Entradas etiquetadas como ‘diseño 3D’

Visualiza a cien millones de grandes barcos ocupando océanos y mares

Cada año surcan los mares del mundo en todas direcciones y según datos oficiales más de cien millones de contenedores normalizados, cada uno cargado con unos 21.600 kilos. Son las caravanas flotantes del comercio planetario. La cantidad de mercancía trasladada de un lugar a otro anualmente es demasiado grande para imaginarla con facilidad: equivale al peso de 5.837 rascacielos como el Empire State. Al puerto holandés de Róterdam llegan 25.000 contenedores cada día. Los responsables del recinto, que pasa por ser el más sofisticado del mundo en materia de inspección, no tienen reparo en admitir que sólo pueden revisar, y no siempre con detalle, mil de los contenedores, menos del cinco por ciento. El resto simplemente entra.

“Un barco portacontenedores puede llevar armas, cigarrillos, las últimas novedades de DVD pirateados, drogas, medicinas ilegales, tecnología, tomates…, cualquier mercancía, desde lo seriamente ilegal hasta lo meramente mundano”, dice Carolyn Nordstrom, profesora de la Universidad de Norte Dame (EE UU) y autora de Global Outlaws (Bandoleros globales), un acercamiento antropológico a la inevitable porosidad de un mundo en el que “resulta imposible hacer negocios sin hacerlos ilegalmente”, porque “lo familiar se ha globalizado y el delito también” y en cualquier lugar hay alguien dispuesto a hacer la vista gorda o sacar tajada. “Lo legal, lo ilegal y lo cotidiano se han cruzado. La gente confía en la economía informal más que en la formal”.

Los dos párrafos anteriores pertenecen al reportaje Crimen, sociedad anónima, que escribí para El Mensual de 20 minutos en octubre de 2015. Recuerdo que las opiniones de la profesora Nordstrom sobre la porosidad del mundo globalizado y neoliberal, además de ponerme los pelos de punta, me hicieron concebir los océanos, mares, lagos, ríos y canales de la Tierra como un espacio sin ley surcado por barcos mercantes cargados de mercancias tan inocuas como alimentos, hasta seres humanos esclavizados.

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‘MOON’, la reproducción más exacta de la Luna

'MOON' - © Oscar Lhermitte

‘MOON’ – © Oscar Lhermitte

La cara oculta de la Luna es aquella que nunca veremos desde la Tierra. Al tardar el mismo tiempo en rotar sobre sí mismo que en girar alrededor de nuestro planeta, el satélite mantiene escondida a la humanidad el 41% de su superficie. Para conocerla hubo que esperar hasta el 7 de octubre de 1959, cuando la sonda automática soviética Luna 3 tomó las primeras imágenes de aquel terreno para nosotros siempre oscuro, que resultó ser mucho más montañoso.

MOON es un proyecto romántico y científico a partes iguales, una escultura cinética con una abundante recopilación de datos detrás. Ideada y fabricada por el artista francés Oscar Lhermitte en colaboración con el estudio londinense de diseño Kudu, es la esfera lunar más precisa jamás creada.

En escala 1:20 millones, el modelo es un clon del satélite: en la superficie no hay fotografías o ilustraciones pegadas, sino que se reproducen «todos los cráteres, elevaciones y relieves» en 3D, también los de la fascinante cara oculta.

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Retratos en 360º, robóticos y artesanales

'Portrait 360º' - Gianluca Traina

‘Portrait 360º’ – Gianluca Traina

Entre la imagen digital y la técnica manual, las piezas de Gianluca Traina (Palermo, 1984) son tentadoras para el sentido del tacto. Dan ganas de examinar con los dedos las texturas cuadriculadas que envuelven las cabezas desnudas.

Los ojos pueden estar en la nuca y el pelo ennegrecer las facciones, es posible que el rostro esté aplanado en un lateral de la cabeza en lo que su autor llama «una inusual rotación de la cara«. Las obras del artista italiano son futuristas de un modo surreal, robotizadas y también artesanales.

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Ilustraciones frías y mecánicas que se resisten a tener alma

'Problem Solving' - Eric Petersen

‘Problem Solving’ – Eric Petersen

El vacío se apodera de los paisajes y los humanos podrían ser autómatas. Además de ser un gran admirador de los manuales de instrucciones, a Eric Petersen le gusta llevar la contraria. Mientras que muchos artistas quieren dar a sus personajes la mayor expresividad, él persigue una frialdad mecánica. «Dibujo líneas uniformes en el ordenador para eliminar parte del elemento humano y la calidad expresiva que se ven en los trabajos no digitales», dice resumiendo el espíritu de sus trabajos.

'Moving Up' - Eric Petersen

‘Moving Up’ – Eric Petersen

No sorprende saber que, antes de poder dedicarse de lleno al arte, era programador informático. Influido por «los gráficos instruccionales» y los videojuegos, cultiva con dedicación un estilo «puramente funcional» al que da un toque anticuado manchando la superficie con marcas de desgaste o suciedad. Nadie se mira, todos viven solos en su escenario de ciencia ficción y actúan con una torpeza automática cuando realizan alguna acción. Algunas de las obras parecen el resultado de un error de software: varias personas intentan salir por una puerta a la vez y se quedan atascadas como autómatas, un hombre a punto de dar la mano a otro atraviesa a alguien con el brazo.

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‘Tactum’, diseño en 3D sobre la piel

Como sucede con los rayos de sol o la luz de la luna cuando se filtran a través de una persiana, las líneas luminosas se proyectan sobre la piel invitando al juego. La sorpresa viene al descubrir que se pueden moldear, tensar y soltar para darles forma: el capricho tecnológico se llama Tactum y es una herramienta digital que permite manipular las formas proyectadas sobre el cuerpo y transformarlas después  —con impresiones en 3D— en pulseras y accesorios.

Con financiación de la compañía de software Autodesk, el proyecto parte del estudio Madlab.CC, un colectivo de diseñadores que realizan «acercamientos computacionales a la arquitectura, la creación y la interacción». De momento centrados en la zona del antebrazo y con la intención de perfeccionar el sistema, utilizan un controlador de videojuego Kinect, que establece el contacto entre el usuario y la consola a través del reconocimiento de gestos, en la misma línea que otros sistemas como Wii MotionPlus de Nintendo o PlayStation Move.

'Tactum' - MadLab.CC

‘Tactum’ – MadLab.CC

«Una persona simplemente puede tocar, dar, frotar o pellizcar la geometría proyectada sobre el brazo para personalizar formas listas para imprimir y listas para llevar», escriben en el apartado de su página web dedicado al proyecto.

Amigos del código abierto, no revisten su iniciativa de exclusividad. Al usar la piel como superficie interactiva para la fabricación de modelos en 3D, quieren hacer accesible el diseño digital a usuarios «no expertos», convertirlo en una tarea intuitiva.

Sin embargo, también reconocen que la simplificación tiene un precio: la dificultad de conseguir un diseño preciso. Los abalorios que resultan de Tactum se suelen limitar a «las formas abstractas y escultóricas». Consciente de la limitación, el equipo trabaja para superar el obstáculo y planea que, en un futuro cercano, incluso sea posible ampliar los usos del sistema para fines médicos.

Helena Celdrán

Imagen del proyecto 'Tactum' - MadLab.CC

Imagen del proyecto ‘Tactum’ – MadLab.CC