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Elementos controvertidos en Street Fighter x Tekken

La semana pasada tuve la suerte de poder asistir a la presentación que Koch Media realizó en Madrid de Street Fighter x Tekken. Me alegro de poder haber ido por tres motivos: por haber probado el juego (aún no lo había tocado), por conocer al grandísimo Yoshinori Ono (productor del juego) y por quedar finalista en el torneíllo que se organizó para la prensa (el ego también hay que alimentarlo).

Como aficionado a los juegos de lucha 2D, confiaba en que el juego me gustaría, pero reconozco que superó mis expectativas, tanto por el nivel de espectáculo que ofrece como por la buena integración de los personajes de Street Fighter y Tekken. Reconozco que el señor Ono (que aparte de producir este juego ha estado implicado en proyectos de Capcom del nivel de Street Fighter IV) logró que SFxT me interesase aún más.

Yoshinori Ono resulta ser un tío simpatiquísimo, abierto, gracioso y muy listo que vino a vendernos la moto, y lo hizo tan bien que no me quedó más remedio que comprarla. El bueno de Ono nos explicó algunos de los puntos clave del juego como la fidelidad al estilo y control de Tekken (dentro de lo posible) en los personajes de dicha franquicia, el intento de acercarse a todo tipo de jugadores o el modo de combate para cuatro jugadores simultáneos (que por mucho que diga Capcom, un pelín sí recuerda a Smash Bros, aunque sólo sea en la locura que se forma en pantalla).

Pero quiero destacar especialmente dos características del título en las que el productor puso especial hincapié, dos añadidos que según Ono (siempre muy atento a lo que le dicen los fans a través de correo electrónico, Facebook y Twitter) le han llevado a los primeros puestos del ranking de desarrolladores amenazados de muerte, a saber, el modo Pandora y el uso de gemas.

Las críticas dirigidas al llamado modo Pandora son tolerables y se limitan a declarar esta opción como un invento totalmente inútil. La idea es que en el juego, cuando a uno de los dos personajes le queda menos del 25% de la vida (y es importante recordar que aquí con que muera uno se ha perdido el round), es posible sacrificarlo para dar a nuestro otro luchador unos momentos de poder extra en los que intentar darle la vuelta al combate. Ono trató de explicarnos que, aunque no sea sencillo, el modo Pandora puede dar importante satisfacciones al jugador. Incita a que el que va ganando no se confíe y a que el que va perdiendo no tire la toalla antes de tiempo.

Más controvertido es el asunto de las gemas, ya que su uso es obligatorio y puede marcar de forma decisiva los combates. El sistema consiste en la selección de tres gemas que, lejos de ser power ups, funcionan como equipo permanente cuyos efectos se activan bajo determinadas circunstancias (cuanto más poderosa es la gema, más complicado es activarla). Las gemas pueden simplificar el control, aumentar la defensa, el ataque, la velocidad, etcétera.

Muchos fans aseguran que este sistema puede adulterar los enfrentamientos. Yo estoy de acuerdo solo en parte. Es cierto que este método puede generar ciertos desequilibrios. Si normalmente ya cuesta mantener equilibrados a todos los personajes en un juego de lucha, más difícil será cuando abres tanto el abanico de variables.

Por otro lado, Ono logró convencerme de que el resultado también puede ser interesante. Se está trabajando con inteligencia y mucho cuidado. Por ejemplo, las gemas que añaden ventajas como simplificación de la realización de magias o bloqueo automático (y por tanto facilitan el juego para los no iniciados) incluyen desventajas como la reducción de poder de ataque o la disminución de la barra de poder.

Lo poco que jugué en la presentación no fue suficiente para comprobar hasta qué punto resultan justas o injustas las combinaciones de gemas y si el modo Pandora tiene en la práctica alguna utilidad, pero quiero darle un voto de confianza a ambas ideas. El juego bien lo merece.

6 comentarios

  1. Dice ser supersofi

    Regístraté en eRepublik y ayúdanos a liberar España que está invadida por brasileños y estadounidenses. Te necesitamos.

    http://www.erepublik.com/es/referrer/supersofi

    04 Febrero 2012 | 02:25

  2. Dice ser Jhuber

    Para mí el mejor juego de lucha en 2D jamás creado será siempre el KOF 98, y el más mítico el SF 2, aún así reconozco que este tengo muchas ganas de catarlo a ver que tal está, sobre todo por ver que tal se controla a los pj’s de Tekken en un ambiente 2D.

    Por cierto Dani, deberías filtrar los comentarios que sólo tienden a hacer spam, que si al menos hiciesen algún comentario sobre la entrada en si pues vale, pero cuando sólo es spam por spam lo único que hacen es desvirtuar la noticia.

    04 Febrero 2012 | 13:42

  3. Dice ser David

    Nunca me llegó a gustar el estilo gráfico de Street Fihter IV a nivel gráfico. Los luchadores se ven bastante feos con un estilo a medio camino entre foto realismo y dibujo cel shading, a diferencia de Marvel Vs Capcom 3 FotTW, que ya si recuerda más a los dibujos Pixel-Art de sprites 2D (a pesar de que los fondos eran semi realistas, lo que los hacía contrastar con el acabado de dibujo animado o cómic de los luchadores, tambien quedaban bastante bien). Con Street Figther X Tekken, han vueto a la estética de Street Fighter VI, que lo aleja bastante de un acabado esteticista, que tan bien le ha quedado a Marvel Vs Capcom 3 FotTW. Otro gran juego diseñado con estupendos diseños cel shading, fue R-Type Dimensions, parece un juego Pixel-Art, más que uno que ha sido diseñado con modelos poligonales 3D. ¿Por qué Capcom ha optado por combinar luchadorres con una estética de dibujo animado, con fondos semi realistas, en lugar de haber sido diseñado todo con estética de dibujo animado?. Les podría haber quedado mejor, y no habría contraste entre luchadores y fondos. ¿Por qué han optado en SF IV y en SF X Tekken, por un acabado semi realista, alejado los diseños Pixel Art de los 90s (decada de 1990) ? Aparte el diseño parece más basto que el de los luchadores de MVsCapcom 3 y tatsunoko Vs capcom.

    Han habido otrros juegos poligonales side scrolling de lucha que han hecho uso de cel shading, tanto para luchadores como para fondos, como Shonen X Sunday, que Konami hizo para PSP, y el resultado es muy bueno.

    Otros que han conseguido una estética de dibujo animado, sin hacer uso de cel shading, y que han quedado muy bien, son Ultimate Ghost’s Goblins (Capcom, PSP), Raiden IV (Moss), Bomberman Blast (Hudson Soft)o Kirby Return to Dreamland (Kirby’s Adventures). Bonk Brink of Extincion, tambien estuvo bien.

    Mención aparte para los fondos 3D de KOF 2002 Ultimate Match y Hard Corp Uprising, que estaban bastante bien ¿Como les habrian quedado los juegos si hubiesen sido poligonales side scrolling, haciendo un buen uso de cel shading, en ved de mezclar sprites y fondos 3D, (2D+3D)?

    Actualmente la prerrenderización se usa sólo para texturar objetos 3D estáticos, como los modelos que sirvieron dde base para hacer King Of Fighters XIII de SNK-Playmore, y para otros juegos como Blaz Blue (Arc Sys Work) Aquapaza (de Examu y Aquaplus). y Shin Koihime Mosou Arcade Edition, de RCI, que utiliza también pintura o tinta digital, al igual que Phanton Breakers, de 5PB . También para otros detalles mínimos, aunque posiblemente en el futuro prácticamente no se necesite debido a que le quita dinamismo a los gráficos: tomando como ejemplo la sombra prerrenderizada de una pared en la cual hay una sombra, se consigue que el motor gráfico no tenga que calcular en cada fotograma la posición y todas las características de la sombra, si no solamente la imagen previamente asignada al objeto. Esa sombra no podría ya ser modificada en otros aspectos como la luz o la posición del objeto que la está generando, ya que el motor gráfico no lo está calculando.

    ¿Creeis que cel shading y los gráficos poligonales side scrolling llegarán algún día a ser tan bonitos como los diseños Pixel-Art de sprites o bitmaps?

    04 Febrero 2012 | 14:07

  4. Dice ser Programas Gratis

    Yo como juego de lucha me quedo con el Tekken.

    04 Febrero 2012 | 18:32

  5. Dice ser kevin

    maldita sea cuando podré ver en este juego a Alex de Street Fighter III , a ese luchador injustamente lo han olvidado, siendo una de las moles de street fighter junto a Hugo, T.Hawk y Zangief.Yo quisiera ver un enfrentamiento entre Alex y King.

    Por alli escuche que con el molde de Alex introducieron a King a street Fighter y eso es un insulto para los fans de luchador de Nueva York. Alex es una maquina del wresling junto a Zangief y a Haggar.

    Otro de los luchadores que deberian de rescatar es a Birdie

    05 Febrero 2012 | 02:38

  6. Antes que la Tomb Raider, la primera personaje de videojuego de la que me enamoré fue Chun Li. Los malos gráficos la dejaron atrás, pero ahora volverá para hacer la competencia a las frías Nina y Anna jajaja

    06 Febrero 2012 | 05:43

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