Muy buen sabor de boca ha dejado este año que hoy acaba en el sector de los videojuegos. Pese a mi recelo hacia secuelas, remakes y relanzamientos en HD, he de reconocer que al final nos hemos encontrado con un nivel de calidad más que notable. Tanto en el terreno de los triple A, con joyas como Portal 2, Skyrim o Batman Arkham City, como en el mundillo de los videojuegos independientes, que cada vez son más, mejores y encuentran más salidas comerciales, 2011 ha sido un año para recordar. Aquí os dejo un vídeo que recopila de forma espectacular lo más destacado que ha dado la industria en los últimos 12 meses.
Mucho tiempo (demasiado) he dejado abandonado la sección de viejas joyas. Hoy quiero retomarla con un título muy olvidado y que, en mi opinión, es uno de los mejores juegos de superhéroes de los 16 bits. Hablo de X-Men: Mutant Apocalypse, una aventura de acción que salió en 1994 para Super Nintendo.
El juego fue obra de Capcom y ya mostraba las bases del trato que daría a los iconos de Marvel desde ese momento hasta el reciente Ultimate Marvel vs. Capcom 3. De hecho, no son pocos los puntos en común de Mutant Apocalypsecon X-Men: Children of the Atom (desarrollado al mismo tiempo y nacido poco después): el diseño (a grandes rasgos) de algunos de los personajes, el estilo de combate, la forma de realizar los movimientos especiales (típica de los juegos de lucha uno contra uno)…
En X-Men: Mutant Apocalypse controlamos a cinco mutantes diferentes, cada uno de ellos con sus propios poderes y habilidades: Cíclope, Lobezno, Gámbito, Bestia y Mariposa Mental. El objetivo es salvar a varios compañeros atrapados en la isla Genosha. Para ello debemos cumplir una serie de misiones que nos enfrentarán a enemigos tales como Juggernaut, los Centinelas, Omega Rojo, las criaturas de El Nido, Magneto o Apocalipsis.
La gracia del asunto es que, en un principio, cada uno de los héroes cuenta con una fase propia por completar. En total, cinco niveles que pueden superarse en cualquier orden (un sistema que recuerda a Mega Man).
Después, podemos elegir al mutante que prefiramos para superar cada pantalla. La clave está en aprovechar los puntos fuertes de cada uno de ellos para superar los obstáculo: las capacidades de ataque a distancia de Cíclope, la agilidad de Psylock, la habilidad de Bestia para caminar por los techos…
Las fases mezclan acción con algo de plataformeo, y el control, como decía antes, recuerda al de muchos títulos de lucha de la compañía nipona (la raíz siempre está en Street Fighter, claro). Los gráficos son muy vistosos, con grandes sprites y escenarios variados. Por otro lado, la música suena con un inconfundible y nostálgico ritmillo midi que parece sacado nuevamente de un juego de Mega Man.
Recuerdo haber jugado este X-Men: Mutant Apocalypse en un momento en el que estaba fascinado con la estupenda serie de animación de los mutantes que emitía Telecinco en los 90 (antes de que vendieran su alma al diablo y dejasen de emitir programación infantil). Eso hizo que las cualidades del juego me parecieran aún más excelsas de lo que eran.
Habría sido un buen añadido a la abandonadísima consola virtual de Wii.
Supongo que todos o casi todos los juegos, antes de comenzar a desarrollarse pasan por una intensa etapa de planteamiento y reflexión. Habrá discusiones, brain storming, replanteamientos, asesoramiento e incluso análisis de múltiples variables (público objetivo, expectativas de ventas, etcétera).
Sin embargo, hay videojuegos que no necesitan demasiada meditación, títulos que tienen el éxito garantizado desde mucho antes de haberle dedicado un minuto de atención a la idea. Entonces, ¿por qué demonios las empresas no se deciden a desarrollarlos? Me cuesta dar una respuesta. En cambio, no tengo problema en citar unos cuantos juegos que generarían cuantiosos ingresos a sus creadores.
Final Fantasy VII (remake)
Creo que no hay ejemplo más claro que este de lo que estoy hablando. Millones de fans de todo el mundo llevan años pidiéndolo, por carta, por correo electrónico, por Facebook, por Twitter, en foros, para PlayStation 2, para PlayStation 3, para PlayStation 4… En ocasiones, Square Enix ha dado explicaciones sobre por qué no se deciden a hacer un nuevo Final Fantasy VII, argumentos en mi opinión muy pocos satisfactorios. No hacer este remake implica más pérdidas que hacerlo.
Shenmue
Otra apuesta segura. De entre los juegos que originaron el mito de Dreamcast como la gran y desafortunada máquina que fue, no hay nada más destacable que Shenmue. Se ha hablado mucho sobre la posibilidad de que el título y su secuela viesen la luz como juegos descargables. De hecho, un documento filtrado en 2009 indicaba que existían planes para llevar parte del catálogo de la consola de Sega a PlayStation Store. Seguimos esperando. Por otro lado, los rumores sobre el desarrollo de Shenmue 3 tienden a sonar cada equis tiempo. Nada sólido aún.
Kingdo Hearts 3
Square Enix se está convirtiendo en una compañía experta en no dar a sus seguidores lo que piden. Claro, mucho mejor hacer la segunda parte de uno de sus juegos más criticados que la tercera entrega de la mejor franquicia que ha creado en los últimos años. Tras dos bonitos, cuidados, encantadores y exitosos Kingdom Hearts para PS2, Square se ha dedicado a desarrollar entregas secundarias para dispositivos portátiles: GBA, Nintendo DS, PSP, teléfonos móviles… Dentro de poco le llegará el turno a la 3DS. ¿Y Kingdom Hearts 3?, ¿por qué no avanzan con el guión principal de una vez? En la actual generación de consolas, que ya tiene 6 añitos de existencia, no hemos visto ni un solo KH. Un recopilatorio HD de la primera y segunda parte no les llevaría mucho esfuerzo y tampoco estaría mal. Ellos sabrán…
Resident Evil 6
Este caso es menos escandaloso, sobre todo porque ya sabemos que más pronto que tarde Capcom anunciará el desarrollo de Resident Evil 6. Sin embargo, sí me llama la atención lo mucho que está tardando la compañía en dar algún dato al respecto. Sin Keiji Inafune en la empresa y con todas las miradas puestas en la debilitada industria japonesa, Capcom debería considerar RE 6 como una de sus grandes bazas de cara al futuro más inmediato. Al menos ya sabemos que, aunque más tarde que temprano, sí saben atender a los fans. Marvel vs. Capcom 3 fue un buen ejemplo (aunque luego hicieran la jugarreta del Ultimate).
Metal Gear Solid (remake)
En este punto podría incluir también el Silent Hill original. Por algún motivo que no me explico, a pesar de que se han lanzado o se lanzarán recopilatorios de estas excelentes sagas, ninguno de ellos incluye el juego original, el primero, el mejor. Metal Gear Solid tuvo un genial remake para GameCube subtitulado The Twin Snakes. Desde entonces, MGS no ha vuelto a ver la luz para consola alguna. En el caso del venidero Metal Gear Solid HD Collection, que verá la luz en PlayStation 3 y Xbox 360 en febrero, tampoco estará. Solo incluirá la segunda y tercera entrega. Silent Hill HD Collection también ofrecerá las partes 2 y 3 del famoso survival horror pero no la primera.
¿Qué otros juegos que no acaban de ver la luz creéis que tendrían un éxito fulminante?
Lo cierto es que, aunque las que más abundan están relacionadas con Internet y las nuevas tecnologías, no hay demasiadas buenas infografías sobre videojuegos. He estado rebuscando un poco y he seleccionado algunas a las que merece la pena echar un vistazo (preparáos para hacer scroll).
La primera no es un alarde de diseño o ingenio, pero resulta curioso ver cómo han cambiado algunos personajes desde su primera aparición en el mundillo del ocio electrónico hasta la actualidad.
Aprovechando las fechas de compras navideñas, aquí os dejo otro gráfico curioso que muestra cuáles han sido los juguetes más exitosos de los últimos 30 años. Está elaborado con datos de Estados Unidos, pero lo cierto es que creo que se puede extrapolar bastante bien a los gustos de todo el mercado occidental.
Y ahora un interesante análisis (en inglés) de la industria del videojuego en España. Los datos son muy recientes, de junio de 2011, así que puede considerarse lo suficientemente actualizado como para ser significativo.
Angry Birds lo ha invadido todo y, por supuesto, los pájaros cabreados también tienen su infografía propia, una muy currada y divertida, por cierto.
Por último, la que yo considero la infografía más elaborada de videojuegos no puedo insertarla en el post. Muestra la historia de las más importantes compañías de la industria y es tan enorme que no se apreciaría correctamente a este ancho de columna. Aquí os dejo un enlace para que la disfrutéis como es debido.
Canción de Hielo y Fuego, esa gran saga literaria, esa notable adaptación televisiva, ese filón para hacer videojuegos cutrones. Lo único que me consuela es que no esperaba absolutamente nada de los títulos de Juego de Tronos que desarrolla Cyanide, así que la palabra dececpción poco pinta aquí.
El primero de los juegos inspirados en el universo de George R.R. Martin que vio la luz fue A Game of Thrones: Genesis, un título de estrategia en tiempo real que relata los acontecimientos que dieron lugar a la creación de los Siete Reinos.
El atractivo del planteamiento ya es escaso. En otras circunstancias podría tener su punto pero, con tantos personajes carismáticos por explotar… esto no es lo que más apetece. Además, como juego de estrategia este Game of Thronestambién se queda en un nivel mediocre. Hay pocos sitios por dónde cogerlo. No satisfará ni a los aficionados al género ni mucho menos a los seguidores de la saga.
Pero tranquilos, Cyanide sabe que Genesis era poca cosa y quieren darnos más, aunque tal vez sería más exacto decir que fueron avispados, se hicieron con la licencia antes de que Canción de Hielo y Fuego se popularizase aún más gracias a la serie y ahora quieren sacarle el máximo de rentabilidad posible.
La siguiente creación de la compañía francesa será el action RPG de Juego de Tronos, una aventura de más de 30 horas en la que los personaje miran y caminan hacia adelante (vale, también luchan, pero es que estoy en plan negativo). La pinta no es buena. Siendo un poco agorero, yo esto lo veo más negro que el uniforme de la Guardia de la Noche. Al menos puedo decir que la música mola (es la de la serie).
El juego estará protagonizado por dos personaje inventados: Mors Westfol y Alester Sarwyck, aunque dicen que el guion está supervisado por el propio Martin. Permitidme que lo dude y, si de verdad es así, que alguien le diga a este señor que deje de perder el tiempo en chorradas inútiles y que escriba los dos libracos que le faltan por publicar.
La historia, paralela a las que se narran en los libros, estará aderezada con conocidas localizaciones y personajes de la franquicia: el Muro, Desembarco del Rey, Cersei, Varys, etcétera. A nivel técnico, el juego usará el Unreal Engine 3 de Epic y saldrá para PC, PS3 y Xbox 360 en el primer trimestre de 2012.
En fin, supongo que no se le puede pedir gran cosa a un estudio cuyo título más conocido es Pro Cycling Manager. Ojalá sea un juegazo y me callen la boca pero… ¿hay alguien que de veras espere que este Juego de Tronos sea bueno?
Aquí os dejo un RPG de Juego de Tronos bueno de verdad. Eso sí, como bien dice César en los comentarios (muchas gracias), el vídeo contiene algunos destripes del primer libro. Avisados quedáis.
Lo mismo me da que hablemos de Wii, de PS Move o de Kinect, a estas alturas tiendo a no fiarme mucho de los sistemas de detección de movimiento. Uno de los juegos a priori más atractivos de entre todos los que aprovechan esta tecnología tan de moda es (¿era?) Kinect Star Wars. Sin embargo, ya desde el primer momento, el título daba lugar a dudas.
En el pasado E3 pudimos ver cómo un chaval se esforzaba en hacer coincidir sus movimientos con los de un vídeo pregrabado del juego. Es cierto que las presentaciones muchas veces no hacen justicia a los juegos, pero también se da el caso contrario. Sea como fuere, a mí se me vinieron un poco abajo las esperanzas.
Existen ciertos problemas que no son fáciles de solventar en un título como Kinect Star Wars. Para resultar espectacular y satisfactorio (para los usuarios de Kinect y sobre todo para los fans de la franquicia) tendría que responder con gran precisión a un control de movimientos veloces. Puesto que no es posible conseguir una relación 1:1 perfecta en la detección, lo más probable es que se recurra a la simplificación de las mecánicas.
Este punto no es más que una hipótesis. Tal vez los desarrolladores han encontrado la fórmula perfecta para exprimir las posibilidades de Kinect en un videojuego de perfil hardcore. Permitidme que lo dude, tanto el hallazgo de la técnica secreta como que el juego vaya a ser hardcore.
Otra dificultad importante de Kinect Star Wars es cómo se resolverán los momentos de desplazamiento. Las dos posibilidades obvias son el avance automático por raíles (aburrido, aunque fiable y, al parecer, el que se ha elegido en la mayor parte de las situaciones) y un control similar al de Kinect Disneyland Adventures, que tiene un pase cuando eres un niño que se pasea por un parque de atracciones sin prisa pero que puede resultar desquiciante en momentos de acción.
Las últimas noticias sobre el juego kinéctico de los Jedi avalan mis temores de que en realidad estamos ante una nueva colección de minijuegos pero ambientada en el carísimo universo de La Guerra de las Galaxias. La prueba: ¡habrá retos de baile!No, no es broma.
Según la descripción oficial del juego ”los jugadores usarán sus movimientos para realizar actividades que incluyen torneos de danza, carreras de vainas y duelos Jedi. [...] En el minijuego de baile algunos personajes femeninos realizan sugerentes movimientos (por ejemplo meneando sus caderas y traseros) y visten trajes muy provocativos (con el escote y el trasero parcialmente descubiertos)”.
Lo que to deduzco de esto es que tendremos fases de combate semiautomáticas, momentos de conducción de vehículos y bestias, con un control parecido al de Kinect Joy Ride y similares, y pruebas de baile (¿Leia bailando ante Jabba?, ¿seductoras Twi’lek en la cantina de Mos Eisley?). No sé hasta qué punto les hará gracia a los fans de Star Wars ponerse a bailar en plan sexy y afeminado entre asesinato y asesinato de Sith. Resulta inquietante, aunque por otro lado no hay mecánica que se adapte mejor a Kinect que los juegos de baile. Eso es innegable.
¿Qué os parece la inclusión de minijuegos de baile en Kinect Star Wars?, ¿qué expectativas tenéis sobre este juego?
No lo digo yo y por supuesto no es algo literal. Se trata de una imagen publicada por Nintendo Fuse que recoge muchos de los momentos en los que se ha dado a Nintendo por acabada o, al menos, puntos de inflexión en los que se la ha considerado tocada de gravedad.
La lista quizás no es perfecta. Faltaría algún acontecimiento importante, tal vez los relacionados con las críticas a Nintendo 3DS y Wii U. Además, otros puntos están algo exagerados. Sin embargo, refleja muy bien cómo Nintendo sigue adelante contra viento y marea, contra los pronósticos más apocalípticos y las voces más agoreras.
Sega creó a Sonic y el erizo no logró que Mario se resintiese. Nintendo impuso su puritanismo a Midway, censuró la sangre de Mortal Kombat y recibió muchas críticas, pero la saga siguió con toda su carga sangrienta en las siguientes entregas. Dicha mojigatería o paternalismo le ha costado a la compañía nipona no pocas burlas y una percepción general por parte de la gente que no siempre se corresponde con la realidad.
Más dramático me pareció el momento en el que Nintendo renunció a dar el salto al formato CD y decidió mantener su apuesta en los cartuchos. Además, perdieron a Squaresoft, una de sus grandes bazas durante la generación de los 16 bits. Tras la Nintendo 64, al fin decidieron usar discos, pero no optaron por el DVD convencional sino por una versión mini específica para GameCube. Nuevo error.
En el caso de la Wii son muchas las características que han sido objeto de duras críticas. En la lista se cita el hecho de que la consola no pueda mostrar imágenes HD, la falta de una buena infraestructura online y el enfoque puramente casual de Nintendo en esta generación. Yo añadiría alguna otra cosilla como la imprecisión del mando y la posterior creación del Wii Motion Plus.
Se insiste mucho también en la cantidad de ocasiones en las que Nintendo se ha quedado sin suministro y millones de clientes han tenido que esperar semana o incluso meses para comprar tal o cual consola. Desde un punto de vista general, otro gran fallo que habría que incluir son los continuos problemas que ha tenido la empresa con las third parties desde la generación de N64 hasta la actualidad.
Algunas de estas críticas fueron y son errores, otras no (todo el mundo protestó por la estética del Wind Waker hasta que se vio lo gran juego que era). Sea como fuere, Nintendo ha superado todos los escollos. Ahora, a punto de dar un nuevo salto generacional, sus capacidades vuelven a ponerse en duda.
¿Aguantará Nintendo el tirón, arrasará como hizo con la Wii o está abocada a sumirse en una de las etapas más complicadas de su historia?
El pasado fin de semana se celebraron los Video Game Awards 2011, el evento que se ha encargado de poner el broche de oro a un año que, si bien no ha destacado por su originalidad (las precuelas, secuelas, remakes y versiones HD han abundado más que nunca), sí ha dejado grandes juegos que no tardarán en convertirse en referentes del sector.
Dejaré al margen los premios a los mejores títulos del año, que son el motor del evento, para comentarlos detenidamente en un post más cercano a fin de año y que sirva de balance de todo este 2011. Ahora me quiero centrar en los anuncios realizados en los VGA, que no fueron pocos.
La mayoría de las novedades se limitaron a la revelación de un nombre y un vídeo de presentación, casi siempre cinemáticas sin nada de gameplay. El material que podría resultar escaso en otras circunstancias, pero en este contexto tiene su punto. Tras una intensa temporada de lanzamientos y con el año a punto de terminar, un evento que no es comparable a otros como el E3 o la Gamescom nos pone en los labios unas gotas de la miel que degustaremos en 2012.
Entre los títulos que no dejaron ver escenas de juego real yo destacaría tres. El primero sería Diablo III, que nos dejó saborear su intro, una espectacular secuencia que viene a demostrarnos que en Blizzard siguen siendo unos artistas de las cinemáticas. Seguro que a más de uno le entró el ansia al ver el vídeo, no en vano se trata del juego más esperado de PC en estos momentos.
El segundo videojuego destacable fue una de las sorpresas de los VGA: Fortnite, un juego de Epic Games que deja a un lado la seriedad de los Gears of War para mostrar un rostro más cartoon y un desarrollo inspirado en Minecraft. Al parecer, por el día deberemos reunir materiales con los que construir fortalezas en las que atrincherarnos y sobrevivir a las hordas de muertos vivientes y criaturas de la oscuridad que inundan el mundo por las noches.
El tercer juego destacado es, por supuesto, The Last of Us. Finalmente no se trataba de un Smash Bros de Sony sino de los nuevo de Naughty Dog. Los creadores de Uncharted dejan a un lado las aventuras para meternos en un mundo devastado por seres mutantes. El rollo recuerda mucho a historias del estilo de The Walking Dead (y otras mil series, pelis, libros y juegos de zombis) pero con infectados de otro tipo al parecer más veloces y peligrosos que los no-muertos. La alucinante escena, pese a no ser in-game, está hecha con el motor del juego, algo que ha elevado las expectativas a niveles estratosféricos.
Con tanto tráiler, estos interesantes VGA 2011 nos dejan vislumbrar buena parte de lo que nos depara el cercano 2012. ¿Cuál creéis que ha sido el anuncio más interesante del evento?
“A la quincuagésima va la vencida. Que sí, que este Sonic va a ser weno, weno. Que el erizo va a recuperar la gloria de tiempos pasados. De verdad de la buena. Palabrita del Sonic Team”. Nadie ha dicho nunca estas palabras, al menos no literalmente, pero ese es en esencia el mensaje que Sega ha venido repitiendo con insistencia desde hace varios años con cada nuevo juego de la franquicia que veía la luz.
Nuevo Sonic, nuevas promesas. Era complicado darles credibilidad. A pesar de que Sonic nunca ha dejado de vender razonablemente bien, los fans más acérrimos han vivido demasiadas decepciones como para tener fe. Con todo, Sonic Generations apuntaba buenas maneras. Ahora, con el juego ya disponible para varias plataformas, podemos decir que esta vez Sega ha cumplido, al menos en parte.
Sonic Generations no es el juego que va a devolver al erizo a lo más alto ni marcará un hito en la historia de los videojuegos (especialmente cuando su estreno ha coincidido con una avalancha de titulazos), pero sí que llegará a la mayoría de los seguidores del personaje. La aventura no es excelente pero sí buena y, aún más importante, está construida desde el cariño. Como dije en el post sobre Batman Arkham City, se nota cuando algo está hecho con amor y, como bien apuntó Ermaking en los comentarios de ese mismo artículo, Sonic Generations rebosa afecto.
Sega ha sabido aprovechar sus recursos para explotar el potencial actual de Sonic administrándole las dosis de nostalgia justas. El resultado es una nueva historia sobre viajes espacio-temporales que ocasiona el encuentro entre el Sonic regordete de los primeros juegos de la serie y su versión más moderna y estilizada.
Con ambos personajes recorremos algunos de los escenarios más emblemáticos de la historia de Sonic. El primero, como no podía ser de otra forma, es Green Hill. Tras él hay ocho más. Nueve mundos que, para ser sincero, tal ve se quedan un poco cortos. Cada uno de ellos se juega con dos estilos diferentes: el avance lateral 2D típico del Sonic clásico y el desarrollo 3D más propio de los últimos juegos del héroe. En mi opinión, es un acierto el haber intentado apelar al espíritu original de Sonic sin renegar del trabajo de los últimos años.
Hay quien dice que Sega debería haber arriesgado más, que Sonic se merecía algo más rompedor para celebrar su vigésimo aniversario. Me ha sorprendido especialmente la opinión de un buen amigo, el mayor fan de Sonic (y de Sega) que conozco. No le ha gustado el juego. Según él, no tiene ningún interés volver a jugar las mismas pantallas que ya se ha pasado mil veces.
En mi opinión, la banda sonora, la elección de los decorados, los cameos, los guiños a otros juegos del erizo y el respeto a la franquicia que inunda toda la aventura ya son motivo más que suficiente para reconocer el mimo con el que se ha tratado a Sonic y para valorar el esfuerzo de los desarrolladores.
Se puede mejorar, sí, pero si va a haber más juegos de Sonic (que los habrá y muchos) no está mal que este quede como referencia de calidad más próxima.
Cuando tuve la fortuna de conocer en persona a Shigeru Miyamoto, hace ya más de dos años, me sorprendió la juventud y jovialidad que emanaba de él. Siempre risueño, se le veía disfrutar como un niño, ya fuese haciendo una demostración de New Super Mario Bros o mientras respondía amable y educado a las preguntas de la prensa. En cuanto a su aspecto no hay mucho que decir, como multitud de japoneses parece haber hecho un pacto con el diablo.
Sin embargo, con 59 años recién cumplidos, al maestro Miyamoto se le empieza a notar cansado. No es en su aspecto donde se ve sino en su actitud. Desde hace décadas ha sido el alma de Nintendo, el guía espiritual, la figura a la que seguir, venerar e imitar. El padre de Super Mario necesita un descanso y lo ha pedido alto y claro. Lo ha hecho en privado, al parecer en repetidas ocasiones, y lo ha hecho en público, en una entrevista concedida a Wired que ha generado revuelo y confusión.
En realidad Miyamoto no quiere retirarse de la industria del videojuego. Ni siquiera pretende abandonar Nintendo. Su único deseo es dejar su cargo actual, relegar sus responsabilidades actuales y centrarse en proyectos más pequeños y reconfortantes.”En la oficina les he dicho recientemente ‘voy a retirarme, voy a retirarme’. No estoy diciendo que vaya a dejar del todo el desarrollo de videojuegos. Lo que quiero decir con lo de retirarme es que voy a retirarme de mi puesto actual”, explicaba Miyamoto.
Su intención es no ponerse al frente de una producción de cinco años sino desarrollar algo más modesto, algo que le permita imprimir a su trabajo una marca más directa y personal y, al mismo tiempo, ceder la toma de decisiones importantes a jóvenes talentos que, de otro modo, no hacen más que seguir sus directrices. Es una idea romántica, quizá demasiado para estos tiempos de tiranía económica y cebos casual.
No tardó en demostrarse lo idílico de este planteamiento. Tras la publicación de la entrevista, las acciones de la compañía descendieron un 2%. Ipso facto, Nintendo explicó que todo había sido un malentendido y que Miyamoto no tienen intención de abandonar su puesto directivo. Miyamoto no va a reducir su implicación en Nintendo, todo ha sido un malentendido. Por favor, no os preocupéis”, dijo la compañía en un comunicado oficial.
Está claro que, en la delicada situación que se encuentra Nintendo, a punto de encarar una nueva transición generacional en un momento de gran desgaste, no están dispuestos a seguir mermando su valor. La empresa ha dicho que se han malinterpretado las palabras de Miyamoto, han insinuado que la traducción puede no haber sido buena y han tergiversado lo publicado para que parezca otra cosa. El periodista de Wired, por supuesto, insiste en la exactitud y veracidad de su entrevista.
La respuesta de Nintendo es comprensible, pero también es difícil de digerir. Sus explicaciones se sostienen a duras penas. No es fácil echar abajo una entrevista tan extensa y detallada. Además, no es raro ver a gurús hablando sin tapujos. Ni siquiera los japoneses, que parecen una cultura más reservada, tienen pelos en la lengua (Inafune, Itagaki, Sakaguchi…). Eso sí, me temo que si finalmente Miyamoto se sale con la suya y reduce sus funciones dentro de Nintendo, jamás nos enteraremos.
Puesto que es viernes y hace mucho que no le doy un tono festivo al blog, voy a terminar con un simpático vídeo dedicado precisamente al creador de Donkey Kong. El corto se llama Los ángeles de Miyamoto y pone a Peach, Zelda y Samus Aran a interpretar los papeles de Farrah Fawcett y compañía. Además, el corto es interactivo y nos permite ver tres desenlaces diferentes. ¡Disfrutadlo y honrad a Miyamoto echando una partidilla al Super Mario Bros original!
Me llamo Daniel G. Aparicio. Periodista y aficionado a los videojuegos, he tenido la suerte de que mi afición y mi profesión se dieran la mano. Mi primera consola fue una Atari 2600 heredada de uno de mis primos y, desde entonces, he jugado a casi todo lo que ha visto la luz. Con esto ya basta para que algunos (muchos) me llamen friki, aunque mi gusto por los cómics, el manga y las películas de serie Z también ayuda.
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