Archivo de septiembre, 2011

Esperanzador Gamefest 2011

30 septiembre 2011

Ayer tuve el placer de asistir a la primera jornada de la segunda edición del Gamefest, y digo placer con toda la intención del mundo. Sé que al escribir esto voy a ser incluso más subjetivo que de costumbre, ya que estoy influido por la emoción de reencontrarme con multitud de compañeros y amigos y amigas del sector que hacía meses o incluso años que no veía.

Todos los que repetían asistencia (yo no pude acudir a la Gamefest 2010) me comentaron que este año estaba mucho mejor. No me costó nada creerlo. Sinceramente, la feria ha superado todas mis expectativas. Muchos expositores, e insisto en “muchos”, no tienen nada que envidiar a los que pueden verse en las Gamescom o en el E3.

Hay cosplay, hay concursos, hay figuras y decorados curradísimos, hay gente por todas partes, hay azafatos y azafatas de muy buen ver y, sobre todo, hay cientos de consolas y videojuegos, muchos de los cuales aún no han salido al mercado y ya se pueden probar en Gamefest.

El stand de Sony es enorme y cuenta con, entre otras cosas, un espacio muy chulo ambientado en Uncharted 3, otro dedicado al recién estrenado Resistance 3 y una zona en la que probar la PS Vita. El expositor de Microsoft, aparte de ser muy verde, es muy amplio, característica imprescindible para mostrar como es debido  las virtudes de Kinect. Pero no todo es detección de movimiento, Gears of War 3 también está presente y es uno de los juegos para los que siempre hay cola.

La zona de Nintendo, muy luminosa, alberga un bonito espacio verde (algo más oscuro desde que yo lo pisé sin querer mientras caminaba e intentaba tuitear al mismo tiempo) en el que se encuentra la mítica Espada Maestra. Muchas Wii, muchas Nintendo 3DS y un estilo general muy parecido al que la compañía nipona suele mostrar en el E3. Destaca muy especialmente el Super Mario 3D Land.

El espacio de Activision cuenta con otro de los grandes creadores de colas de todo el Gamefest (quizá el que más): Call of Duty: Modern Warfare 3. Ubisoft reparte protagonismo entre Rayman y los Rabbids y Assassin’s Creed. THQ ha metido una limusina Hummer en el pabellón para promocionar Saints Row: The Third y Take Two, un autobús en el que se puede jugar al NBA 2K.

Sega ha convertido su stand en todo un homenaje a Sonic, que cumple nada menos que 20 años. Bueno, el tributo alcanza el stand y mucho más, puesto que lo primero que encontramos al llegar al pabellón, antes de entrar al Gamefest, es un Sonic hinchable gigante. Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos London 2012 y muy especialmente Sonic Generations se han convertido en el núcleo de la zona de Sega.

Konami nos recuerda que Metal Gear está a punto de llegar a su 25 aniversario y que se celebrará con un nuevo juego. Namco Bandai apuesta por Dark Souls, que se suma a los sempiternos Naruto y Dragon Ball. Warner cuenta con un buen número de títulos, pero uno brilla con oscuridad propia: Batman Arkham City. Por su parte, Koch Media ha montado un stand muy compacto en el que se apiñan muy buenos títulos: Asura’s Wrath, Street Fighter x Tekken, Ninja Gaiden 3

Electronic Arts ha tirado la casa por la ventana, con Xabi Alonso para presentar el FIFA 12, un gran espacio lleno de cochazos y azafatas (que no hay momento que no estén siendo enfocadas por alguna cámara) para promocionar Need For Speed: The Run, y el expositor de Battlefield 3, quizá el más espectacular de todo el recinto, es casi como meterse en una guerra.

La zona de Retromadrid (con maravillosos pinballs, Games & Watch y juegos de Amstrad, Spectrum, etcétera) le pone el punto de nostalgia a una feria que parece que se hace más grande. La crisis “achucha” y las compañías saben que deben esforzarse para promocionar bien sus productos. Doy fe de que van por el buen camino.

No sólo eso… Más allá de lo positivo que pueda resultar el Gamefest para el negocio, también supone un paso más para la consolidación del videojuego como producto cultural. Ya salimos en los periódicos, las revistas, los telediarios… y no vinculados con muertes macabras ocasionadas por tipos chalados que juegan a shooters y MMOs. La palabra “cultura” se mencionó varias veces durante la conferencia inaugural.

Seguro que me dejo mil detalles, algunos por olvido y otros porque tal vez no los capté, así que os invito a visitar el Gamefest 11, si es que no lo habéis hecho ya y contéis vuestra propia opinión sobre el evento.

Así es ‘Tap! Tap!! Tap!!!’, el juego más esperado de todos los tiempos

29 septiembre 2011

Ambicioso, arriesgado, algunos dicen que pretencioso. Así es Tap! Tap!! Tap!!! para iPhone y iPad, el título por el que millones de videojugadores llevan años suspirando. Más esperado que Resident Evil 6, más profundo que Mass Effect, más oscuro que Eternal Darknes, más innovador que Deadly Premonition¡Y ya está a la venta en la App Store por 0,99 dólares! Sus creadores, los chicos de 118 Games, han hecho un hueco en sus apretadas agendas para responder, en el mismísimo día del lanzamiento, a mis incisivas preguntas.

La gran cantidad de rumores que han circulado durante estos últimos años en torno a Tap! Tap!! Tap!!! han generado una gran expectación, ¿teméis sufrir un fenómeno hype similar al de Assassin’s Creed o no dar la talla como Duke Nukem Forever?
Cuando desarrollas el software más puntero, el número uno, lo que todo el mundo espera, hay mucha presión. Es curioso que nos preguntes por Duke Nukem Forever, porque nosotros empezamos antes que ellos, incluso. Alrededor del 1996, comenzamos a gestar la idea de Tap! Tap!! Tap!!!, y ya por aquel entonces sabíamos que iba a ser un proyecto faraónico en el que íbamos tener que dedicar buena parte de nuestras vidas.

Bromeando, nos decíamos el uno al otro: “¡Hay que tenerlo antes que Duke Nukem Forever! ¡Que el Duke no se nos adelante!”. Desgraciadamente, no ha podido ser y se nos han adelantado (risas). Pero bromas aparte, la crítica está entusiasmada con el juego. Sólo hay que ver el número especial que nos dedicó Famitsu, o la nueva puntuación sobre 200 que Metacritic ha empezado a usar gracias a nuestro juego. Y respecto al público, sólo hay que ver la de Tapmaníacos que hay por todo el mundo: Tokyo, Londres, San Francisco, Moscú, Nueva York, Roquetas de Mar…

Han sido más de diez años de desarrollo, todo un récord en el negocio de juegos para iPhone. ¿A qué se ha debido este retraso?
Pues hubo de todo. Temas de derechos, temas legales, de todo. Es triste, pero a mucha gente no le gusta ver cómo desarrollas la que probablemente será la obra que cambiará la historia de los videojuegos (o por lo menos eso fue lo que dijo Steve L. Kent cuando probó Tap! Tap!! Tap!!!). En un principio el publisher fue Activision, pero diferencias creativas con Bobby Kotick nos hicieron separarnos de ellos. Al final optamos por autopublicarnos. Es un riesgo mayor, pero el beneficio también es mayor. Cuando ganamos los primeros millones con Tap! Tap!! Tap!!! se nos olvidaron todos estos problemas (risas).

¿Cuántas personas han intervenido en este mastodóntico proyecto? Se rumorea que le “robásteis” a EA el equipo que ellos robaron a Konami para así posicionaros mejor frente a FIFA y Pro Evolution Soccer, ¿es cierto?
La verdad es que el tema de EA es cuanto menos delicado, sobre el que la prensa ha hablado mucho, y en muchas ocasiones sin conocimiento de causa. Para empezar, no nos gusta el término “robar”. La propia gente de EA contactó con nosotros cuando supieron que estábamos desarrollando el juego. Y fuimos nosotros los que les rechazamos, por una sencilla razón: en 118 Games, nuestros equipos están formados por 118 personas. Ni una más, ni una menos. De ahí el nombre.  Así que no podíamos aceptarles en plantilla. Cuando les dimos el no, molestos, ellos llevaron la historia a un terreno personal. Pero así son las reglas en 118 Games.

Para que te hagas una idea, ahora en 118 Games tenemos a 43 administrativos, 12 secretarios, 6 productores, un equipo de marketing de 10 personas, 13 managers online, 33 relaciones públicas, y Senén, que es el portero y que un viernes sí y otro no, nos trae bollitos de la Bella Easo para desayunar. ¿Cómo íbamos a prescindir de tan valiosa gente para contratar grafistas, diseñadores, programadores y testers? No hay que olvidarse de que para desarrollar juegos, lo importante son siempre los intermediarios.

¿Cuál ha sido la mayor dificultad a la hora de enfrentaros a un proyecto tan complejo como Tap! Tap!! Tap!!!?
Uno de los mayores problemas que tuvimos fue el testing. Teníamos un equipo externo de testeo en China. De 118 personas, también. Y, allí, bueno… No sé si puedo decir esto, pero allí las jornadas de trabajo son bastante largas, duras e intensivas, y  los testers acabaron con los dedos destrozados, literalmente. Tuvimos que fletar ambulancias en Beijing para que atiendesen a los heridos con ampollas. Registramos unas tres o cuatro mil ampollas. Siendo un poco soeces, podríamos decir que fue ampollatrónico (risas)

Una pregunta obligada: ¿por qué Tap! Tap!! Tap!!!!?, ¿existe alguna críptica referencia literaria o cinematográfica encerrada en el título?
Esto que te voy a comentar no lo sabe mucha gente, pero hay una obra cinematográfica que nos sirvió de referencia e inspiración para el proyecto.  Quizá no salte a la vista, como te hemos comentado, nuestras referencias son crípticas y sutiles, pero tras mucho jugar a Tap! Tap!! Tap!!! no es extraño que la gente se acuerde muy mucho de ese obra maestra del séptimo arte que es Miss Agente Especial 2.

¿Qué podéis contarnos sobre Kojima?, ¿hasta qué punto ha estado implicado en el proyecto?
Lo nuestro con Hideo surgió de forma natural. Coincidimos en un evento, y de forma muy tímida, se nos acercó, y nos dijo que nos llevaba siguiendo desde años, y también que nuestra actitud y porte le había influido mucho a la hora de desarrollar sus juegos (de hecho, nos confesó que Solid Snake lleva barba en nuestro honor) y, por supuesto, nos preguntó que cuando iba a salir Tap! Tap!! Tap!!!

Por ese motivo, precisamente, la colaboración salió de forma espontánea. Entre grandes figuras es fácil entenderse. Le mandamos que rediseñase el Círculo Rosa. Y cambió radicalmente. Al principio era mucho más hosco, más duro, y Kojima le dio ese toque refinado que sólo los orientales saben dar. Así que ya sabéis, Tapmaníacos, el Círculo Rosa que enamora a miles de jugadores es como es  gracias a Hideo Kojima.

¿Es cierto que Nintendo ha contactado con vosotros para incluir en el futuro Smash Bros. de Wii U un escenario inspirado en Tap! Tap!! Tap!!!?

Se trata más de una colaboración doble, al estilo de Tekken vs. Street Fighter y Street Fighter vs. Tekken. Con esto quiero decir que  habrá dos juegos: por un lado, el nuevo Smash Bros de Nintendo con el escenario de Tap! Tap!! Tap!!!, y por otro, el Tap Tap Bros, que sacaremos nosotros. Es un Tap! Tap!! Tap!!! pero ambientado en el mundo de Super Mario.

Y quizá también en el mundo de Monino.

Uno de los primeros datos que se confirmaron sobre el juego es que incluiría a Noob Saibot. Sin embargo, en la versión final vemos que dicho personaje no aparece. ¿Cuál es el motivo?
(Risas) ¡Mucha gente nos dice eso, pero lo cierto es que Noob Saibot SÍ que aparece! Concretamente hace acto de presencia durante unos breves instantes cuando el fondo se vuelve negro. Es complicado verlo, porque… bueno, porque Noob Saibot es… bueno, es todo negro también. Pero si se agudiza la vista, en ocasiones se puede distinguir su sombra. Nos gusta que nuestros homenajes sean así, sutiles, finos.

Se os ha acusado de plagiar descaradamente a títulos clásicos como Tekken, Los Sims o  el juego de los Gremlins de la NES… ¿qué tenéis que decir sobre esas acusaciones? Y puestos a ser sinceros, ¿cuáles han sido vuestras inspiraciones a la hora de crear Tap! Tap!! Tap!!!?
En cualquier caso, tendríamos que discutir que fue primero, si el huevo o la gallina. Ten en cuenta que nosotros comentamos muchas de las ideas que están en Tap! Tap!! Tap!!! mientras nuestro amigo Will (Wright) desarrollaba Los Sims, así qué, ¿quién copia a quién? (risas)

Sea como sea, hay muchos juegos que han influenciado a Tap! Tap!! Tap!!! Desde clásicos como Plumbers don’t wear ties de 3DO, The Town with no name de Amiga CD. El Superman 64 de Nintendo 64 también nos marcó…  Y el E.T. de Atari, sin lugar a dudas. E.T. es nuestra referencia número uno.

Siguiendo con el mal rollo -imagino que sois conscientes de la avalancha de críticas que habéis recibido- me veo obligado a preguntaros sobre los niveles de violencia, sexo y lenguaje malsonante en el juego. ¿Diríais que es para todos los públicos?
Vivimos en una sociedad hipócrita, que a menudo rechaza de primeras elementos muy comunes a la propia vida. Si coges los videojuegos, por ejemplo, ¿con qué autoridad moral calificas que destripar a un Locust en Gears of War es más ético que aplastar a un Goomba saltando sobre él en Super Mario Bros? ¿Acaso no es violencia? Todo es una cuestión del prisma con el que se mire la realidad.

Lo mismo nos pasó con el lenguaje malsonante. Cada palabra malsonante nos suponía un problema con según qué gente. Mira, no sé si podrás publicar estas palabras en tu blog, pero tengo que decirlo así: la sociedad tiene que aceptar que “Cáspita”, “Caracoles”, “Jopeta” o “Cachis” son palabras que TODO el mundo usa, por ofensivas y duras que puedan sonar.

En cuanto al polémico tráiler del juego, ¿podéis decirnos quiénes se esconden tras las misteriosas voces del dúo de cantantes?
Cuando concebimos Tap! Tap!! Tap!!! pensamos inmediatamente en dos voces muy potentes, con mucha garra y personalidad para la canción del tráiler. Se nos pasó por la cabeza grandes dúos: Plácido Domingo y José Carreras, Madonna y Justin Timberlake, y por supuesto, Javián y Juan Camus del primer Operación Triunfo. Pero todo quedó descartado cuando gente del MIT nos ofreció una nueva tecnología de audio muy puntera que nos iba a permitir cualquier voz del pasado a la perfección. Y creo que ahora salta a la vista, o mejor dicho, al oído (risas) que el tráiler de Tap! Tap!! Tap!!! está interpretado por las voces de Elvis Presley y Frank Sinatra. También hay un fragmento cantado por Musiquito.

¿No os parece un poco radical que el héroe muera en el último nivel?
¡Pero hombre, no hagas spoilers! (Risas). Hablando en serio, en nuestro juego todo tiene que ver con la vida, la muerte, el reiniciar de algo. Cosas que aparecen y desaparecen, que hay que atrapar o que perderás para siempre. Queríamos un poco de simbolismo en el final del juego. Precisamente porque de eso trata el juego, ese es el trasfondo, aunque muchos se pierdan en la maraña de formas y sonidos que es Tap! Tap!! Tap!!! La gente que terminó el juego nos mandó todo tipo de feedback. Algunos muy positivos, y otros sintiéndose dolidos. Aún así, el auténtico final es algo muy exclusivo, muy selecto. Es el regusto amargo que deja al final un buen vino añejo.

Además, como para ver el final hay que darle 2 millones de veces a la pantalla, tampoco creemos que lo vea mucha gente.

¿Estáis pensando ya en laa secuela?
Precisamente, hablando con David Cage, el creador de Heavy Rain hace poco, nos preguntó lo mismo. Y nos dijo que el tenía muchas ideas nuevas para un Heavy Rain 2, y que estaba muy emocionado. Nosotros le dijimos: “David, creemos que ya has dicho todo lo que tenías que decir sobre Heavy Rain. Hay que hacer cosas nuevas, crear ideas, cosas que rompan moldes.” Al principio se sintió dolido, pero mira, hoy mismo ha dicho que no va a hacer secuela de Heavy Rain. Creo que es bueno que siguiese nuestro consejo, asi que sintiéndolo mucho, Tapmaníacos, no habrá secuela de Tap! Tap!! Tap!!!

TODA LA VERDAD SOBRE TAP! TAP!! TAP!!!

Hablando en serio, 118 Games son Alvaro González, y Alfredo González-Barros, dos diseñadores de videojuegos (barbudos) y un músico, amigos del autor de este blog, que hacen juegos en sus ratos libres. Su primer proyecto es Tap! Tap!! Tap!!!, un sencillo pero adictivo juego de tocar repetidamente la pantalla para iPhone, hecho en poco más de dos semanas. Cualquier parecido con la realidad en esta entrevista es falso… “salvo lo de Javián y Juan Camus. ¡Cómo nos hubiese molado que esos dos cantasen la canción del tráiler!”.

Por mi parte espero que os haya divertido esta licencia de humor y surrealismo con unas cuantas críticas y guiños bastante más reales de lo que parecen.

Halo, Castlevania y Metroid, también de cumple

28 septiembre 2011

Hay ocasiones en las que a uno se le va la cabeza y no da pie con bola. Ayer escribí un post de felicitación dedicado a algunas grandes figuras del videojuego que están de aniversario: Ubisoft (no Rayman), Sonic, Link y Mario. Sin embargo, tal y como me recordásteis muchos en los comentarios, me dejé unos cuantos nombres importantísimos sin mencionar.

Para hacer justicia y enmendar el despiste, aquí está este segundo post de felicitación de cumpleaños. Los homenajeados en cuestión son Halo, Castlevania y Metroid, tres sagas que han escrito brillantes y destacables líneas en la historia de los videojuegos.

En primer lugar tenemos a Jefe Maestro, uno de los más jovenzuelos del lugar, que cumple en 2011 su primera década de existencia. En estos diez años se ha mantenido como la figura más emblemática de Halo, una de las escasas franquicias que, junto a otras como Modern Warfare, ha logrado convertirse en un referente de los shooter en primera persona. Elregalo de celebración de este cumpleaños se llama Halo Combat Evolved Anniversary y es un remake del Halo original que verá la luz en XBox 360 el 15 de noviembre.

Por otro lado tenemos las 25 primaveras de Castlevania, la saga que nos ha invitado a luchar, durante un cuarto de siglo y junto a numerosas generaciones de la familia Belmont y otros célebres cazavampiros, contra el príncipe de las tinieblas, el mismísimo Drácula. Konami no ha anunciado aún ninguna celebración especial del aniversario, aunque podemos congratularnos de que la franquicia no esté abandonada. Por un lado, Castlevania: Harmony of Despair por fin ha llegado a PS3 y, por otro, se sabe que ya está en desarrollo una secuela de Lords of Shadow, de nuevo en manos españolas.

Quizás el cumpleaños más triste de todos sea el de Metroid, que ha cumplido también 25 años, los mismos que Link y Zelda. Pero mientras éstos están celebrando un gran fiestón en Hyrule, Samus Aran sopla en soledad las velas de su tarta escondida en algún rincon de la galaxia. Nintendo ha mimado a la saga Zelda hasta el extremo y, sin embargo, ha dejado a la franquicia Metroid bastante olvidada. Este gran contraste ha hecho que miles de fans alcen sus voces de queja, a veces en forma de ingeniosas ilustraciones. Desde aquí manifiesto mi mayor admiración por la primera heroína de los videojuegos.

Halo, Castlevania, Metroid… ¡Feliz cumpleaños!

Grandes mitos del videojuego, de aniversario

27 septiembre 2011

Es curioso cómo en estos días han coincidido las celebraciones de varios grandes nombres de la industria del videojuego. En concreto, Ubisoft, Mario, Sonic y Zelda ven cómo en estas semanas se conmemoran sus respectivos y simbólicos cumpleaños (todos ellos números redondos).

Como no podía ser de otra manera, la compañía gala ha recurrido para su 25 aniversario a Rayman, el personaje que podríamos considerar como su mascota. El héroe, algo eclipsado en los últimos años por los alocados conejos alienígenas, regresa a sus raíces con Rayman Origins, un juego que podrá probarse en el inminente Gamefest y que contará también con una edición especial.

Sonic también llega a los 20 y Sega está dispuesta a hacer algo muy similar a lo de Ubi. Esto significa que el erizo azul también hará acto de presencia en la citada feria del videojuego organizada en Madrid. La compañía ha invitado a todos los asistentes al Gamefest a probar Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos London 2012 y Sonic Generations, un nuevo regreso del héroe a sus orígenes.

Nintendo tiene celebración por partida doble, la de sus dos más grandes héroes: Mario y Link. El 25 aniversario de la saga Zelda llega con una iniciativa brutal. Desde el 28 de septiembre y hasta el 20 de febrero de 2012, The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition estará disponible para descarga gratuita de DSiWare tanto en la Tienda Nintendo DSi, como en la Nintendo eShop de Nintendo 3DS. Regalazo como pocos recuerdo en este negocio (ahora mismo sólo se me ocurre como algo comparable las veces que Steam ha regalado Portal, que ya han sido varias)

Por último, el entrañable Mario cumple 30 años desde su aparición como Jumpman en el Donkey Kong original. Aunque Nintendo le dio más énfasis en 2010 a la celebración del 25 aniversario de Super Mario Bros., los fans no se olvidan de que en 2011 es el verdadero cumpleaños del fontanero. En estos días ha estado circulando por Internet uno de los homenajes más currados que he visto en mucho tiempo, tres decádas de diversión protagonizadas por Mario durante más de 18 minutos de vídeo. La única pega que le pongo es que la música a veces aturde ya que ciertos remixes suenan muy ratoneros.

Ubisoft, Sonic, Mario, Link… ¡Muchas felicidades!

Resistance 3 y Gears of War 3 confirman la magia de las trilogías

26 septiembre 2011

El 3 es un número mágico. Muchas veces se ha demostrado que el concepto de trilogía funciona, tanto en cine como en videojuegos… al menos cuando la idea está planteada así desde un principio (Matrix y Piratas del Caribe son ejemplos de trilogías forzadas por Don Dinero). Es cierto que los videojuegos son más dados que las películas a sobrepasar las tres entregas, pero también es verdad que el número 3 nos ha dado muchas alegrías.

Super Mario Bros. se quedó en el tres, Sonic debería haber permanecido en el citado numerito, el príncipe de Persia resucitó con la trilogía de las arenas del tiempo, Halo puso un broche de oro a la saga con su número 3, Resident Evil finalizó un ciclo con su tercera entrega (Code:Veronica no se apostilló con un 4 y el RE4 llegó años después y con un nuevo planteamiento), Metroid Prime se quedó en las tres entregas, Onimusha no quiso dar el salto al 4, God of War nos invitó a tumbar dioses tres veces y en su lugar optó por Dawn of Dreams, Uncharted se acerca a su tercer prometedor capítulo…

Pero no hace falta viajar al pasado o al futuro para deleitarse con la grandeza de las trilogías. Este mes han visto la luz dos de los títulos más esperados del año. Uno es para PlayStation 3 y el otro para Xbox 360, ambos derrochan acción y espectáculo, ambos son gráficamente espectaculares y ambos represntan dos de las mayores bazas para sus repsectivas plataformas. Resistance 3 y sobre todo Gears of War 3 ya están haciendo babear a medio mundo.

Aun siendo muy diferentes, los dos juegos comparten algún otro punto en común. El más llamativo es quizá la historia, más centrada en los personajes, más humana y cercana que la que se relataba en los capítulos previos de ambas sagas. En Resistance 3, el protagonista es Joseph Capelli, un guerrero que combate motivado por el amor a su familia, mientras que Gears of War 3 lleva a Xbox 360 la entrega más dramática de las aventuras de Marcus Fénix.

Ninguno de los dos títulos resulta especialmente innovador, pero nadie busca eso. Estos juegos culminan sendas epopeyas y lo único que se esperaba de ellos es que incrementasen las dosis de calidad que ya de por sí tenían. En los dos casos se ha logrado. Resistance 3 y Gears of War 3 demustran una vez más que los videojuegos de tíos anabolizados y armas de fuego no tienen por qué ser descerebrados y para descerebrados. Al contrario, aquí se demuestra lo que es un diseño inteligente de niveles. Los enemigos, el armamento, el desarrollo… Todo rezuma esfuerzo y mimo en su concepción.

Los modos multijugador, especialmente destacables en GoW 3, suponen un último gran aliciente para pasarse meses y meses sin cambiar el disco de la consola. Ante juegos así, no me queda más remedio que aparcar mis críticas a la poca innovación y a la sobreexplotación de franquicias. La próxima aventura de Nathan Drake seguramente me lleve a repetir argumentos similares.

He de decir que yo prefiero el Gears, pero es que siempre me han gustado más los juegos en tercera persona que la perspectiva subjetiva.

¿Han cumplido Resistance 3 y Gears of War 3 vuestras expectativas?

Angry Birds, pájaros cabreados y muy listos

22 septiembre 2011

No sabía sobre qué escribir hoy. Tengo varios temas en mente pero todos ellos requerirían mucho más tiempo del que dispongo ahora mismo. El caso es que la idea me ha llegado como caída del cielo… y en forma de pájaro con mala leche. En realidad me ha llegado vía teléfono móvil, que es por donde llega todo hoy día, desde los mensajes y correos electrónicos hasta vídeos, fotos, aplicaciones y videojuegos.

El caso es que, por motivos que no vienen al caso, estoy sin monitor para el ordenador de sobremesa (lo que por cierto me impide probar juegos de PC), así que tengo que escribir en el netbook. Mientras esperaba a que el miniportátil comenzase a funcionar (al pobre le cuesta arrancar) he cogido el móvil y he estado echándole unos minutillos al Angry Birds.

Hace mucho que me descargué el juego para Android (con publi pero totalmente gratuito) y aún no me lo he pasado. La explicación para esta demora es que jamás paso al siguiente nivel hasta que he conseguido las tres estrellas en la pantalla previa. Soy muy obsesivo. Creo que a veces mis manías rayan en la psicopatía.

Justo en ese ratín de juego he completado el último nivel de la última subfase del capítulo 5. Con un poco de habilidad y un poco de fortuna, la primera vez que he completado el nivel he logrado los puntos suficientes como para que me diesen las tres ansiadas estrellitas…

Sin embargo, inmediatamente ha aparecido un mensaje en el que me decía que intentase obtener tres estrellas en todos los niveles. ¿¡Cómo!? Estaba seguro de haberlo hecho ya. He mirado el menú de elección de capítulo y ponía que tenía sólo 135 de 144 estrellas. ¿Dónde estaban las que faltan?

Resulta que tras la última subfase había una más, con tres niveles bloqueados y una gran “F” de Facebook encima. Al pinchar sobre el logo se ha abierto una página web. Para desbloquear esas tres pantallas he tenido que dar al botón “Me gusta” de Angry Birds en la citada red social. Joder (con perdón), ¡qué listos son los tíos de Rovio! No me extraña que se estén forrando.

Esta experiencia me ha hecho pensar en los múltiples usos como soporte publicitario que pueden llegar a tener los videojuegos y que van más allá de los que siempre salen a colación. Se trata de algo más que la simple colocación de anuncios en juegos deportivos o del casi siempre intrusivo product placement (del que hay ya bastantes casos).

¿Más niveles por pinchar un enlace? Claro, ¿por qué no? Y si en vez de un “Me gusta” para Angry Birds tengo que darle un “Me gusta” a la Cherry Coke, al Virtual Boy o a Mentira y gordas, ¿me lo voy a pensar? Pues probablemente no, y si yo me lo pienso, habrá otros cientos que no lo harán. Ahí hay negocio.

Ahora mismo es muy sencillo realizar este tipo de estrategias en smartphones y dispositivos similares. Imagino que la clave para extenderlo a consolas de sobremesa está de nuevo en Internet. Cuanto más se imponga la conexión total en los hogares (hasta los exprimidores tendrán 3G), más sencillo será popularizar estas técnicas.

No me hace gracia la publicidad en los videojuegos, pero si tengo que elegir, prefiero esto a ver a Super Mario con un peto de “Reparaciones Gutiérrez”.

Hacerse superhéroe sin pagar un euro

21 septiembre 2011

Gran noticia esta semana, al menos para los jugadores: DC Universe Online pasará a ser gratuito en octubre tanto en PC como en PlayStation 3. La noticia no es tan buen desde el punto de vista de los desarrolladores, claro, ya que han tenido que recurrir a esta medida en un intento por incrementar el número de usuarios.

El modelo free to play se está imponiendo en los MMO. Es la mejor salida. Resulta muy complicado soportar el tirón de World of Warcraft, así que todas aquellas compañías que no se llaman Blizzard buscan el negocio en un sistema más abierto y menos dado a los monopolios.

En concreto, el nuevo funcionamiento se organizará en tres niveles: Free, que es el modo gratuito estándar; Premium, que dará más beneficios a los jugadores que se hayan gastado 5 dólares o más (aún no han dicho las euqivalencias en euros pero os las podéis imaginar); y Legendary, que permitirá el acceso a todos los contenidos descargables y ventajas existentes a los usuarios que pague una suscripción mensual de 14,99 dólares.

Gracias a esta decisión, Sony Online Entertainment ha recuperado como mínimo a un jugador, quizá a dos (ayer me contó un amigo que es muy probable que volviese a jugarlo), seguramente a miles. DC Universe Online no me pareció sobresaliente, pero me gustó bastante. Me tentó con la beta, me enganchó con el primer mes de prueba… pero no me motivó lo suficiente como para empezar a pagar una cuota mensual (sobre todo después de haber dejado de pagar por el WoW, por enésima vez, no muchos meses antes).

Ahora, con la llegada del modelo gratuito, estoy convencido de que le daré una segunda oportunidad a mi oscuro villano. Estoy recuperando las ganas por ver cómo han sido recreados muchos de los héroes y villanos del universo DC. Supongo que en estos meses el videojuego habrá evolucionado bastante a base de actualizaciones. En octubre lo comprobaré. El 1 de octubre, de hecho.

¿Qué os parece este cambio de modelo?, ¿os anima a darle una oportunidad (ya sea la primera o la segunda) al DC Universe Online?

Tokyo Game Show… ¡un aprobado!

20 septiembre 2011

No quiero repetirme, no quiero darle vueltas todos los días a las mismas ideas, pero es que mire donde mire se repiten una serie de constantes que no me gustan nada. Bien, no voy a dramatizar. Lo cierto es que, reflexionando sobre el recién clausurado Tokyo Game Show y teniendo en cuenta el enfoque de esta feria (con miras mucho menos internacionales que otras como la GamesCom o el E3), creo que el resultado no ha sido del todo malo…

O al menos no ha sido tan malo como el de años anteriores. Eso sí, las escasas expectativas han podido influir en esta percepción.Revelaciones no ha habido muchas. De hecho la sorpresa más gorda, el anuncio de Resident Evil 6, resultó ser un fake. El juego que sí es una realidad y que tampoco se esperaba es Dead or Alive 5, es decir, más lucha y luchadoras neumáticas (aunque no es esto lo que se ve en el vídeo, la verdad).

Otros títulos interesantes que se han lucido en la feria son Asura’s Wrath, Lollipop Chainsaw (más zombis, pero con la mano del tarado Suda 51 detrás), DmC (con el polémico Dante de estética casi emo) y Dragon’s Dogma (un juego de combates contra bicharracos fantásticos). Sin embargo, este año el foco ha estado más puesto en el mundillo portátil.

PS Vita y Nintendo 3DS han acapado gran parte de la atención de compañías, prensa y público. Ambas han tenido sus dosis de críticas y alabanzas. En el caso de la portátil de Sony, el punto negativo está relacionado con la escasa duración de la batería, que ofrecerá sólo de 3 a 5 horas de juego. Por ese motivo, la compañía ya trabaja en una batería externa que aumente un poco eese margen.

El punto negro de la máquina de Nintendo está ya más que comentado. Se trata del artefacto que se acopla a la Nintendo 3DS para añadir un segundo stick analógico. La empresa nipona no ha conseguido mitigar en estos días la mala impresión que generó el accesorio nada más ser revelado.

Sin embargo, tanto PS Vita como Nintendo 3DS han dejado muy buen sabor de boca en forma de juegos. Ambas han presentado catálogos amplios y de calidad. PS Vita, que además nos ha dado la alegría de no contar con protección regional, contará con producciones de la talla de Uncharted, Ultimate Marvel vs. Capcom 3, Ninja Gaiden Sigma o Lord of Apocalypse (del director del deliciosamente infame Deadly Premonition).

Por su parte, la 3DS parece que por fin recibirá laavalancha de lanzamientos que tanto necesita para seguir escalando en ventas. Habrá Luigi’s Mansion 2, habrá crossover entre el Profesor Layton y Phoenix Wright, habrá mucho Mario (Land, Paper, Kart y Tennis), Kid Icarus (se utilizó para anunciar la consola, así que ya va siendo hora), Metal Gear Solid, más Resident Evil, Monster Hunter, Fire Emblem, Kingdom Hearts

Además, en este Tokyo Game Show se ha hablado bastante sobre la influencia de smartphones y otros dispositivos en el mercado de las consolas de bolsillo. Las opiniones están bastante divididas, pero es un tema que los desarrolladores tienen en mente.

La industria japonesa del videojuego sigue sin adquirir el brillo que poseía antaño. Incluso los creadores nipones más reputados están de acuerdo con esto. Sin embargo, la sensación que queda esta vez no resulta tan catastrofista. No sabría decir el motivo. Puede que la imaginación y las ganas estén floreciendo de nuevo o puede -e intuyo que esto esto está más cerca de la realidad- que la crisis económica y de ideas se haya extendido tanto que Japón ya no destaca negativamente desde el punto de vista global.

Pero seamos positivos, el creador de Deadly Premonition va a sacar un nuevo título XD

¿Todo lo bueno está ya inventado?

19 septiembre 2011

A pesar de mi pesimismo actual (que no es tanto como pudiera parecer), no creo que todo lo bueno esté ya inventado. Aún queda imaginación y talento, lo sé. Son los grandes compañías, las que se dedican a producir títulos triple A como churros, las que no confían en las nuevas ideas. La última moda, que se une a la avalancha de precuelas y secuelas, son las reediciones en HD. Tampoco faltan remakes al uso, claro.

Soy consciente de que la queja es un poco contradictoria. Por un lado, me sorprende que entre los juegos más esperados de la temporada se encuentren las revisiones de títulos que, si bien no son nuevos, no podemos categorizar como antediluvianos. Por otro lado, comprendo que se encuentren entre los videojuegos más anhelados. Son joyas y ahora brillan más que nunca, ¿quién no las querría?

En la última semana han surgido unos cuantos buenos ejemplos. PlayStation 3 ha recibido dos recopilatorios muy suculentos, God of War Collection 2Ico & Shadow of the Colossus Collection. El primero de ellos recupera las dos entregas de God of War que vieron la luz para PSP. Siempre que veo juegos como el de Kratos en una portátil pienso que sería genial poder jugarlos con mejores gráficos en un televisor. He aquí la oportunidad.

En cuanto al relanzamiento de los dos aclamados títulos del poco prolífico Team ICO… Da la casualidad de que llevo un tiempo queriendo rejugarme el Shadow of the Colossus y sobre todo el ICO, con el que me gustaría reconciliarme. Nuevamente, esta revisión en alta definición me lo pone mucho más fácil. Ahora puedo jugar en el pantallón del salón y no en la diminuta tele de tubo de la habitación. Splinter Cell, Metal Gear Solid, Zone of the Enders, Silent Hill… Lo del HD sólo acaba de empezar.

Más cambios trae Star Fox 64 3DS (si se esfuerzan un poco más, en vez de un título ponen una ecuación). A efectos prácticos es exactamente el mismo juego que disfrutamos en la Nintendo 64, pero visualmente ha sufrido una evolución significativa. Aparte de añadirse los efectos 3D, del mismo modo que se hizo recientemente con el Ocarina of Time, los gráficos se han actualizado y el conjunto ha quedado la mar de bonito.

Cabe destacar la inclusión de voces en castellano gracias a un doblaje encabezado por Alfonso Vallés, la voz de Snake en el primer Metal Gear Solid. El juego es el Lylat Wars que ya conocemos, con pocos añadidos más allá de las mejoras técnicas y un multijugador que deja bastante que desear. Aun así es un clásico, es un juegazo de otra época al que apetece jugar mucho más que a ciertas mediocridades presentes.

Se ve que nos toca alegrarnos de que las compañías no hayan olvidado sus viejas glorias mientras son incapaces de crear otras nuevas. Placer revivido con manjares antiguos. Anhelo por disfrutar lo que ya se disfrutó mientras lamentamos la escasez de nuevos néctares y ambrosías. Triste contradicción.

PD: Perdón por el arranque poético. Prometo volver a hacerlo.

Smart All, la gran amenaza del negocio portátil

14 septiembre 2011

La semana pasada tuve la oportunidad de pasar un par de días en la IFA de Berlín, la feria de electrónica de consumo más importante de Europa. Allí pude comprobar de primera mano cuáles son las grandes apuestas de los gigantes de la industria. Una de ellas, que ya venía pegando fuerte el año pasado, es la tecnología 3D, sobre todo en los televisores pero también en otros dispositivos como teléfonos móviles y cámaras. Nos quieren vender la moto, sea como sea, tanto para cine como para televisión, fotografía y videojuegos.

El segundo cartucho de los fabricantes, aunque intuyo que no tardará en convertirse en el primero (porque obviamente tiene muchas más posibilidades), es la Smart TV. Se trata de televisores inteligentes, algo así como el concepto smartphone trasladado a la pequeña pantalla, con menús, tiendas de aplicaciones, videoclubs online, acceso a Internet y, he aquí el objeto de este post, posibilidad de descarga de videojuegos.

Con Nintendo haciendo cosas raras con la 3DS y sin lograr sorprender en el Tokyo Game Show y con el futuro de la PS Vita -que por cierto también estaba en la feria de Berlín- aún por escribir, los juegos para nuevos dispositivos evolucionan a un ritmo imparable. Los títulos desarrollados para móviles, tabletas y ahora también para televisiones están consiguiendo una cuota de mercado en parte generada desde cero pero también en parte construida a costa del inestable mercado de las consolas portátiles.

A veces me da la impresión de que este sector se está quedando obsoleto. Aunque las nuevas portátiles posean cada vez más funciones multimedia, los dispositivos multimedia parecen evolucionar de forma más sólida y convincente. Las portátiles parecen productos anticuados, las tabletas y los teléfonos móviles inteliegentes (y los nuevos televisores), no.

Estoy convencido de que la piratería ha tenido un importante papel en todo esto, pero no ha sido ni de lejos el único problema. Al pirateo en masa de Nintendo DS y PSP hay que sumar la escasez de ideas y la sobreexplotación de algunas fórmulas que no dieron para más (mascotas, juegos de aprendizaje e inteligencia, imagina “cosas”, etcétera).

¿Cómo puede luchar una consola contra un móvil o una televisión? Es una batalla complicada. Todo el mundo tiene teléfono y todo el mundo tiene tele, pero no todo el mundo tiene consola. Supongo que las grandes bazas que les quedan a Sony y Nintendo para intentar alargar la vida del negocio portátil son los catálogos de juegos únicos y la calidad técnica de estos.

Ahora mismo, los videojuegos para consola siguen mostrando, en la mayoría de los casos, una complejidad y un nivel gráfico muy superior al de los títulos decargables para otros dispositivos. Sin embargo, en el momento en el que éstos alcancen un nuevo mínimo de calidad más elevado, las máquinas pensadas para videojuegos lo van a tener mucho más chungo para hacerse valer.

Puede que la generación que componen Nintendo 3DS y PS Vita se desarrolle con cierta normalidad y similitud a generaciones portátiles anteriores, pero no creo que el negocio se mantenga estable (si es que podemos hablar de estabilidad ahora mismo) durante mucho tiempo. Intuyo que, más temprano que tarde, el sector portátil deberá reinventarse o desaparecer.

¿Cómo veis vosotros la situación actual de las portátiles?, ¿y lo juegos descargables para móviles, tablets y televisiones?