Archivo de octubre, 2011

Kinect sigue en su línea familiar

31 octubre 2011

Aunque muchos teníamos la esperanza de que Kinect fuese dando un pequeño giro en su catálogo para complacer al público hardcore, lo cierto es que, justo cuando se cumple un año del lanzamiento del exitoso invento, la línea de juegos no parece diferir mucho de lo que veíamos hace doce meses.

Entre los últimos títulos destacados de la propia Microsoft para Kinect se encuentran Dance Central 2, Kinect Sports: Season Two y un nuevo Kinectimals. El primero de ellos trae nuevos temas y un diseño gráfico mucho más cuidado que su predecesor, probablemente el juego que mejor explota las capacidades de Kinect. Al fin y al cabo, el genero de baile encaja muy bien con las características del periférico.

En cuanto a la segunda parte de Kinect Sports, poco que decir. Desde que vio la luz Wii Sports quedó claro  que los minijuegos deportivos encajan bien con los conceptos “detección de movimientos”, “familia” y “diversión multijugador”. En este caso encontramos fútbol americano, béisbol, dardos, esquí y los omnipresentes tenis y golf. El nuevo Kinectimals, en vez de ir acompañado de un “2″, está subtitulado “¡Ahora con osos!” (se ve que los plantígrados están de moda).

Reconozco que, si tuviera espacio en mi salón, lo mismo me pondría a bailotear un poco con Dance Central 2 (o con Just Dance 3, que también ha salido hace poco), pero en general no encuentro atractivo en el catálogo de Kinect. Los juegos que más me llaman la atención aún no los he probado: uno es The Gunstringer y el otro Barrio Sésamo: Ërase una vez un monstruo. También me llama la atención, aunque por otros motivos, el juego de Michael Phelps. ¿Hay que meter Kinect en la bañera para jugar o hace falta tener una ‘pisci’ en la ‘urba’?

The Gunstringer es un título de Twisted Pixel, un estudio adquirido recientemente por Microsoft y conocido sobre todo por ser los creadores de Splosion Man. El juego, recomendado un amigo de cuyo criterio me fío bastante, nos convierte en un titiritero que debe controlar una marioneta y ayudarla a afrontar los peligros del Salvaje Oeste. Se trata de uno de los juegos menos casual de Kinect, si no el que menos.

El juego de Barrio Sésamo también me motiva. Tal vez sea por el hecho de pertenecer a una generación que creció con Gustavo, Coco, Epi y Blas, Triqui y compañía, pero el caso es que me da buen rollo. Si tuviera hijos o si tuviera sobrinos/as o hermanos/as pequeños con Xbox 360 y Kinect, se lo regalaría. Aunque hay algo que me escama: salió a la venta el pasado 14 de octubre y apenas hay referencias, análisis y comentarios sobre el juego. Es más, ¿en qué idioma están las voces? He sido incapaz de encontrar este dato que me parece fundamental dado su público objetivo.

En cualquier caso, por notable que sea The Gunstringer, por mucho que Barrio Sésamo esté  en español o en mandarín, por muy bien que Dance Central detecte los movimientos de los jugadores, la conclusión es la misma: Kinect ha heredado la filosofía de la Wii con todas sus consecuencias.

GTA V, GTA V, GTA V, GTA V…

27 octubre 2011

En Rockstar Games pueden estar contentos, tienen una franquicia que casi se vende sola. Hace un par de días se realizó el anuncio oficial de Grand Theft Auto V. No habían pasado ni dos segundos desde la publicación de la noticia y GTA V lo inundaba todo: GTA V en las páginas web especializadas, GTA V en Facebook, GTA V en Twitter… En esos momentos, todo aquel que tuviese una mínima relación con el sector no podía hablar de otra cosa que no fuese la buena nueva.

El furor llegó a tal punto que los rumores se dispararon en Internet, en ocasiones llegando al disparate y provocando una oleada de bromas sobre cómo podría ser el nuevo GTA. El único dato que se conoce oficialmente es que tendremos más información el próximo 2 de noviembre. Poca cosa para los vampiros de la información “videojueguil”. Hacía falta más.

El rumor más extendido -y al parecer también el más aceptado como probable- es el que dice que GTA V se desarrollará en Los Santos, la ciudad inspirada en Los Ángeles que sirvió de escenario para el fantástico San Andreas. También se ha recogido en múltiples webs internacionales que el título podría tener más de un protagonista sin necesidad de DLC.

Lo que ya me parece el colmo de la obsesión es el intento de deducir la cantidad de personajes y su tipología en base a la lista de actores y las pruebas realizadas por la empresa de casting que se encargó de la selección del reparto de Grand Theft Auto IV. Y ya puestos a avivar el fuego, ¿por qué no  hacerlo a lo loco? Los analistas (¿qué carrera hay que estudiar para ser uno de ellos?) se han lanzado a la piscina asegurando que GTA V venderá 25 millones de copias en todo el mundo. Si aciertan, podrán echarse flores. Si fallan, a nadie le importará.

Tras el anuncio, el siguiente e inteligente paso de Rockstar (porque, como es obvio, en realidad la franquicia no se vende sola) fue crear una cuenta atrás que indica el tiempo que queda para el estreno del primer tráiler de Grand Theft Auto V, la tarde del miércoles 2 de noviembre. Es una herramienta de hypeo puro y duro, pero es efectiva y la compañía ya la ha usado con éxito en otras ocasiones.

No me extraña todo este revuelo. Max Payne 3 tiene muy buena pinta, pero no verá la luz hasta marzo. L.A. Noire no cumplió con las elevadísimas expectativas que había puestas en él. Además, hace nada ha tenido lugar el décimo aniversario de Grand Theft Auto III y la única celebración ha sido un vídeo (bonito y nostálgico, pero un simple vídeo al fin y al cabo), los rumores sobre el desarrollo de un GTA V llevan meses circulando por la Red y… ¡ya han pasado tres años desde Grand Theft Auto IV!

Rockstar Games necesitaba anunciar GTA V. El 2 de noviembre veremos si nos quedamos con la boca abierta de asombro o con gesto fruncido de decepción.

La “épica” de los osos panda

25 octubre 2011

Este fin de semana, Blizzard ha celebrado su gran encuentro anual, la Blizzcon. Yo, desenganchado desde hace tiempo de World of Warcraft, no esperaba gran cosa del evento. Quizá alguna novedad no demasiado significativa sobre Diablo III, pero poco más. Sin embargo, el WoW se ha convertido de nuevo y por sorpresa en la estrella de estos días con el anuncio de su cuarta expansión, Mists of Pandaria.

Sé que, a poco que se me tiente, puedo volver a caer en las garras de este colosal MMORPG, pero desde luego la expansión no es, a priori, lo más atractivo que podría esperar. Hagamos un repaso: The Burning Crusade fue una primera expansión espectacular, bonita, con mazmorras muy interesantes, un trama apasionante y excelentes mazmorras; Wrath of the Lich King, pese a no cumplir las expectativas, nos llevaba hasta el impresionante Rasganorte y suponía el retorno de Arthas; y Cataclysm destacó por sus originalísimas y vistosas nuevas zonas y la total renovación de las antiguas.

Frente a estas tres expansiones, en Mists of Pandaria nos encontramos con un nuevo continente, de corte oriental, y una sola nueva raza, los pandaren, los osos panda maestros de artes marciales que nacieron en el epílogo de Warcraft 3 y que se convertirán en la primera . Además, tan sólo se añade una clase más, los monjes (que por lo visto podrán actuar tanto de tankes como de healers o de DPS).

El caso es que ni siquiera hay un gran enemigo como lo fueron Illidan, Arthas y Alamuerte en los capítulos anteriores. La historia en esta expansión se centrará en cómo la guerra entre Horda y Alianza acaba llevando el caos a la pacífica tierra de Pandaria. Muy bonito todo pero, ¿no suena acaso poco épico?, ¿no parece escaso y poco ambicioso para una expansión? Blizzard asegura que no, que Mists of Pandaria derrochará cantidad y calidad de contenidos.

Digan lo que digan los desarrolladores, y aún sin conocer todo lo que vendrá con MoP, las reticencias son inevitables. El mismo vídeo de presentación deja un poco en evidencia al mismo juego que se pretende promocionar puesto que, antes de mostrarse Pandaria, se realiza una introducción con escenas de las expansiones previas, en mi opinión más atractivas.

No voy a entrar en criticar a los pandas como nueva raza jugable, puesto que todos sabíamos que tarde o temprano aparecerían y hay mucha gente que así lo deseaba, pero una única raza y una única clase nueva para una expansión me saben a bastante poco. Además, el hecho de que haya pandas en las dos facciones, ¿no va a hacer muy caóticas las batallas jugador contra jugador? Entre las pocas novedades que se han anunciado hasta el momento también están los duelos de mascotas. Para ser sinceros, este minijuego me parece más propio de un juego social que de un MMO…

Me consta que no soy el único al que no le convence Mists of Pandaria, de hecho Blizzard ha pedido a los fans que por favor no se burlen, que no es una broma. Yo no me burlo, lo prometo, pero es que esta expansión no me motiva. ¿Cómo lo veis vosotros?

Rage me llena de ira y satisfacción

24 octubre 2011

Lo acepto. Sé que es un juego de palabras muy malo, pero tenía que hacerlo. Además, no se aleja mucho de la realidad: Rage, lo último de id Software, me llena de ira por mi inicial torpeza con los shooters subjetivos (reconozco que tardo en pillarles el truco, aunque los escasos puntos de control del juego también contribuyen a desquiciarme) y porque es necesario algo de furia para ser hábil con el gatillo. La satisfacción es aún más sencilla de explicar: el juego derrocha calidad.

El título, cuyo desarrollo para PC, PS3 y Xbox 360 se ha demorado varios años, es la última creación de John Carmack y su equipo. Eso, para los aficionados a los títulos de acción en primera persona, ya es una señal de garantía, una confianza ciega que está más que justificada si tenemos en cuenta que hablamos del padre de tres de los mayores exponentes del género: Wolfenstein, Doom y Quake.

Partiendo de esta base cualquiera pude presuponer sin riesgo a equivocarse que la calidad técnica del juego está fuera de toda duda. Más inequívoca es la calidad en cuanto a la mecánica de disparos pura y dura, excelente. Los desarrolladores tienen una larga experiencia en este terreno y se nota. Es más, algunos puntos están muy mejorados respecto a sus otras franquicias, como la trabajada inteligencia artificial de los enemigos.

Con tan buenas premisas, ¿por qué crear una nueva marca?, ¿por qué no coger una de sus ya reputadas sagas, añadirle un numerito o un subtítulo y asegurarse unos cuantos miles más de copias vendidas? La razón es que id Software no quería ofrecer más de lo mismo, querían algo nuevo y no sólo en nombre o en diseño sino también en filosofía. La acción sigue siendo el plato fuerte, pero Rage ofrece momentos de libertad, calma y variedad de situaciones muy alejados de lo que se ve en otros shooters.

La historia nos sitúa en un mundo postapocalíptico, arrasado tras la caída de un meteorito a la Tierra que ha dejado a muy pocos supervivientes y a un buen puñado de mutantes con muy mala idea. Rage nos invita a recorrer los parajes hostiles de este desolado futuro, pero no solo atravesando pasillos, habitaciones y senderos predeterminados atestados de enemigos sino permitiéndonos visitar zonas amplias con mayor libertad.

Estas gotitas de sandbox se complementan con misiones secundarias, minijuegos, retos aleatorios y momentos de conducción que le dan al conjunto un aire variado, con reminiscencias de BorderlandsMetro 2033 o Fallout 3  pero sin llegar a convertirse ni en copia de ninguno de estos títulos, ni en un RPG ni en una aventura de mundo abierto.

Rage es un juego de acción en primera persona, con una bonita factura visual, un nivel de acción sobresaliente y otros elementos secundarios que le dan un toque personal y único a la aventura. Eso sí, hay un sacrificio: el multijugador es escaso y flojo, un pecadillo que a mí no me importa demasiado pero que puede irritar bastante a los más fans del Quake.

¿Habéis tenido oportunidad de probar Rage?, ¿qué os ha parecido?

Catherine, la musa de Atlus

19 octubre 2011

La cosa va de anime últimamente. Si ayer hablaba del bonito Ni No Kuni de Studio Ghibli, hoy le toca a Catherine, el título más desconcertante de la desarrolladora nipona Atlus. Los creadores de la saga de RPG Persona tienen mucho que agradecerle a esta nueva IP, que se ha convertido en todo un hito para la empresa tanto en Japón como en Estados Unidos.

Desde el primer momento, la expectación en torno a Catherine fue muy elevada. La compañía detectó mucha expectación también en el mercado occidental. Las críticas eran positivas y aumentaban el potencial del producto. Al final, ya se han logrado vender más de 500.000 unidades entre Estados Unidos (donde Atlus ha obtenido récord personal) y Japón (en Europa lo veremos a principios de 2012). Como consecuencia, mientras que la matriz Index ha sufrido pérdidas, la división de videojuegos ha presentado beneficios.

¿Y por qué tanta expectación, buenas palabras y unidades vendidas? Primero por su estética y su trama, ambas con un tono adulto. Las imágenes y vídeos hablan por sí solos del aspecto visual del juego, similar al de muchas películas de animación japonesa, con tonos oscuros y ciertas dosis de erotismo.

En cuanto a la trama, la aventura narra la vida de Vincent, un treintañero de vida rutinaria y sin ningún interés, con un trabajo monótono y una novia llamada Katherine. Sin embargo, cuando su chica comienza a hablarle sobre el matrimonio, algo se descoloca en su insulsa vida. El protagonista acaba engañando a la muchacha con otra joven de nombre Catherine. Es ahí cuando comienzan las pesadillas y los elementos oníricos comienzan a aflorar en la historia.

Lo cierto es que este argumento es lo suficientemente llamativo como para atraer de inmediato la atención de cualquiera pero, ¿en qué demonios consiste el juego exactamente? Pese a las apariencias, Catherine no es un RPG ni una aventura gráfica sino una aventura de puzles. Nuestra misión en cada nivel/pesadilla es ayudar a Vincent a escalar diversas torres de bloques.

Sí, amigos, ¡escalar torres de bloques! Lo mismo es adictivísimo (¿acaso no lo es el Tetris?), pero lo cierto es que a uno le deja un poco frío descubrir que en realidad todo se reduce a esto. O la historia es tan interesante como para mantenernos enganchados a la pantalla durante horas, o el desarrollo esconde algo que cuesta ver a simple vista. Son las dos únicas explicaciones que se me ocurren para que se haya generado semejante interés por el juego.

No sé a vosotros, pero a mí me ha dado un poco de bajón descubrir el tipo de jugabilidad de Catherine. A priori no me llama.

Regalos para la vista desde Oriente y Occidente

18 octubre 2011

Dos nuevos tráilers he visto esta mañana y los dos me han enamorado. Uno es luminoso y colorido, el otro es oscuro como cueva de murciélago; uno destila amable fantasía anime, el otro, violencia y crudeza en las imágenes; uno procede del país del sol naciente, el otro llega del viejo continente.

Estoy hablando del hermosísimo Ni No Kuni y de Batman Arkham City, la esperada secuela de Arkham Asylum. Ambos me han dejado esa cada vez menos frecuente sensación de ansia, de acuciante necesidad de jugarlos. En su momento escribiré un artículo específico para cada uno de estos títulos, el de Batman dentro de no mucho (sale a la venta el 21 de octubre) y el de Ni No Kuni el año que viene (no saldrá hasta 2012), pero después de ver estas maravillas tenía que escribir un adelanto.

Lo cierto es que, ya de inicio, los dos juegos lo tienen todo para gustarme. En el caso de Ni No Kuni las palabras claves son “anime”, “JRPG”, “Level-5″ y, sobre todo, “Studio Ghibli”. Los maestros de la animación tradicional, un grupo de auténticos artistas dedicados al dibujo, son los responsables del soberbio diseño de este título de rol.

Con sólo un pequeño vistazo queda claro que no han escatimado en esfuerzos. Al igual que todas y cada una de las películas del Studio Ghibli (Mi vecino Totoro, El viaje de Chihiro, La tumba de las luciérnagas, La princesa Mononoke…), este juego respirará magia, forjará sueños, tendrá alma.

En el momento en el que se supo de la existencia de este título, ya comencé a hacerme ilusiones. Ahora, con cada nueva imagen y con cada nuevo vídeo, las expectativas están alcanzando unas cotas estratosféricas. Ni No Kuni (que seguramente cambie de nombre en Occidente), combinará el talento visual de Ghibli con la experiencia de Level-5 en el género RPG. Me encanta ver cómo se están incluyendo mecánicas tipo minijuego para hacer el desarrollo más variado.

Las palabras claves de Arkham City las puedo resumir muy fácilmente en una: “Batman”. Me encanta el Hombre Murciélago, adoro sus películas (incluso las de Schumacher tienen su punto como comedia, al igual que la serie protagonizada por Adam West), protagoniza en mi opinión los mejores cómics de DC, es el superhéroe con la mejor colección de villanos y además ha sido el más afortunado también en las adaptaciones a videojuego.

La mejor muestra de la buena fortuna que acompaña al Caballero Oscuro en el mundillo de las consolas es precisamente Batman Arkham Asylum, la magistral producción del estudio británico Rocksteady que precede a este Arkham City. La aventura tiene pinta de mantener la esencia de la primera parte, pero con todas sus virtudes amplificadas: será más grande, tendrá más enemigos (desde Dos Caras, Bane o el Enigma hasta el Pingüino o el omnipresente Joker) y aumentará la variedad de situaciones.

Creo que es hora de volverme a ver Chihiro… y de desempolvar el batarang.

Dark Souls, nadie dijo que cazar almas fuera una tarea sencilla

17 octubre 2011

En una época en la que los jugadores tradicionales solemos quejarnos de lo facilones que son los videojuegos actuales, llega From Software y nos lanza a la cara Dark Souls, una maravilla para algunos, una pesadilla para otros y ambas cosas al mismo tiempo para la mayoría puesto que su gran dificultad es al mismo tiempo su gran atractivo.

Continuación espiritual de Demon’s Soul, un título exclusivo de PlayStation 3 al que nunca jugué, este Dark Souls es un RPG de acción multiplataforma (ha salido en PS3 y Xbox 360) que comienza con un par de puntos que me predisponen en su contra. Primero, su estética no me llama nada la atención, y segundo, nada más comenzar se nos propone crear a nuestro héroe.

Es sólo una manía, pero con los avatares creados siempre hecho en falta algo de carisma y personalidad que suelen tener (o al menos lo intentan) los héroes predeterminados. Sé que en realidad lo que cuenta en estos juegos es el rollo de la personalización y la idea de que el personaje en realidad somos nosotros, pero no me acaba de enganchar.

Sin embargo mis “peros”, además de ser poco relevantes, se quedan aquí. Los puntos fuertes comienzan con la dificultad, que puede ser infernal para muchos jugadores, pero que ofrece las mejores gratificaciones en forma de satisfacción por los logros superados y una constante sensación de aprendizaje a base de fallos. Todo aquel que supere el umbral de la frustración se verá ampliamente recompensado.

El elevado nivel de dificultad es un obstáculo que se convierte en virtud en base a otro de los puntos fuertes de Dark Souls: la espantosa libertad. Tenemos la posibilidad de crear el personaje que deseemos a partir de múltiples variables. De inicio podremos elegir un guerrero, un cazador, un mago… pero luego podremos ir modificando sus atributos obteniendo almas, equipando armas y armaduras, realizando pactos con otros personajes…

Pero la libertad va mucho más allá de la personalización del héroe. El inmenso mapa está abierto y podemos ir allá donde nos plazca. El gran problema es que a menudo nos toparemos con retos insuperables o aparentemente insuperables. La precaución y la paciencia se convertirán en las dos mejores aliadas a la hora de adentrarnos en parajes habitados por seres monstruosos que pueden acabar con nosotros con una llamarada, un golpe contundente o un par de estocadas.

Si la complicación de los combates fuese fruto de un mal control, el juego no habría por dónde cogerlo. Afortunadamente no es así. El manejo del héroes es sencillo y ofrece muchas posibilidades: ataques con armas pesadas y ligeras, lanzamiento de hechizos, contraataques, fintas, maniobras defensivas… La clave está en descubrir los patrones del enemigo y administrar bien nuestras fuerzas, ya que todos y cada uno de los movimientos que hacemos reduce la barra de energía y, en caso de que ésta se vacíe, la barra de vida no durará mucho más.

Quizás la ayuda más generosa que ofrece Dark Souls, la única alma luminosa entre tanta alma oscura, está oculta en las funciones en línea del juego. Se trata de la posibilidad de crear en los escenarios indicaciones que ayuden (o despisten, si lo que tienes es mala baba) a los jugadores que pasarán por allí en el futuro. Se puede, por ejemplo, señalar rutas o puntos en los que se ha muerto a modo de advertencia.

También existen las alianzas altruistas y espontáneas que surgen entre dos jugadores que coinciden en un punto y que se unen para derrotar a un determinado enemigo o grupo de enemigos que por separado es muy complicado derrotar.

Dark Souls es grande, intenso, muy difícil y sobre todo incomparable (salvo con su predecesor), que es algo muy de agradecer en la era de las secuelas y los remakes.

Los juegos de tenis… y el NBA 2K

13 octubre 2011

Algunos aborrecen los juegos de estrategia, otros echan pestes de los JRPGs, hay quien se marea con los shooters subjetivos y no son pocos los que echan pestes de los plataformas. Mi punto débil (muchos ya lo sabréis) son los juegos deportivos y de carreras.

Nunca han sido mi fuerte y, por lo general, no me atraen. Pero hay una norma importante que determina la posibilidad de que un título deportivo me guste más o menos: cuanto más arcade sea, más posibilidades tiene de llamarme la atención. A la inversa podría afirmar que los simuladores realistas no son santo de mi devoción.

Sin embargo, como en casi todo en la vida, hay excepciones. Una de las excepciones son los juegos de tenis. Me gustan, tal vez porque el deporte en sí también. La otra excepción no la constituye un género deportivo sino una franquicia concreta: NBA 2K, el rey del baloncesto virtual desde hace ya unos añitos.

Take 2 acaba de lanzar la entrega de este año, NBA 2K12, y, aunque no te guste el género, hay que ser ciego o tener muy mal gusto para no apreciar la calidad de este juegazo. Me fascina su factura gráfica, el espectáculo que ofrece y, sobre todo, cómo es capaz de ofrecer un realismo impresionante (sin duda es uno de los títulos deportivos de la historia más realistas que han visto la luz) sin renunciar a un control asequible (convertirse en un master ya es otra historia y requiere bastante más tiempo y esfuerzo).

No puedo dármelas de listo. NBA 2K12 me parece impresionante pero yo estoy muy lejos de ser un experto en la materia y nunca le dedicaré muchas horas en el modo individual. En el multijugador ya es otra historia, un gran juego para compartir con los colegas. Aunque claro, con ellos me pasa con el NBA lo mismo que con el cine… En ambos campos son unas máquinas y, por mucho que me gusten una cosa y otra, su superioridad me abruma.

Seré un cateto deportivo pero tengo la capacidad de discernir ante quién hay que inclinar la cabeza. NBA 2K12 supone el ascenso de un escalón más hacia la excelencia para una franquicia que ya alcanzaba el sobreasaliente con comodidad.

Poison, la enigmática transexual de Final Fight

11 octubre 2011

Resulta curioso que veintidós años después de su creación, un simple matón de beat’em up de los 80 siga generando debate. Me refiero a Poison, el ambiguo personaje diseñado por Capcom para Final Fight. Siempre rodeado de rumores, bromas y leyendas urbanas y rurales, ahora vuelve a ponerse de actualidad.

Igual por el nombre hay muchos que no caen en quién es Poison, ya que su fama responde más a la historia que esconde detrás que a su papel en los videojuegos en los que ha aparecido.

En el Final Fight original, lanzado en Japón en 1989, la muchacha no era más que eso, una provocativa fémina miembro de la banda Mad Gear. Sin embargo, una vez que el título se llevó a Estados Unidos, la compañía pensó que el hecho de golpear mujeres en el juego podría generar quejas de grupos feministas y otros colectivos.

Para evitar mala prensa, se decidió convertir a Poison y Roxy (un personaje similar) en travestis o transexuales, o más exactamente en futanaris, un término japonés con el que se denomina a personajes ambiguos o hermafroditas.

Bien sé que todas estas denominaciones son cosas diferentes, pero es que el debate siempre ha estado ahí y Capcom sólo ha contribuido a generar más misterio. El caso es que Poison y Roxy permanecieron con su diseño completamente femenino y exuberante.

La conversión del Final Fight de recreativa para Super Nintendo añadió un nuevo capítulo al culebrón. Uno de los testers que trabajaban para Capcom América supervisando la localización del juego se quejó de que el desarrollo obligaba a golpear a mujeres. Akira Yasuda argumentó de nuevo que los enemigos femeninos eran en realidad travestis, pero esta vez no coló y Poison y Roxy fueron sustituidas por dos punkies llamados Billy y Sid.


Tengo un clarísimo recuerdo de este hecho y de cómo los entonces ávidos lectores de Hobby Consolas no éramos capaces de comprender la absurda censura que hizo desaparecer a las “mujeres” de Final Fight, con la excepción de Jessica, claro, hija de Haggar y damisela en apuros de turno (¿no era esto mucho más machista en realidad?).

Pero, ¿por qué a día de hoy sigue el debate? El motivo no es que Poison sea transexual sino que Capcom nunca ha establecido un dato oficial y ha preferido mantener la ambigüedad. Entre sus diversas apariciones destaca la de Final Fight Revenge, donde es un personaje jugable y muestra cierta atracción hacia Cody. En el libro All About Capcom se comenta que el final de Poison en este juego insinúa que se ha sometido a un cambio de sexo.

La última pildorita la ha soltado el desarrollador de Capcom Yoshinori Ono, quien ha comentado en una entrevista que la compañía no tiene una respuesta canónica para la pregunta sobre el género de Poison. Ono asegura que le gusta el debate y que éste puede compararse con el test de Rorschach puesto que la percepción del personaje cambia mucho en función de que se piense que es un hombre o una mujer.

La prueba más clara de que Capcom no tiene intención de dar una versión consensuada del asunto es que el propio Ono, en 2007, dio una respuesta completamente diferente en la que aseguraba que en Norteamérica Poison es oficialmente un transexual operado.

Poison también apareció como acompañante de Hugo en Street Fighter III y volverá a estar de actualidad como luchadora del plantel de Street Fighter X Tekken. Habrá que estar atentos a su ending para ver si arroja nueva luz sobre el asunto.

Sinceramente, cuando en su día me enteré de que en el Final Fight de Super NES habían desaparecido las putas tías jamás maginé que detrás se escondía toda esta historia.

Todo apunta hacia Xbox 720

10 octubre 2011

No son pocos los indicios que han surgido en las últimas semanas que nos llevan a pensar que la próxima generación de consolas puede estar a la vuelta de la esquina, al menos en lo que compete a Microsoft, que podría lanzar su Xbox 720 poco tiempo después del lanzamiento de Wii U por parte de Nintendo.

Los rumores sobre nuevas consolas no son algo sorprendente. Al poco de ver la luz PlayStation 3 ya se estaba hablando de una PlayStation 4. Sin embargo, entre tanta especulación y comentario soltado a la ligera, en ocasiones se cuela alguna información consistente. Un ejemplo de esto es que, ya en septiembre de 2008, “el equipo Halo Studio de Microsoft busca(ba) un director de programa técnico con talento para trabajar con un equipo a ayudar a definir la tecnología de la próxima generación de juegos”.

Estaba claro que por aquellas fechas no debíamos preocuparnos por la irrupción de nuevas máquinas. PS3, Xbox 360 y Wii eran jóvenes y vivían una época próspera englobada en un crecimiento global de la industria. Pero ahora, con la sucesora de la consola de Nintendo a la vista y múltiples señales relacionadas con Microsoft, la situación es diferente y tiene sentido concederle cierta credibilidad al asunto.

La más anecdótica y a la vez menos fiable de las “pruebas” es el tráiler de Real Steel, una película de Hugh Jackman en la que puede verse un cartel publicitario de Xbox 720. Puesto que se trata de un largometraje de trama futurista, es más que probable que la inclusión de este logo (que es exactamente igual que el de Xbox 360 salvo por el número) no sea más que un guiño simpático a los videojuegos… o no.

Hace pocos días la prensa especializada también se hacía eco de un anuncio de Treyarch, equipo responsable de la saga Call of Duty, que apuntaba hacia un futuro próximo. La compañía buscaba un ingeniero de software que trabajaría en “gráficos y otros sistemas principales de nuestro motor para una nueva plataforma”. Estas palabras dan lugar a diversas interpretaciones. Treyarch podría referirse a una consola en la que aún no haya visto la luz ningún CoD. También podrían estar hablando de Wii U o PS Vita, que llegarán al mercado en 2012. En cualquier caso, no tienen por qué referirse a Xbox 720… o sí.

Más sólidez ofrecen otros datos tales como los currículos de algunos trabajadores de Microsoft, colgados en Linkedin, en los que se hace alusión explícita a la nueva generación de consolas: Jeff Faulkner, director creativo de la próxima generación de Xbox; Jonathan Harris, que está “diseñando la nueva generación de entretenimiento”; Patrick Corrigan, que ha trabajado en la integración de diferentes elementos en la nueva generación de Xbox; y Joe Langevin, diseñador de sistemas para prevenir interferencias electromagnéticas en dispositivos dela próxima generación .

Se ha hablado mucho de que la compañía podría presentar Xbox 720 en el próximo E3 y todas estas informaciones no hacen más que darle fuerza a esa hipótesis. Yo he mantenido en muchas ocasiones la idea de que a esta generación aún le queda mucha cuerda. Lo mantengo. Hay argumentos potentes para ello, tan intensos como la crisis económica mundial o la imposibilidad de ofrecer un salto generacional suficientemente significativo.

Si Microsoft muestra la Xbox 720 el próximo mes de junio, creo que la victoria será para Sony, que tendrá la oportunidad de responder conociendo ya al enemigo. Se repetirá la situación que se dio con Sega en dos generaciones consecutivas, con Saturn y con Dreamcast. Fueron los primeros, sí, pero también fueron los primeros en caer. En cualquier caso, si Xbox 720 se anunciase en el E3 2012, la consola no verá la luz hasta 2013 o quizá 2014, así que aún tendremos oportunidad de discutir largo y tendido sobre esa lejana o no próxima generación.

Yo no lo tengo claro. He llegado a pensar incluso en una revisión de la Xbox 360 en vez de en una nueva generación como tal. ¿Cuál es vuestra apuesta?, ¿veremos la Xbox 720 el próximo año?