertirse en una figura plana que se pega a la pared alimenta mis esperanzas).

Pero no sólo Link y Zelda están de vuelta, también habrá un tercer Yoshi’s Island, claro heredero del original de SNES, y un nuevo Mario Party, además de Mario & Luigi: Dream Team Bros, Mario & Donkey Kong: Minis of the Move y Mario Golf: World Tour. Viendo esto parece que a Nintendo se le hayan acabado las ideas. Yo pienso que en realidad se están preparando para soportar con cifras decentes lo que podría ser el comienzo de una mala racha.

El último indicativo del cambio de estrategia de Nintendo, aparentemente más defensiva que ofensiva, es la renuncia a realizar su tradicional gran conferencia en el próximo E3 de Los Ángeles, un macroevento que será sustituido por presentaciones menores. Tras esto, tengo mucha más curiosidad por ver hacia dónde van los pasos de la veterana compañía.

Mientras el presente y futuro de Wii U se aclaran, nintenderos y no nintenderos, disfrutemos del bueno momento de Nintendo 3DS.

Injustice, la gloria de los héroes de DC

En 2008, el lanzamiento de Mortal Kombat vs. DC Universe, pese a las críticas de los fans más puristas de uno y otro mundo, sentaba las bases de algo muy positivo para el género de la lucha. A mí me encantó, fue uno de los títulos a los que más horas eché en Xbox 360 por aquel entonces, pero me gustó aún más descubrir lo que vino después.

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A partir de ese impensable crossover nacieron dos grandes proyectos, dos joyas del uno contra uno que tomarían muchos de los elementos de MK vs. DC Universe y los mejorarían en tributo a cada uno de estos dos grandes mundos por separado. El primero lo vimos en 2011, se llamaba simplemente Mortal Kombat y supuso uno de los mejores reinicios que he visto jamás en una saga de videojuegos. Tirando de un recurso similar al del Star Trek de Abrams, MK volvía a empezar cargado de minijuegos, retos varios y un interesantísimo modo historia en el que descubríamos el argumento saltando del punto de vista de unos personajes a otros.

Ahora, NetherRealm Studios ha aplicado esa misma fórmula, sin demasiados cambios, al universo de DC Comics dando como resultado Injustice: Gods Among Us. Batman, Superman, Green Lantern, Lex Luthor, Doomsday y demás superhéroes y villanos entablando épicas batallas en lugares como Atlantis, Gotham o Metrópolis mediante un sistema de combate con un toque de Mortal Kombat pero cargado de ideas nuevas y diferenciadoras… Lo siento, no puedo ser objetivo, me encanta ya desde el planteamiento.

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Como decía antes, el modo principal repite el esquema de historia narrada a través de los ojos de los diferentes personajes que la protagonizan. Para descubrir por qué Superman ha perdido los papeles y se ha vuelto un ser violento, hemos de ir alternando el control de héroes y villanos según lo vaya marcando el guión. Por desgracia la aventura no es demasiado larga y no nos mete en la piel de los 24 personajes controlables, pero se disfruta mientras dura. Suena a triste consuelo, pero lo cierto es que ya quisieran muchos juegos divertir o incluso entretener en toda su extensión.

En cuanto a la lucha en sí, el elemento más llamativo es la elevada interactividad de los escenarios. Éstos están plagados de elementos que los luchadores pueden emplear en combate de un modo u otro dependiendo de sus habilidades. Superman, por ejemplo, puede coger un coche y golpear con él, mientras que a Batman, que carece de superfuerza, tan sólo le sirve como punto en el que impulsarse. En este aspecto se aprencian considerables desequilibrios entre unos luchadores y otros, un fallo que por desgracia se extiende también a algunos superpoderes.

Los minijuegos y los desafíos específicos de cada personaje, que también son herencia modificada del último Mortal Kombat, añaden variedad y horas de juego al modo individual. Después, como viene siendo habitual en el género, el multi online alarga la vida del título durante meses o quizá años (para regocijo de jugadores como yo, las comunidades de los títulos de lucha aguantan activas bastante tiempo).

Sin ser una obra maestra, Injustice: Gods Among Us supone una garantía de diversión para los fans del universo DC, para los seguidores de NetherRealm y para todo aficionado a los juegos de lucha 2D en general.

La industria del videojuego en España y la lucha contra el fantasma de la piratería

Este martes, como siempre por estas fechas, he acudido a la presentación del anuario de aDeSe, un documento en el que se intenta mostrar una radiografía de la industria del videojuego en España. Aunque la cifra absoluta es buena, la evolución de los datos, por enésimo año consecutivo, vuelve a ser mala. Los ingresos totales del negocio han caído de los 979 millones de euros de 2011 a 822 en 2012, un 16% menos.

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En esta ocasión no voy a realizar un examen exhaustivo de los datos. No hay mucho que destacar: las ventas de hardware vuelven a caer bastante más que las de software, Call of Duty, FIFA y Pro Evolution siguen liderando las listas, los juegos de PlayStation 3 se venden mucho más que los de Xbox 360, la distribución digital es ignorada casi por completo… En esta ocasión prefiero hablar de sensaciones más que de datos.

Mientras que el año pasado mi discurso era optimista, ahora me cuesta mantener la fe en una recuperación a corto o medio plazo. Los portavoces de aDeSe en cambio sí parecen seguir creyendo. No les culpo, es importante tener una actitud positiva y no caer en el derrotismo, especialmente cuando se representa a todo un sector. Sin embargo, percibo ideas que me intranquilizan.

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Creo que siempre hay que ser constructivo, pero evitando caer en la ingenuidad excesiva, que puede ser tan peligrosa o más que el discurso catastrofista. En esta ocasión, aDeSe ha evitado hablar de crisis y de pérdidas y se ha centrado en el potencial de la industria del videojuego, capaz de volver a eso que muchos llaman la senda del crecimiento. Es cierto que el descenso continuado no es una situación exclusiva de España, lo mismo ha pasado en los principales mercados europeos, pero quizá aquí cuesta más creer en la recuperación.

Aun así, hasta aquí acepto la ingenuidad, me parece lógica y tolerable. El problema llega cuando el mayor foco de esperanza lo sitúan en la próxima reforma de la Ley de Propiedad Intelectual, con la que se espera acabar en gran medida con el problema de la piratería y ayudar así a la industria a tirar hacia arriba. Yo siempre me he manifestado en contra de la piratería indiscriminada, considero que es importante invertir en lo que a uno le gusta, pero el argumento esgrimido por la industria me parece de un reduccionismo casi infantil.

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¿De qué ha servido hasta ahora la ley Sinde?, ¿de qué ha servido la persecución de The Pirate Bay o el cierre de Megaupload? ¿Las industrias discográfica y cinematográfica han vuelto a prosperar milagrosamente? No entiendo cómo un negocio tan joven como el de los videojuegos ha llegado a parapetarse en la anquilosada excusa de la piratería. ¿No deberíamos habernos dado cuenta con cierta facilidad del cambio de modelo que conlleva de manera inevitable la era de Internet?

Los mercados de la música y el cine —y en los últimos años también el editorial— han cometido muchos errores al enfrentarse a una transición tecnológica que parecen querer evitar. Ahora, la industria del videojuego, en vez de aprender de esos fallos e imitar el espíritu de los que sí han sabido adaptarse, parece buscar esa piedra en la que tropezar una y otra vez.

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La piratería es un fantasma, un fantasma real que se alimenta con el miedo de la industria y se hace más fuerte con cada nuevo intento de ser derrotado. Si un espectro ha encantado una casa, lo mejor es ignorarlo y construir otra, una más grande y mejor, una en la que se esté tan a gusto que muy pocos nigromantes se sientan tentados de llenarla de espíritus malignos.

Vale, se me ha ido un poco la pinza con la metáfora, así que lo traduzco al cristiano: si algo es bueno, bonito y barato, jamás sentiré la necesidad de piratearlo. Si queremos crecer, hay que cambiar un poco el chip.

Un postre llamado Gears of War Judgment

La actual generación de consolas hace sonar sus últimos compases antes de dar paso a las máquinas que conformarán la siguiente. Y la melodía, como siempre al final de un ciclo, suena armoniosa y casi perfecta, construida a partir del aprendizaje de años en los que la banda sonora ha tenido sus altibajos. Las piezas que componen el aria final suelen brillar y recordarnos —dejándonos de paso una agradabilísima sensación— por qué hemos disfrutado tanto con el concierto que ya finaliza.

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Abandonando ya la metáfora musical, es innegable que el año del relevo generacional de cada consola suele venir acompañado de títulos que demuestran la experiencia acumulada de los desarrolladores. En ocasiones son juegos que explotan al máximo las capacidades técnicas de la máquina en cuestión, mientras que otras veces simplemente se convierten en el resumen perfecto de lo que han dado de sí los muchos meses precedentes. Este es el caso de Gears of War Judgment.

Marcus Fénix, los Locust, las Lancer… se han convertido en símbolos de la actual generación, en una innegable referencia a una de las sagas más importantes de los últimos años. Gears of War Judgment no es la culminación de la franquicia, no es su mejor exponente, es su dulce postre, su deliciosa despedida.

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Con un argumento que comienza pocas jornadas después del célebre y dramático Día de la Emergencia, esta precuela de Gears of War llega para hacernos degustar por última vez las bondades que han encumbrado a la franquicia al éxito. Mucha acción, sistema de coberturas, cooperativo soberbio, divertido multijugador online y Locust, infinidad de Locust.

Salvo un sistema que permite aumentar la dificultad de algunos desafíos puntuales para obtener ciertas recompensas, Judgment no ofrece nada realmente novedoso o sorprendente. Es más de lo mismo, sí, pero es que eso es lo que pretendía People Can Fly (esta vez Epic Games sólo ha actuado como equipo de apoyo). La aventura es un homenaje a Gears of War y un regalo para los fans, y como tal hay que disfrutarlo.

Los próximos Gears of War —si llegan— serán para alguna consola futura, aunque habrá que ver si logran mantener su espíritu intacto ahora que el corazón de la franquicia, Cliff Bleszinski, ya no está en Epic Games.

Terraria, un adictivo Minecraft bidimensional

De forma muy curiosa ha llegado Terraria a mi poder, concretamente gracias a un concurso de 505 Games Spain a través de Twitter. Fui rápido poniendo un código de XBLA y me cayó como castigo un quintal de horas pegado a la consola. Es cierto, durante las primeras partidas, incluso con algunos detalles que no acababan de convencerme, era incapaz de dejar de jugar.

Es fácil descubrir el secreto que hace que Terraria sea tan adictivo: es inmenso y en su vastedad está lleno de secretos y de cosas por hacer. Para resumir, podría decirse que el juego es una especie de Minecraft 2D en el que debemos recoger materiales, construir otros, crear objetos; centrarnos en la parte recolectora y creativa durante el día y preocuparnos por los monstruos que invaden el mundo por la noche.

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Sin embargo, este título —que ya hace dos años que vio la luz para PC— no es en absoluto una copia ni un homenaje a la obra de Mojang sino un juego que comparte una filosofía similar, pero con un bueno número de diferencias que lo hacen único. La más obvia es la elección de un universo bidimensional, así que el desplazamiento sólo puede ser hacia los lados, hacia arriba (si obtenemos formas de escalar o incluso volar) y hacia abajo, hacia muy abajo.

Por otro lado, la capacidad creativa y de comunidad es algo más limitada que en Minecraft (y aun así la gente hace auténticas maravillas), pero a cambio se ha logrado una experiencia más propia de un juego, con plataformas, acción, mucha investigación y bastantes componentes de rol (equipamiento, inventario, mejora del estado…).

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Pero que esto no os engañe, Terraria tiene poco de aventura convencional. No hay linealidad, no hay misiones concretas ni objetivos obligatorios. Podemos hacer lo que nos plazca: construir casas (a las que acudirán otros personajes), buscar tesoros, recoger materias primas para construir nuevos objetos, investigar las profundidades de la tierra… Las posibilidades son innumerables.

La curiosidad, el gusto por aprender y por descubrir es lo que hace que sea harto complicado abandonar este mundo construido a base de píxeles. No todo es perfecto. El control se ha adaptado de forma aceptable a consolas, pero no puede igualar la comodidad de teclado y ratón. Además, todo aquel que haya jugado a la versión de ordenador encontrará aquí pocas novedades.

Aunque, personalmente, lo que más me ha desesperado ha sido lo fácil que es morir al principio en Terraria. Demasiado tiempo sin encontrar algo de equipamiento, una noche a la intemperie sin un refugio en el que protegerse de las oleadas de enemigos ni armas decentes con las que plantarles cara, una trampa diminuta casi imposible de detectar a simple vista, una traicionera masa de agua subterránea… Son demasiadas las dificultades y los peligros mortales que nos acechan desde el principio y muy duro el castigo que recibimos por morir: perder gran parte del dinero, perder todos los objetos o —en el nivel más difícil de todos— fenecer de forma definitiva. Y aun así, después de la frustración que supone morir varias veces en poco tiempo, fui incapaz de desconectarme durante horas.

Sin entusiasmarme, Terraria me ha gustado, pero también me ha asustado y me ha obligado a alejarme de su mundo, ya que soy consciente de que acabaría robándome una cantidad indecente de horas de vida. Para todo aquel que pueda evitar el comportamiento compulsivo de querer verlo, hacerlo y descubrirlo TODO, este título indie es una obra que merece mucho la pena probar.

El Smash Bros. Hacendado de PlayStation 3

He tardado en probarlo, pero al final he tenido la oportunidad  de echarle un buen número de horas a PlayStation All-Stars Battle Royale, un juego que desde el principio estaba claro que era una copia / homenaje / primo hermano de la saga Smash Bros de Nintendo, pero que hasta ahora no he tenido claro hasta qué punto.

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Ya tengo la respuesta a mis dudas: All-Stars Battle Royale copia a Smash Bros muchísimo, pero no lo suficiente. Aunque suene extraño, ya que se ha recurrido a la imitación descarada, creo que la mejor opción habría sido adaptarlo absolutamente todo. Pero no, lo cierto es que hay diferencias respecto al juego de Nintendo, las justas para que no llegue a ser tan divertido como el crossover de la gran N.

Una diferencia obvia sobre la que no hay mucho que hacer es la del plantel de luchadores, en general menos carismáticos que Mario, Link y compañía. Existen personajes geniales, tanto de Sony (Kratos, Nathan Drake, Daniel Fortesque…) como de third parties (Big Daddy, Dante, Raiden…), pero también hay un buen número de segundones como Fat Princess, Toro o Spike. Lo peor es que ni siquiera es una selección muy amplia para un juego de este tipo, tan sólo 20 guereros iniciales y, de momento, otros cuatro descargables.

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Sin embargo, el cambio más dramático y sobre el que sí se podían haber realizado modificaciones es la mecánica misma del juego. Mientras que en Smash. Bros los personajes tienen un porcentaje de daño que, a medida que reciben golpes, aumenta y les hace más vulnerables, en All-Star Battle Royale los luchadores son inmunes a la mayoría de los ataques recibidos. Los golpes (la forma de realizarlos también es herencia nintendera) tan sólo sirven para rellenar una barra de poder de tres niveles con la que realizar los movimientos más poderosos, los únicos con los que es posible echar a los rivales del escenario.

Este sistema da a lugar a situaciones absurdas, como el hecho de que un personaje que está siendo vapuleado no sufre casi ninguna o ninguna penalización. Es más, mientras el rival no tenga acumulado al menos un nivel de la barra de poder, no hay nada que temer, es imposible que le expulsen del «ring». Sólo las llaves y los objetos, que aparecen poco y son muy poco decisivos, hacen que el agredido pierda parte de su barra acumulada, que se dispersa en forma de esferas luminosas que pueden aumentar el poder de los rivales. Para colmo, los súper movimientos de algunos personajes son mucho más letales que los de otros, lo que les otorga una ventaja desproporcionada e injusta.

Solo los escenarios, bonitos y con muchos elementos que afectan a los combates, aportan algún punto positivo a la jugabilidad. Aun así resultan insuficientes para hacer divertido el modo para un jugador, una monótona sucesión de combates que debemos completar para conocer la historia de cada uno de los personajes, tramas bastante simplonas que, para colmo, están contadas, tanto en la apertura como en el final, con imágenes estáticas. El colofón lo pone uno de los enemigos finales más ridículos vistos en mucho tiempo, una fea cabeza poligonal (Polygon Man, tal y como indican en los comentarios de este post) que no hace absolutamente nada.

El multijugador mejora considerablemente la experiencia, pero supone poco consuelo para un juego en el que no han acertado ni con el diseño de los menús. Al final, la sensación que deja PlayStation All-Stars Battle Royale es que, a pesar de estar conformado por un buen número de potentes marcas, es un sucedáneo, aceptable pero no bueno, con muchos desequilibrios, escasos modos de juego y una mecánica mucho más casual que la del título en el que se inspira.

No me parece un juego horroroso, pero a mí no me ha convencido, ¿y a vosotros?