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‘Kanagawa’, un juego de mesa ágil, fácil y precioso para jugar en familia

Hace mucho que no recomiendo un juego de mesa por aquí, con lo que me gusta ir contándoos los juegos que más disfrutamos en familia por si os apetece dar una oportunidad a este entretenimiento lleno de diversión y también ventajas prácticas, para niños y adultos. El último fue el Winner’s Circle en diciembre.

Ya iba tocando hablar de este juego, uno de los que más nos gusta desde que lo compramos en las jornadas LES (Ludo Ergo Sum) que son solidarias y que os recomiendo que visitéis con los niños en su próxima edición. Es un buen lugar para aprender, probar juegos de mesa y rol y disfrutar de un ambiente más que sano ayudando además a una buena causa.

Kanagawa me entró por los ojos antes de saber nada sobre él. Ya lo había visto meses antes y me pareció sencillamente precioso. Sé que ni los libros ni los juegos de mesa se deben juzgar por sus portadas (cajas), pero yo soy de las que aprecia mucho que las ilustraciones y los materiales estén bien hechos.

El nombre del juego se refiere a una pequeña prefectura de Japón que artísticamente es famosa por la obra de arte La gran ola de Kanagawa. Un grabado de Katsushika Hokusai que seguro que os suena:

(WIKIMEDIA COMMONS)

Es lógico que en este juego se haya cuidado ese aspecto, porque va de arte. Consiste en aprender de este gran maestro a pintar hermosos cuadros. Con esa ambientación era obligado un buen diseño.

1840: en Kanagawa, la gran bahía de Tokio, el maestro Hokusai decidió abrir una escuela de pintura para compartir su arte con sus discípulos. Tú eres uno de esos discípulos, y lo que más deseas es demostrarte a ti mismo que eres digno del excéntrico y venerable artista. Sigue sus enseñanzas para ampliar tu estudio y pintar tus motivos preferidos (árboles, animales, personajes, edificios), al tiempo que prestas atención a los cambios estacionales para conseguir la más armoniosa de las estampas… ¡la obra maestra de tu vida!

Tu objetivo es mejorar tu estudio y asignar tus pinceles a los paisajes que te inspiran para crear el más bello de los lienzos. Céntrate en la flora, la fauna, los retratos, la arquitectura, o incluso en las estaciones para obtener tus diplomas. Intenta conseguir el mayor número de símbolos de armonía para demostrarte que eres digno del gran maestro Hokusai y ganar la partida.

Pero el juego, más allá de bonito, es bueno. No por nada su autor es el francés Bruno Cathala, creador de juegos como Abyss, 7 Wonders o Five Tribes. De ese último, por cierto, también os tengo que hablar en el futuro.

Admite hasta cuatro jugadores, pero es de esos que funciona perfectamente solo con dos personas. Las partidas pueden durar entre media hora o cincuenta minutos. Lo recomiendan a partir de 10 años, pero nosotros lo estamos jugando con niños de ocho años sin el menor problema. Con niños jugones, probablemente con siete también vaya bien. Es uno de esos juegos que logra tener un nivel de dificultad que permite disfrutar a los pequeños y también a los mayores, sin que a los segundos se les quede corto. Ideal para iniciar a los niños en mecánicas algo más complejas, igual que os contaba del Takenoko (un juego con el que comparte además la estética cuidada y la inspiración oriental).

Se puede encontrar por algo menos de 25 euros. La caja es mediana tirando a pequeña, para los estándares de los juegos de mesa, por lo que es fácil llevarlo en nuestros viajes (pero para jugar en destino, no en el tren o el avión, que tan pequeño no es).

Es un juego de cartas en las que hay representadas diferentes escenas: animales, árboles, personas, edificios y paisajes.Partimos teniendo una estación del año asignada que es el arranque del cuadro y dos pinceles. Se van repartiendo las cartas, algunas no visibles. Van saliendo cuartas y podemos detener el flujo y cogerlas antes de completar la tablilla si así lo deseamos.


Las cartas pueden pintarse, si tenemos el color disponible y pinceles suficientes, o pueden usarse como pinturas para tener más colores. Hay pinturas comodines que restan puntos al final de la partida y algunas que incluyen prebendas como ser jugador inicial, permitir que nos dejen mover más de un pincel en nuestro turno de un color a otro o lograr otro pincel nuevo.


La partida concluye cuando se elabora un lienzo con doce partes y los puntos se consiguen por diferentes vías: por el número de partes del lienzo; por la cantidad de escenas consecutivas que pertenecen a la misma estación (las tormentas son comodines); por la dificultad de las pinturas (las más complejas incluyen puntos extra) y por los objetivos logrados pintando animales, personas, objetivos que también pueden permitir sumar ventajas…

 

Termino con un vídeo que explica cómo jugar mucho más detalladamente de lo que lo he hecho yo. Youtube es un filón para encontrar gente maja y capaz que te explica cómo jugar a un juego sin tener que empollarte las instrucciones, que bien sé que leer las reglas es algo que echa a muchas personas para atrás a la hora de jugar sobre una mesa.

‘Winner’s Circle’, un juego de mesa de carreras de caballos ideal para partidas rápidas en familia

Winner’s Circle es, sin lugar a dudas, uno de los juegos de mesa al que más partido hemos sacado, tal vez uno de los tres a los que más hemos jugado. Un clásico que vio la luz en 2001 de la mano de Reiner Knizia, un autor muy conocido y valorado (al menos entre aquellos que se fijan en el nombre de los creadores de juegos de mesa, claro).

Es un juego sencillo de explicar y de entender. Por nuestra experiencia, niños de unos cinco o seis años ya pueden disfrutarlo, por mucho que en la caja ponga que es a partir de ocho años. Lo pillan al vuelto en cuanto ven desarrollarse un primer turno a poco que tengan algo de interés por jugarlo y aguanten media horita sentados en la mesa.

Y las partidas en las que coinciden niños y adultos están equilibradas, porque aunque se pueden plantear conatos de estrategias y tomar decisiones, lo cierto es que la suerte dictada por los dados manda. Y sobra decir que la suerte no entiende de edades; en nuestras partidas en familia Julia suele ganarnos.

También es un juego rápido. Una carrera se puede desarrollar en unos veinte minutos (se supone que una partida son tres carreras, pero nada impide que juguemos solo una). Que la partida de un juego de mesa no se prolongue demasiado suele ser también una ventaja con niños.

Su sencillez y velocidad favorecen que lo podamos jugar en familia y que sea un éxito cuando hay invitados en casa que quieren algo rápido, fácil y divertido.

Es cierto que la temática de las carreras de caballos con apuestas tal vez no sea la más llamativa para los niños, pero los caballos de colores es raro que no les gusten, y lo de echar carreras es un concepto que también dominan.

Lo mencioné en el blog hace unos años, pero no me he atrevido a hablar en profundidad antes de él porque estaba descatalogado (tiene su gracia que el corrector me haya querido escribir descabalgado). No era imposible encontrarlo, pero sí más difícil y más caro. Pero ya disponemos de una nueva edición en España gracias a Más que oca que tiene un aspecto muy similar a la vieja edición que nosotros contamos en casa.

La reedición ha tenido el suficiente éxito como para que no pueda recomendar su compra de cara a estas fiestas navideñas, porque se ha agotado y hasta mediados de enero no habrá nuevas unidades. El precio supera los cuarenta euros.

Pena que esta nueva edición española, del todo correcta y acorde con la original, no haya dado un paso más allá como hizo la de DiceTree, que ha quedado preciosa. Tiene las figuras pintadas, monedas más realistas y cartas mejoradas, con imágenes. Pero bueno, esa es otra historia que no afecta a la jugabilidad.

¿Cómo se juega?

Admite de dos a seis jugadores que tienen tres fichas de apuestas. Es decir, pueden apostar a tres caballos: a uno doble (su favorito, con el que duplicaran ganancias si gana algo) y a otros dos, apuestas sencillas.  Varios jugadores pueden apostar al mismo animal, de hecho sucederá casi con toda seguridad, y en ese caso habrá que repartir las ganancias (tocará menos dinero a cada jugador).

Para apostar hay que fijarse en las características de cada animal. Los hay muy equilibrados y los hay que algunos aspectos son muy rápidos y en otros muy lentos; también hay sur tener siempre en cuenta que el dado con el que jugaremos tiene tres caballos y solo uno de los otros tres símbolos. Lo indican unas cartas que hay en abundancia y salen al azar. También es importante valorar en qué posición empiezan. Los de los primeros puestos parten con ventaja.

Se tira el dado, cada jugador por orden, y va moviendo a un caballo que todavía no haya avanzado en ese turno. Puede mover caballos por los que haya apostado él o sus adversarios. Esto permite jugar a ganar avanzando a tus campeones, beneficiando a contendientes  y haciendo surgir alianzas, pero también optando por fastidiando a otros. Algo que le da mucha vidilla al juego.

El primer caballo en cruzar la línea de mitad de carrera generará más dinero si es uno de los tres ganadores. El último caballo en cruzar la meta restará ganancias a los que hayan apostado por él.

El objetivo es sencillo, lograr que nuestros caballos queden entre los tres primeros porque ganará aquel jugador que más dinero haya sumado al final de tres carreras (o de una o de cinco, la flexibilidad es bienvenida, sobre todo si hay niños presentes).

Un juego en el que los niños harán cálculos sencillos, empezarán  a pensar en probabilidades, comenzarán a plantearse estrategias de juego y, sobre todo, lo pasarán bien con un entretenimiento social que también enseña a ganar y a perder.

‘Mi primer tesoro de juegos’, para iniciar a los niños más pequeños en los juegos de mesa

Estos días que anda mucha gente barruntando qué poner en las cartas de reyes voy a escribir algo más sobre juegos de mesa, cuentos y algún juguete que hemos probado en casa y considero recomendables.

Hoy traigo un juego de mesa que en realidad son varios en una misma caja. Se llama Mi primer tesoro de juegos y es, desde hace años, mi opción favorita para iniciar a los niños en los juegos de mesa, en jugar en familia, atender estando sentados un ratito y poner a funcionar los engranajes internos al tiempo que se divierten.

Los materiales son resistentes; los diseños, tanto de los tableros como de las piezas de madera, son atractivos para los niños, de un tamaño que las hace fácilmente manipulables. Las casillas son además suficientemente grandes para que los niños más pequeños se manejen bien.

Hay seis juegos distintos en su interior, que permiten al menos diez modalidades de juego.

Con ellos se puede aprender a contar, discriminar colores (el juego del mercado suele ser el que más gusta), mejorar la atención y tomar distintas decisiones planificando embriones de estrategias (¿a qué vaca mover en el parchís simplificado que incluye?).

¿A partir de qué edad podemos sacarle provecho? Pues a partir de los dos o tres años, para seguir las reglas más tres que dos, aunque depende del niño. Y que con dos jueguen a su manera, pasándolo bien moviendo las fichas aunque sea de manera poco ortodoxa, siempre es buena idea para que le cojan gusto a esta afición.

Es un juego, unos juegos, de la marca Haba. Se puede encontrar por unos treinta euros.

Con pocas excepciones, las cajas amarillas de Haba suelen ser sinónimo de calidad y éxito en lo que se refiere a juegos de mesa para niños pequeños. Juegos como Monza o El frutalito que muestro al final son también aciertos seguros. El catálogo de esta casa está repleto de buenas ideas con muy distintas temáticas.

El único inconveniente que yo he visto a los juegos de Haba es que, a veces, se quedan pronto cortos. Si damos con un niño que disfruta con los juegos de mesa, es probable que en dos o tres años quiera saltar a otro tipo de juegos más complejos.

No obstante, dos o tres años de juegos no son precisamente pocos si se les sabe sacar partido a las cajas amarillas. Y ese partido pasa por algunas recomendaciones con los niños mas pequeños:

  • Conviene jugar siempre en compañía, o al menos en presencia atenta, de un adulto o de un niño mayor y responsable. Dejar estas cajas a niños de tres o cuatro años para que disfruten a su libre albedrío es garantía de pérdida de dados, piezas y roturas varias. Si a partir de los cinco o seis años ya les vemos responsables (una responsabilidad cuidar su material de juego que tienen que haber visto en nosotros antes) para jugar solos en el suelo de su cuarto, adelante con ello.
  • Y ya que hacemos necesaria la presencia del adulto, también es preciso que el adulto proponga jugar en mesa, sobre todo al principio. A los niños hay invitarles a jugar para que en poco tiempo esa petición salga de ellos. Por mucho que les guste jugar con papá y mamá, debemos ser proactivos proponiéndolo para que las cajas no languidezcan olvidadas.
  • Es buena idea intentar al menos acabar la partida o una fase de la partida, pero si notamos que el niño se ha cansado, que está inquieto y desea terminar, no pasa nada por interrumpir el juego. La idea es divertirse, pasarlo bien. Si no se cumple esa premisa, ninguno de los potenciales beneficios de los juegos de mesa tendrán lugar. Tampoco crearemos afición.

‘El Señor Doblado’, una aventura para jugar con niños al rol basada en ‘Magissa’

Hoy en 20minutos ha aparecido publicado, en versión impresa y online, el reportaje Juegos de rol, una alternativa de ocio infantil y una puerta abierta a muchos aprendizajes.

Para acompañarlo he decidido publicar un contenido poco convencional; se trata de una aventura para jugar con niños al rol basada en el juego Magissa, del que ya os hable hace unas semanas y que me ha permitido volver a divertirme siendo máster tras dos décadas de parón.

Si os animáis a ser máster de niños, tal vez os pueda servir de guía. Aunque debéis saber que hay muchas otras disponibles, empezando por las que ofrece en su web Edanna, la creadora de Magissa.

La que hoy os traigo se puede jugar como una aventura suelta o puede ser el inicio de una campaña. A nosotros nos llevó dos horas aproximadamente y participaron en ella tres niños y dos adultos. Lo pasamos todos muy bien  y lo prolongaremos como campaña en la que los personajes irán ganando habilidades.

Sentíos libres de modificarla a vuestra voluntad, los enemigos pueden ser otros, la criatura también, igual que las referencias… adaptadla como mejor os parezca. Improvisad si los jugadores que están jugando deciden salir por sus propios derroteros. Recordad que siendo máster de niños, la flexibilidad es vuestra bandera. Lo importante es pasarlo bien. 

Obviamente los personajes que yo describo y corresponden a los que eligieron mis jugadores, serán distintos a los vuestros. Centauros, elfos, enanos, niños-gato… que pueden ser magos, exploradores, senadores, guerreros… Hay muchas opciones de razas y oficios y lo ideal es que, sin olvidar que es conveniente que el grupo de aventureros esté equilibrado, cada cual elija lo que más le guste.

Una última cosa, para la aventura utilicé un aguacate, un barco de playmobil, un peluche, una bola de cristal y una flores que se iluminan.

El Señor Doblado de la Torre Doblada

Un grupo de cinco niños aventureros se encuentran en la torre del señor de la Torre Doblada, situada en una pequeña isla del Mar Circundante. Ninguno de ellos se conocen, ninguno de ellos se parece.
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El autismo y los juegos de mesa

Este verano, como todos, nos llevamos varios juegos de mesa en la maleta. Que las cajas de estos juegos sean con frecuencia exageradas supone un problema de espacio cuando hay que ubicar bastantes en casa, pero en los viajes no viene mal. En una misma caja, si se organizan bien, pueden caber varios.

Uno de los juegos que nos llevamos fue el Carcassone, uno de los imprescindibles en cualquier ludoteca familiar. Una tarde tranquila estábamos jugando los tres habituales, mi santo, mi hija de ocho años y yo, cuando Jaime, que tiene once años y autismo, se acercó a la mesa interesadísimo en colocar losetas. No nos importó que nos descuajaringase caminos, castillos y abadías. Los tres nos miramos sorprendidos y encantados de que mostrase interés en unirse a nosotros colocando losetas, daba igual cómo cayeran.

Hemos tenido muchas jornadas de juego de mesa y jamás Jaime había querido participar. Aquello fue un destello que tenemos que intentar repetir en casa, sin forzarle, esperando que espontáneamente desee estar de nuevo unos pocos minutos participando con nosotros en la construcción de mundos medievales.

He recordado todo aquello al transcribir algunos fragmentos de la conversación que tuve sobre juegos de mesa con Núria Guzmán, psicóloga con un máster en Neuropsicología y Educación.

Nuria lleva desde 2012 trabajando con los juegos de mesa en la asociación Afim 21, que se creó «para dar respuesta a niños y adolescentes con necesidades educativas, con problemas emocionales o con muy pocas habilidades sociales». El éxito fue rápido y claro y podéis leer más al respecto en Los juegos de mesa llegan a las aulas, para aprender divirtiéndose.

Durante la larga charla que mantuvimos para la elaboración de ese reportaje, además de quedarme clara su pasión por enseñar a los niños entendiendo cómo funciona su cerebro, que no se aprende sin recompensa, que es preciso el disfrute para fijar las enseñanzas, que hay que descartar el adiestramiento finalista… también me contó que está trabajando con juegos de mesa y chavales con autismo, un campo que coincido con ella en que habría que explorar más.

Aquí tenéis lo que me contó.

Niños con síndrome de Asperger, autismo de alto funcionamiento y juegos de mesa

En muchas asociaciones se trabaja exclusivamente con el colectivo y eso no permite incluirlos luego en sociedad. Si los niños con asperger tienen dificultades para hacer inferencias con el lenguaje, si tienen un lenguaje muy literal, si lo que quieres es desarrollar sus habilidades sociales, la pragmática del lenguaje o la prosodia, no puedes juntarlos con niños con las mismas dificultades. Tienes que trabajarlo en grupos heterogéneos. Hay muy pocas actividades inclusivas porque… ¿quién se presta a ello?

Nosotros tenemos niños con asperger, pero en ese mismo grupo hay niños que no tienen nada. En un grupo de diez niños hay dos o tres con asperger. ¿Cómo trabajamos? Si vemos que es necesario explicarlo, porque son niños con signos muy marcados que pueden provocar rechazo, hablamos con las familias para que nos den permiso para explicar a los niños lo que pasa, lo que tiene ese niño. En primer lugar para que lo comprendan, que nos parece esencial. No vamos a etiquetar a ese niño, pero sí explicar que «este niño hace eso por este motivo». Y con que una vez al grupo se lo digas, ya lo comprenden. Sencillamente.

Son muy rígidos. Si dicen «a este juego no quiero jugar porque no me gusta», le hacemos ver que «no te gusta, pero céntrate en cómo juegan los demás o en como fulanito disfruta tanto». O le decimos «tu objetivo no va a ser ganar, sino aliarte con ese otro niño». Dirigimos un poquito.

En Avalon, la resistencia hay identidades ocultas y se necesita habilidad para engañar. La primera vez que juegan les cuesta mucho. Les preguntan directamente «¿Tú eres espía?» y responden «Sí, No». Pero primero te dicen el sí y se descubren. Pero quieren ganar y hay un potencial muy grande para trabajar la competencia social. Se fijan en lo que los demás están diciendo, imitan lo que hacen los demás.

También trabajas aspectos emocionales. En otro muy sencillito me encontré con un niño de 9 años que me decía «yo no puedo jugar a esto porque no sé engañar, soy asperger». Lo tenía completamente asumido, le habían puesto límites, le habían metido en la cabeza que no podía hacer eso. Le dije «ya verás como sí puedes engañar». Jugó, ganó la partida y se fue con el sentimiento de que era bueno.

Dime que juego no sirve para un niño con asperger. Incluso Catan que hay que establecer complicidades e intentar fastidiar al otro al mismo tiempo nos vale. También usamos mucho juego de rol que es muy potente, porque ahí puedes hacer lo que quieras.

También el autismo de alto funcionamiento lo tenemos integrado en los talleres normales.  Igual que con el síndrome de Asperger, van con niños de todo tipo. Uno está en un grupo en el que también está mi hija. Les explicas, le diriges un poco, y ya está.

Cuando el autismo es más severo

Con niños con autismo más afectados es diferente. Tuvimos una experiencia piloto en un colegio que aprobó que entrásemos a trabajar con niños con autismo. Fue hace un año con tres niños de unos diez años a doce años. Estábamos dos e incluso tres personas.

Aquí tienes que adaptarte al niño, no el niño a la actividad. Tienes que conocer al niño, sus intereses, y eso no es cosa de un día ni de tres, es una labor más larga.  A veces es una pasada, porque ha habido mucha comunicación, otras veces no tanto. Infirmamos mucho a los padres, hay que decir la verdad y reconocer si ese día ha ido fatal. El año siguiente los vamos a grabar para observar y sacar luego más detalle. Es mucho más lento, pero es muy interesante.

Son talleres en los que estamos experimentando. Realmente en psicología no se debe experimentar, tienes que seguir las directrices que te marcan los estudios, lo que se sabe que funciona. Yo no estoy tanto de acuerdo con esa filosofía. En un taller informal, en una actividad extraescolar, puedes experimentar tanto como quieras, lo único que tienes que tener en cuenta es que el niño tiene que sentirse tranquilo, a gusto, cómodo. Y luego le sacas el juego y ves su reacción. Tienes que observar mucho. Hay que explicar el juego con normas diferentes. Por ejemplo, hemos jugado al Dino Race. No incorporamos todas las reglas, pero el simple hecho de que pongan el tablero y avancen con el dinosaurio porque han sacado una carta y respeten el turno, ya es comunicación.

Hemos usado juegos donde hay piezas, que tengan que hacer composiciones, como el Chromino que es un dominó de colores. No hace falta explicar reglas, ellos hacen sus propios patrones, que muchas veces pueden ser válidos.

Creo que debería fomentarse desde que son muy pequeños.

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‘Catch the moon’, para jugar en familia a alcanzar la luna

Hay juegos de mesa que requieren media hora de explicación, arrancar una partida de prueba y terminar al menos una en serio para pillar la mecánica, para comprender un poco de la estrategia que conviene o apetece seguir.

Hay juegos que ocupan casi toda la mesa del comedor cuando se despliegan, a los que hay que dedicar como poco una hora (es probable que más).

Muchos de esos juegos son aptos para jugar con niños, en familia, incluso sin adaptar las reglas, pero ese requisito de tiempo, espacio y atención pueden limitar las posibilidades de echar partidas, puede hacer torcer el gesto a los menos aficionados a este tipo de diversión.

No es el caso de Catch the moon, que es uno de esos otros juegos que se explican en un pispás, que no ocupan mucho ni en su caja no desplegados y cuyas partidas son rápidas (unos quince minutos, puede que menos) y te dejan ganas de más. Un juego en el que niños y adultos pueden hacerlo igual de bien.

Y además es muy bonito. Me consta que no soy la única que, al verlo, piensa en El Principito. También, tal vez, en ese cuento superventas que juraría que todos los niños conocen: ¿A qué sabe la luna?. Pero sobre todo recuerdo a este precioso corto de Pixar, que os recomiendo ver antes de jugar:

Hay que llegar a la luna, para barrerla de estrellas.

Teniendo claro el objetivo, cómo intentar alcanzarlo  es sencillo: tenemos dos escaleras verticales que inician el ascenso, un dado que nos indicará que debemos hacer, unas lágrimas que marcarán nuestros derrumbes y un montón de escaleras con distintas formas.

El dado indica si tenemos que colocar la escalera apoyada solo en una escalera de las que ya están puestas, en dos de ellas o de tal manera que acabe lo más arriba del todo.  Y siempre hay que hacerlo con una mano.

Al que se le caiga el universo inverosímil de escaleras, le toca una lágrima, porque «la luna espera ansiosa vuestra llegada, pero es muy sensible y derramará una lágrima al más mínimo contratiempo en vuestra escalada». Y esas lágrimas son las que nos hacen perder.

Sí, ya lo sé, así contado también recuerda al juguete de Tozudo y a todos sus herederos, pero además de ser mucho más estético, de generar construcciones de cuento, es muy ágil y funciona muy bien.

El juego de Fabien Riffaud y Juan Rodríguez, con Emmanuel Malin en la parte artística, ha sido editado por Asmodee y tiene un precio recomendado de 24,99 euros. Admite hasta seis jugadores y está recomendado a partir de seis años.

Es una opción estupenda de juego de mesa ligero con el que trabajar la visión espacial divirtiéndose, un juego que puede estar muy bien para introducir en este ocio de mesa a los niños y adultos con menos paciencia o capacidad de concentración, algo que también vamos a mejorar jugando a alcanzar la luna.

Otros juegos de mesa para pasarlo bien en familia:

‘Drum Roll’, un precioso juego de mesa con el que crear el espectáculo más grande del mundo

Los juegos de mesa de Artipia Game son siempre preciosos, cuidados al detalle, llaman la atención. El que hoy os traigo, diseñado por Dimitris Drakopoulos y Konstantinos Kokkinis y con el artista Antonis Papantionou dándole vida, tal vez sea uno de los más bonitos que tenemos en nuestra ludoteca. Y a los niños los juegos de mesa les entran mucho por los ojos. Lo tengo comprobado.

Está ambientado a principios del siglo pasado, cuando el circo era el espectáculo más grande del mundo y esos espectáculos recorrían las grandes capitales europeas.

El objetivo último de este juego de estrategia y gestión de recursos es precisamente ese, lograr que nuestro espectáculo sea el mejor, el que tiene mayor número de artistas y espectáculos de mejor calidad y más variados. Y conseguir pagarles a todos ellos y a los trabajadores que los acompañan y que también hemos contratado cuando acaba cada función.

Permite jugar a dos, tres o cuatro jugadores. Lo ideal es que sean tres o cuatro. Nosotros solemos jugar tres, con Julia.

Aunque tiene ocho años y la edad recomendada es a partir de doce, a ella le encanta y se defiende bastante bien, aunque es verdad que con el cálculo de los sueldos necesita nuestra ayuda y las estrategias a largo le quedan aún grandes. Pero jugamos para divertirnos en familia y eso lo logramos con creces. De hecho ha sido uno de los juegos que hemos metido en el maletero este verano a petición suya y a los que más hemos jugado.

Aunque no se parece en nada a Love Letter, el otro juego de estas vacaciones y del que os hablé hace pocos días. Para jugar a  Drum Roll se necesita tiempo y espacio.

Con tres jugadores. Si hubiera cuatro aún ocuparía más.

Hay que desplegar un tablero central, un cartón por jugador, las cartas de trabajadores y artistas contratados, hay cubos de recursos, monedas, artistas y trabajadores disponibles para contratar… es un juego grande y una partida pude durar entre hora y media o dos horas. Y no es especialmente caro, pero tampoco de los más baratos: se puede encontrar por bastante menos de cuarenta euros. Ventajas de que no sea precisamente una novedad, salió a la venta en 2011.

En el juego hay cinco tipos de artistas que podemos contratar: acróbatas, magos, malabaristas, artistas bizarros (forzudos y similares) y domadores (y aprovecho para recordar que en la vida real, los circos tienen que ser sin animales). Cada uno de esos artistas necesita cubos de distintos colores para poder ofrecer su espectáculo, que puede tener tres grados de dificultad. Y cada tipo de artista nos da algo a cambio que es diferente: nos ahorra sueldos, nos da cubos, dinero, caravanas para que el sueldo sea inferior…

Un espectáculo incipiente, es fácil acabar con más de ocho artistas.

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‘Love Letter’, un juego de mesa que apenas abulta, ideal para jugar en familia

Cuando se va de viaje de agradecen los juegos de mesa rápidos y que ocupan poco que podamos jugar en familia, con nuestros hijos. No sólo por la posibilidad de jugarlos durante el viaje, en trayectos y tiempos de espera de aeropuertos o estaciones, también para que ocupen poco en la maleta y poder disfrutar de ellos en destino.

Los juegos de mesa basados en cartas suelen cumplir esos criterios. Ya hace tiempo os recomendé Virus, un juego de creación española que ha triunfado almas por donde lo he llevado o regalado. Hoy os traigo uno similar: Love Letter de Seijo Kanai.

No es ninguna novedad, vio la luz hace ya un lustro, pero este verano ha triunfado con Julia.

Es un juego muy ágil y bien pensado. Y barato, se puede encontrar por ocho euros.

Con un mínimo de dos jugadores y un máximo de cuatro, la edad oficial recomendada es a partir de 10 años, pero la opinión generalizada de los foros de jugones es que funciona bien a partir de ocho años, algo que puedo corroborar. Julia, con ocho años, lo ha pillado al vuelo. Y las partidas con nosotros están igualadas gracias a que la suerte tiene un papel importante. Y mi impresión particular es que con uno o dos años menos, si el niño tiene tablas y sabe concentrarse y quedarse quieto la media hora que puede durar como mucho una partida, también puede gustarle.

Consta únicamente de una baraja bastante liviana, las instrucciones y unos pequeños cubos rojos para marcar los puntos. Todo ello en una bolsita que cabe en cualquier sitio.

Es fantástico para trabajar la atención, la concentración. También para calcular probabilidades y elaborar pequeñas estrategias a corto.

El objetivo es ganar las suficientes rondas para acumular cinco cubos (o cartas de amor entregadas a la princesa Annette). El primero en lograrlo, gana. Para lograrlo es necesario evitar que eliminen a nuestra princesa, si es que nos ha tocado a nosotros.

La mecánica  es muy sencilla. Se tiene siempre una carta en la mano, que representa a uno de los ocho distintos personajes con facultades diferentes. En nuestro turno robamos una nueva carta y elegimos cuál de las dos cartas jugar.

Y si la temática de la nobleza y el servicio enviando cartas de amor a la princesa (probablemente ese argumento sea lo más flojo del juego) no nos entusiasma, siempre se pueden elaborar versiones caseras (Harry Potter, Superhéroes de Marvel, Pokémons, El señor de los anillos…) inspiradas en el universo que más nos guste basadas en la mecánica del juego. Nosotros haremos alguna con toda seguridad.

Todo hay que decirlo, también hay versiones modificadas y oficiales a partir del juego original.

Otros juegos de mesa para pasarlo bien en familia:

Inventar su propio juego de cartas, una forma distinta de hacer deberes en verano

Los que me seguís ya sabéis que tengo en casa una pequeña fan de los pokemon. Tanto le gustan los juegos y las series de Pikachu y compañía que justo este fin de semana, a sus ocho años, se ha inventado su propio juego de cartas inspirado en ese universo ella solita. Y oye, el juego funciona y tiene su gracia, que lo hemos probado con sus primos.

La cosa es así: cada jugador tiene seis pokemons (pueden ser menos si queremos una partida rápida) y cada pokemon tiene siete puntos de vida (que también se pueden reducir). Lo ideal es que uno de los niños se encargue de llevar la puntuación. Se queda eliminado del juego si se pierden todos los pokemons. Gana el jugador cuyos pokemons resistan.

En la versión más sencilla, que hace del juego una pura cuestión de azar, se van sacando cartas de una en una. La que toque de lo alto del mazo. Todos los jugadores la muestran a la vez.  Si queremos incorporar estrategia de juego se reparte una mano de seis cartas que se va reponiendo.

Cada jugador tiene su carta sobre la mesa, boca arriba, con el ataque de su pokemon:

  •  Un as o un dos es un fallo, una pifia. El pokemon se hace un punto de daño (y además puede ser atacado).
  • Sota, caballo y rey permiten esquivar cualquier ataque. El pokemon sale indemne de esa ronda.
  • El tres es un ataque crítico. El pokemon en juego al que se ataque con esa carta queda eliminado.
  • Del cuatro al ocho es un ataque normal. Un ocho ganaría y causaría un punto de daño a cualquier ataque entre un as y un siete (exceptuando al tres, que es el ataque más poderoso). Un cinco causaría un punto a cualquiera entre uno y cuatro.
  • El nueve permite cambiar de pokemon en medio del combate.
  • El diez cura a un pokemon que tuviera puntos de vida comprometidos, aunque no esté en juego en esa ronda.

Si se ponen seis figuritas o (mejor aún) dibujos de Pokemon delante de cada jugador, el juego gana bastante. Si se le pone un poco de teatro, también. Así tenemos además juego simbólico en el lote.

Y si los pokemons no gustan, pueden ser superhéroes, miembros de La patrulla canina  o cualquier objeto de interés del niño.

Ya sabéis, los intereses de los niños hay que aprovecharlos, no podarlos. Cuando tienes un hijo con autismo y muy pocos intereses, descubres hasta que punto son necesarios para abrir la puerta al aprendizaje. Los intereses de un niño son tesoros.

Dibujar pokemons, llevar las cuentas de la partida, idear las reglas, probarlas, ajustarlas si hay algo que vemos que no funciona o se podría mejorar.. es el tipo de deberes que hacer en verano motivadores y útiles, con los que pasarlo bien toda la familia.

Y ejemplos como el del juego de cartas que hoy os he traído hay cientos. Darle al coco en verano para arrancar el cole en septiembre preparados no tiene que suponer necesariamente, tener al niño a solas ante un cuaderno de ejercicios.

Juegos de mesa para pasarlo bien en familia:

‘Monopoly Electronic Banking’, más ágil y sencillo que el clásico (tal vez demasiado)

imageEste fin de semana hemos probado con Julia el Monopoly Electronic Banking. El que nos hace decir adiós a los míticos billetes de papel de colorines porque cuenta con un dispositivo que hace todas las cuentas por nosotros. E iba reticente, tengo que confesarlo, pero no por la despedida del dinero.

Lo primero que pensé al informarme sobre esta versión modernizada del clásico de Hasbro y pensar en cómo seria jugarlo con niños fue en que se perdía una parte didáctica importante. Jugar con nuestros hijos al Monopoly de toda la vida supone un ejercicio constante de cálculo mental. Tanto tengo, tanto vale esa propiedad, tanto pierdo si caigo ahí, tengo que reunir los billetes justos para pagar tanto, tengo que vender una propiedad que ya tenía para recuperar tanto…

Pero tengo que reconocer que tiene sus virtudes. Nada más empezar a jugar pudimos comprobar que, como el aparatejo se encarga de todo, las partidas son mas rápidas y se reduce considerablemente la edad a la que se puede jugar con los niños.

Y cuando digo que lo hace todo, es todo.

Caes en una calle y, si la quieres comprar, pasas la tarjeta de propiedad y luego tu tarjeta de crédito y el chisme te resta el importe. Si no la quieres comprar sale obligatoriamente a una subasta dirigida por el cacharro. Si caes en una propiedad ajena, pasas la tarjeta de la calle, luego la tuya y te resta el alquiler. Si la calle en la que caes es de tu propiedad, pasas las tarjetas y el alquiler sube (el equivalente a cuando comprabas y colocabas más casas y más hoteles). Al pasar por la meta, el cacharro suma el dinero que toca. Cuando hay eventos bueno o malos, también es el lector de tarjetas el que registra todo.

El Monopoly se centra así en la maquinita, que no deja de leer tarjetas sin parar y te sirve la partida masticada. Y, todo hay que decirlo, a los niños les encanta lo de arrimar la tarjeta. Al menos la primera docena de veces.
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