Archivo de marzo, 2011

Pilotwings meets Wii Sports

29 marzo 2011

Si ayer le dediqué unos párrafos a Super Street Fighter IV: 3D Edition, hoy le toca el turno a Pilotwings Resort, el segundo juego que probé en mi nueva y flamante Nintendo 3DS. La sensación que me produjo desde el primer momento fue clara: ¿qué pasaría si cogiésemos un poquito de los viejos Pilotwings y lo mezclásemos con el reciente Wii Sports Resort? Obtendríamos este título.

El videojuego no está mal, pero en mi opinión peca de tener más esencia de Wii Sports que de Pilotwings. Del primero se recogen los Miis, las mecánicas sencillas e incluso la isla Wuhu que vimos en la Wii y que es el escenario en el que se desarrollan las pruebas. De la vieja franquicia se han extraído las disciplinas y el planteamiento de muchas de las pruebas.

Los retos seleccionados son vuelo con avioneta, con ala delta y con mochila propulsora. No está mal, pero en mi opinión se queda bastante escaso, sobre todo porque el desarrollo no acompaña, ni es amplio ni lo suficientemente variado. Las fases proponen misiones tales como pasar por una serie de anillos, reventar globos o aterrizar en un determinado punto de la isla, nada especialmente revolucionario.

El control tampoco ayuda a darle algo de originalidad al asunto. El avión se controla simplemente moviendo el stick y pulsando un botón para el turbo, el ala delta nos exige movernos con habilidad usando las corrientes de aire y el jetpack nos ofrece dos tipos de propulsión (fuerte para desplazarse rápido y débil para desplazarse con precisión) y la preocupación añadida del combustible.

No cuesta nada hacerse con el control de los tres vehículos ni tampoco con el de sus versiones desbloqueables más potentes. Por fortuna, la simplicidad del control y de las misiones (poco innovadoras salvo algunas escasas excepciones muy ingeniosas) se compensa con una curva de dificultad bastante cuidada que mantiene el interés en el juego.

Por otro lado, lo cierto es que Pilotwings Resort es una excelente toma de contacto con las 3D, una demostración del espectacular efecto de profundidad que se puede conseguir, por ejemplo, en títulos de vuelo o de conducción. Lástima que no se haya planteado un producto más ambicioso en el que se aprovechasen otras funciones de la consola como la pantalla táctil.

No estamos ante un digno sucesor de la clásica franquicia de Nintendo pero tampoco ante un mal juego, simplemente ante una buena toma de contacto con la nueva máquina y su efecto 3D. ¿Qué os aprece a vosotros?

Street Fighter IV se hace 3D

28 marzo 2011

Tras un finde de probar la Nintendo 3DS tranquilamente, ya puedo realizar una pequeña reseña de dos de los primeros juegos que han visto la luz para la máquina. En esta ocasión voy a dedicarle unas líneas a la adaptación de Super Street Fighter IV para la nueva portátil. Resumiendo me puedo limitar a decir: ¡impresionante!

El impacto inicial es visual, no tanto por el efecto 3D en sí como por la gran fidelidad del juego a las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360. Sí, hay cierta simplificación en los escenarios: objetos tridimensionales que pasan a ser planos, elementos móviles que se han vuelto estáticos y figuras que han desaparecido, pero la sensación es la de estar jugando exactamente al mismo título que en las consolas de sobremesa.

El efecto tridimensional le pone un toque más de espectacularidad al asunto, dotando de profundidad a los escenarios, haciendo más vistosos muchos de los especiales y resaltando la sensación en el modo isométrico, muy bonito aunque quizás no demasiado práctico durante los combates. Además, al igual que hace el prompio juego con un texto, os recomiendo no pasar demasiado tiempo con las 3D activadas.

Si nos centramos en el juego, nos encontramos con el Super Street Fighter IV, con algún modo de juego menos pero con figuritas coleccionables y un par de trajes alternativos para cada luchador incluidos de serie.  Junto al sistema de combate clásico, en el que debemos realizar todos los golpes y movimientos especiales con la cruceta o el stick y los botones, se ha añadido un modo de control simplificado (parece que a Capcom le ha dado por esquematizar sus juegos de lucha).

El citado modo simplificado permite realizar los Ultra Combos, los Super Combos y algunos ataques especiales tan sólo pulsando un recuadro situado en la pantalla táctil. He de reconocer que, si no se cambia la configuración de botones (la patada fuerte es el ‘R’ y el puño fuerte es el ‘L’), resulta mucho más cómodo limitarse a dar un toquecito en la pantalla. Por fortuna, han tenido la inteligencia de filtrar a los luchadores en el modo online por el tipo de control que utilicen, para que haya igualdad de condiciones.

Super Street Fighter IV: 3D Edition es un título más que satisfactorio. A poco que a uno le guste el género de la lucha, aquí tiene un must have.

La noticia de la semana es tridimensional

25 marzo 2011

Está claro que la noticia de la semana en el sector de los videojuegos en España es el lanzamiento de la Nintendo 3DS, una portátil con una sorprendente tecnología capaz de mostrar imágenes tridimensionales sin necesidad de gafas ni accesorios especiales. Ya la tengo entre mis manos con los juegos Pilotwings Resort y Super Street Fighter IV: 3D Edition.

Aunque la probé por primera vez hace mucho tiempo, hasta hoy no había tenido la oportunidad de trastear con ella en profundidad. Aún no voy a dar un veredicto ni de la consola ni de los juegos, necesito echarles más horas, pero sí quería hablar de mis primeras impresiones con la Nintendo 3DS ya en mi poder. La primera de todas: es preciosa, me encanta el diseño y el color (la mía es la Aqua Blue).

En cuanto a los botones, me gusta la disposición y me ha sorprendido gratamente el stick analógico, lo suficientemente cómodo como para que, por un momento, haya optado por él en vez de por mi querida cruceta durante una partida al SSF IV. Me parece muy práctico el botón “home”, que sirve para acceder directamente a la interfaz.

Creo que es digno de mención el regulador de profundidad. Ya me pareció una gran idea cuando se reveló su existencia, pero hasta que no juegas muchos minutos seguidos con el 3D activado no aprecias lo bien que viene poder pasar a las 2D de nuevo. Lo único que no me convence es la posición y el diseño del botón ”Power”. Está tan cerca de los botones principales que ya lo he presionado un par de veces y me he salido del juego, una sin querer y otra pensando que era el botón “Start”. Será cuestión de acostumbrarse.

En cuanto a las cámaras, si ya eran todo un juguete en la Nintendo DSi, aquí el efecto 3D le da aún mucho más interés. No son pocos los experimentos que he hecho con la cámara, primero en la redacción y luego en mi casa. Muy chulos me han parecido los juegos de realidad aumentada preinstalados y la combinación de ésta con las 3D, aunque al mover la consola el efecto se estropea bastante. El mezclador de sonido, el navegador, la tienda y el editor de Miis aún no los he probado, unos por falta de tiempo y otros (la tienda y el navegador) porque aún no están operativos.

Seguiré jugueteando con ella y os hablaré de sus primeros títulos.

¿Qué os parece la Nintendo 3DS?

Nuevo descenso de ventas en la industria

24 marzo 2011

Me equivoqué, lo reconozco. El pasado mes de septiembre, basándome en los datos proporcionados por aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), vaticiné una estabilización económica de la industria del videojuego en España. Pues bien, ya hay cifras concretas y las noticias no son tan buenas como yo esperaba: las ventas del sector alcanzaron en 2010 un valor de 1.245 millones de euros, un 5,2% menos que en 2009.

La caída no es brutal y los datos siguen siendo positivos a nivel global. España se mantiene como cuarto mercado más importante de Europa en consumo de videojuegos y la industria continúa líder en el ámbito del ocio audiovisual, muy por delante del cine y de la música. Sin embargo, es una caída, la tercera consecutiva tras una etapa de vacas gordísimas.

Los datos de GFK revelados en enero me hicieron mantener el optimismo. Éstos indicaban que la industria del videojuego había crecido un 6% en el último año (gracias al software, ya que el hardware habría caído un 5%). Este informe me hizo esperar unas cifras similares por parte de aDeSe. Me ha sorprendido que no sea así.

Yo tenía fe en el potencial de ventas de PlayStation Move y Kinect, sobre todo en fechas navideñas. Lo cierto es que no han ido nada mal. El mando de Sony se ha revelado como una excelente evolución del Wiimote y el invento de Microsoft ha arrasado en medio mundo llegando incluso a entrar en el libro Guinness de los Récords como el dispositivo de electrónica de consumo que más rápido se ha vendido en la historia.

Lo cierto es que Kinect y PlayStation Move han jugado un papel importantísimo en el sector. Si bien no han sido la panacea que yo esperaba, sí han reducido una caída que de otro modo podría haber sido mucho más dura: los periféricos han aumentado los ingresos un 5,6% mientras que consolas y juegos han sufrido sendos descensos (un 13% en el caso de las máquinas y un ligerísimo 0,38% en el caso del software).

No quiero ser negativo. Es verdad que la bajada de ventas no se ha frenado totalmente, pero hay que valorar el hecho de que un 5,2% no suena tan mal si se compara con el 16% del informe anterior, con datos correspondientes al año más duro de la crisis. Hagamos un ejercicio: la industria creció más de un 50% en 2007cayó un 1,5% en 2008, cayó otro 16% en 2009 y ha caído un 5,2% en 2010…

¿Qué sucederá en 2011? Hagan sus apuestas, señores y señoras.

Torchlight, un pequeño Diablo

22 marzo 2011

Muy poco había oído hablar de Torchlight. El otro día me lo descargué de Xbox Live pensando que era un título que se lanzaba directamente para la consola de Microsoft cuando en realidad ya hace más de un año que está disponible para PC. El caso es que me lo bajé y me dispuse a descubrir qué tipo de juego era.

Me encontré con una aventura de rol y acción muy clasicota, de un diseño muy desenfadado y una mecánica y menús bastante sencillos para lo que suele uno encontrarse dentro del género. No me hizo falta jugar mucho para descubrir que estaba ante una especie de Diablo simplificado, precisamente la saga de Blizzard que menos me convence.

Recuerdo que la primera vez (y la segunda y la tercera) que vi el Diablo, fue en casa de un buen amigo del instituto. A veces quedábamos y cuando yo llegaba, él estaba jugando. Jamás comprendí por qué  le gustaba ese juego. Él me intentaba demostrar que era divertido y que tenía cosas muy chulas. A mí me parecía un coñazo monótono y feo. No le veía ninguna gracia a una aventura en la que todo eran cuevas y más cuevas, niveles y más niveles, siempre hacia abajo, siempre oscuro.

El único juego con un planteamiento parecido que sí me gustó fue el Light Crusader de Mega Drive. Tenía sólo una aldea y luego todo era bajar pisos y más pisos de mazmorras, pero había muchos puzlecillos y no carecía de luz y color. En Torchlight nos encontramos básicamente con lo mismo: un pueblo principal, una mina por la que vamos descendiendo zona a zona, acción y toques roleros en forma de equipamiento, dinero, experiencia, subida de niveles y aprendizaje de habilidades.

Como peculiaridades, Torchlight añade un sistema de misiones similar a World of Warcraft, tres clases de personaje y una mascota. Las clases determinan en gran medida la experiencia de juego: el guerrero se centra en la lucha cuerpo a cuerpo, el mago puede aprender todo tipo de hechizos y la arquera es la más diestra en el combate a distancia. Por otro lado, la mascota (hay tres diferentes entre las que elegir) nos ayuda en los combates. También se le pueden enseñar hechizos, equipar accesorios y darle objetos para dejar hueco en nuestro inventario.

La aventura tiene un diseño desenfadado, es sencilla y también más corta de lo que suele ser habitual en este tipo de juegos. Quizá por todo esto me echa menos para atrás que títulos como Diablo. Eso sí, no creo que Torchlight satisfaga a ningún purista. Además peca de no tener modo multijugador. Una pena.

¿Habéis probado Torchlight?, ¿qué os parece?

Dragon Age II, el riesgo de cambiar

21 marzo 2011

Dragon Age es una de las muchas sagas de la actual generación de consolas a la que no he podido dedicarle apenas tiempo… y ya ha salido Dragon Age II. Por supuesto, no es mi intención hacer un análisis del juego sin haberlo jugado como es debido, pero sí quiero hacer algunos comentarios sobre la franquicia que me parece destacables.

Mi mayor curiosidad hacia Dragon Age procede de un buen amigo que no para de criticar el juego y que, sin embargo, no para de echarle horas. Vale, es un enfermo de los logros (incluso se ha sometido a la tortura de pasarse La brújula dorada para seguir aumentando su Gamertag), pero es que ha llegado a regalar su Dragon Age una vez pasado para volver a comprárselo con las expansiones.

Dice que la mecánica es mala, que se recurre a muchos clichés del género y que Dragon Age está muy por debajo de otros títulos de Bioware, aunque reconoce que el RPG no es el género que más le gusta. Sea como sea, estos días le he visto conectado en la Xbox 360 jugando al juego y no creo que tarde en pillarse la segunda parte. Dragon Age engancha mucho, así que algo bueno debe de tener.

Pasando ya a la recién lanzada segunda parte, me sorprende que, pese a las buenas puntuaciones y comentarios, todo el mundo se queja de lo mismo: el juego ha cambiado. Acostumbrados a secuelas continuistas como Dead Space 2Bioshock 2, Super Mario Galaxy 2, Gears of War 2Fable 3 o Fallout: New Vegas, ahora llega Bioware e intenta crear un Dragon Age II con identidad propia, con diferencias palpables respecto a su predecesor. Es curioso, a los juegos que repiten fórmula se les critica por no innovar y a los que lo hacen se les critica por no respetar la franquicia.

Es cierto que muchas opciones se han reducido o incluso han desaparecido en Dragon Age II, pero a cambio se han añadido otras. Hay mejoras, hay una buena historia, buenos personajes, interesantes posibilidades tácticas… En mi opinión creo que no está de más agradecer a una compañía el hecho de que arriesgue e intente redefinir un juego en lugar de agarrarse a lo que ya saben que funciona y repetirlo punto por punto casi como si fuera una expansión.

No me veo capacitado para hacer muchos más comentarios sobre Dragon Age II sin meter la pata, así que os dejo el resto de observaciones a vosotros…

World 1-1 en primera persona

18 marzo 2011

Cuando uno piensa que lo ha visto todo, que nada puede sorprenderle, siempre surge algo capaz de dejarle de nuevo con la boca abierta. Pocos videojuegos debe de haber más versionados que Super Mario Bros. (si es que hay alguno) y, dentro del mismo, pocas cosas tan míticas como la primera fase, el mundo 1-1.

Pues bien, esta semana he visto una de las mejores adaptaciones que se han hecho jamás de ese legendario nivel. Es obra de un artista llamado Freddie Wong y muestra , con una calidad visual pasmosa, cómo se ve el Reino Champiñón desde la perspectiva de Mario: Super Mario Bros. en primera persona.

También es obra de Wong otrro sorprendente vídeo que muestra un Super Mario Kart con imagen realista…

And the BAFTA goes to…

17 marzo 2011

Pocas sorpresas en los premios BAFTA de los videojuegos 2011. No creo que haya mucha gente indignada con la selección. En mi opinión, todos los galardones han sido más que acertados, empezando por supuesto por el de Mejor Juego del Año, que ha ido a parar a Mass Effect 2. Las críticas de medios y jugadores creo que avalan de sobra esta elección.

La votación popular ha vuelto a subir al podio a la saga Call of Duty. Con 110.000 votos, Black Ops se ha convertido en el tercer juego de la franquicia en obtener este reconocimiento. A algunos le sorprenderá que Red Dead Redemption no haya conseguido apropiarse de ninguno de estos dos trofeos (ni de estos ni de ningún otro). Los organizadores de los BAFTA han aclarado que Rockstar Games no formalizó la inscripción de dicho título y por tanto no ha entrado en competición.

Si atendemos al número de premios, el gran triunfador ha sido Heavy Rain, que se ha llevado los BAFTA a mejor banda sonora (de acuerdo, muy buena), mejor logro técnico (gráficamente sorprende, al menos en principio) y mejor argumento (la idea de la historia es buena pero tiene más agujeros que una fase aérea de Mega Man). En cualquier caso no me molesta que se le dé cierto reconocimiento a este título, pese a lo soberbio y fantasma que pueda ser David Cage (algo confirmado por un amigo que lo conoció personalmente en la reciente GDC).

El premio a mejor juego de acción fue para Assassin’s Creed: La Hermandad, otro justo reconocimiento para una franquicia que Ubisoft supo reconducir a tiempo tras la insuficiente primera entrega. El premio para la mejor jugabilidad… indiscutible: Super Mario Galaxy 2. Quizás algún detractor de Nintendo podría intentar rebatir la justicia de este galardón. Fracasaría.

El vencedor en la categoría de estrategia ha sido Civilization V, un premio merecido pero tal vez muy poco disputado, mientras que el galardón a mejor juego deportivo ha ido a parar a F1 2010, un gran título después de que se repararan sus graves bugs. El invento del año, el superventas Kinect, ha tenido su representación en la categoría de mejor juego familiar, premio que ha ido a parar a Kinect Sports.

El premio honorífico ha ido a parar al mediático Peter Molyneux, quien pidió disculpas por haberse convertido en el rey del hype: ”Lo siento; en ocasiones he prometido más de la cuenta. Podría hacer una lista de al menos diez cosas en juegos que me he inventado para que los periodistas no durmieran y realmente pido disculpas por ello”.

¿Os han parecido justos los BAFTA de este año?

Kirby y el problema de parecer infantil

16 marzo 2011

Nunca comprendí a aquellos poseedores de una Master System II o una Mega Drive que argumentaban que las consolas de Nintendo eran infantiles. ¿De veras conocían el catálogo de la competencia?, ¿seguro que habían mirado bien el catálogo de sus propias consolas?

Con las generaciones venideras, esa afirmación se fue haciendo más cierta, básicamente por la escasez de juegos de third parties para N64 y GameCube. El problema de esta percepción, independientemente de si se ajusta más o menos a la realidad, es que muchos títulos excelentes fueron, son y seguirán siendo infravalorados por su aspecto o por la plataforma para la que ven la luz.

Podría decir que este es el caso de Kirby’s Epic Yarn, pero estaría mintiendo. La última aventura de la bola rosa de Nintendo cuenta con una característica propia de los juegos infantiles que cuesta mucho aceptar: es demasiado fácil. Es decir, que no es que parezca infantil sino que efectivamente lo es.

Pase que el juego esté protagonizado por muñequitos, pase que predominen los colores chillones o los colores pastel, pase que el control no exiga la preparación de un ingeniero aeronáutico, pero un nivel de dificultad ridículo es algo complicado de sobrellevar incluso para aquellos que, como yo, no tienen complejos ni prejuicios hacia lo que presenta un aspecto infantil.

Siempre intento convencer a la gente para que juegue a tal o cual título que es excelente a pesar de parecer para niños. Con Kirby Epic Yarn creo que la tarea es más ardua de lo habitual. Si tuviera que resaltar un elemento por el que merece la pena probar este Kirby se tenga la edad que se tenga, ese sería el gusto estético. Pero mejor dejo el imperfecto de subjuntivo a un lado y paso al presente: no hace falta buscar un reto para disfrutar de este plataformas, el mayor aliciente se encuentra en el precioso e imaginativo diseño de niveles y personajes.

Me gusta Epic Yarn porque es una de esas obras que ves y piensas: “joder, está muy bien hecho”. No tiene gráficos alucinantes ni tecnologías espectaculares, simplemente mimo y buen gusto. Y estas virtudes se pueden apreciar aun no gustándote el juego. Lo que es bueno, es bueno, independientemente de los gustos de cada uno.

Sobre el juego en sí no he dicho mucho, pero el vídeo y algunos otros posts anteriores ya lo dejan bastante claro: un plataformas clasicote de avance lateral que se desarrolla en un mundo hecho de telas con personajes que no son más que siluetas de hilo, Kirby incluido. La idea también mola, la verdad.

¿Qué os parece este nuevo Kirby?, ¿demasiado infantil o merece la pena darle una oportunidad?

Viejas joyas: Max Payne

15 marzo 2011

Aunque parezca mentira, ya podemos hablar de Max Payne como una vieja joya de los videojuegos. La fantástica aventura del duro expolicía de Nueva York vio la luz hace nada más y nada menos que una década, diez años en los que se ha ido consolidando como un clásico insuperable incluso para la que de momento es su única secuela, Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003).

Recuerdo que cuando descubrí Max Payne, en PC, quedé absolutamente fascinado. El juego era una emocionante aventura en tercera persona con una intensa y oscura trama policíaca y un duro protagonista a lo Frank Castle (The Punisher). Hasta aquí, nada excesivamente diferente a algunos otros títulos de la época… pero estaba realizado con tan buen gusto y ritmo narrativo que atrapaba sin remedio.

Aun así, faltaba la guinda del pastel: el maravilloso efecto del tiempo bala. Este efecto recubría la acción con nuevos valores. Estaba implementado de forma impecable y resultaba muy útil, cuando no vital, para superar algunos tiroteos. Un brinco en cámara lenta, disparando a dos manos mientras Max gira en pleno salto, arriba adrenalina y ¡adiós enemigos! Era un placer al mismo tiempo catártico y visual. Producía sensación de poder.

Max Payne consiguió popularizar el bullet time en los videojuegos del mismo modo que Matrix lo hizo en el cine. Curiosamente, aunque el éxito de la única película buena de los hermanos Wachowski contribuyó a la buena acogida del juego de Remedy Entertainment, no se puede acusar ni a uno ni otro producto de copia puesto que ambos fueron desarrollados más o menos al mismo tiempo. De hecho, la inspiración común fueron las producciones de John Woo.

El conjunto era y sigue siendo un videojuego de acción trepidante, tenso e incluso angustioso en los oportunos momentos oníricos. La excelente ambientación y trabajo artístico se enredan en una perfecta simbiosis con la trama, narrada de viva voz sobre viñetas de novela gráfica.

Se pueden desarrollar juegos de tiros que no sean descerebrados pasatiempos machacabotones. Max Payne es una buena prueba de ello.

NOTA: Con un poco de suerte, este año concluirá la larga espera por Max Payne 3: Detrás del proyecto está Rockstar, así que tengo grandes esperanzas de que sea un título sobresaliente. Ya veremos…