Archivo de julio, 2012

Un verano de ocho quilates

30 julio 2012

A medida que avanzaba julio, la información del sector de los videojuegos ha ido escaseando cada vez más: cada día menos noticias, cada una de ellas más intrascendente que la anterior, muy pocos lanzamientos y reducción de entradas en casi todos los medios especializados. Este blog, por supuesto, no ha sido una excepción.

Llegados a este punto es hora de hacer una pausa verdadera, de poner un punto y final a la temporada para volver en septiembre con nuevas ideas y energías renovadas. Pero esta pausa solo me alejará un poco de Internet, no de los videojuegos, ya que en agosto aún hay mucho botón que machacar.

Para empezar, una de las lecturas que tengo pensado iniciar este verano (y digo empezar porque son muchas las que están en cola) es Ocho Quilates: Una historia de la Edad de Oro (I) del software español, obra de Jaume Esteve, gran tipo y compañero del mundillo “periodístico-videojueguil” que ha indagado en la historia del desarrollo de videojuegos en España.

Este primer volumen abarca desde la creación del considerado primer juego español La Pulga, hasta 1986. La portada, ilustrada con un fantástico dibujo de Alfonso Azpiri, no podía ser más apropiada para un libro de esta temática.

Centrándome en los videojuegos en sí, no faltarán en mi tradicional viaje con los amigos todos los multijugadores que quepan en la maleta, aunque no quiero dejar de probar algunos juegos que tengo en la lista de pendientes, como mi recién conseguido Muramasa (eso por no contar todos los que tengo empezados).

Por si no fuera poco material, agosto no va a ser precisamente un mes de sequía en cuanto a novedades. Para este mes se espera el lanzamiento de Deadlight, Risen 2: Dark Waters, New Super Mario Bros. 2, Sleeping Dogs, Darksiders II, Transformers: La caída de Cybertron y Guild Wars 2. Además, como todos los años, se celebrará la Gamescom, que tendrá lugar entre el 15 y el 19 de agosto, así que habrá que estar atentos a las noticias de la feria.

Por fortuna, entre tanto ocio electrónico también queda tiempo para el sol, las terracitas, la playa, la piscina, los amigos…

¡Disfrutad de un gran verano!, ¡nos leemos en septiembre!

Un Muramasa inesperado

23 julio 2012

Este fin de semana he recibido una sorpresa, un par de regalos que llegan con siete meses de retraso y que por supuesto no esperaba. Un buen amigo, que en su día se olvidó de la fecha de mi cumpleaños, quería compensar el despiste y (aunque era totalmente innecesario) lo ha logrado con creces.

Los presentes han sido dos grandes juegos que faltaban en mi colección, dos joyitas que he buscado cientos de veces en numerosas tiendas y que nunca he encontrado. Mi amigo, que no sabe mucho de videojuegos, ha estado atento, ha apuntado algunos de los títulos que yo he citado esporádicamente… ¡y los ha encontrado!

El primero de ellos es Muramasa: The Demon Blade para Wii, un precioso juego de acción 2D que absorbe la cultura japonesa y la transforma en bellos y artísticos escenarios. Se trata de una fantástica rareza minoritaria de Wii, desarrollada por Vanillaware, que ahora vuelve a estar al alcance de los usuarios gracias a un acuerdo de Namco Bandai con la cadena de tiendas Game para relanzar algunos de sus juegos.

El segundo regalo, más difícil de conseguir y por tanto más inesperado, fue Mario & Luigi: Partners in Time, el primer RPG de Mario que vio la luz en Nintendo DS, cuando dicha consola rondaba aún el año de existencia. Este juego tiene un significado muy especial para mí, ya que fue una de las muchas cosas que perdí hace años cuando me robaron una mochila en la que también había un par de consolas y algún otro juego, aparte de toda la documentación personal.

Aquel Mario & Luigi era una versión americana que ni siquiera era mía. El disgusto fue de campeonato, de los peores que recuerdo. La Nintendo DS la recuperé —también en un cumpleaños y gracias a otros grandes amigos—, pero el juego nunca volví a tenerlo, ni propio ni prestado, así que jamás me lo terminé. Ahora tengo la oportunidad (por cierto, desde entonces no he vuelto a perder ni me han vuelto a robar nada de nada, ni 5 céntimos).

Muramasa y Mario & Luigi: Partners in Time acaban de entrar directamente a mi lista de juegos para el verano.

Wii vive bien en el pasado (con mucho ritmo, entre fantasmas y bloques de Lego)

19 julio 2012

El lanzamiento de Wii U, aunque aún sin precio ni fecha exactos, está cada vez más cerca. Nintendo se prepara para afrontar la transición de una plataforma a otra mientras sigue alimentando a la pequeña 3DS. Sin embargo, agazapada y envejecida, Wii se resiste a desaparecer del todo.

Juegos como Xenoblade Chronicles, Skyward Sword, Kirby’s Adventure, The Last Story, Mario Party 9 o Pandora’s Tower han ido llegando poco a poco para endulzar la despedida de una consola que, nos guste o no, ha marcó un punto de inflexión en la industria.

No se puede decir que estos últimos meses hayan traído abundantes novedades a la consola de sobremesa de Nintendo, pero algún lanzamiento sí que ha habido. Por un lado, han llegado las inevitables versiones jugables de conocidas licencias cinematográficas: Battleship, The Amazing Spider-Man, Ice Age 4, Brave

Por otro lado, de calidad mucho más notable, encontramos algunos títulos que viven del éxito de fórmulas pasadas. Me refiero a Beat The Beat: Rhythm Paradise, Project Zero 2 y Lego Batman 2: DC Super Heroes. Ninguno de ellos es revolucionario ni sorprendente, pero los tres resultan increíblemente divertidos.

Beat The Beat es una versión para Wii del título de minijuegos musicales de Nintendo DS Rhythm Paradise. Sigue exactamente las mismas premisas que la versión portátil: minijuegos muy peculiares —algunos tan locos que parecen sacados de un Wario Ware— en los que debemos seguir el ritmo de la música pulsando los botones del mando (A y B tan solo). Aquellos con buen oído ni siquiera necesitarán las imágenes como orientación. Para mí, en cambio, este es uno de esos juegos que jamás seré capaz de completar debido a mi nulo sentido del ritmo.

Con Project Zero 2: Wii Edition nos encontramos con una regreso al pasado en toda regla, ya que se trata de una revisión del juego que vio la luz en PlayStation 2 allá por 2004. Por muy revisado que esté, el juego no puede evitar que se le noten los años, especialmente en la parte técnica. El hecho de que el control a veces resulte incómodo no ayuda. A pesar de todo, la aventura conserva la magia que lo convirtió en el mejor survival horror de la saga y no cuesta disfrutar del puro horror.

Quizá el más novedoso de los juegos que he citado sea Lego Batman 2 ya que, pese a aprovechar la herencia de los numerosos títulos de la franquicia que se han desarrollado hasta ahora, da un paso hacia el cambio. En concreto, Traveller’s Tales ha decidido apostar por el sandbox, ofreciendo una ciudad de Gotham por la que podemos movernos con libertad. El juego abandona así la linealidad típica de otros juegos Lego y lo sitúa muy por encima de todos ellos. Gracias a esta característica, Lego Batman 2 se convierte en el aperitivo perfecto de lo que veremos en Lego City Undercover, uno de los juegos de Wii U que mejor sabor de boca dejó en el pasado E3.

Si no sabíais cómo seguir sacando partido a la anciana Wii, aquí tenéis tres buenas posibilidades.

The Nice Spider-Man

18 julio 2012

Muy difícil lo tenía Spider-Man para asombrar. Las aventuras del trepamuros salen una tras otra, con muy poco tiempo de diferencia entre ellas y sin ofrecer ideas realmente originales, sorprendentes o pulidas. Sin embargo, mis malos presagios respecto al juego de The Amazing Spider-Man no se han cumplido y, pese a no ser asombroso, se trata de un buen título que sabe hacerse divertido.

Para empezar con la lista de aciertos, que no son pocos, nos encontramos con que la historia no está extraída de la película homónima sino que desarrolla una especie de epílogo que comienza tras lo sucedido en la cinta protagonizada por Andrew Garfield y Emma Stone.

El guion lleva a Spidey a enfrentarse de nuevo con el Lagarto, con viejos conocidos como Rhino o El Escorpión y con algún que otro nuevo villano, incluidos espectaculares robots gigantes. La historia, correcta sin más, mejora mucho en los tramos relacionados con Felicia Hardy, la Gata Negra.

Otro acierto de los desarrolladores ha sido la recuperación de la estructura sandbox. El desarrollo de mundo abierto nos permite desplazarnos libremente por la ciudad de Nueva York trepando edificios, balanceándonos de un lado a otro, cumpliendo misiones secundarias… Esta característica, que es una de las que hicieron que Spider-Man 2 sea recordado como un juego memorable, le sienta de maravilla a esta nueva entrega a pesar de no estar explotada todo lo que habría sido deseable (las posibilidades de acción son limitadas y acaban haciéndose algo repetitivas).

Si otros hacen algo bien, ¿por qué no seguir sus pasos? Eso han debido de pensar los responsables de The Amazing Spider-Man al desarrollar el sistema de sigilo del juego, ya que es más que evidente que se inspira en los juegos de Batman desarrollados por Rocksteady. En mi opinión, la elección de esta mecánica, que ya comenzó a usarse en el universo Noir de Shattered Dimensions, es muy acertada y le otorga variedad al juego.

El resto del juego, más que fallos tiene aspectos poco pulidos: los gráficos no son especialmente destacables, la sensación de repetitividad se extiende también a los combates, el avance es muy sencillo… Pero, por algún motivo difícil de definir, The Amazing Spider-Man se hace divertido e incluso adictivo, logra enganchar, ¿y no es eso, al fin y al cabo, lo más importante en un videojuego?

Nadie se va a asombrar con este nuevo Spidey (aún no ha conseguido “eso” que Batman sí tiene), pero muchos sí van a pasar largos y entretenidos ratos con nuestro amigo y vecino el trepamuros.

Videojuegos con Ñ: De orcos y caballeros ingleses

16 julio 2012

Con el imparable aumento del número de sistemas de distribución de videojuegos, los desarrolladores cada vez lo tienen más sencillo para ver cumplido su sueño de ver publicadas sus creaciones. Eso ha hecho que —gracias a los teléfonos móviles, tabletas y sistemas de descarga— los estudios españoles hayan ganado más presencia en el sector en los últimos años.

Por desgracia, desarrollar y conseguir publicar un videojuego es solo una pequeña parte del proceso. Una vez que un título ve la luz, tiene por delante la complicadísima tarea de vender. Algunos títulos como Zack Zero han tenido la fortuna de recibir una gran cobertura mediática; otros, como Runaway 3, ya cuentan con el aval que supone proceder de un reputado estudio con años de experiencia… Pero hay muchos otros juegos que lo tienen más difícil.

Mi intención hoy es destacar un puñado de desarrollos made in Spain que para muchos tal vez han pasado desapercibidos pero que también merecen su “minuto de gloria”:

- Orcs must surviveLa empresa Echoboom, especializada en aplicaciones y juegos móviles, ha invertido los papeles clásicos de orcos y humanos en la imaginería de la fantasía medieval. convirtiendo a los primeros en héroes y a los segundos en villanos, para que protagonicen un título de estrategia, ya disponible para dispositivos móviles, basado en el adictivo subgénero denominado tower defense. Aunque el título es una parodia del conocido Orcs must die!, en realidad el juego recuerda mucho más al exitoso Plantas contra Zombies.

British Bob Jumping Craze!Este juego, de momento solo disponible para los dispositivos de Apple, es obra de la empresa vasca Relevo Videogames. Se trata de una aventura de plataformas que bebe de clásicos arcade como Bubble Bobble, Rainbow Island o Bomb Jack, por citar algunos. Su origen es sumamente curioso, ya que su primera versión fue realizada en 2009 en forma de juego retro para MSX. Ahora, esta versión rediseñada para iOS recupera al protagonista, un elegante caballero inglés, y le enfrenta a un “duro” reto, recuperar cientos de galletitas robadas, vitales cuando llega la hora del té.

Logic Labyrinth Lite: Con diferencia, el más modesto de los juegos que cito hoy, aunque no por ello el menos adictivo. Diseñado para Android por el desarrollador freelance Esteban Etayo, este juego de puzles logró colarse entre los finalistas al premio a mejor aplicación móvil en el evento Ideateca 2012. En principio, la premisa parece sencilla pero en realidad esconde una complejidad y profundidad que se va descubriendo poco a poco: hemos de llevar una bola hasta un agujero a través de un laberinto, pero no mediante habilidad sino usando la lógica, ya que en cada escenario aparecen varias bolas que obedecen a unas reglas de movimiento determinadas (viendo el vídeo se comprende mejor a lo que me refiero).

- Hungry Monster by Belros: Con un diseño muy amable y personal, este título de Mono Agency para Android e iOS nos demuestra de qué modo se pueden unir publicidad y videojuegos de un modo coherente. Bajo el apadrinamiento de la marca de chucherías Belros, el juego nos propone un reto de velocidad y habilidad en el que debemos deslizarnos por largos y sinuosos escenarios recogiendo dulces. La característica más original (y publicitaria) del juego es que uno de sus cinco mundos solo puede desbloquearse por geolocalización, acercándose a uno de los puntos de venta de la compañía. Muy ingenioso, sí señor.

Viejos truños: Rise of the Robots

12 julio 2012

Mucho he dudado a la hora de elegir cuál sería el segundo juego para esta sección que estrené con Power Rangers Zeo Battle Racers. Quería que fuese un título de lucha uno contra uno, un género que en los 90 nos dio grandes joyas pero también horrendas bazofias. Finalmente, tras un agónico proceso de recuerdo, el infame Rise of the Robots le ha ganado la partida al incontrolable Primal Rage.

¡Ah!, ¡qué maravillas prometía Rise of the Robots! El gran Street Fighter II había abierto la veda y ahora todos querían sumarse a la moda. Este juego de Mirage Studios distribuido por Time Warner prometía mucho, o al menos eso es lo que nos querían hacer creer. Recuerdo que fue portada en las revistas especializadas más importantes de la época y que, en los muchos reportajes que se le dedicaron, se alababa su gran factura técnica.

Pues bien, cuando el juego vio la luz se descubrió que eso era verdad: era innegable que los renderizados lucían muy bien para la época, pero por desgracia no había ninguna otra virtud que resaltar. Desde el minuto -1, Rise of the Robots daba la sensación de ser un juego nefasto e inacabado. Cuanto más jugabas, más se ratificaba esa impresión.

Partiendo del típico guión de la rebelión de las máquinas hemos de controlar a Cyborg y derrotar a los robots que se han sublevado contra la raza humana. El plantel de luchadores es ridículo, tan solo existen siete personajes, pero el dato resulta aún más lamentable cuando descubrimos que solo hay uno controlable. Incluso en el modo para dos jugadores, el primer player ha de controlar siempre a Cyborg y solo el segundo tiene posibilidad de elegir.

El modo individual es, por supuesto, muy corto, pero esto casi habría que plantearlo como una virtud ya que supone un límite para el sufrimiento que es jugar a Rise of the Robots. Los combates, lentos y de control ortopédico, se desarrollan sin golpes especiales ni combos, pulsando un único botón de ataque para derrotar a los enemigos en escenarios estáticos y sin apenas scroll.

Como despropósito final, uno de los grandes reclamos del juego, la banda sonora a cargo de Brian May, se quedó en el tintero por falta de acuerdo con la productora EMI. Tan solo es posible escuchar unos acordes en el menú de opciones. El resto de melodías tuvieron que crearse de nuevo. El caso extremo es la versión de PC, donde ni siquiera había música durante los combates.

Esta maravilla —que tuvo una segunda entrega algo más decente— vio la luz para casi todas las plataformas que había en el mercado en 1994, desde recreativas, Game Gear y las 16 bits hasta la primera frustrada generación de máquinas con lector de CD (3DO, AmigaCD32, CD-i…).

No había excusa para no disfrutar del carismático Cyborg y sus simpáticos compañeros.

Una sorpresa llamada Spec Ops

09 julio 2012

No era uno de los juegos más esperados del año, no venía avalado por una franquicia millonaria, no hay detrás ningún gran nombre o referente que haya inflado las expectativas… y sin embargo, Spec Ops: The Line se ha convertido en uno de los juegos más comentados de las últimas semanas.

Muchos comentarios y críticas he leído en los últimos días sobre el juego, y he visto no pocos vídeos, pero hasta que no lo he probado no he sido capaz de comprender por qué se ha generado esta inesperada corriente de positivismo en torno al juego. Aún no lo he jugado lo suficiente como para hacer un análisis en profundidad, pero sí puedo destacar los elementos que convierten a este título en un juego atractivo desde el principio:

- La herencia recibida: Como juego de acción en tercera persona, Spec Ops tiene complicado ofrecer algo diferente e innovador. El género ha sido muy explotado en la actual generación de consolas y es difícil sorprender. Sin embargo, este inconveniente es al mismo tiempo una gran ventaja, ya que el título puede aprovecharse de todo lo bueno que han dado juegazos que van desde el ya veterano Gears of War al recién lanzado Max Payne 3. Los controles son intuitivos, el sistema de cobertura es bueno, la cámara está siempre donde debe, los vehículos aportan cierta variedad al desarrollo… Solo los fallos de la inteligencia artificial enemiga (por otro lado presentes en casi todos los juegos) empañan un poco el planteamiento de la aventura.

- Trama elaborada: Con un fantástico doblaje al castellano, Spec Ops: The Line nos lleva hasta una Dubái devastada tras una feroz tormenta de arena que da inicio a un nuevo estado de caos y confusión en el que grupos violentos campan a sus anchas sembrando el terror y la destrucción. En el papel del coronel Martin Walker y ayudado por los dos soldados a su mando, iremos adentrándonos en un drama bélico con muchas más dobleces de las que parece que hay en un principio. El guión, adulto e interesante, cuenta además con el aliciente de que nos permite tomar decisiones que acaban siendo decisivas en el progreso de la historia.

- Dubái: Hay videojuegos en los que el escenario acaba convirtiéndose en un protagonista más de la historia, a veces en el más importante de todos ellos. Rapture es el alma de Bioshock, la vida de Liberty City hace a Grand Theft Auto tal y como es, Silent Hill y Racoon City han marcado a varias generaciones de jugadores, Majora’s Mask no sería nada sin Termina… En este caso pasa algo parecido. Las extravagantes arquitecturas de Dubái mezcladas con el desolado y a menudo asombroso paisaje producido por la gran tormenta de arena generan un entorno único tan hermoso como letal, sin duda uno de los mayores atractivos diferenciadores de Spec Ops.

La principal pega del juego es tan evidente como sus virtudes: el escasísimo modo campaña cooperativo para dos jugadores, que llega vía DLC gratuito pero con solo cuatro misiones que saben a poco.

¿Habéis probado Spec Ops: The Line?, ¿qué os ha parecido?

Demostración de fuerza de RE6

05 julio 2012

Desde que viese la luz hace unos meses el espectacular primer tráiler de Resident Evil 6 ya estaba claro que nos encontrábamos ante uno de los videojuegos del año. Cada nueva imagen y cada nuevo vídeo no han hecho más que confirmar que, si bien no vamos a encontrarnos nada revolucionario, el espectáculo está más que garantizado.

Ahora, cuando todavía faltan cuatro meses para el lanzamiento (saldrá el 2 de octubre en PS3 y Xbox 360, Capcom nos ha proporcionado un nuevo acercamiento a Resident Evil 6 mediante la demo, ya disponible en Xbox Live en exclusiva para los poseedores de Dragon’s Dogma.

Ayer, en cuanto tuve un momento, descargué la demo y comprobé lo que ya se intuía: pese a tener unas mecánicas y controles similares, cada uno de los tres personajes protagonistas (seis en realidad, puesto que todos tienen un acompañante pensado sobre todo para el modo cooperativo) protagonizan etapas de diferente corte dentro de la aventura, algo que contribuirá de forma muy positiva a la variedad del desarrollo.

Leon (y Helena): En esta etapa protagonizada por Leon Kennedy se aprecia un intento de Capcom de conectar con los orígenes de la saga. Si bien no parece que vayamos a volver a los puzles y el avance pausado de los primeros Resident Evil, sí que hay un retroceso hasta RE4 con toques incluso más oscuros. Los escenarios poco iluminados están llenos de formas y sombras que te mantienen tenso en todo momento. Aquí vuelve a demostrarse que es la incertidumbre y la sensación de amenaza la que crea mayor congoja. La posibilidad de que haya enemigos y no los enemigos en sí mismos es lo que hace que la adrenalina se dispare. En cuanto a la trama y los diálogos, las referencias a Racoon suponen una agradable golosina para los veteranos.

Chris (y Piers): La calma inquietante desaparece y las armas de fuego se convierten en las absolutas protagonistas de esta etapa en la que Chris Redfield y su equipo recorren los tejados y azoteas de una ciudad china disparando a todo lo que se mueve. Aunque los disparos siguen siendo la táctica ofensiva más común, he notado en esta fase (y un poco también en las de Leon y Jake) que el combate cuerpo a cuerpo ha adquirido mucha importancia. En algunos momentos me han parecido tan letales los golpes de Chris que he visto innecesario gastar munición a lo tonto.

Jake (y Sherry): En esta etapa, el protagonismo está repartido entre los dos héroes y el villano, un Ustanak, nueva arma biológica que ha heredado las malas costumbres del viejo Némesis. Delmismo modo que este acosaba a Jill Valantine en Resident Evil 3, el nuevo monstruo persigue de manera incansable a Jake y Sherry. Todo parece indicar que los paralelismos entre esta parte del juego y RE3 serán muchos: persecuciones constantes con algún enfrentamiento puntual en el que aturdir al bicho para culminar con una espectacular lucha final. Que conste que esto tan solo es una suposición que planteo a partir de lo que he visto en la demo.

Si tengo que elegir, me quedo con la parte de Leon, aunque aún falta muchísimo juego por descubrir. Quién sabe qué sorpresas nos tiene preparadas Capcom dentro de Resident Evil 6. En unos meses lo sabremos, cuando los zombis regresen para consolarnos por el verano recién terminado.

Aprendiendo de los errores de Lollipop Chainsaw

03 julio 2012

La última majadería de Suda 51, Lollipop Chainsaw, está dando mucho que hablar, y no precisamente para bien. El juego, pese a no ser horrible, posee una calidad muy por debajo de lo esperado, lo que ha generado mucha decepción (“no está a la altura de lo que suele hacer Suda”), no pocos cabreos (“el juego apesta”) y escasos apoyos (“tiene una personalidad y un sentido del humor que compensan el resto de carencias”).

¿Dónde radica el problema? En mi opinión, la catástrofe nace en las altas expectativas. Todo el mundo espera juegos originales, locos y divertidos de la perturbada mente de Goichi Suda. Además, el juego pintaba muy bien cuando lo veíamos en vídeo: era trepidante, espectacular, gracioso, estéticamente atractivo a pesar de no gozar de un nivel gráfico muy elevado… ¡Demonios, mezcla animadoras, zombis y motosierras!

Todo eso se mantiene, sigue estando la esencia de Suda en todo lo visual y lo narrativo, pero no en lo jugable. Tal y como adelanté cuando vi el juego de cerca por primera vez, esta apuesta es la menos arriesgada del famoso desarrollador. En principio, eso no tenía porque ser malo, pero lo es cuando te das cuenta de que la profundidad del desarrollo es escasa, las situaciones aburren por repetitivas y el modo historia no tiene demasiada extensión.

Lo cierto es que Lollipop Chainsaw podría definirse como una actualización creativa de los beat’em up machacabotones de antaño en los que todo lo que había que hacer era eliminar a un grupo de enemigos, avanzar, eliminar a otro grupo de enemigos y así sucesivamente. En el juego hay algunos momentos de variedad, especialmente cuando nos enfrentamos a los jefes finales, pero la mayor parte de la aventura nos la pasamos realizando larguísimos y vistosos combos de cheerleader para acabar con hordas y más hordas de muertos vivientes.

No sabría decir por qué este sistema de juego era capaz de emocionarnos en el pasado y ahora nos aburre soberanamente. Bueno, en realidad sí se me ocurre un motivo que, si bien no lo explica todo, sí explica una parte: en todos los beat’em up antiguos, una de las características más valoradas era el modo cooperativo para dos jugadores. Lollipop Chainsaw no tiene opción de jugar a dobles, es un título para un único jugador.

Por fortuna, en Grasshopper Manufacturer trabaja gente con cabeza y, en lugar de enrabietarse a causa de las críticas, han pedido a los jugadores que les envíen comentarios constructivos a su página web explicando qué no les gusta de Lollipop Chainsaw. La compañía leerá y analizará todas las aportaciones con el fin de que su próximo videojuego, Killer is Dead, sea mejor y guste a más gente. ¡Bravo por ellos!

¿A vosotros os ha gustado Lollipop Chainsaw?