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Buscan financiación para un videojuego ‘retro’ sobre disturbios callejeros

Dos de las imágenes del videojuego 'Riot'

Dos de las imágenes de ‘Riot’

«Mientras la crisis económica avanza, el descontento de la población al completo no puede mas que terminar en disturbios, donde el sonido de muchas voces se oyen a la vez».

Un pequeño equipo de informáticos italianos intenta estos días encontrar financiación para Riot (Disturbio), un videojuego basado en las revueltas callejeras de Italia, Grecia, Egipto «y posiblemente muchos otros lugares del mundo».

El simulador para PC, Mac, iOS, Android y OUYA con función multijugador ofrecería a cada participante la posibilidad de ser manifestante y también policía, vivir y ejercer la opresión. Los desarrolladores buscan financiación en Indiegogo —un portal de recaudación de dinero— y a 19 días de que finalice el plazo ya han conseguido 10.700 dólares (unos 8.180 euros) de los 15.000 (11.465 euros) que piden.

Con una estética basada en los videojuegos de 8 bits de los años ochenta y un logotipo que reproduce una de las obras de arte callejero de Banksy, el potencial proyecto se creará (según sus autores) con documentación, experiencias y testimonios de enfrentamientos reales «intentando representar a las dos partes del enfrentamiento de manera imparcial, con objetividad y hechos», «mostrando los aspectos morales de ambas partes». Leonard Menchiari, director de Riot, declara que el proyecto nació de su necesidad de contar lo que sucede en los disturbios tras «experimentar esta forma de protesta en persona» en varias ocasiones.

Manifestante de 'Riot'

Manifestante de ‘Riot’

En las imágenes promocionales que ofrece la página web del juego, los gráficos desfasados contrastan con la actualidad de los acontecimientos. Los píxeles ilustran caras ocultas tras un pañuelo, fuego y coches destrozados. Tan solo una captura descubre una manifestación pacífica, lo que le da al proyecto un toque efectista que pone en duda la supuesta objetividad que pretenden transmitir y comparar de manera peligrosa al manifestante y al alborotador. Habrá que esperar al juego para ver con detalle la reacción de los antidisturbios.

Helena Celdrán

¿Puedes ver estas esculturas con nitidez?

Las esculturas de Shawn Smith (1972) se ríen de ti: por más que te frotes los ojos no las conseguirás ver con nitidez.

'Sculk' - Shawn Smith

'Sculk' - Shawn Smith

En una mezcla de juego visual y reto, la obra del artista estadounidense crea píxeles donde no puede haberlos: «Investigo la intersección resbaladiza entre el mundo digital y la realidad. Construyo píxel a píxel para entender cómo cada uno de ellos juega un papel crucial en la identidad de un objeto”.

Declara que le fascina «la abstracción que sufren las formas al ser transformadas en pequeños bits de información».

Cabezas de carneros y ciervos a modo de trofeos de caza, buitres, tiburones… Smith desfigura los perfiles de las formas convirtiéndola en cuadraditos minúsculos que se ven cada vez mejor conforme el espectador se aleja.

La estética de ocho bits recuerda a los videojuegos pasados, desde  la versión de Super Mario Bros de 1985 al Doom de 1993. Para siempre en nuestros corazones.

Sin embargo el procedimiento manual contrasta con el resultado informático. Utiliza madera, plástico y metal. Empieza por una serie de bocetos para calcular la escala, las proporciones y el volumen.

'8 bit campfire' - Shawn Smith

'8 bit campfire' - Shawn Smith

Después selecciona el material, lo sierra y lo lamina para conseguir una gran cantidad de partes minúsculas. Smith las apila por tamaños y comienza a pintarlas de una en una, dándoles un tono diferente dependiendo del lugar que tiene que ocupar.

Los motivos son siempre elementos de la naturaleza. Entre sus influencias da una lista caótica, como fruto de la escritura automática, de lo que estimula su creatividad: estrellas de neutrones, parásitos, virus, la relación entre depredador y presa, el programa de televisión Dimensión Desconocida, raíces, enjambres, pájaros, insectos, la cocina, los videojuegos, los caramelos, la descomposición de los cuerpos… Le gustan los sistemas que, entretejiéndose, forman o deforman un todo.

Los primeros intentos de recrear la realidad en un ordenador daban como resultado combinaciones rudimentarias de grandes píxeles, cuadraditos de colores convertidos en una caricatura de la realidad. Shawn Smith, en el auge de la alta definición, persigue la imperfección perdida.

Helena Celdrán