Archivo de enero, 2012

El RPG de 16 bits de Breaking Bad

31 enero 2012

Hace casi un año hice una recopilación de algunas originales y divertidas creaciones en 8 bits basadas en temas tan dispares como el 23-F, la serie Glee, Alan Wake o la película Crepúsculo. Hoy, que no he tenido ni tiempo para finalizar el texto que tenía preparado, quiero dejaros una pildorita de la web College Humor que me ha hecho mucha gracia y ha conseguido que termine el día con una sonrisa: la serie Breaking Bad imaginada como un RPG de los tiempos de las 16 bits.

Aprovecho además para recuperar otro vídeo de College Humor en el que convertían la primera temporada de Juego de Tronos (cuya segunda temporada acaba de estrenar tráiler) también en un juego de rol de la vieja escuela.

Aquí va un tercer vídeo, que sigue la misma premisa pero en esta ocasión con Battlestar Galactica.

Para terminar os dejo un enlace al RPG más delirante de todos (la inserción del vídeo está desactivada): el juego de rol del espeluznante programa de la MTV Jersey Shore.

Resident Evil, de nuevo en 3D

30 enero 2012

Parece que Capcom está empeñada en que 2012 sea un año memorable para Resident Evil, una de sus más exitosas franquicias y quizá la que actualmente goza de mejor salud. Hace unos cuantos días, la compañía nipona reveló Resident Evil 6, una aventura de acción y terror que nace con aspiraciones a juego del año.

Para amenizar la espera, en apenas un par de meses  recibiremos Resident Evil: Operation Raccoon City para PS3, Xbox 360 y PC, una aventura que supone el traslado de la filosofía de las últimas entregas de la saga (acción pura y dura) a los inicios argumentales de la misma. Dicho de una forma más sencilla: muchos tiros en una Raccoon City atestada de zombis.

Pero ni siquiera hace falta esperar hasta marzo para hacer frente a una “buena” amenaza bioterrorista. Desde ya está disponible Resident Evil Revelations, un juego desarrollado en exclusiva para Nintendo 3DS que se ha convertido ipso facto en el mejor juego creado por una third party para la portátil 3D de Nintendo.

Las virtudes de Revelations no son pocas, pero yo las resumiría en tres puntos. La primera salta a la vista: técnicamente es una de las producciones más ambiciosas y mejor acabadas de Nintendo 3DS, todo un ejemplo a seguir para el resto de desarrolladoras, que pocas veces logran exprimir al máximo las capacidades de las máquinas de Nintendo.

El segundo punto digno de mención es el aprovechamiento de lo visto en Resident Evil 4 y Resident Evil 5 en cuanto a acción frenética se refiere y su sabia mezcla con algunos interesantes elementos más cercanos al survival horror clásico: exploración, algún puzle que otro y, sobre todo, abundantes sensaciones de agobio y tensión.

La tercera virtud -y esta sólo la apreciarán debidamente los fans de la saga- es la trama, que nos vuelve a reunir con Jill Valantine y Chris Redfield en sus años posteriores a S.T.A.R.S. como miembros de una ONG que lucha contra amenazas bioterroristas. Ambos se verán inmersos en una trama plagada de giros y emoción que enganchan de principio a fin. Mención especial también para el gran trabajo de doblaje al español.

En esta ocasión, el escenario es el enorme barco Queen Zenobia, un protagonista más de la historia con sus pasillos oscuros, sus camarotes estrechos y los seres que lo habitan, muestra de lo que una nueva variante del famoso virus T, el T-Abyss, es capaz de hacer con las criaturas marinas. Las etapas de buceo y los enfrentamientos con algunos monstruos gigantescos están llamados a quedar para siempre en el recuerdo de los jugadores.

La matrícula de honor ya no es una nota exclusiva de Mario y Zelda en la Nintendo 3DS.

Nintendo, ¿en caída libre o cogiendo carrerilla?

26 enero 2012

Desde hace un par de años la tendencia parece imparable, Nintendo va cuesta abajo. Con la Wii agotada, la Nintedo DS hiperpirateada y la 3DS sin lograr emular el éxito arrollador de sus hermanas mayores, los beneficios de Nintendo han ido en descenso acelerado. El pasado noviembre, los resultados de la compañía no eran nada alentadores, los que hemos conocido hoy van en la misma línea.

Tal y como han recogido numerosos medios este jueves, la compañía nipona registró en los nueve primeros meses de su ejercicio fiscal unas pérdidas netas de 48.351 millones de yenes (474 millones de euros). Datos que contrastan con los beneficios de 49.557 millones de yenes (486 millones de euros) del mismo periodo del ejercicio anterior (y que aun así eran inferiores que los beneficios del año previo), según informó la compañía en un comunicado.

La cifra de negocio de Nintendo cayó un 31,1%, al pasar de 807.990 millones de yenes (7.921 millones de euros) a 556.166 millones de yenes (5.452 millones de euros): en América bajó un 43,2%, en Europa, un 24,3% y en Japón un 6,6%. El propio Iwata, presidente de la compañía, se ha visto obligado a reconocer que esperaban datos mucho mejores y que el problema es que lo han hecho mal.

Ya he analizado la situación presente de Nintendo en muchas ocasiones: la existencia testimonial de Wii, el envejecimiento de la portátil de doble pantalla, la tortuosa transción a su heredera en 3D y las abundantes dudas sobre Wii U. Sigo pensando que este no es ni de lejos el final de Nintendo, que a la compañía le queda aún mucha mecha y que no es la primera vez que los agoreros vaticinan su muerte.

Sin embargo, tengo dudas sobre cómo serán los siguientes años para Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto, Reggie Fils-Aime y compañía. La mecha arderá, ¿pero cómo?, ¿potente como en los primeros dos años de vida de la Wii o algo más débil y apagada como en la era de Nintendo 64 y GameCube? ¿Esto es una caída hacia el vacío hasta que se haga necesaria una solución radical o es sólo la veloz bajada en una montaña rusa que volverá a lanzarles hacia arriba?

Supongo que el repentino anuncio oficial de que Wii U verá la luz las próximas Navidades ha sido un intento de la empresa por paliar los efectos negativos de la publicación de estos malos datos económicos. Ojalá me equivoque, pero me temo que Wii U no va a ser la solución. Lanzándome al arte de la futurología, yo intuyo que a Nintendo le aguardan unos años complicados en el arranque de la nueva generación y que no será hasta un tiempo después cuando encontrarán un nuevo camino a seguir.

¿Cómo veis vosotros la situación de Nintendo?, ¿estamos ante su caída definitiva o sólo ante un bache más?

El último vuelo de la abejita de Hudson Soft

25 enero 2012

Por desgracia, no son pocos los estudios de videojuegos que han caído en los últimos años. La crisis está siendo dura y casi nadie se libra. Sin embargo, la desaparición que se ha anunciado hace unos días tiene una significación muy especial: la mítica compañía de videojuegos Hudson Soft dejará de existir dentro de algo más de un mes.

La compañía se fundó en 1973 para vender dispositivos de telecomunicaciones y fotografías artísticas (sí, velocidad y tocino), en 1975 comenzó a vender componentes para ordenadores personales y en 1978 inició su andadura en el mundillo de los videojuegos. En 2005, Konami se hizo con el 55,99% de Hudson Soft y en enero de 2011 la compró en su totalidad. El 1 de marzo, la gran K hará desaparecer a la pequeña abeja para siempre.

Cierto es que hace mucho que la compañía no tiene un papel destacado en la industria. Yo diría que su último juego medio decente fue Mario Party 8 para Wii (y en mi opinión es una de las entregas más flojas de la franquicia), pero Hudson Soft representa la tradición, el espíritu clásico, la filosofía de la vieja escuela. Sentimentalismos aparte, es una marca sólida, construida durante décadas, ¿por qué demonios tirar todo ese esfuerzo a la basura? Y cuando digo esfuerzo quiero decir sobre todo dinero.

Hudson Soft creó juegos míticos. El primero destacable fue Lode Runnerpocas sensaciones conocí en aquella época más frustrantes que quedarse atrapado en un hueco mágico entre ladrillos. A mi me gustaban especialmente los Adventure Island. Era una franquicia que no destacaba por nada en concreto, pero en aquella época casi todos los plataformas tenían un encanto especial. También es de Hudson -y esto no lo sabía- el Jackie Chan’s Action Kung Fu, un juego de acción y plataformas que había olvidado por completo y que ha vuelto a mi mente como un recuerdo de otra vida (se me cae una lagrimita al recordar mi vieja Nipondo).

Pero la mayor aportación de Hudson al mundo de los videojuegos, por la que siempre será recordada, fue la creación del mítico Bomberman. Los carismáticos personajes y el adictivo desarrollo, especialmente en modos multijugador, han pasado por casi todas las plataformas existentes. Es una lástima que llevemos años sin una entrega digna.

Hudson Soft también se alió con NEC y se lanzó al negocio del hardware con la consola Turbografx, de la que guardo un recuerdo entrañable. Siempre asocio esta máquina con la imagen de Bonk (también conocido como PC-Kid y BC-Kid), un cavernícola que estaba llamado a ser la mascota de la consola hasta que finalmente sus aventuras se llevaron también a otras plataformas.

Hudson Soft no desarrollaba los juegos de Bonk, sólo los distribuía, pero de un modo u otro su marca siempre ha estado ligada al personaje. Por ejemplo, en 2003, la compañía lanzó en exclusiva para Japón un remake en 3D, para GameCube y PlayStation 2, de Bonk’s Adventure. Actualmente, Hudson se encontraba desarrollando un reinicio de la franquicia, se titulaba Bonk: Brink of Extinction e iba a ver la luz en PS Store, Xbox Live y WiiWare. Con el cierre de la empresa, el futuro de dicho juego es incierto.

El último gran logro de Hudson Soft, como ya adelantaba al principio del post, fue la creación para Nintendo de la exitosa marca Mario Party. La modesta desarrolladora fue capaz de coger al que quizá sea el personaje más importante de la historia de los videojuegos y convertirlo en protagonista de una nueva y divertida saga que, además, llegó a ser referencia de un género, un género algo desgastado ya pero que me hizo pasar algunos de los mejores ratos que he vivido con los amigos delante de una consola (mitiquísimo Mario Party 6).

Hudson Soft se va al reino donde descansan dinosaurios como Data East, Ocean o Taito. Insisto, ¿por qué no conservar el logo y la marca, como hicieron otras empresas con Acclaim o Atari, por ejemplo, e intentar darles una salida comercial?

Me reservo el D.E.P. para el 1 de marzo.

Resident Evil 6, maravillosa decepción

23 enero 2012

Hace casi tres años reflexionaba sobre cómo podría ser Resident Evil 6, sobre cómo me gustaría que fuese. Resident Evil 5 estaba a punto de ver la luz y ratificaba el giro hacia la acción que se dio en el cuarto capítulo de la línea canónica de la saga. A mí me apetecía mucho un regreso a los orígenes, una vuelta a los ambientes terroríficos, a la importancia de los puzles en la aventura, al desarrollo más pausado pero también más tenso de los primeros juegos.

Capcom ya ha presentado Residen Evil 6 y no tiene nada que ver con ninguno de mis deseos. ¿Decepcionado? Pues en teoría sí, pero lo cierto es que a los cinco segundos del vídeo de presentación (uno de los mejores que he visto en mucho tiempo) ya estaba con la carne de gallina. Leon desgastado por el paso de los años, el presidente de los Estados Unidos, una nueva ciudad infestada de zombis, Chris Redfield en modo shooter hero, un tercer personaje bastante cañero y mucho bicharraco suelto.

El tráiler, de tres minutos y medio, deja ver muchísimo e intuir otro tanto. Además, Capcom no se ha cortado a la hora de dar detalles: el juego llegará el 20 de noviembre a consolas y algo más tarde a PC, el modo historia podrá jugarse a dobles, tendrá otro modo cooperativo para seis personas y uno competitivo para ocho.

En cuanto al argumento, sabemos que todo girará en torno a una amenaza bioterrorista a escala global, que Leon S. Kennedy estará implicado en una historia relacionada con el presidente estadounidense y su hija (por fortuna parece que Ashley no molestará como hacía en RE4) y que Chris Redfield viajará hasta China en una misión para defender la seguridad del país.

Por otro lado, aunque no se volverá a los planos cinematográficos de las primeras entregas y las lentas aperturas de puertas, sí parece que habrá varios estilos de juego en función del personaje que controlemos. La historia de Leon representa el retorno espiritual a Racoon City, con zombis, escenarios oscuros y atmósfera terrorífica. Puede que no nos haga pensar mucho en RE2, pero sí tiene un punto cercano a RE4, que aún conservaba cierta esencia de aventura de miedo.

La parte de Chris es pura acción. Algo así como RE5 elevado al cubo. De hecho, aquí radica lo que menos me ha gustado de momento de RE6: la explicación de por qué se le ha dado más peso a la acción que a la aventura. ”Hemos visto incrementar enormemente la popularidad de Resident Evil cuando la saga se orientó a la acción, Resident Evil 5 es el más vendido de la serie. Así que para nosotros tiene sentido seguir este camino más intensamente”, ha explicado Dave Turner, jefe de marketing en Capcom UK.

En mi opinión, este razonamiento no tiene ni pies ni cabeza. Obviamente, en una saga superventas (y mientras no se haga un disparate), la última entrega siempre va a ser más exitosa que la primera, que se lanzó hace más de una década en un mercado del videojuego que no era ni la mitad de lo que es hoy día. Por lo visto el objetivo es atraer a jugadores aficionados a títulos como Call of Duty. Eso al menos tiene algo más de sentido.

Por último, el nuevo personaje es un tipo que recuerda a Albert Wesker y cuyos momentos de protagonismo parecen estar centrados en combates cuerpo a cuerpo y la huida de un B.O.W, una criatura monstruosa que le perseguirá del mismo modo que Némesis acosaba a Jill Valentine en RE3. Por cierto, ¿el aspecto del B.O.W. no es un pequeño gran spoiler? Tal vez sólo sea mi imaginación…

No, Resident Evil 6 no ha recuperado la esencia de los survival horror, pero si tienen que decepcionarme, ojalá siempre sea así.

The Darkness II y la sensación de poder

18 enero 2012

Ayer tuve la oportunidad de acudir a la presentación de The Darkness 2, uno de los primeros títulos importantes que verán la luz en este de momento bastante seco 2012. En concreto, el oscuro juego de 2K Games saldrá para PS3, Xbox 360 y PC el próximo 10 de febrero, en fechas cercanas al lanzamiento de otros esperados juegos como Final Fantasy XIII-2, Soul Calibur V y Catherine.

Reconozco que nunca le dediqué demasiada atención al The Darkness original. Pese a parecerme entretenido, no fue uno de los shooters que más me han enganchado. Para hacer un poco de memoria, el pasado fin de semana volví a ponerlo. Aunque parezca extraño, me gustó más que la primera vez, pero también noté cierto envejecimiento (mucho ha llovido desde 2007).

Esa primera parte obtuvo muy buenas críticas y, tras ver un avance de la secuela, intuyo que lo que está por venir recibirá la misma o incluso mejor valoración. The Darkness II repite concepto:  juego de acción en primera persona con un tono muy violento y una cuantas gotas de terror, pero se nota que los desarrolladores han sabido aprovechar las mejoras que han venido con el paso de los años y han potenciado sabiamente todos los elementos.

Las mejoras que primero saltan a la vista, como es lógico, son las técnicas. Gráficamente,  y también en cuanto a diseño de escenarios, el juego está muy por encima de su predecesor. Pero lo divertido llega a la hora de jugar. Partiendo como base del cómic The Darkness, creado por Marc Silvestri, Garth Ennis y David Wohl, nos metemos una vez más en la piel de Jackie Estacado, un hombre maldito con el poder de la Oscuridad.

Ese gran y siniestro poder dota al Jackie de un heroísmo nada convencional. De hecho, cuando Jackie se entrega a la oscuridad se convierte en una máquina de destrucción. Hay juegos que se basan en la debilidad o las flaquezas de sus protagonistas, en ellos hemos de ir con cuidado, siempre con miedo ya que somos las víctimas. En otros juegos, como en The Darkness II, las víctimas son los enemigos. Nosotros somos poderosos y todos deben temernos.

En la fase que pude ver durante la demostración, el héroe demostraba la utilidad de las armas de fuego y, sobre todo, la contundencia y brutalidad de los poderes oscuros, que le otorgan un par de tentáculos demoníacos con los que golpear a los enemigos, desmembrarlos o partirlos por la mitad. Cada muerte era un fatality. Y si la saludde Jackie baja, nada mejor que devorar los corazones de los muertos para satisfacer a los diabólicos apéndices.

A estas habilidades de Jackie, que pueden irse ampliando a través de un árbol de talentos muy similar al visto en muchos juegos de rol, hay que sumar la ayuda de un Oscuro (o Darkling en inglés, que mola más), que hace las veces de agresiva mascota durante los combates.

Esta sensación de poder que produce controlar a Jackie es tremendamente adictiva. Es como manejar a Súper Sonic, tener el Ha-do-ken en Mega Man X, usar al Centinela en Marvel vs. Capcom 3 o activar el ‘Modo Dios’ en cualquier videojuego. Siempre produce un inmenso placer intercambiar los roles con los enemigos o sentirse casi omnipotente.

Las balas enemigas nos hacen daño, claro, y además la luz elimina las habilidades oscuras, pero aun así tengo curiosidad por ver cómo se ha regulado semejante nivel de poder para que la aventura no resulte excesivamente fácil. En un mes lo comprobaré.

Frutos del cariño, el talento y la nostalgia

17 enero 2012

Hace mucho tiempo que los videojuegos dejaron de ser una cosa para niños. Uno de los motivos principales es que aquellos que crecieron con las consolas y los juegos de ordenador se han hecho (nos hemos hecho) mayores. Eso hace que el total de jugadores de la actualidad sea una mezcla de nuevas generaciones y veteranos que hemos inundado el sector con una sobredosis de nostalgia.

Fruto de ese “los juegos de antes molaban más” florecieron los emuladores (vale, el poder jugar a todo gratis también influyó, hay que reconocerlo), los videojuegos pasaron a integrarse perfectamente en la cultura popular y, especialmente en los últimos años, se ha disparado la moda retro con remakes, clásicos descargables, nuevos títulos inspirados en viejas joyas…

Ese cariño por los videojuegos que disfrutamos en la infancia y la adolescencia también dan lugar a multitud de homenajes en forma de mods, creaciones manuales, vídeos, juegos en flash, etcétera. En los últimos días he visto unos cuantos que merecen ser destacados…

Abobo’s Big Adventure

Un brutal homenaje a la NES con mil y una referencias a los títulos más populares de la 8 bits de Nintendo. Aquí os dejo el tráiler, pero si queréis jugar, el título ya está online.

Mod para la NES

Una preciosa Nintendo Entertainment System modificada para homenajear al Zelda original. El vídeo es tan bonito como la consola en sí.

Super Mario Bros. Crossover 2.0

Talento es conseguir que Super Mario Bros. esté protagonizado por Samus Aran, Simon Belmont, Mega Man o Bill Rizer (el prota de Contra) y siga pareciendo un videojuego íntegro y coherente y no un mod cutre. Super Mario Bros. Crossover 2.0 lo consigue.

Grim Fandango Deluxe

Por algún motivo que no alcanzo a comprender, hay grandes juegos que quedan relegados al olvido durante eones. Ese es el caso de Grim Fandango. Por fortuna, los jugones no olvidan y un grupo de tíos muy hábiles ya trabaja en una versión HD de la mítica aventura gráfica de Tim Schafer.

Videojuego en Google Maps

Si bien esto no es un homenaje a ningún clásico, lo incluyo aquí porque según lo vi lo primero que se me vino a la cabeza fue Marble Madness. Llegará a Google+ Games en febrero.

Chrono Resurrection

Bastante más antiguo es el remake de Chrono Trigger, el juego de Super Nintendo que en mi opinión es el mejor RPG de la historia, muy por delante de los laureados Final Fantasy. Titulado Chrono Resurrection, el proyecto fue cancelado hace años debido a que Square Enix envió una carta de cese y desista a los responsables del proyecto. Una lástima porque tenía una pinta estupenda.

Videojuegos con Ñ: Zack Zero

16 enero 2012

A diferencia de otras áreas de la industria del entretenimiento como la música y el cine, los videojuegos cuentan con la gran ventaja de estar completamente desligados de la idiosincrasia del país en el que nacen. De este modo, cuando nos encontramos con un nuevo título, a no ser que estemos informados previamente, es muy complicado saber dónde o por quién ha sido desarrollado.

Gracias a esta característica, los videojuegos españoles o desarrollados por españoles (que no siempre es lo mismo), o de cualquier otra nacionalidad, tienen una gran capacidad para traspasar fronteras, lanzarse al mercado internacional y competir cara a cara contra productos japoneses y estadounidenses. Si además el producto es bueno, su integración en el catálogo de la plataforma o plataformas para las que sale es perfecta. Este es precisamente el caso de Zack Zero.

Desarrollado por Crocodile Entertainment, Zack Zero es un juego de acción y plataformas que acaba de ver la luz en la PlayStation Store y cuya alta calidad lo pone al nivel o incluso por encima de muchos títulos desarrollados por algunas de las grandes compañías del sector. He de reconocer que conmigo lo tenían fácil, ya que la aventura transmite “vieja escuela” por todos sus polígonos, pero objetivamente es un buen título.

Ninguna de las características de Zack Zero es especialmente innovadora. En realidad, se trata de una aventura que mezcla diversos elementos clásicos pero, del mismo modo que para preparar un buen plato no basta con conocer los ingredientes, el juego los combina con gran acierto.

La historia nos mete en la piel de Zack, un héroe espacial que debe salvar a la secuestrada damisela de turno. Para ello, debemos atravesar una serie de extensos niveles eliminando enemigos y saltando de plataforma en plataforma. La aparente sencillez del planteamiento multiplica de manera exponencial sus posibilidades gracias al traje de Zack, que pose cuatro estados diferentes con poderes específicos para cada uno de ellos: normal, fuego, hielo y tierra.

Las habilidades especiales (que perdemos casi por completo tras el primer nivel y debemos ir recuperando luego poco a poco) otorgan variedad a los combates y además permiten superar determinadas zonas diseñadas a modo de puzle, ya sea volando brevemente, moviendo rocas pesadas, rompiendo superficies con grietas, ralentizando el tiempo…

Otro punto que afecta de manera decisiva a los combates y sobre todo a los saltos es la profundidad. Aunque el avance sea en 2D, todos los escenarios, coloridos y de hermoso diseño, son tridimensionales (tanto a nivel artístico como de diseño no tienen nada que envidiar a los de otros títulos supuestamente “mayores”). A menudo, los enemigos atacan desde el primer plano o desde el fondo de la pantalla, un recurso sencillo y muy vistoso.

Más peliaguda es la aplicación de las 3D a las plataformas, ya que la existencia de varios planos a los que ocasionalmente podemos saltar hace que podamos lanzarnos hacia una zona sólida sin miedo para acabar cayendo al vacío un plano por detrás de ella. Esto no es muy frecuente, pero a veces pasa y resulta frustrante. A este pequeño fallo tan sólo habría que añadir otro algo más grave: el juego se cuelga en ocasiones. Por fortuna, este es un error susceptible de solucionarse.

Largo, bonito, con una gran banda sonora, buenas voces y un desarrollo divertido, Zack Zero es un videojuego que en otros tiempos habría apuntado mucho más alto, la distribución digital en exclusiva para PS3 se le habría quedado corta  (y que conste que esto es un cumplido para Crocodile Entertainment y no una crítica a PlayStation 3).

Enhorabuena a Carlos Abril y Alberto Moreno, dos veteranos del sector del videojuego español, por haber dado a luz a este niño tan guapo tras un largo parto de casi cinco años. Os deseo la mejor de las suertes.

Para fliparse un poco… Asura’s Wrath

13 enero 2012

Una vez probada la demo de Asura’s Wrath (aún no había tenido ningún contacto directo con el juego) me queda mucho más claro qué puedo esperar de este llamativo título de Capcom. Los vídeos y pantallazos me gustaban, pero el sistema de juego me planteaba muchas dudas que ya se han resulto en parte.

La demo ofrece parte de un par de episodios, en concreto dos espectaculares combates contra sendas deidades hiperpoderosas que dejan claro cuáles son los puntos fuertes del juego: altos niveles de acción, ritmo trepidante, la exageración como principal recurso de asombro y un estilo narrativo y visual propio del anime.

La historia, que relata el enfrentamiento de Asura contra los dioses que le traicionaron, se desarrolla como si de una película de animación japonesa se tratase, recordando en muchos momentos a Dragon Ball, El Puño de la Estrella del Norte y otros cientos de obras de la cultura otaku. Las similitudes van desde el diseño de personajes y el planteamiento de situaciones hasta el ritmo de los combates y la forma en la que éstos se muestran, usando siempre muchos planos y recursos típicos.

El desarrollo cinematográfico fuerza un estilo de juego con numerosos momentos de Quick Time Events que se alternan con situaciones de mecánicas diversas, casi como si fueran minijuegos en los que tenemos que disparar a un objetivo, esquivar proyectiles o golpear al rival en plan beat’em up. De este modo, nos encontramos con que Asura’s Wrath es una aventura de gran espectacularidad, muy divertida de ver pero algo encorsetada -sin muchas posibilidades- a la hora de jugarla.

Este comentario no significa que el juego me parezca malo, de hecho creo que tendrá una gran capacidad para atraparnos y mantenernos pegados a la pantalla hasta completarlo, pero será casi exclusivamente por descubrir de qué colosales y disparatadas formas es capaz de sorprendernos.

En este punto he de hacer un importantísimo matiz: la demo no muestra ningún momento de transición (solo dos megabatallas) y, aunque he leído que las etapas hack and slash no son más que meros trámites, no las he juegado. Puede que aporten el punto de variedad jugable que le hace falta a los momentos más cinemáticos.

No sé si es por la curiosidad o por un rescoldo de mi hace tiempo aparcada afición al manga, pero el caso es que me apetece echarle el guante a Asura’s Wrath. Toca esperar hasta el 24 de febrero, cuando verá la luz para PlayStation 3 y Xbox 360.

¿Qué os parece Asura’s Wrath?

De las torturas de la mitología griega, el arte, el humor y el desarrollo de juegos en Flash

10 enero 2012

La semana pasada, ante la sequía informativa en el sector, dediqué bastante tiempo a buscar curiosidades: vídeos divertidos, webs ingeniosas, buenos juegos indies… No tuve mucho éxito salvo por una honrosa excepción que ha logrado fascinarme durante días: el trabajo de Pippin Barr, un artista que basa la mayor parte de su trabajo en los videojuegos.

Una referencia a la mitología griega, una de mis grandes pasiones, fue la que me llevó hasta la página web de Barr. En concreto, lo primero que descubrí fue un juego en Flash, Let’s Play: Ancient Greek Punishment, que nos invita a enfrentarnos a algunas de las más conocidas torturas de los mitos helenos: la roca de Sísifo, el hambre y sed eternas de Tántalo, el tonel sin fondo de las Danaides y el águila de Prometeo.

A estos cuatro mitos se añade una quinta prueba basada en una de las paradojas del filósofo Zenón. Las cinco pruebas, imaginadas con mucho acierto usando sencillos gráficos que recuerdan a la mítica Atari 2600, son absolutamente fieles a las historias a las que hacen referencia, es decir, no hay forma de superarlas. El juego recrea castigos eternos mediante desarrollos igualmente infinitos. Es imposible probarlos sin esbozar una sonrisa. Son ingeniosos, divertidos, brillantes…

A raíz de dicho juego comencé a navegar por la web de Barr, saltando de juego en juego, de dibujo en dibujo, de texto en texto. Toda su obra ha hecho que vuelva a reflexionar sobre la controvertida relación entre arte y videojuegos. Hace ya más de tres años que escribí sobre este asunto y mi opinión no ha variado apenas desde entonces. Sin embargo, los trabajos de este artista me han mostrado nuevas formas de ver el vínculo entre ocio interactivo y creación artística.

Su estilo se caracteriza por la búsqueda de originalidad estética, el uso de conceptos básicos del desarrollo de videojuegos llevados al extremo y un sentido del humor muy particular que, mezclado con todo lo anterior, a menudo desemboca en la reducción al absurdo.

Fruto de este excéntrico cóctel han surgido juegos como The Artist is Present (en el que debemos esperar varias horas reales de cola en el MoMA de Nueva York para vivir una experiencia basada en hechos reales), un Dance Dance Revolution de 6 bits en el que podemos intentar derrotar a Zorba el griego en un duelo de sirtaki, Trolley Problem ( que plantea un experimento ético y filosófico) y All’s Well That Ends Well (un imposible, facilísimo, delirante juego de naves con infinitos niveles).

Tened cuidado porque, aunque casi todos los juegos son imposibles o disparatadamente largos, acabaréis dedicándoles unos cuantos minutos más de la cuenta. Aparte de probarlos, os recomiendo que leáis los textos que publica Barr en su blog, donde explica las motivaciones que le han llevado a desarrollar cada una de sus obras y plasma sus ideas y reflexiones sobre la creación de videojuegos.

Espero que os entusiasme tanto como a mí.