Archivo de mayo, 2012

El dilema del fontanero omnipresente

30 mayo 2012

Por norma general, soy bastante crítico con las compañías que explotan sin piedad sus franquicias y personajes. En mi opinión, exprimir en exceso una marca acaba teniendo un efecto contraproducente: la pérdida del valor de la misma. Sin embargo, reconozco que hago excepciones a la norma. La principal es Nintendo y sus juegos de Mario.

Pese a que la compañía nipona no duda en recurrir a su personaje estrella una y otra vez para que le saque las castañas del fuego, Mario no decae. Puede que mi lado más fanboy tenga algo que ver con la defensa que hago del fontanero pero, dejando de lado los gustos personales, creo que el verdadero motivo de esta eterna juventud es que Nintendo rara vez permite que la calidad de los títulos de Mario baje del notable alto.

Pues aun así, a pesar de la calidad de la mayoría de sus juegos, cada vez que un nuevo Mario ve la luz no puedo evitar preguntarme si no se estarán pasando de la raya. Super Mario Galaxy 2 me pareció un exceso, New Super Mario Bros Wii. fue un ardid que les salió barato y muy rentable y Nintendo 3DS… En Nintendo 3DS ya hemos tenido Super Mario 3D Land y Mario Kart 7 —que salieron casi a la vez—, estamos a la espera de New Super Mario Bros. 2 y acabamos de recibir Mario Tennis Open.

¿Otro Mario Tennis? Sí, señor. ¿Y no se les estará yendo de las manos? Puede que sí… Al menos, eso es lo que pensé yo cuando supe de su existencia. Pero ahora, cuando el videojuego por fin ha caído en mis manos y he podido probarlo con tranquilidad, he descubierto, sin asombro, que es una maravilla. No me sorprende que lo sea, me sorprende haber pensado que podría no serlo.

Mario Open Tennis es un juego divertidísimo, como también lo son Super Mario Galaxy 2, New Super Mario Bros. Wii, Mario Kart 7 y todos los otros títulos que he citado antes… y también los que no he citado. Mario Tennis Open es tan adictivo como las entregas anteriores o incluso más, ya que al carisma de los personajes, el excelente control y la variedad de modos de juego se le ha añadido un nuevo tipo de golpes (los golpes afortunados), que añaden más interés a los partidos, y el que es quizá el mejor modo multijugador online que ha visto la luz en Nintendo 3DS hasta el momento.

Lo único que me disgusta es la intrusión de los dichosos Miis en el universo de Mario. Salvo eso, que reconozco que no es más que un prejuicio de purista, Mario Tennis Open es un título que en absoluto desmerece la trayectoria del gran Mario.

Por tanto, mi elección en el dilema “demasiados juegos de Mario / Son muchos pero todos son geniales”, vuelvo a quedarme con la opción pro-fontanero. ¿Y vosotros?

La industria cae pero hay esperanza

29 mayo 2012

Hoy he tenido la oportunidad de asistir a la tradicional presentación del anuario de aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. El documento, como cada año, detalla los resultados económicos de la industria del videojuego nacional e internacional, el tipo de juegos más vendidos, el perfil de los jugadores…

La gran cifra, el dato de ingresos generados por los videojuegos en 2011, vuelve a ser —como viene repitiéndose desde poco después de que empezase la crisis— negativo. En este caso, la caída ha sido de un 15% respecto a 2010. De 1.153 millones de euros de facturación se ha pasado a 980 millones. El descenso, por tipo de producto, es de un 17% en hardware, un 13% en software y un 19% en periféricos.

Sin embargo, pese a que la bajada ha sido mucho mayor que la que se produjo en el período anterior (en 2010 solo se bajó un 5,2% respecto a 2009) y se vuelve a datos tan escandalosos como los de 2009 (cuando la caída fue del 16%), aDeSe intenta transmitir un mensaje optimista, quizá porque este descenso es menor del que se temía, tal vez porque los videojuegos siguen siendo la principal industria del entretenimiento en España o puede que, como ha afirmado Alberto González Lorca, presidente de la asociación, porque la situación no es tan terrible si se compara con las cifras globales, en las que se aprecia una reducción del negocio de un 15%.

Se espera que el año que viene, aunque menos acusado, continúe el descenso. ¿Por qué ser positivos entonces? Sinceramente, porque no nos queda más remedio. Hay que ser positivos porque este año se esperan grandes novedades en el sector, porque se avanza (lentamente, pero se avanza) hacia un mercado de producción y no solo de consumo, porque los videojuegos siguen siendo una de las áreas en las que hay más margen de innovación…

Hay que ser optimistas porque el panorama es desolador se mire donde se mire —cine, música, videojuegos, educación, sanidad, construcción, pequeña y mediana empresa, medios de comunicación (la caída publicitaria está siendo brutal)…— y lo único que nos queda es la fuerza de voluntad y la esperanza. Quisiera creer que esto acabará pronto, que volverá el empleo, el empleo digno, que la capacidad adquisitiva de la gente aumentará y que la industria del videojuego, todas las industrias, todos los negocios… volverán a salir a flote. Pero me temo que la espera no será breve y que las cosas nunca volverán a ser como antes, así que tendremos que conformarnos con lo que hay y mirar hacia adelante con actitud constructiva.

Son muchos los datos que hay en el informe, pero ninguno especialmente sorprendente: la mayoría de jugadores son hombres aunque cada vez juegan más mujeres, la inversión publicitaria de las compañías se centra casi en su totalidad en la televisión, los juegos más vendidos vuelven a ser Call of Duty, FIFA, Pro y las franquicias clásicas de Nintendo…

Por otro lado, durante la presentación del anuario, junto al tema de la crisis ha predominado otro: la piratería. En mi opinión, aDeSe confía demasiado en la nueva legislación para acabar con este problema. Quizás yo sea muy escéptico, pero intuyo que el panorama no va a cambiar mucho con la ley Sinde, una norma mal planteada, pensada para cerrar páginas como SeriesYonkis y que hasta el momento ha demostrado más bien poca efectividad.

Ni los juegos más vendidos, ni el perfil del jugador medio ni la piratería son dignos de protagonizar el texto de este año sobre el informe de aDeSe. Como decía al principio, lo más relevante es el dato de facturación, que denota una caída paralela a la que está viviendo España en su conjunto, una situación muy triste ante la que no podemos venirnos abajo. Sonriamos y echemos una partida a un buen videojuego, ahora que podemos. Y si es con amigos, mejor.

Seamos justos con Max Payne 3

28 mayo 2012

Era uno de los juegos más esperados de la primera mitad de 2012, la continuación de una veterana franquicia que nació en 2001 y cuya segunda parte tiene ya casi diez años. Max Payne está de vuelta con un título para PC, PS3 y Xbox 360 adaptado a los tiempos que corren gracias a Rockstar (en concreto por la división de Vancouver, responsable de Bully).

Si tenemos en cuenta el carisma del personaje, la calidad de las entregas previas, la reputación del estudio que lo ha desarrollado y el buen aspecto que luce el proyecto desde hace meses, todo indica que estamos ante un bombazo. Sin embargo, en contra de lo que esperaba, me he encontrado con opiniones muy dispares: puntuaciones estratosféricas por parte de algunos grandes medios y críticas menos entusiastas o incluso exigentes por parte de blogueros y medios más pequeños.

No seré yo quien niegue que a veces todos nos dejamos llevar por el entusiasmo y, hechizados por el encantos de una marca o de una compañía, sobrevaloramos la calidad de un producto. Pero en este caso, basándome en mi experiencia con Max Payne 3, me posiciono claramente en el lado de las puntuaciones de notable alto y sobresaliente. Puede que el juego no suponga una gran revelación, pero es una aventura de acción en tercera persona trepidante, con un ritmo y estructura muy cinematográficos que en ocasiones llevan nuestra mente a la nada despreciable referencia de Uncharted.

En cualquier caso, mi posicionamiento no se debe tanto a que el juego me haya gustado (y me ha gustado mucho) sino a la incoherencia de las críticas negativas que he leído y escuchado sobre Max Payne 3, textos que parecen buscar la credibilidad a partir de la dureza y con quejas que a menudo resultan contradictorias. No son pocos los que dicen que el juego no conserva nada del espíritu del Max Payne original para después argumentar que es muy lineal y poco variado. Quizás hay algo en este razonamiento que no comprendo pero, si mi memoria no falla, Max Payne era un juego de escenarios lineales en el que el desarrollo no iba mucho más allá de ir avanzando y eliminando enemigos.

No, señores, en Max Payne no había que resolver sesudos puzles, construir granjas o enfrentarse a peliagudos dilemas morales. Esto siempre ha ido de pegar tiros y más tiros, acompañados del efectista tiempo bala, que ralentiza la acción a lo Matrix y que en esta ocasión viene reforzado por los llamativos impactos críticos, un buen sistema de cobertura (que es lo que se lleva ahora) y una tecnología de físicas espectacular. Y, aun aceptando la ausencia de libertad (innecesaria dado el tipo de juego) y el hecho de que todo consiste en disparar a cualquier cosa que se ponga por delante, me atrevo a decir que el juego ofrece una variedad de situaciones considerable, la mayoría de ellas dignas de una superproducción de Hollywood.

El nivel técnico, brillante, la elaborada trama, el desarrollo del personaje y el modo multijugador, del que todo el mundo habla maravillas pero que yo aún no he tenido tiempo de probar, redondean un tercer capítulo mucho más que digno. Se le pueden poner pegas, sí, pero dadas sus virtudes —por encima de la media— no creo que sea justo.

The Umbrella Chronicles se reviste de HD

25 mayo 2012

No son pocas las veces que, durante los últimos años, he despotricado sobre la imprecisión del mando de Wii, sin embargo existe un tipo de juegos cuyo control no puedo criticar en absoluto: los shooters sobre raíles. Al fin y al cabo, el mando funciona perfectamente cuando su única función es apuntar hacia la televisión como si de un arma de fuego se tratase.

Con un par de Wii Zapper en mi poder y un buen amigo como compañero he vivido algunas de las mejores experiencias que me ha proporcionado la consola de Nintendo. Me desternillé con House of the Dead Overkill y disfruté con un enano con Resident Evil: The Umbrella Chronicles y Resident Evil: The Darkside Chronicles, muy superiores ambos al citado título de Sega.

La historia de estos RE era fantástica, recuperaba muchas de las tramas y situaciones míticas de los viejos Resident y las mezclaba con fragmentos inéditos hasta entonces. Además, el desarrollo obligaba a ser hábil, paciente, observador, listo… No bastaba con disparar como loco a todo lo que se moviese, había que estar atento a los escenarios, vigilar la munición y seleccionar las armas que mejor se adaptaban a cada momento. Son dos juegazos que me sorprendieron para bien.

Ahora, al igual que sucedió con House of the Dead Overkill, estos Resident van a sumarse a la moda del HD con un recopilatorio que está a punto de ver la luz en PlayStation 3Resident Evil: Chronicles HD Collection llegará el 27 de junio a la PS Store y ofrecerá los dos títulos por solo 26,99 euros, un precio más que razonable. A partir del 18 de julio también podrán adquirirse por separado a un precio de 15 euros, algo que no acabo de entender muy bien.

Los juegos están pensados para PS Move, claro, pero no creo que esto aporte mucho respecto a las versiones de Wii. Como decía antes, para apuntar el Wiimote es tan bueno como cualquier otro dispositivo tipo pistola. La única diferencia respecto a los juegos que vimos en la máquina de Nintendo serán los gráficos de alta definición. En realidad, no creo que haga falta más.

The Umbrella Chronicles y The Darkside Chronicles son dos títulos excelentes y me parece estupendo que ahora los vaya a poder disfrutar mucha más gente.

Una cueva como personaje protagonista

24 mayo 2012

Que una cueva sea el personaje central de un videojuego es una idea original, interesante, un poco loca, una ocurrencia que solo puede ser fruto de una mente acostumbrada al ejercicio de la imaginación. Y así es, ya que este curioso planteamiento pertenece a The Cave, el próximo videojuego de Ron Gilbert, una de las figuras más destacadas de la edad dorada de las aventuras gráficas, el nombre propio que —junto al de Tim Schaffer— se asocia con el mítico Monkey Island.

Ahora, tanto Schaffer como Gilbert trabajan en Double Fine y, mientras el primero se dedica a camelarnos para que financiemos su próxima gran aventura, el segundo saca adelante otros proyectos tales como este The Cave que, aunque pueda parecer un título menor, a mí ya me ha atrapado de forma irremediable puesto que he caído víctima de la inteligencia que intuyo en él.

Presiento que estamos ante un juego que toma esencias de otros grandes títulos de la historia para forjar su propia personalidad. Como decía al principio, la cueva que da nombre a la obra de Gilbert es la gran protagonista, pero he de aclarar que no se trata de un personaje jugable. En realidad, existirán siete héroes controlables: un monje, un aventurero, un científico, un caballero, un paleto, un viajero del tiempo y una pareja de niños gemelos (que sumarían ocho personajes pero que en realidad cuentan como uno).

La famosa cueva es el escenario en el que transcurre todo el juego, pero si le doy tanta importancia no es solo por esa simpleza. La cueva tiene alma, ella es la que narra la historia, de hecho no hay más voz que la suya en el juego. Representa además la oscuridad personal a la que han de hacer frente cada uno de los personajes.

Al comienzo de la aventura tendremos que elegir tres de los siete personajes, que serán lo que controlemos durante todo el juego (como en Maniac Mansion). Con ellos nos embarcaremos en una oscura aventura de puzles plataformera en 2D (como Trine) que tiene lugar en un basto escenario por el que podremos desplazarnos con gran libertad (como los de Metroid o los Castlevania bidimensionales). Para superar los obstáculos tendremos que combinar las habilidades de cada uno de los héroes (como en The Lost Vikings). Solo falta por ver si los rompecabezas son capaces de sorprender a base de ingenio (como los de Braid) o no.

Todos los personajes tienen habilidades que les permiten acceder, de un modo u otro, a la mayoría de zonas del juego. Sin embargo, hay algunas secciones específicas dedicadas en exclusiva a cada uno de ellos, lugares a los que solo se puede llegar de un modo y que son esas partes personales a las que han de hacer frente en solitario. Una de las áreas del caballero, por ejemplo, consiste en un castillo, con una princesa en lo alto y un gran dragón abajo.

Con un solo vistazo, The Cave se ha convertido para mí en uno de los títulos más atractivos que están por llegar a PC, Xbox Live y PS Store (de la mano de Sega). Por desgracia, aún falta mucho para su salida. Hasta principios de 2013, nada de nada.

Hoy había que escribir sobre él

23 mayo 2012

Si hay una noticia que un medio que habla sobre videojuegos no puede dejar de publicar hoy, es esta. Si solo puedes escribir sobre un tema y tienes que elegirlo de entre lo más destacado de la actualidad del sector, deberías elegir este. Shigeru Miyamoto ha sido galardonado con el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012. Pero, ¿qué escribir sobre el papá de Super Mario?

Podría hablar de cómo llegó Miyamoto a Nintendo, de los orígenes del fontanero, de las influencias que le inspiraron para crear Donkey Kong, de su imaginación excepcional, de lo importante que este señor ha sido para la industria y para la cultura… Sin embargo, todo eso se ha escrito ya, todo el mundo lo ha publicado y todo el mundo lo ha leído, una y mil veces, y no solo hoy sino en cientos de ocasiones durante muchos años. Yo mismo le dediqué un artículo hace ya cuatro años y le he rendido tributo en incontables ocasiones desde entonces.

¿Qué escribir sobre Miyamoto que no hayan escrito ya muchos otros antes que yo o incluso yo mismo?, ¿cómo contar algo diferente o quizá lo mismo pero de manera distinta? Después de darle muchas vueltas a estas preguntas, solo se me ha ocurrido una respuesta: solo yo puedo hablar de lo que Shigeru Miyamoto significa para mí, de lo que simboliza, de todo aquello que me evoca.

Para mí, Shigeru Miyamoto es una vieja máquina recreativa de un bar que hacía esquina cerca de mi casa de la infancia, una máquina en la que los chicos mayores controlaban a un personajillo achaparrado que tenía que enfrentarse a un feroz gorila para salvar a una damisela en apuros. Para mí, Shigeru Miyamoto es la emoción que sentía al descubrir tuberías y bloques secretos en aquel fantástico videojuego que los Reyes Magos me trajeron junto a una flamante Nipondo.

Para mí, Shigeru Miyamoto es la perfección del mundo de Super Mario 64, es Mario y Yoshi infiltrados en Metal Gear Solid, es una noche —innumerables noches— en vela jugando a la consola, es mil millones de vídeos de YouTube y cientos de guiños en incontables películas y videojuegos: el final de los niveles de Braid, una de las fases ocultas de Angry Birds Space, algunas referencias en el paródico Ásterix y Obélix XXL 2…  Shigeru Miyamoto es Hyrule, es una ocarina, es un vasto mar azul que se agita al son de hermosas melodías de aires celtas, es Koji Kondo, es Steven Spielberg, es el corazón de una factoría de sueños.

Para mí, Shigeru Miyamoto es una preciosa DS firmada que me robaron en un restaurante del centro de Madrid, es una entrevista inventada que unos compañeros y yo metimos en una revista que tuvimos que hacer para aprobar una asignatura de maquetación del último año de carrera, es un tipo que hace videojuegos que a uno de mis mejores amigos, cuya opinión suelo tener en alta estima, no le gustan (nadie es perfecto).

Para mí, Shigeru Miyamoto es un señor japonés bajito, tímido y risueño que, como muchos otros nipones, entiende el inglés pero no lo habla, es un hombre que comparte con Jordi Hurtado y Ra’s al Ghul el secreto de la eterna juventud, es un genio con alma de niño al que tuve el honor de entrevistar en 2009, cuando mi dominio de la lengua de Shakespeare no era muy superior al de los japoneses.

Shigeru Miyamoto es mi paso por Nintendo Acción, es el blog 20 Hit Comboes uno de los grandes culpables de que mi afición y mi profesión sean casi la misma cosa y de que pueda disfrutar de ambas como si siguiera siendo aquel niño que veía a los mayores jugar al Donkey Kong en la máquina del bar de la esquina.

Para mí, Shigeru Miyamoto son los videojuegos.

Ya sé Kung Fu

22 mayo 2012

Creo que muy pocos discutirán la afirmación de que los juegos de baile han sido hasta el momento los que mejor han explotado las posibilidades de Kinect. Tanto Dance Central como Just Dance han sabido exprimir al máximo las posibilidades del invento de Microsoft pero, ¿qué otros géneros son susceptibles de triunfar en Kinect? Los deportivos tienen posibilidades de alcanzar la decencia, pero hay otra tendencia que me atrae más: los juegos de lucha.

Como ya dije hace semanas, a Dragon Ball Kinect le veo bastante atractivo y creo que, debido a las similitudes entre las coreografías de lucha y las de baile, puede funcionar bien. Pero en Dragon Ball predomina la fantasía. ¿Qué pasaría si le diésemos a la idea un toque más realista? Lo que pasaría responde al nombre de Kung Fu Superstar, un juego de artes marciales para Kinect que no sé cómo estará pero que en el tráiler de presentación se vende estupendamente.

El proyecto está siendo llevado a cabo por Kinesthetic Games, un pequeño estudio independiente, lo que me da casi más confianza que si se tratase de una gran compañía. Lejos de tratarse de una colección de minijuegos, el título planteará una aventura protagonizada por un joven llamado Danny Cheng cuya vida parece que tendrá más de un paralelismo con el gran Bruce Lee (véase el final del vídeo para apreciarlo).

El jefe del equipo fue desarrollador en Lionhead y está claro que pretende trasladar parte del espíritu creativo de aquel estudio a este nuevo y más pequeño. Las buenas intenciones se aprecian ya en el primer vistazo: movimientos de Kung Fu reales, gran sentido del ritmo y del espectáculo y un feeling que casi incita a decir la famosa frase que Neo pronunció en Matrix (la primera, la buena, la única que realmente existe) y que encabeza este pequeño artículo.

¿Le veis posibilidades a Kung Fu Superstar o se quedará en una nueva Kinet-promesa incumplida?

Sorcery, el hechizo que PS Move necesitaba

21 mayo 2012

Cuando la fórmula que Nintendo popularizó con Wii ya estaba bastante envejecida, tanto Sony como Microsoft decidieron darle una nueva vuelta de tuerca al concepto del control de los videojuegos mediante detección de movimientos. Microsoft ideó el sorprendente Kinect, capaz de captar el cuerpo del jugador y convertirlo en el mando. Sony se conformó con fabricar una versión muy perfeccionada e hiperprecisa del Wiimote.

Ambas compañías aspiraban a iniciar una nueva revolución, ambas prometían productos que atraerían a los jugadores ocasionales pero que no dejarían de lado a los tradicionales. Sin embargo, Kinect y PS Move, pese a ser dispositivos notables, han acabado cayendo en los mismos errores que Nintendo: pocos títulos de gran calidad, fallos o incomodidad de control en algunos casos y una predominancia de juegos “pequeños” (minijuegos, mascotas, deportes simplificados…).

Es una lástima, porque los dos inventos prometían mucho. En el caso de Sony, la gran promesa tuvo un nombre desde el principio: Sorceryuna especie de Harry Potter algo oscuro. Ese fue el videojuego con el que la compañía nipona nos vendió las bondades de PlayStation Move hace ya casi dos años, era la prueba de que el nuevo mando también iba a traer contenidos interesantes para los jugadores de toda la vida. Pero PS Move vio la luz y Sorcery no aparecía por ningún lado.

Tal y como nos comentó Peter T. Akemann, presidente del estudio que ha desarrollado el juego (The Workshop Entertainment), Sorcery estaba llamado a ser uno de los videojuegos que verían la luz junto al nuevo dispositivo y que ayudarían a los usuarios a descubrir las posibilidades de PS Move. Finalmente, por conseguir una producción de calidad destacable, el lanzamiento tuvo que retrasarse hasta ahora. Una vez visto el resultado, tengo que admitir que el tiempo de desarrollo le ha sentado muy bien al juego.

Durante la presentación que se realizó hace unos días en Madrid (acabo de descubrir que salgo varias veces en el vídeo), hubo un pensamiento que no se me iba de la cabeza: si hubiese tenido este juego siendo un chaval (y sin ser tan chaval), habría disfrutado como un enano. Siempre me gustó la magia, mis personajes favoritos suelen ser los magos y, ¡maldita sea!, Sorcery convierte el mando en una varita de lo más convincente. La historia es una aventurilla fantástica aparentemente convencional, pero lo bien implementado que está el uso de PS Move le da un valor añadido muy a tener en cuenta.

Las fases no son una mera sucesión de minijuegos típicos sino que se trata de niveles convencionales (dicho esto en el mejor sentido del término) por los que hemos de desplazarnos, derrotando enemigos y resolviendo puzles, algunos de ellos bastante ingeniosos y nada obvios. La clave está casi siempre en usar el tipo de hechizo adecuado (poder arcano, fuego, viento, hielo, tierra, electricidad o la combinación de varios) y en hacerlo realizando con el PS Move los movimientos que proceden en cada caso: disparando hacia arriba, trazando una línea horizontal, haciendo círculos…

Estoy convencido de que el planteamiento de la aventura puede atraer a todo tipo de jugadores, pero Akemann quiso darnos un argumento más para demostrar que Sorcery puede ofrecerle mucho a los jugones. Para ello nos explicó que los desarrolladores suelen plantearse los niveles de dificultad del siguiente modo: el nivel más fácil es el modo casual y el nivel más difícil es el modo hardcore, “si eres un hardcore gamer, juega en el nivel de dificultad más alto”.

Pese a que Finn, el joven aprendiz de hechicero que protagoniza el juego, tiene menos carisma que una piedra —y su doblaje no ayuda mucho a mejorar esa percepción—, lo cierto es que Sorcery representa el mejor enfoque que se le puede dar a los videojuegos con control por movimientos. Si este hubiese sido el punto de partida de PS Move, si algo como esto hubiese sido el punto de partida de Wii, tal vez hoy no estaríamos dándole tantas vueltas al ya tedioso asunto de los jugadores ocasionales y los tradicionales.

Si tienes PS Move, Sorcery es compra obligada. Si no tienes PS Move, pero el cacharrito te tienta, Sorcery es una buena excusa para adquirirlo, ya que además se venderá en un pack con los mandos necesarios.

Lollipop Chainsaw, la última demencia de Suda 51

17 mayo 2012

Una animadora cazadora de zombis como protagonista, la cabeza parlante de su novio como fiel acompañante, muertos vivientes por doquier en el papel de villanos y una motosierra como arma estrella del espectáculo. Estos ingredientes y otros aún más disparatados conforman la esencia de Lollipop Chainsaw, la última locura de Suda 51, que verá la luz en PlayStation 3 y Xbox 360 dentro de un mes.

La semana pasada tuve la oportunidad de echarle un primer vistazo cercano al juego en una presentación organizada por Warner en Madrid y la sensación general que produjo Lollipop Chainsaw fue clara: el juego gustó a la gran mayoría de los asistentes. Se trata de un hack and slash trepidante con una trama surrealista que derrocha sentido del humor y plantea decenas de situaciones disparatadas, pero que sin embargo presenta un desarrollo bastante convencional.

Cuando digo “convencional” no pretendo que sea una crítica, pero hay que reconocer que Lollipop Chainsaw no arriesga en exceso y se acerca más al estilo de No More Heroes que a la originalidad y extravagancia de Killer 7. Insisto, aunque me habría gustado experimentar un impacto como el que me produjo aquella historia de asesinos, comprendo la apuesta de este nuevo título de Goichi Suda. Hay que hacer juegos accesibles y que lleguen, dentro de unos límites, al mayor número de usuarios posible.

La aventura de Juliete —que así se llama la joven heroína— tiene todas las papeletas del mundo para atrapar a muchos, muchos jugadores. ¿Por qué? Porque el juego es muy divertido, trepidantemente divertido. Cuando no estás alucinando con las cinemáticas y los diálogos, siempre con una sonrisa en los labios que no pocas veces acaba en carcajada, estás eliminando enemigos sin parar. Una secuencia de acción de paso a otra, y esta a una tercera y así sucesivamente en un desarrollo que no da un segundo de respiro.

Entre tanto combate atestado de luces, arco iris y golpes especiales de lo más salvaje y alocado, el punto de variedad lo ponen momentos como un “partido” de baloncesto en el que tenemos que lanzar las cabezas de los zombis al aro o los cuerpos decapitados sobre los que podemos insertar la cabeza de Nick, el novio de Juliet, para usarlos y superar determinados obstáculos.

Está claro que Lollipop Chainsaw no inventa nada, pero todo lo que tiene lo luce con mucho estilo y con una personalidad arrolladora, toda una demostración de que no es necesario poseer una franquicia millonaria para desarrollar un videojuego atractivo.

 

Templos del coleccionismo gamer

16 mayo 2012

Como ya he contado en alguna ocasión, un viejo amigo mío de la infancia y la adolescencia, vivía obsesionado por conseguir —a pesar de los escasos recursos económicos que teníamos con aquella edad— todos los grandes juegos que veían la luz. Él estaba convencido de que se venderían y quedarían descatalogados para la eternidad.

Yo, en cambio, siempre le recomendaba serenidad. Estaba seguro de que, tarde o temprano, esas joyas que, casi siempre por tema de pasta, quedaban fuera de nuestro alcance acabarían cayendo en nuestras manos. No sabía cuánta razón tenía cuando decía aquello.

En aquel entonces yo solo pensaba en la segunda mano, los relanzamientos y los recopilatorios, pero la llegada de los primeros emuladores abrió una nueva puerta con la que no había contado. Durante unos años, el ZSNES y el MAME me parecieron la tierra prometida. Sin embargo, había algo en el hecho de no tener físicamente los juegos que no acababa de satisfacerme del todo.

Con cada nueva generación de consolas, lo retro ganaba valor y no era extraño encontrarse con el lanzamiento de recopilatorios o de revisiones de clásicos. Pero no ha sido hasta el asentamiento de Internet en las consolas cuando las compañías han comenzado a sacarle el máximo partido a la vena nostálgica y coleccionista de los viejos jugadores. PlayStation 3, Xbox 360 y Wii han adoptado el concepto de la emulación y se han convertido en tiendas virtuales de viejas joyas.

Yo le he sacado bastante partido a esta idea. Tengo un buen puñado de juegazos en las tres consolas descargados de sus respectivos servicios online. Por ejemplo, hace solo un par de días me bajé 7 u 8 juegos de la PS Store (Medievil, Silent Hill, Parasite Eve II, Vagrant Story…) por unos 50 euros.

Sí, he superado en parte el recelo que me producía el no tener un videojuego con su caja y sus instrucciones, aunque los artículos físicos siguen teniendo un encanto especial. Por fortuna, en este consumista y maravilloso mundo actual también existe la posibilidad de encontrar juegos originales, ya sea en tiendas especializadas o en eventos anuales tales como RetroMadrid y Expomanga.

Estos dos encuentros han tenido lugar hace poco y son una buena muestra de que nunca hay que dar nada por perdido, aquella maravilla que no pudiste adquirir en su día, tal vez te esté esperando en un puesto de uno de estos eventos. Retromadrid tuvo lugar el primer fin de semana de mayo y, como cada año, se convirtió en la capital española del coleccionismo gamer. Expomanga se celebró, también en Madrid, este pasado fin de semana, y aunque está centrado en el mundo del cómic japonés, siempre cuenta con algunos interesantes rincones para videojugadores. Allí me hice con el primer Forbidden Siren, uno de esos tesoros que no compré en su día, pero había cosas mucho más antiguas y difíciles de encontrar: juegos de Game Gear, de Game Boy, de Master System II, de Saturn, de 3DO…

Amigo coleccionista, no hay motivos para sufrir… TODO aparece tarde o temprano.

PD: ¿Por qué demonios Nintendo aún no ha lanzado Earthbound en la consola virtual de la Wii?