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Trasdós Trasdós

No nos disgusta la definición del término trasdós: la "superficie exterior convexa de un arco o bóveda". En este blog perseguimos estar en alerta y con el objetivo siempre dispuesto para capturar los reflejos, destellos, brillos y fulgores que el arte proyecta.

Entradas etiquetadas como ‘tecnología’

La estructura más compleja de la historia: tiene 1.300 millones de facetas

Digital Grotesque II at Centre Pompidou Imprimer le monde exhibition. Digital Grotesque interior at Imprimer le monde - Foto: Fabrice Dall'Anese

Digital Grotesque II at Centre Pompidou Imprimer le monde exhibition – Foto: Fabrice Dall’Anese

Tiene un lejano parecido con un arrecife de coral, un panorama alienígena, una pesadilla gótica o una de aquellas grutas manieristas que los nobles de antaño hacían construir en sus jardines para hacer más soportable el aburrimiento de las tardes de verano… Pese a las posibles referencias o sugestiones, nunca ha existido nada igual en complejidad arquitectónica: es la estructura con más facetas nunca antes construida y ha sido necesario un superordenador para procesar el proyecto, hacer los planos e imprimir en tres dimensiones una parte de la superficie de la mareante gruta.

Para llevar a lápiz y papel Digital Grotesque (Grotesco digital) harían falta varios miles de años de trabajo ininterrumpido: estamos ante un diseño con 1.300 millones de facetas (superficies distintas), ninguna igual a cualquiera de sus compañeras, y 42 billones de vóxeles (del inglés volumetric pixel: la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional). Ni siquiera el Templo Expiatorio de la Sagrada Familia, la catedral-sueño plástico-estética-religiosa de Gaudí, se enreda en tantas y tan diversas formas.

La gruta se expone estos días en Mutations-Créations / Imprimer le monde (Mutaciones-Creaciones / Imprimir el mundo), una muestra colectiva y temática que reúne en el Centro Pompidou de París a una generación de artistas, diseñadores y arquitectos que utilizan la impresión 3D como una herramienta de experimentación.

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¿Y si las plantas decidieran a dónde quieren ir?

Ruidosos y dinámicos, los humanos tendemos a creer que la inmovilidad de un árbol, un arbusto o una flor equivale a una forma de vida sumamente básica que sustituye los sentimientos por reflejos.

Un amplio abanico de disciplinas y subdisciplinas (biología molecular, fisiología vegetal, fitoquímica…) cuestionan la simpleza en la percepción de estos seres. Las plantas producen proteínas que se encuentran también los sistemas neuronales animales, pueden cambiar su fisiología si les faltan la luz o los nutrientes, pueden emitir a las plantas de alrededor señales de peligro en caso de ser heridas… No tienen cerebro, pero siguen patrones de aprendizaje y memoria y desarrollan soluciones para problemas.

Contemplar el armazón poligonal de Hortum Machina B prueba que las plantas también pueden opinar sobre lo que les conviene o apetece. Todavía en fase de prototipo, la esfera geodésica de tres metros de alto se traslada por la ciudad obedeciendo a las necesidades fisiológicas de las plantas que tiene en su interior.

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#artificialselfie, un robot que hace ‘selfies’ de modo compulsivo

“El selfie es una manera paradigmática de demostrarle al mundo contemporáneo que uno existe”, escribe en su web Daniel Armengol Altayó.

El artista barcelonés aborda en su último proyecto la fiebre de fotografiarse a uno mismo. En #artificialselfie (#selfieartificial), una máquina “ejecuta sin descanso la misma acción una y otra vez”: metido en una urna y conectado a la corriente, un mecanismo sujeta un smartphone ante un espejo, se autorretrata y sube la foto —etiquetada como #artificialselfie, por supuesto— a Instagram.

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Rembrandt ‘pinta’ un cuadro 347 años después de su muerte

'The Next Rembrandt' - Foto: www.nextrembrandt.com

‘The Next Rembrandt’ – Foto: www.nextrembrandt.com

Un hombre de entre 30 y 40 años, con ropas oscuras, cuello blanco y sombrero típicos de la moda holandesa del siglo XVII mira al frente mostrando de medio perfil su lado derecho, sobre el que recae buena parte de la luz de la obra.

El cuadro encaja con el estilo y la técnica de Rembrandt Harmenszoon van Rijn (1606-1669), el genial pintor y grabador barroco que hizo suyo el claroscuro y alcalzó una sensibilidad insólita en las representaciones humanas, tanto en escenas como en retratos.

Pero el protagonista sin identidad en realidad nunca existió, es una invención de la técnica, un espejismo nacido en el futuro. Se trata del trabajo más póstumo del autor, una obra creada en 2016, 347 años después de su muerte.

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Pinturas con mensajes de SMS, ¿qué pasa cuando nos comunicamos con el móvil?

'Euphemia White Van Rensselaer: Don't You Realize That I Only Text You When I'm Drunk' - Shawn Huckins

‘Euphemia White Van Rensselaer: Don’t You Realize That I Only Text You When I’m Drunk’ – Shawn Huckins

Palabras deformadas, vocales invisibles, siglas, onomatopeyas, jerga de redes sociales, signos de admiración. El envío de mensajes a través del móvil —desde el SMS ya considerado prehistórico hasta el insistente Wassap— han construido una gramática nueva adaptada al ahorro de caracteres y a las taras linguísticas del momento: son el todo a 100 del lenguaje, palabras de usar y tirar embutidas en una pantalla y consumidas con ansia.

El pintor Shawn Huckins (EEUU, 1984) le da un nuevo uso al idioma de los móviles, lo hace perdurar sobre el lienzo y lo combina con la nobleza de la pintura más clásica de su país.

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¿Quieres oler lo mismo que olieron Whitney Houston o Lady Di al morir?

Boceto del proyecto inmersivo para 'sentir' la muerte de famosos. Captura de la web de Frederik Duerinck and Marcel Brakel

Boceto del proyecto inmersivo para ‘sentir’ la muerte de famosos. Captura de la web de Frederik Duerinck y Marcel van Brakel

Te introducen en una caja metálica de apariencia clínica, una especie de tomógrafo algo pretérito. Deslizan tu cuerpo hacia el interior de la estructura cerrada por todos los extremos excepto por uno. Entras en el cofre porque quieres saber qué sintieron al morir Whitney Houston, Lady DiJFK o Gadaffi. Tú eliges el final de personaje histórico que quieres experimentar. Sólo necesitas la nariz.

Famous Deaths (Muertes famosas), un proyecto artístico que se asoma a lo tenebroso, permite a los voluntarios encerrarse en una cámara de aislamiento en la que serán recreados los olores que experimentó el muerto por el que hayas optado. Los otros cuatro sentidos —oído, vista, tacto y gusto— permanecen, al menos por ahora, fuera de la ecuación.

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Holly Herndon, compositora inteligente y antiNSA

Holly Herndon (1980) tiene problemas sentimentales. Ninguna novedad con respecto a la mayoría cualificada de habitantes del planeta. La marca diferencial de la compositora estadounidense es que la crisis de pareja es con la tecnología. El asunto es de gravedad especial porque la cantante trabaja con instrumentos y procesos vocales creados a partir de MAX, un programa de desarrollo para música y multimedia. Herndon tiene problemas, por tanto, tan sentimentales como intangibles.

Home quizá sea la gran canción de divorcio del siglo XXI. La compositora se explica:

Es un tema de amor para ojos fisgones (un agente, un crítico) y también una canción de ruptura con los dispositivos con los que comparto una relación muy naíf. Hay algo dramático, adolescente y vulnerable en nuestro modo de comportarnos con estos aparatos interconectados, todavía tan jóvenes e inocentes.

Para el videoclip del tema, Herdon, que es una activa militante contra el espionaje masivo a la privacidad de los ciudadanos —me conoces mejor de lo que me conozco yo misma, dice la letra, dirigida a uno cualquiera de los miles de espías, humanos o robóticos, de la Agencia Nacional de Inteligencia (NSA)—, se puso en manos del estudio holandés Metahaven, autor, entre otras muchas, inteligentes y guerrilleras formas de enfrentarse a la necropsia de lo privado, de Black Transparency. The Right to Know in the Age of Mass Surveillance (Transparencia negra. El derecho a saber en la era de la vigilancia masiva), un ensayo que se publicó hace poco en inglés y del que existe un vídeo previo como declaración de intenciones.

Para el clip de Home, eligieron que sobre la cantante cayeran como una lluvia de especial acidez logotipos de la NSA.

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¿Cómo ven los animales: una rana, un búho, una libélula…?

Imagen del proyecto 'In the Eyes of the Animals' - Marshmallow Laser Feast

Imagen del proyecto ‘In the Eyes of the Animals’ – Marshmallow Laser Feast

En el plano contrapicado se distinguen árboles que desprenden tonos plateados, el cielo es negro y no cuesta localizar a los insectos, puntos rojos y brillantes como bombillas en una feria. Se trata de una recreación del modo de ver de las ranas, animales con ojos muy sensibles al movimiento, torpes para ver de lejos y con una buena percepción de la profundidad.

El estudio londinense de diseño Marshmallow Laser Feast, especializado en “explorar la línea entre las experiencias virtuales y las del mundo real”, se atreve en una de sus últimas andanzas a reproducir el modo en que ven los animales y nos pone los pies en la tierra cuando asumimos que nuestra visión de lo que nos rodea es certera e incontestable.

In the Eyes of the Animals (En los ojos de los animales) es “un relato breve centrado en el ciclo vital de tres especies“: una rana, un búho y una libélula. La “experiencia de 360 grados” utiliza como escenario el Grizedale Forest, un bosque de 24,47 kilómetros cuadrados situado en el Distrito de los Lagos, al noroeste de Inglaterra, paraíso natural de ciervos rojos, milanos reales, lechuzas comunes, busardos, tejones, zorros, mariposas…

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Audrey, el único autobús-cine que consiguió volver a la vida

El Vintage Mobile Cinema (http://www.vintagemobilecinema.co.uk)

El Vintage Mobile Cinema (http://www.vintagemobilecinema.co.uk)

El autobús es de la casa Bedford, una compañía inglesa fundada en 1930 en Bedforshire (Luton) y especializada en vehículos grandes, famosa por popularizar el motor de seis cilindros en línea. La empresa no supo enfrentarse al avance tecnológico de los otros fabricantes de autobuses y camiones y dejó de producir vehículos en 1986.

Lo más llamativo no es la redondez sesentera al estilo de las furgonetas Volkswagen T2, sino la corona de cristal, un mullido tupé en lo alto del vehículo. En aquella vidriera se escondía el proyeccionista cuando el interior, lleno de butacas de cine en lugar de asientos, cumplía su cometido como sala móvil de proyecciones a mediados de los años sesenta.

El Reino Unido acababa de dejar atrás las penurias de la posguerra, pero era consciente de que su economía se había quedado atrás después de la II Guerra Mundial mientras los EE UU afianzaban el liderazgo mundial. Blanco y esmaltado al estilo de una nevera antigua, el bus-cine no era una iniciativa romántica, se creó como herramienta para propagar mensajes gubernamentales.

La flota original de autobuses-cine

La flota original de autobuses-cine

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‘Tactum’, diseño en 3D sobre la piel

Como sucede con los rayos de sol o la luz de la luna cuando se filtran a través de una persiana, las líneas luminosas se proyectan sobre la piel invitando al juego. La sorpresa viene al descubrir que se pueden moldear, tensar y soltar para darles forma: el capricho tecnológico se llama Tactum y es una herramienta digital que permite manipular las formas proyectadas sobre el cuerpo y transformarlas después  —con impresiones en 3D— en pulseras y accesorios.

Con financiación de la compañía de software Autodesk, el proyecto parte del estudio Madlab.CC, un colectivo de diseñadores que realizan “acercamientos computacionales a la arquitectura, la creación y la interacción”. De momento centrados en la zona del antebrazo y con la intención de perfeccionar el sistema, utilizan un controlador de videojuego Kinect, que establece el contacto entre el usuario y la consola a través del reconocimiento de gestos, en la misma línea que otros sistemas como Wii MotionPlus de Nintendo o PlayStation Move.

'Tactum' - MadLab.CC

‘Tactum’ – MadLab.CC

“Una persona simplemente puede tocar, dar, frotar o pellizcar la geometría proyectada sobre el brazo para personalizar formas listas para imprimir y listas para llevar”, escriben en el apartado de su página web dedicado al proyecto.

Amigos del código abierto, no revisten su iniciativa de exclusividad. Al usar la piel como superficie interactiva para la fabricación de modelos en 3D, quieren hacer accesible el diseño digital a usuarios “no expertos”, convertirlo en una tarea intuitiva.

Sin embargo, también reconocen que la simplificación tiene un precio: la dificultad de conseguir un diseño preciso. Los abalorios que resultan de Tactum se suelen limitar a “las formas abstractas y escultóricas”. Consciente de la limitación, el equipo trabaja para superar el obstáculo y planea que, en un futuro cercano, incluso sea posible ampliar los usos del sistema para fines médicos.

Helena Celdrán

Imagen del proyecto 'Tactum' - MadLab.CC

Imagen del proyecto ‘Tactum’ – MadLab.CC