No volveré a hablar del gusto por lo retro —al menos no hoy—, ya que es un tema al que le he dado bastantes vueltas en el blog, pero me sigue llamando la atención cómo multitud de aficionados hacen todo lo que está en su mano, que a veces es mucho, para revivir los clásicos de su infancia y juventud mejorados con un lavado de cara gráfico pero sin perturbar la esencia de lo que fueron.
El talento de algunos es tal que deja en pañales los intentos oficiales de la industria por rentabilidad esta nostalgia. No son pocos los remakes y reboots realizados por fans que dan mil vueltas a los lanzados por las grandes compañías. El problemas de las licencias, claro, hace que muchos de estos proyectos se vayan al garete antes incluso de ver la luz.
Hoy me ha llamado mucho la atención un vídeo que no muestra un remake en sí, tan sólo un homenaje al mítico Star Foxreinventando su intro en HD. Su autor, conocido en YouTube como Rickonami no es novato en esto. Indagando en su perfil podemos encontrar muchos otros vídeos fruto de su pasión por los videojuegos antiguos. Os dejo aquí algunas de sus intros reimaginadas.
El motivo de este cambio en mi perspectiva es que Sylvain Sechi, diseñador jefe del juego, logró transmitirnos las ganas y la buena voluntad que se le está poniendo al proyecto, siempre desde una perspectiva muy realista. Cyanide es un estudio modesto y en el juego solo trabajan unas cincuenta personas, cuando en un RPG lo habitual es que haya un equipo de unas trescientas como mínimo.
Ellos son conscientes de sus limitados recursos y por tanto han intentado hacer algo digno sin apuntar demasiado alto (no pretenden hacer un Skyrim o un Dragon’s Dogma). Como el propio Sechi nos contó, renunciaron a incluir niveles a caballo porque se les iba de las manos y decidieron centrar sus esfuerzos en la parte argumental y la acción a pie, con extraños combates que mezclan un poco de tiempo real y un mucho de estrategia mediante menú de opciones.
Al final, lo que ha sucedido con el videojuego de Juego de Tronos tiene cierto paralelismo con lo que ha pasado en España con las novelas de Canción de Hielo y Fuego. Una pequeña editorial catalana, Gigamesh, y un estudio de desarrollo, Cyanide, se enamoraron de la obra del señor George R.R. Martin e intentaron hacerse con los derechos de su obra, la primera para publicar sus libros en español y la segunda para hacer una serie de videojuegos basados en ese universo.
Lo lograron, cada una en su momento, pero en ambos casos cuando Martin ya contaba con una horda de seguidores en todo el mundo, una cantidad innumerable de lectores anhelantes de más Poniente pero silenciosos, que transmitían la maravilla de boca a oreja. Aún no había llegado el tsunami del éxito comercial definitivo, el fenómeno arrollador que desataría la serie televisiva de la HBO. Entonces fue cuando a las pequeñas Gigamesh y Cyanide les comenzó a desbordar la situación.
La editorial no daba abasto con la producción y distribución de los libros ya publicados (los cuatro primeros) y tenía que trabajar en la traducción del quinto tomo mientras miles de fans no cesaban ni cesan de meter prisa (parece que al fin A Dance with Dragons saldrá en español en mayo).
Por su parte, la desarrolladora se apresuraba a hacerse con los derechos de la serie para poder utilizar en el juego la banda sonora y los rostros de algunos personajes. La presión se multiplicaba por mil, muchos más ojos mirarían ahora sus creaciones. Para colmo de males, su primer juego basado en la franquicia, Juego de Tronos: Génesis, fue un título de estrategia para PC muy poco afortunado.
Gigamesh y Cyanide se han encontrado con que tienen entre manos un artefacto cuyo poder les viene un poco grande y están haciendo lo que pueden para dominar la energía que desprende. Da igual que lo hagan bien, mal o regular, su trabajo va a ser muy criticado sí o sí. Conscientes de ello, la gente de Cyanide está esforzándose por hacer un producto que desmerezca lo menos posible el monstruo en el que se ha convertido Canción de Hielo y Fuego.
Como decía antes, el juego —que por cierto está siendo desarrollado por un grupo diferente al que hizo Génesis— tiene la licencia de la serie, la música de la cabecera (componente psicológico de crucial importancia a la hora de llegar a los fans), los rostros de personajes como el Lord Comandante Mormont y, para hacer honor al espíritu de la saga, un gran peso en la trama, que transcurre de forma paralela a los acontecimientos del primer libro.
El desarrollo bebe de influencias del nivel del primer Mass Effect, como reconoció el propio Sechi (creo que es la primera vez que veo a un desarrollador responder a la pregunta de las influencias), y queda en entredicho cuando llegan los combates. Las luchas, más estratégicas que de acción real, se controlan mediante menús en los que elegimos qué han de hacer los protagonistas (un miembro de la Guardia de la Noche y su perro, un monje rojo o los dos al mismo tiempo). Resultan extrañas, casi ortopédicas, y las animaciones de los personajes —héroes y enemigos— son confusas. Quizá el efecto mejora cuando se está jugando, pero a primera vista no transmite tan buena sensación como el resto del juego, que técnicamente mantiene un nivel notable.
El RPG de Juego de Tronos no va a ser la bomba, no va a estar a la altura de la gran calidad de producción de la serie de la HBO ni mucho menos hará justicia a la soberbia narrativa de Martin, pero es que, por grande que sea el talento de unos desarrolladores, poco se puede hacer sin recursos ni presupuestos multimillonarios, al menos a la hora de gestar una superproducción interactiva, un triple A con licencia de oro. Por muy bueno que sea un cirujano, jamás podrá realizar con éxito una operación a corazón abierto sin el instrumental adecuado.
Cyanide se está esforzando, desde la humildad, por crear un Game of Thrones respetable y fiel a la franquicia, y eso les honra. No es el RPG que habría hecho Bethesda pero, ¿acaso eso habría garantizado un buen videojuego? Pocas licencias millonarias acaban convertidas en videojuegos de calidad. ¿Quién sabe? Quizá este Juego de Tronos esté incluso por encima de la media en este ámbito.
“Muy malo tiene que ser un videojuego para que en modo multijugador no divierta”. Decenas de veces he dicho esa frase y no muchas menos la he escrito. Repetirla cuando hablo de un Mario Party puede considerarse casi un pecado, porque nadie puede negar que estamos ante el principal referente de los juegos “festivos”, pero es que en esta entrega las cosas han cambiado un poco. Sí, Mario Party 9 sigue estando enfocado a la experiencia multijugador y sigue siendo divertido pero, ¿tanto como antes?
Descubrí las novedades hace muy poco, durante un viaje de pocos días con unos amigos, oportunidad ideal para dedicarle algo de tiempo a la faceta más social de la consola. Uno de los juegos elegidos para pasar el rato fue Mario Party 9, un título al que aún no le había podido dedicar mucho tiempo. Se trata de la segunda entrega de la franquicia para Wii y la primera de la historia no desarrollada por la ya desaparecida Hudson Soft… y se nota.
La primera modificación, la más relevante a la par que impactante, es que el llamado modo Fiesta, en el que hasta cuatro jugadores compiten sobre un tablero tipo Juego de la Oca, ha dejado de ser lo que era. Antes, cada jugador competía individualmente, moviéndose libremente por el tablero e intentando ser el primero en alcanzar las codiciadas estrellas. Ahora, todos los personajes se desplazan juntos en un vehículo y el objetivo es ser el que recoge un mayor número de estrellitas que hay repartidas por el trayecto.
Mi primera impresión fue bastante negativa. El nuevo sistema reduce la libertad de acción, simplifica al extremo el desarrollo y deja al azar —siempre muy presente en la franquicia— demasiados elementos. Sin embargo, tras un par de partidas descubrí muchas nuevas virtudes originadas por el recién estrenado sistema de Mario Party 9. Para empezar, resulta interesante el hecho de que la tirada de un jugador afecte siempre de forma decisiva a todos los demás.
Por otro lado, existe un nuevo tipo de estrategia basada en los dados. Durante la partida vamos obteniendo dados especiales (uno superlento, otro con números muy bajos, uno con números muy altos…) que podemos emplear para pasar de largo por casillas negativas o para avanzar poco y aumentar la probabilidad de que el siguiente jugador tenga que asumir el riesgo de tiradas peligrosas. Es divertido, te ríes, te picas, pero…
Al final, y a pesar de que el juego divierte mucho, la sensación que me queda es que el desarrollo es menos atractivo que el de las viejas entregas, tiene menos posibilidades tácticas, reduce la importancia de los minijuegos (de los que no he hablado y de los que no hay mucho que decir pues siguen la premisa de todos los Mario Party) y deja demasiadas cosas en manos de la fortuna, tanto en el tablero como en las pruebas. Lo peor de todo, a mi parecer, es que se ha perdido el fantástico trabajo de diseño de los viejos tableros, que eran casi siempre complejos y estaban construidos con mucho ingenio.
Sí, Mario Party 9 me gusta menos que los anteriores Mario Party, pero me gusta. Mantiene el regusto clásico, se ha renovado un poco (que siempre está bien) y… todos los juegos divierten en multijugador, especialmente los de esta gran franquicia.
¿Qué os parece el nuevo desarrollo multijugador de Mario Party?
Una última curiosidad. Estos días he visto en varias páginas web ácidas críticas contra la escasa dificultad del juego a raíz de un vídeo en el que se ve cómo Luigi gana múltiples juegos sin hacer absolutamente nada. No seré yo quien defienda la baja dificultad de los videojuegos actuales respecto a los de generaciones pasadas, pero creo que en este caso no tiene mucho sentido, primero porque el vídeo muestra la competición contra la CPU en su nivel de dificultad más bajo y segundo porque lo fácil o difícil que resulten los minijuegos depende siempre de la habilidad de nuestros rivales o bien —y esto sí es más criticable— de la pura suerte. Os dejo el vídeo que os mencionaba y otro que demuestra que Luigi ya tenías sobornada a la dios Fotuna allá en los tiempos de Mario Party 2.
Uno de los mejores videojuegos —si no el mejor— que vieron la luz en PC el año pasado, eso es The Witcher 2. Tan aclamado fue el título de CD Projekt RED, que el estudio ha desarrollado una versión mejorada de la aventura que acaba de ver la luz para Xbox 360 y que los usuarios de ordenador recibirán de forma totalmente gratuita en forma de actualización.
Este no es el primer cambio que los desarrolladores introducen gratis en el juego original. En un momento en el que los contenidos descargables de pago se están convirtiendo en una absurda y abusiva moda, este modesto equipo se centra en tener contentos a sus usuarios. Pero eso no es lo único que hay que agradecerles. Lo que de veras es digno de elogio es la aventura en sí, The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, una muestra más del buen momento que atraviesa el RPG occidental.
No jugué al primer The Witcher y tampoco a la versión de PC de su segunda parte. Esta entrega para Xbox 360 es mi primer contacto con el universo ambientado en la obra del escritor polaco Andrzej Sapkowski… y me gusta, me gusta mucho, tanto —y es aquí donde rozo la blasfemia— que de primeras me ha atraído mucho más que el intocable Skyrim.
Sé que muchos me colgarían por decir esto, pero The Witcher 2 tiene elementos que me llegan más, o al menos más rápido, que Skyrim. Para empezar, tenemos un protagonista con nombre, con historia, con carácter: Geralt, El Lobo Blanco. Quizá sea problema mío, pero los personajes configurables y esos en los que el héroe no es más que un maniquí que se supone que te representa no suelen atraparme con fuerza.
Aquí, al carisma del personaje hay que sumarle una historia emocionante y adulta con momentos de gran carga épica. Puede que el mundo no sea colosal, que la libertad de acción no sea abrumadora, pero eso permite que la historia esté más concentrada y nos mantenga atrapados en todo momento.
Por último, los momentos de acción están, en mi opinión, mucho mejor resueltos en The Witcher 2 que en Skyrim. Son más ágiles, más desafiantes, más estéticos y, en general, más agradecidos. A pesar de la blasfemia, he de aclarar que esto no es en absoluto una crítica hacia Skyrim, cuya calidad no cuestiono (Zeus me libre de la furia del Fus Ro Dah!!!), sino simplemente la opinión de un jugador que se siente más cercano al estilo de CD Projekt que al de Bethesda.
¿Habéis jugado a The Witcher 2?, ¿qué os parece? Y ya puestos a crear polémica: ¿The Witcher 2 o Skyrim?
Últimamente he hablado bastante de Kinect Star Wars, tanto para mal como… para menos mal. Hoy vuelvo a sacar a relucir el nombre de esta reciente aventura galáctica, pero no para señalar virtudes o criticarlo sino para mencionar una peculiaridad: sus extensísimos títulos de crédito.
En concreto, los créditos finales de Kinect Star Wars duran la friolera de 22 minutos. ¿Cuántos jugadores se habrán quedado a verlos hasta el final? Si alguien ha aguantado todo ese tiempo probablemente haya sido para escucharlos más que para verlos.
Si quieres que alguien vea los créditos de tu juego, debes darles un valor añadido. En este caso, el reclamo es el hilo musical. Los temas de la soberbia banda sonora de La guerra de las galaxias se van sucediendo uno tras otro mientras por pantalla pasan los nombres de los cientos de personas que han trabajado en el juego. Eso sí, entre tanta épica choca de mala manera la inserción de las canciones versionadas creadas para el modo de baile.
Te guste o no la música, me parece un reclamo insuficiente para tantos minutos de ver letras y más letras. En los videojuegos, como en el cine, hay que aportar algo más: un diseño original, ilustraciones, parte del final del juego o —ya que el medio lo permite— entretenimientos interactivos. Nintendo tiene bastante habilidad a la hora de hacer títulos de crédito divertidos (los de Super Smash Bros Brawl, por ejemplo), los de Portal son geniales (Still Alive), Okami tiene unos créditos preciosos y los de We Love Katamari, tan peculiares como el juego en sí.
Los videojuegos de Ubisoft también suelen destacar por sus larguísimo títulos de crédito, como demuestran Rayman Origins (18 minutos) y Splinter Cell: Conviction (unos 22 minutos).
¿Cuáles son los títulos de crédito más largos que recordáis?, ¿y los mejores?
Mi memoria me engaña. Juraría que no hace demasiado que se celebró la primera edición de iDÉAME, el encuentro de jóvenes desarrolladores de videojuegos. En realidad, ya han pasado cuatro años. La IV edición de iDÉAME tuvo lugar el pasado fin de semana.
Allí estuve, el sábado, asistiendo a algunas de las ponencias, charlando con viejos amigos y compañeros del sector y también con jóvenes creadores como Rob Álvarez de Lara, de Over The Top Games, reponsables del fantástico Nyx Quest y de Fancy Pants Adventures.
En esta ocasión, Roberto no acudía a iDÉAME para presentar un proyecto o dar una charla. Era un asistente más, como yo y como muchos otros que pudimos comprobar que, con mayor o menor acierto, con más o menos recursos, en España hay buenas ideas y mucho potencial para la producción de videojuegos, y no solo para el consumo.
Como cada año, a un lado estaban los aspirantes a desarrolladores profesionales de videojuegos y, al otro, las figuras ya consolidadas del sector. En este punto, tuve la oportunidad de escuchar una vez más a Enric Álvarez, cabeza visible de Mercury Steam, quien dio una interesantísima charla en la que relató cómo un estudio español ha llegado a hacerse cargo de una franquicia tan emblemática como Castlevania.
Enric contó a los asistentes cómo fueron sus inicios en el negocio, qué pasos fue dando, cuáles fueron sus mayores tropiezos y qué aprendió de cada error. No faltaron los consejos dirigidos a los jóvenes desarrolladores. Uno de ellos —sobre el que estuvimos debatiendo varios compañeros de prensa a posteriori— me pareció especialmente destacable: es vital que un creador de videojuegos tenga claro que las personas que van a comprar su producto (los responsables de grandes compañías, no los consumidores finales) no son desarrolladores.
Enric enfatizó el hecho de que las personas responsables de una empresa a la que se quiere vender un proyecto no tienen por qué saber cómo se hacen los videojuegos. Ellos no apreciarán el duro trabajo realizado, los cientos de horas invertidas, no verán lo que ha costado construir lo que se les muestra. Solo verán los defectos, lo que le falta al producto para ser perfecto. Por ese motivo, lo importante es ser efectista y enseñar algo que entre rápido por los ojos.
Dándole vueltas a esta idea, he llegado a la conclusión de que, en la actualidad, esta idea también es extrapolable a la venta directa al consumidor. Con la ‘casualización’ del mercado de los videojuegos, cada vez es más habitual encontrarse con la renuncia a grandes complejidades en favor de mecánicas sencillas, que atrapen de inmediato a potenciales jugadores poco experimentados.
Desde este punto de vista, podríamos decir que el grueso de videojuegadores de hace años se ajustaba a un perfil más cercano a los desarrolladores (con gusto por el detalle, apreciación de las buenas ideas, valoración ajustada del nivel técnico del juego…) mientras que el grueso de videojugadores de 2012 tiene un perfil comprable al del empresario que no tiene mucho interés por la obra en sí y tan sólo busca algo que le enganche de forma directa y contundente.
Si mi hipótesis tuviese algo de validez (algo de lo que no estoy nada seguro, puesto que no es más que una opinión), el panorama no resultaría nada negativo. La semejanza de pareceres entre el “hombre de negocios” y el consumidor significaría que casi cualquier producto por el que apostase el primero, sería muy bien recibido por los segundos. Por fortuna, la situación no es tan simple como para que el mercado se reduzca a esto y, por desgracia, tampoco es tan sencillo obtener buenas ventas, tal y como reflejan los últimas cifras de ventas reveladas por aDeSe.
Hace ya casi un año que tengo una cuenta pendiente, comenzar a jugar a Basket Dudes, un videojuego gratuito (ganador del premio a mejor juego online europeo en el pasado Fun & Serious Games Festival) desarrollado por el equipo español Bitoon Games para ordenador que se basa en la curiosa premisa de mezclar baloncesto con características propias del juego de rol masivo en línea.
Este fin de semana por fin me he encontrado un buen momento para probarlo y no me ha llevado demasiado tiempo sacar una primera y contundente conclusión: da igual cuántos ingredientes de RPG y estrategia le pongas a un juego, yo no estoy hecho para los títulos deportivos.
En Basket Dudes puedes personalizar a tu equipo, subir de nivel, mejorar sus estadísticas, potenciarlos con equipamiento, habilidades y cartas especiales… Pero al final lo que más importa es tu habilidad en la cancha. Como en cualquier juego serio de baloncesto, lo esencial son los pases, los tiros, los rebotes, los tapones, etcétera.
En lo básico, el juego reproduce los controles y características básicas de simuladores de baloncesto más realistas. A esto le añade un toque informal mediante el diseño cartoon de los personajes y ciertas capacidades extraordinarias que, si bien le otorgan al juego un toque de fantasía, no llegan a apartarlo del espíritu del basket.
Dejando la autocrítica a un lado, sé que mi relación con Basket Dudes no se ha terminado aquí. A los elementos de rol que ya he comentado —y que me animan a indagar un poco más en el juego— hay que sumar la otra gran baza del título, su razón de ser, el modo online. ¿Hay algún modo multijugador en línea que no sea adictivo? No lo creo.
Quizá cuando reciba veinte palizas consecutivas decida retirarme, pero de momento voy a a ver si logro mejorar mi nivel de habilidad en Basket Dudes. Al menos a la CPU ya he conseguido ganarla.
Hace aproximadamente un año y medio, cuando Kinect aterrizó en Xbox 360, surgieron en mi fuero interno dos temores: que la consola de Microsoft podría llenarse de jueguecillos casuales de escasa calidad y que muchas franquicias clásicas se reconvirtiesen, casi siempre a peor, para aprovechar el tirón del nuevo invento.
El primero de mis miedos se ha cumplido con bastante exactitud. Es cierto que hay títulos decentes que aprovechan bien las posibilidades de control de Kinect, especialmente los de baile, pero abundan los títulos que recurren a fórmulas facilonas y no por ello siempre precisas y efectivas.
Más interesante me parece el segundo punto, que ha dado lugar a resultados de lo más dispar. Pese a que la tecnología de Kinect es impresionante y hace soñar con un futuro cercano de ciencia ficción, tal y como está planteado ahora mismo hace complicada su aplicación a ciertos géneros. Ni siquiera ligarlo a una franquicia de renombre o incluso a buenas ideas es garantía de obtener un resultado sobresaliente.
Kinect es como el elemento altamente voluble que se le añade a una fórmula muy prometedora desconfiando siempre del resultado, que podría convertir el plomo en oro pero que habitualmente acaba en explosiones de esas que le dejan a uno la cara negra, los pelos de punta y le convierten en el Dhalsim de Street Fighter The Movie.
En los últimos días hemos leído varias noticias que corroboran lo complicado que es darle consistencia a una marca conocida mezclada con Kinect. El caso más sonado es el de Kinect Star Wars. Dejando a un lado los bailecitos que tanto critiqué hace poco y que he aprendido a aceptar como una curiosidad más, el juego no acaba de funcionar como los mejor pensantes esperaban cuando se anunció: el control de la espada no es bueno, la dificultad es baja y reduce en exceso la épica de la mitología galáctica que hace eones elaboró el George Lucas de una dimensión paralela.
Tengo que admitir que me he reconciliado en buena medida con Kinect Star Wars. Las fases de carreras responden mejor que cualquiera de los juegos de velocidad que han salido para Kinect, el uso de la fuerza mola, la banda sonora es la del maestro John Williams y en general puede decirse que es un título divertido, sobre todo e irónicamente para aquellos que no son muy fans de la odisea galáctica.
Otro caso que merece la pena destacar es el de Fable: The Journey, un título marcado por la negatividad de los jugadores desde que se mostró por primera vez. La primera demo hacía pensar que el juego no sería más que una aventura de acción sobre raíles. Peter Molyneux no tardó en desmentirlo, pero las malas vibraciones continuaron: ¿por qué convertir una franquicia clásica del universo hardcore gamer en un producto para jugadores ocasionales?
Los desarrolladores quisieron calmar los ánimos diciendo que este Fable será para jugones, pero las críticas hacen daño y no pudieron evitar defenderse: “Es injusto que el juego esté recibiendo tantos palos. Se ve muy bien, pero lo que estamos intentando es realmente difícil: meter un mecanismo de control complicado en un juego hardcore. Eso sí, creo que al final haremos un gran trabajo”, decía Simon Carter, uno de los responsables de la marca. La defensa fue tan apasionada que habrá que darles un voto de confianza.
Más misterioso es el caso del rumoreado Gears of War para Kinect, cuya existencia se confirmó para anunciar su cancelación. El propio Cliff Bleszinski, creador de la saga, fue el encargado de dar la noticia: “Gears of War: Exile era un juego que estaba sin anunciar, del que no puedo dar detalles, que ha sido cancelado”. Los rumores que venían sonando desde hace meses hablaban de un juego de acción sobre raíles. Al menos no íbamos a ver a Marcus Fenix bailando el YMCA pero creo que a Kinect le falta algo de precisión para albergar un shooter decente.
El último casi es bien reciente: Dragon Ball Z para Kinect. Según lo leí se me vino a la cabeza la misma broma del baile de YMCA pero protagonizado por Goku, Vegeta y Piccolo. Después de ver las imágenes del juego, he de tragarme mis palabras. No me disgusta la idea. Los combates de Dragon Ball Z en realidad no difieren mucho del concepto de baile, consisten en coreografías en las que se realizan curiosos movimientos de brazos y piernas. Es precisamente eso en lo que consistirá el juego. En vez de imitar los movimientos de cadera de Tony Manero, tendremos que emular las poses de los Saiyans a la hora de lanzar Kame Hame Has y Final Flashes. Este DBZ se ha convertido de repente en el juego de Kinect que más curiosidad me produce.
¿Qué os parecen las adaptaciones de conocidas franquicias a la mecánica de Kinect?, ¿hay alguna que os llame la atención?
Parecía que no iba a llegar nunca, pero ya está aquí. Kid Icarus: Uprising, la aventura que supone el retorno de las aventuras del alado Pit a los videojuegos, ha visto la luz en Nintendo 3DS, un acontecimiento que pone punto y final a dos anhelos colectivos: la recuperación del citado angelito como héroe nintendero y el estreno del título que sirvió como bautismo de fuego para la portátil de tecnología 3D.
Pit protagonizó el Kid Icarus original de NES en 1987. Desde entonces, tan solo ha tenido una secuela, un tal Kid Icarus: Of Myths and Monsters para GameBoy en 1991 que yo, sinceramente, no recordaba. Pero debido a que el personaje tiene carisma y la ambientación mitológica resulta muy atractiva, los fans han pedido durante lustros nuevas aventuras del héroe alado.
En este punto, todo esperaba que Kid Icarus: Uprising aparecería como uno de los lanzamientos iniciales de la portátil. El negocio era redondo: dadas las expectativas, era obvio que el videojuego estaba destinado a convertirse en un vende-consolas. Pero no, en 2011 Nintendo 3DS vio la luz y Pit no aparecía por ningún lado. Ha tenido que pasar un año más para que la esperadísima aventura vea la luz.
Y ahora, con Kid Icarus: Uprising entre manos, ¿podemos decir que la espera ha merecido la pena? Sí, por fortuna podemos decirlo. A diferencia de lo que pasa demasiado a menudo, el resultado final no desinfla las expectativas generadas. Nintendo se ha tomado el tiempo que necesitaba para perfeccionar una aventura que se ha convertido de forma automática en uno de los juegos imprescindibles del catálogo de Nintendo 3DS.
Pit protagoniza en la portátil de Nintendo una aventura de acción trepidante y vistosa como pocas, con un aprovechamiento del efecto de profundidad más que notable y mucho sentido del humor. Una de las mayores peculiaridades del juego —que para algunos será también su gran defecto— es el control, que obliga a combinar el uso de gatillo, stick y pantalla táctil Más práctico en las fases de vuelo, centradas en los disparos, que en las que hemos de desplazarnos a pie, de acción cuerpo a cuerpo.
El sistema elegido hace muy complicado jugar sujetando la 3DS de forma convencional, por lo que Nintendo incluye junto a Kid ICarus: Uprising un soporte para apoyar la consola que nos proporciona una posición más cómoda. Sin embargo, esto limita mucho las situaciones en las que se puede echar una partida. Los transportes públicos, por ejemplo, quedan prácticamente descartados.
La cantidad de armas, la posibilidad de combinarlas, las mejoras, las tarjetas de realidad aumentada, la estupenda banda sonora, el original sistema de niveles de dificultad y la frescura de los diálogos —eso sí, en inglés—, hacen de Kid Icarus: Uprising un videojuego muy a tener en cuenta. Si saliese en Navidades, arrasaría en ventas. Veremos cómo funciona en los meses previos al veranito.
¿Habéis probado Kid Icarus: Uprising? Después de hacerse tanto de rogar, ¿la espera ha merecido la pena.
Hubo un tiempo en el que casi en cada bar podíamos encontrar una máquina arcade, hubo un tiempo en el que 25 pesetas representaban la felicidad absoluta, hubo un tiempo en el que muchos arriesgábamos nuestra integridad física entrando en los salones recreativos, reino de malotillos tocap… narices, solo para echar una partida a nuestro videojuego favorito.
En aquella época aún no se habían afianzado algunos tópicos que hoy aceptamos como verdades absolutas. Por aquel entonces nadie se sorprendía de que un juego fuera difícil, las vidas y continuaciones tenían sentido y, sobre todo, nadie daba por hecho que un videojuego fuera a ser malo solo por estar basado en una película.
Eran los años de Terminator, Robocop, los Gremlins, Indiana Jones, los Goonies, los Cazafantasmas… Grandes películas con personajes maravillosos que vivían aventuras irrepetibles. No todas sus incursiones al mundo del videojuego fueron buenas, pero tampoco podemos decir que la mayoría fueran malas. Que un peliculón de la época fuera adaptado a videojuego aún era un gran acontecimiento.
Uno de los títulos que recuerdo con más cariño es el de Willow, una de mis películas ochenteras favoritas y, poco después, también una de las recreativas en las que más me gustaba dejarme ‘los dineros’. Nunca me llamó la atención la versión de NES (jamás llegué a alquilar aquel juego, aunque lo veía semana tras semana en el videoclub), pero el arcade, uno de los títulos más olvidados por Capcom, me encantaba.
El videojuego de Willow para recreativa era una aventura de plataformas vistosa y espectacular que durante muchos años para mí no tuvo más que dos niveles: el primero, protagonizado por el pequeño Willow, que saltaba, se agarraba a los salientes y disparaba ¿nueces mágicas? ¡Y qué gusto eso de recargar el disparo!, algo muy típico de la época, esa maravillosa sensación de poder que producía mantener un botón presionado durante unos segundos, acumulando energía, para después soltarlo y liberar una mayor fuerza destructiva (más o menos).
En el segundo nivel controlábamos a Madmartigan. Era la fase de la posada y todo se volvía un pelín más complicado, tanto por el hecho de que se imponía el combate cuerpo a cuerpo como por las dichosas lámparas que caían e incendiaban el suelo. Pero lo verdaderamente molesto era la parte final de la fase, en la que Willow conducía un carro tirado por caballos mientras nosotros teníamos que defenderlo. Ahí se acababa el juego para mí. ¡Qué condenadamente difícil me parecía aquello! ¿Cómo lograba pasárselo la gente?
Pero en realidad sí había más juego. Lo sé porque, como tantos otros niños, ejercí de asombrado espectador que se maravillaba ante la maestría de los más hábiles con el joystick. Recuerdo que al principio de algunas pantallas te dejaban elegir personaje, recuerdo una zona de barquitos, el inolvidable descenso en trineo por la nieve (que aquí era una especie de etapa de bonus), el enfrentamiento contra el monstruo de dos cabezas parecido a una hidra y, por supuesto, la batalla final contra la reina bruja Bavmorda y su insufrible costurero o lo que quiera que sea ese cacharro que cobra vida.
Muchos años después, hace solo unos pocos, me reencontré con este juego de Willow gracias a los emuladores —al todopoderoso MAME, claro—, pero ya no era lo mismo. Ahora era más sencillo pásarselo, ya no era un juego de dos niveles y no hacía falta dejarse cinco duros en cada partida. Aun así, mantenía el encanto, conservado en el formol de la nostalgia. A día de hoy, cuando escucho esa horrenda voz digitalizada decir “WILLOOOU”, no puedo evitar experimentar una regresión sensorial muy intensa. Supongo que para mí es una especie de magdalena de Proust.
Me llamo Daniel G. Aparicio. Periodista y aficionado a los videojuegos, he tenido la suerte de que mi afición y mi profesión se dieran la mano. Mi primera consola fue una Atari 2600 heredada de uno de mis primos y, desde entonces, he jugado a casi todo lo que ha visto la luz. Con esto ya basta para que algunos (muchos) me llamen friki, aunque mi gusto por los cómics, el manga y las películas de serie Z también ayuda.
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